圣斗士星矢圣域冥王篇手游圣域挑战赛怎么玩 活动奖励

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圣斗士星矢3D成就系统 成就达成奖励领取
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23:16:25& &来源:
  玩家们在圣斗士星矢3D游戏的过程中,在经过一些经历之后会达成一些成就,或者完成拥有纪念意义的事后也是会获得成就的。
圣斗士星矢3D成就系统
  圣斗士星矢3D成就系统:
  玩家能够在成就界面来进行查看,当前游戏中成就分为个人、任务、副本、社会、世界、史诗这几类。其中个人成就是和个人的成长相关的,比如等级、小宇宙等。而任务成就需要完成各种任务来达成,副本成就会在完成一些副本或相关事件来达成,社会成就需要通过游戏中和其他玩家建立关系来达成,世界成就和世界探索相关,史诗成就则是完成一些极难的挑战才可以获得。
  玩家可以查看自己活得成就的时间,并且能够和其他玩家来对比自己的成就,来判断对圣域的贡献度。另外游戏中还会对玩家拥有的成就数量进行排名。
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  编辑:苏木
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价格:免费
类别:角色扮演
大小:355MB
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手游《圣斗士星矢:重生》产品分析:战斗分析与基本系统
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
    游戏系统架构图
游戏系统架构图.png (168.93 KB, 下载次数: 6)
15:49 上传
  *说明:
  1.红色字体表示较为重要的系统;
  2.蓝色字体表示游戏中特点的系统
  游戏的主要由PVE、PVP、养成收集、召唤系统组成。
  游戏的辅助系统主要由活动、每日任务、社交系统、商城系统等组成。
  游戏的整体构架完整,结构严谨有序。
  1.游戏闭环图
闭环图.png (222.8 KB, 下载次数: 5)
15:48 上传
  闭环说明:
  玩家通过进行PVE、PVP和相关的辅助系统(日常任务、成就)来获取资源。
  玩家消耗获得的资源进行养成和收集玩法,战力的提升提高玩家游戏体验度,从而更好地进行主要系统的玩法,形成闭环。
  游戏通过控制体力、冒险次数、冒险内时间限制(检验玩家攻击力)控制玩家每日可获取的资源量,进而控制玩家的成长速度。
  玩家消费金币可解除一部分限制,例如获取额外的体力、重置冒险次数。玩家可以直接购买资源。大R中R会有更快的成长速度,在游戏前期与非R小R之间拉开差距。
  2.经济系统解析
  2.1货币介绍:
  1.基本货币
基本货币.png (91.93 KB, 下载次数: 5)
15:48 上传
  2.其它货币
其他货币.png (24.16 KB, 下载次数: 5)
15:48 上传
  其它货币设计目的分析
  1.设计多种游戏货币可以起到保护游戏核心资源的作用。
  2.建立多种商店对专属货币进行消耗,达到专款专用目的。
  3.投放专属货币需要货币对应的专属系统,进而丰富了游戏的玩法,堆积出了多个游戏系统。
  4.提高游戏的绵密性,使玩家可以投入更多的时间、精力、金钱,提升玩家对游戏的黏着度。
  5.方便游戏设计者控制核心资源和其它资源的投放与产出。
商店.png (62.91 KB, 下载次数: 5)
15:49 上传
  *说明:
  1.红色字体表示专属产出;
  2.蓝色字体表示重要材料;
  商店投放产出分析
  1.通过对上方表格中的内容进行对比可以看出设计者在其中四个商店投放了专属材料。
  2.与四个专属商店对应的系统也得到了玩家的积极参与,对游戏来说也起到了补充内容的作用。
  3.召唤商店中的投放产出虽然少了专属材料,但是其中的投放都是游戏核心资源,充值付费玩家通过兑换其中的材料可以提高圣斗士的成长效率。
  4.军团商店中的投放产出虽然不存在专属材料,但是其中投放的资源都可以通过其他途径进行获取,普通玩家可以通过兑换其中的某些材料获得更好的游戏体验。
  商店投放优势
  1.商店职责分明,设计者很好的兼顾到了不同阶级的消费者的消费理念。
  2.商店数量众多,对应的系统也得到了相应的增加,游戏内容得到了相关补充。
  商店投放劣势
  1.银河争霸奖章商店其中投放的专属材料较多,对货币要求偏高,增加了玩家选择兑换的困难度。
  2.军团商店作用不突出,其中所有材料都有专门产出的途径,玩家兑换欲望较低。
  商店投放建议
  1.拆分银河争霸奖章商店中的专属材料到军团商店。
  2.增加军团商店中的专属材料,提高军团商店的作用性。
  3.扩大军团商店每一级的差异性可以提高军团之间的对抗性以及对军团的升级欲望。
  关于召唤商店
  召唤商店是游戏中的一个功能性商店,其中出售的道具是游戏中最为重要的稀缺材料,而且购买所需的货币也较为特殊。
  召唤商店所需货币:念力之球
  召唤商店中消耗指定数量的念力之球可以兑换相应的道具
  关于念力之球
  念力之球获取方式:在召唤系统中消耗钻石进行特殊召唤,每次召唤可以获得1点念力之球。
  3.玩法核心介绍
  3.1游戏核心玩法说明
  《圣斗士星矢:重生》游戏核心玩法分为两类:战斗+培养系统
  战斗相关浅析
  <font color="#8b战斗介绍
区别于《少年三国志》《少年西游记》等传统卡牌纯数值的比拼转化成了微操作体验,每个角色在战斗中提供了两个可操作的技能供玩家释放增加了战斗策略体验与对战斗的思考和理解性类似游戏《刀塔传奇》
  战斗界面:
战斗界面.png (392.14 KB, 下载次数: 5)
15:49 上传
操作.png (29.22 KB, 下载次数: 5)
15:48 上传
  设计用意分析:
  1.为战斗添加策略性和思考性,符合手游的操作习惯,必杀技与觉醒技释放简单,操作难度较低。
  2.角色与角色之间的必杀技存在连击性,增加了战斗的趣味性,在战斗整体可控的情况下产生了可控制的策略变化。
  战斗的趣味性:  1.策略性:玩家需要了解角色单位的技能效果掌握技能在战斗中的释放时机。
  2.娱乐性:冒险副本中的三星通关,竞技场的排名,超高的连击数都可以成为娱乐向的追求。
  3.随机性:竞技场角色不可操控,使得战斗充满了随机性。
  4.操作策略:圣斗士技能独特,包含:眩晕、冷冻、打断、击飞、沉默、持续伤害等一系列不同的效果,需要玩家深入了解才能掌握这些技能的释放搭配。
  5.站位策略:游戏中设计者规定了前中后三种位置,每个位置不得超过3个角色上阵,增加了玩家对阵容布置的策略要求。
  6.角色定位:游戏中每个角色都拥有清晰的定位:防御角色、控制角色、治疗角色,输出角色,玩家通过上阵不同的角色可以排列出不同的队伍。
  7.全队默契:游戏中一种额外的策略,默契度高的一方在战斗开始时获得全队增益效果,免疫击飞和僵直。
  战斗优点:
  1.操作简单明了,符合常规手游操作习惯,降低了游戏的门槛和玩家的理解成本。
  2.满足了玩家对游戏乐趣的追求(策略、娱乐、目标、随机)。
  3.角色定位的存在可以丰富玩家的队伍阵容,选择排列纯输出阵容,还是常规的战法牧阵容都在玩家一念之间。
  战斗缺点:  1.战斗中包含站位,前排角色需要承受对手玩家队伍造成的成吨伤害,导致部分前排非防御角色的作用弱化。
  2.部分输出角色或者控制角色生存能力较低,经常出现满血被秒杀的状况,平衡性可以做进一步优化。
  3.竞技场中必杀技与觉醒技释放时机令人抓狂,常常会出现角色在符合释放技能的条件下,不主动释放技能,导致战场失利,令玩家产生挫败感。
  战斗改进建议:
  1.提高非防御性角色的战斗生存能力,游戏中前排输出角色以及控制角色作用会得到提高。
  2.优化竞技场中技能释放时机,角色在符合释放技能的条件下,优先选择释放技能。
  3.设置阵营互克理念,当前游戏中玩家普遍使用黄金圣斗士,导致冥斗士和海将军无人问津,增加阵营理念会提高游戏的策略性和娱乐性。
  3.3战斗模式
战斗模式.png (15.69 KB, 下载次数: 5)
15:49 上传
  设计用意分析:
  限定时间:通过对战斗时间的限制控制玩家的游戏节奏
  击败对手:通过对玩家战力的限制控制玩家的游戏节奏
  限制时间与击败对手都是一种对数值的硬性要求,玩家战力不达标便不能顺利通关。
  为了确保游戏的乐趣,玩家也可以通过阵容搭配的方式,来降低一定的数值硬性需求。
  模式优点:
  明确了战斗模式,在研发过程中可以避免出现意料之外的情况
  通过控制玩家战力来控制玩家成长节奏
  模式缺点:战斗模式单一,容易引起玩家疲劳
  模式改进建议:添加新的战斗模式,丰富游戏战斗的多样性
  新增1:
  抵御模式:
  每30s出现一组敌人,敌人数量4~7个不等,共计5波,每组敌人战力递增,要求玩家在2分钟内成功抵御5组敌人的进攻
  星数要求:
  ★胜利通关
  ★★成功抵御敌人
  ★★★消灭所有敌人
  新增2:
  无双模式:
  1分30秒内消灭所有出现的敌人
  敌人数量:10
  敌人出现逻辑:30秒出一组敌人组,敌人组数量为3,每组敌人数量为10,玩家在限时时间内击杀所有敌人
  星数要求:
  ★1分30秒内通关
  ★★成功消灭20个敌人
  ★★★成功消灭所有敌人
抵御模式在规定的时间内,抵御敌人的进攻,提高了玩家的紧张感,同时对玩家战力也是个要求。无双模式在规定的时间内,消灭所有敌人,提高了玩家的爽快程度。
  两种模式在没有对现有游戏模式做大改动的前提下,通过对胜利判定做出调整,可以丰富游戏的多样性。
  养成相关浅析
  3.4培养系统:
  游戏中的培养系统可分为进阶养成,小宇宙养成,圣衣养成每条养成线相互关联,相辅相成,设计思路十分清晰。
培养系统.png (333.3 KB, 下载次数: 5)
15:48 上传
  上图是作者养成的一个圣斗士,粗看下,我们可知这是一个13资质,紫色+3品质,5星,83级的金牛座阿鲁迪巴。
  我们从上图中可以看到几个比较核心的培养页签:进阶、技能、小宇宙、圣衣、收集、好感度。
  接下来我们将逐项分析
  角色资质:
角色品质.png (7.39 KB, 下载次数: 5)
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角色资质是判断一个角色成长高低的重要标准。角色资质为永久固定,不会随着角色品质或者等级提升而改变。
  目前游戏中资质分为三种:资质12,资质13,资质14,玩家普遍拥有的角色多数为资质12与资质13的角色,资质14的角色属于稀有品种。
  角色品质:
 与目前市面上许多产品一样,《圣斗士星矢:重生》沿用了《刀塔传奇》的品质设计方法,即:卡牌品质被定义为一种可以提升的属性。
  其进阶轨迹是:
  白→绿→绿+1→绿+2→蓝→蓝+1→蓝+2→蓝+3→紫→紫+1→紫+2→紫+3→紫+4→金→金+1→金+2→金+3→金+4→金5
  注:作者所拥有的角色最高品质为紫+4,本服玩家最高的品质是金+2,紫+4之后的品质是作者推测出来的进阶品质,如有错误希望指出纠正。
  角色一旦进阶,角色的名字颜色就会随着改变,并且开启新的角色技能。
  将卡牌品质定义为一种可以提升的属性有效的拉长了玩家的养成时长,减少了玩家抽卡的挫败感,改变了以往卡牌游戏中以紫卡或者金卡为最终收集目的的消费设计。
  角色装备:
  《圣斗士星矢:重生》中的装备有一个统一的名称:圣器
  圣器在《圣斗士星矢:重生》游戏中不仅仅是一个成长线,同样也是一种消耗性材料
  在上方的截图中我们可以看到,角色品质提升的前提条件:收集齐所有角色圣器。在符合了角色进阶条件后,圣器会被消耗殆尽,圣器上的属性都会被当做数值永久的附加在角色的基础属性上,然后可以看到进阶下一品质的所需要收集的圣器
  角色圣器系统延续了《刀塔传奇》中的设计方法,整个系统涵盖了消耗,收集,培养,玩家虽然丧失了自主选择搭配装备的策略,但是却提升了收集进阶的欲望
  与《刀塔传奇》装备收集不同的是,《圣斗士星矢:重生》对此还进行了一个微创新:圣器附加属性
  玩家每一阶段在收集2件、3件、4件、5件圣器后,会自动开启一个圣器附加属性,附加属性在可控制的范围内不会太大的影响到数值的稳定性,但同样给了玩家一种收集圣器的阶段目标
角色装备.png (346.05 KB, 下载次数: 6)
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  定向圣器的收集,消耗,进阶这一设定在当前的市场中已经得到了广泛的认可,不同的角色需求不同的目标圣器,不同的圣器具备不同的属性加成,对于玩家来说收集欲得到了极大地提升同时,也拉大了游戏的养成时长,因此也容易产生游戏疲惫、疲劳。
  角色升星:
角色升星.png (15.3 KB, 下载次数: 6)
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  上图代表着《圣斗士星矢:重生》中角色升星的功能
  我们可以从上图中看到一组清晰的数据:
  满星:7星
  当前星级:5星
  本次升星所需碎片:160个
  本次升星所需碎片:160个
  角色升星是游戏中角色成长的重要功能,随着角色星数提升,角色的基础属性成长值也会得到相应的提升,角色之间的差距由此变得越发悬殊,所以角色碎片的收集成了游戏的重点,并且贯穿了游戏当中的所有成长线
  在《圣斗士星矢:重生》中,角色碎片的收集耗时极长,碎片的掉落途径也分布在不同的系统之中,甚至部分角色碎片只有通过运营活动才能取得,对消费要求极高,但是从设计者的角度来说这样的方式既满足了付费玩家的付费需求也同时拉长了普通玩家的游戏时长,可以说很好地兼顾到了不同需求的玩家
  为了降低非付费玩家的收集难度,游戏设计者还设计出了一条辅助收集的支线:通用魂石
通用魂石.png (319.45 KB, 下载次数: 5)
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  通用魂石可以代替符合资质条件的角色碎片,从上图中我们可以看出,作者拥有46个金牛座角色碎片和8个通用魂石,共计拥有54个升星碎片
  通用魂石获取途径虽然较少,但只要多关注一些游戏内的活动还是有方法可以得到的,通用魂石的作用一定程度上降低了角色升星的难度
  角色重生:
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角色重生2.png (266.61 KB, 下载次数: 5)
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  对指定角色进行重生,可以将角色的养成功能返回到初始状态,比起市面上许多一刀切的重生系统功能来说,《圣斗士星矢:重生》中的角色重生更加的亲民,游戏按照养成功能进行重生,而不是直接一刀切,每种功能重生都需要消耗对应的重生石,当然重生也分为普通重生于完美重生,区别在于完美重生返还100%的消耗材料
  重生功能的存在显然提高了了玩家材料的使用率,随着玩家角色越来越多需要养成消耗的材料也越来越多,这时候可以使用重生功能对已经退出使用行列的角色进行重生,回收之前消耗的材料用在新角色上。
  角色神器:
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角色神器2.png (193.25 KB, 下载次数: 5)
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  神器是《圣斗士星矢:重生》最近更新新出的一个系统,该系统直接影响玩家的战力,是一个纯粹的战力提升系统
  神器分为初中高三个层次,按照玩家的等级解锁不同的层次
  每个层次下有数个关卡,玩家需要达成指定的胜利条件即可获得对应的属性加成且通关的关卡提升一级
  关卡一旦达到满级后可使用废墟遗石进行突破,突破后提高等级上限
  由于整个系统刚投入运营,所以包括觉醒在内的一些功能还不够完善,觉醒材料缺少获取途径,所以该系统暂不做深入分析
  角色觉醒:
角色觉醒1.png (206.04 KB, 下载次数: 5)
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角色觉醒2.png (290.08 KB, 下载次数: 5)
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  消耗相应的角色觉醒石可以使角色得到特性的增加,如上图金牛座阿鲁迪巴觉醒后是对技能刚腕重击进行了进一步强化
  刚腕重击:
  原效果:对目标造成物理伤害且降低物理防御,持续10S
  觉醒后效果:增加了击退效果和眩晕效果,降低物理防御时间提升到了15S,同时新增降低目标生命的恢复能力
  从文本上来说,觉醒后的金牛座增加了击退,眩晕和降低目标生命三种新特性,以及提升了降低原物理防御的时间;
  在游戏中每个角色觉醒后得到的特性都不相同需要玩家自己去发掘并提升;技能的强化直接关系到对战的胜败,虽然觉醒系统相对简单(消耗觉醒石),但是对游戏角色来说影响极大,有着极大概率提升或降低一个角色的游戏地位
  角色技能:
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  随着角色品质或者星数不断提升,可以开启新的技能
  在《圣斗士星矢:重生》中,技能点是一项独立的消耗属性,只有自动回复和钻石购买两种获取途径,并且升级技能会消耗大量的金币,普通玩家每日在游戏中产出获得的金币数量有限,大致在40W~??W左右,但是在后期升级一个技能所需要的金币大约在2W~4W之间,而技能对角色来说尤为重要,从而全面促使了玩家消费,整个系统简单,独立,有效
  金币获取途径:
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  *商店:玩家可以再商店中购买到金币道具进行出售,也是一种金币的获得来源
  *Min次数:每天可以参与该系统的最小次数
  *Max次数:每天可以参与该系统的相对最大次数(即不消耗钻石购买参与次数)
  *平均:每次参与该系统所获得的金币数量递增幅度较低,甚至是固定数量
  *递增:每次参与该系统所获得的金币数量随着参加次数而增加
  角色小宇宙:
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角色小宇宙2.png (257.54 KB, 下载次数: 5)
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  在《圣斗士星矢:重生》中,星魂点同技能点一样都是一项独立的消耗属性,点亮星云需要大量的星魂,星魂的常规产出是修罗双树副本,点亮该角色的星云可以获得该角色的基础属性的永久加成
  如上图可见,作者已经点亮了金牛座的所有星云
  小宇宙系统中的星云系统是一个纯数值的玩法系统且无收费点,所以无论是付费玩家还是普通玩家都可以在其中获得良好的体验
  星云属性加成:单一星云的属性总和
  小宇宙属性加成:角色单位所有星云的属性总和
  星云开启条件1:点亮前置星云
  星云开启条件2:角色达到指定开启等级要求
  星云点亮条件1:消耗星魂值进行点亮
  星云点亮条件2:角色达到指定点亮等级要求
  在小宇宙系统中除却星云系统之外,还有感域系统,感域系统则是真正意义上拉开了付费玩家与普通玩家的差距
  感域开启条件:点亮指定的星云可开启相应的感域
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感域2.png (176.01 KB, 下载次数: 5)
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  小宇宙系统中的感域系统需要消耗指定的强化材料提升感域等级,每5级可以进阶1次,进阶需要消耗特殊的进阶材料
  感域最大等级:不得超过玩家角色等级上限(由于未具体测试过,所以该结果推测得出,如有错误请指出)
  感域强化材料获取途径:
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  感域进阶材料获取途径:
感域进阶获取途径.png (17.4 KB, 下载次数: 5)
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  感域升星过后可以提升大量的属性,由于提升的是百分比所以效果远远超过点亮星云获得的那些固定加成,感域升星的门槛也相对较高。
  从上图可以看出,作者未对感域进行任何升星。
  晶莹水晶的获得就是一个极高的门槛,想要快速获得晶莹水晶只有不断抽取召唤商店中的物品积攒念力之球兑换晶莹水晶一条途径,而这条途径显然只适合高消费玩家。
  至于普通玩家可以通过守护商店消耗守护纪念章兑换晶莹水晶碎片或者参加某些运营活动积攒晶莹水晶碎片,但那耗时较长作者游戏到现在也还没攒到一个。
  废墟遗石不仅是小宇宙升星材料,同样也是圣衣升星材料与神器觉醒材料,付费玩家可以抽取召唤商店的道具,有一定概率获得废墟遗石。
  普通玩家则可以通过加盟游戏中的高级军团击杀军团Boss获得以及参与运营活动从中获得。
  感域升星材料获取途径:
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  感域所需材料难度:
感域所需材料难度.png (6.63 KB, 下载次数: 5)
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  *难度低:普通玩家按照正常的游戏流程可以获得的该材料数量略低于付费玩家:
  *难度中:普通玩家按照正常的游戏流程可以获得的该材料少量低于付费玩家
  *难度中高:普通玩家按照正常的游戏流程可以获得的该材料大量少于付费玩家
  *难度高:普通玩家按照正常的游戏流程极难获得该材料
  在《圣斗士星矢:重生》中小宇宙系统是拉开了付费玩家和普通玩家在游戏提升感上的一个重要系统,阶级消费在该系统中体现尤为明显,整个系统消费层次分明,数值体验较好,普通玩家和付费玩家都可以在该系统中获得不同的数值体验
  角色圣衣:
角色圣衣.png (354.5 KB, 下载次数: 5)
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  圣衣系统和小宇宙系统一样都是独立存在着的系统,从上图可知,1件圣衣可以分为6个零件,而每个零件有着不同的进阶品质和星级
  每个零件强化5级可进阶1次,进阶品质与角色进阶品质类似
  其进阶轨迹是:
  白→绿→绿+1→绿+2→蓝→蓝+1→蓝+2→蓝+3→紫→紫+1→紫+2→紫+3→紫+4→紫+5→金→金+1→金+2→金+3→金+4→金5
  注:作者所拥有的角色圣衣进阶品质最高品质为紫+5,所以紫+5之后的品质是作者推测出来的进阶品质,如有错误希望指出纠正
  零件强化进阶之后属性都将得到大幅度提升,如果进阶到新的品质,零件的背景颜色就会随之改变
  整个圣衣系统就如同角色系统一般可以有效的拉长玩家的养成时长,同时圣衣系统与小宇宙系统一样可以有效的拉开不同消费玩家之间的差距
  零件强化:
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  圣衣零件强化需要消耗大量的强化道具以及金币,目前强化道具有三种:白银之血,黄金之血,神之血
  其中白银之血获取途径门槛较低,黄金之血与神之血相对困难,除却常规获得的途径之外,同样可以通过积极参与游戏内的运营活动和在召唤商店以及特殊商店中购买获得
  圣衣每个零件对应两种不同的角色属性,强化圣衣是提升角色属性的重要途径之一
零件强化材料获取途径.png (30.54 KB, 下载次数: 5)
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  零件进阶:
零件进阶.png (202.64 KB, 下载次数: 5)
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  圣衣零件每强化5级可以进阶1次,进阶后强化等级不变属性提升
  圣衣零件进阶需要消耗对应的进阶材料以及通用材料银星沙和大量的金币
  圣衣零件进阶后才可以继续强化升级
零件进阶材料获取途径.png (36.5 KB, 下载次数: 5)
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  除却常规获得途径外,玩家也可以积极参与运营活动和在普通商店中购买获得。
  圣衣进阶材料获得途径门槛较低,付费玩家可以通过购买圣衣试炼次数拉开与免费玩家的差距。
  银星沙获取途径较多但是同样的需求较大,付费玩家可以通过特殊获取途径(运营活动,商店购买)拉开与免费玩家的差距。
  圣衣零件升星:
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  游戏中,玩家可以通过消耗废墟遗石对指定的圣衣零件进行升星,升星是圣衣系统拉开付费玩家与普通玩家重要方式
  废墟遗石常规获得途径:
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  除却常规获得途径,玩家还可以通过开启指定宝箱随机获得,以及首次通关BOSS副本奖励等少数途径获得该道具
  零件升星可以提升圣衣零件的成长值,星级越高圣衣零件强化进阶获得的加成属性越多
  从上图中可见,作者此件圣衣的所有零件都为三星,如果要升至四星则需要消耗8个废墟遗石
  之前的小宇宙感域升星也需要消耗废墟遗石,而废墟遗石的产出途径相对匮乏,所以整个道具显得显得相当重要
  圣衣升星:
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  圣衣系统中,玩家不仅可以对圣衣零件进行强化进阶与升星,圣衣本身也可以进行升星。
  圣衣零件强化与进阶提升的是固定值,而圣衣升星则可以提升属性百分比
  圣衣升星规则:
  1.圣衣升星需要消耗相应的升星道具:神钢
  2.圣衣最高星数:不得超过圣衣零件星数
  3.圣衣升星前置条件:所有圣衣零件到达指定星数
  关于神钢:
  1.神钢产出唯一途径:召唤商店
  2.神钢碎片产出途径:运营活动、开启宝箱随机获得
  3.神钢碎片合成要求:50个神钢碎片可以合成一个神钢
  在《圣斗士星矢:重生》中,神钢碎片的收集时长极长,而神钢的产出方式对大部分付费玩家来说也是不堪重负,这就意味着圣衣升星系统极大的分化了玩家的阶级,手法虽然简单粗暴,但是效果极为明显。
  圣衣共鸣:
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  圣衣共鸣是圣衣系统中的一个功能,意在鼓励玩家收集指定角色,当玩家拥有相关角色后,通过制作圣衣就可以达到激活的效果,整个功能有着鼓励+福利性质的作用,整个功能也契合了原著剧情,令玩家在游戏中产生代入感。
  从上图可知,作者目前已经收集到了黄金十二宫中的7个角色以及女神雅典娜,所以激活了两个共鸣加成
  共鸣加成取属性固定值,随着玩家等级的提升,输定的固定值作用也就越来越小,不过也好过聊胜于无。
  角色收集:
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  游戏中角色收集可以理解成羁绊系统,即收集与该角色有关的角色可以激活该角色的羁绊,激活羁绊可以得到百分比加成
  游戏中一个角色共有三个羁绊,每个羁绊所得到的加成百分比属性各不相同,整个羁绊系统功能单一,与圣衣共鸣系统作用类似,意在鼓励玩家收集指定角色。
  角色好感度:
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  《圣斗士星矢:重生》中的好感度与其它游戏中的好感度略有不同,在许多游戏中好感度作用在玩家与玩家之间,然而这里的好感度作用在玩家与角色之间
  好感度的在游戏中的作用也是很明显的,提升好感度可以获得角色属性加成,由于加成是作用在角色基础数值上的百分比,所以整个加成相当可观
  由于游戏针对的用户群体普遍是《圣斗士星矢》动漫Ip的二次消费群体,所以将好感度作用在玩家与角色之间,更彰显玩家对角色的热爱和喜欢程度
  关键的是游戏中的好感度与其他游戏中的好感度相比显得不是那么空洞,从某种意义上来说确实称得上是个微创新
  提升好感度可以获得角色默契度,全队默契度高的一方在PVP战斗中获得一定增益效果:免疫击飞和僵直
  提升好感度的方式:向角色赠送好感度水晶
  好感度水晶常规获得途径:
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  养成小结:从上述的养成浅析来看,《圣斗士星矢:重生》养成设计思路非常清晰
  直观精简的界面
  游戏中大多数的养成系统都统一出现在角色主界面中,相比其他游戏多层次的养成界面来说无疑是一种精简与优化
  重点清晰,阶段目标明确
  角色进阶系统,角色技能系统,角色好感度系统完全独立于整个角色的养成,消耗不同的货币与材料,并且每种玩法各不相同避免了玩家游戏疲劳
  小宇宙系统,圣衣系统消耗的货币与材料有一定共通性,材料的权重偏重取决于玩家的消费能力,分化了玩家与玩家之间的阶级
  可控的差异化
  作为一款有着知名Ip的手游,设计团队不乏微创新的亮点,在保留了玩家原有的操作习惯和游戏体验同时,让玩家能够体验到一些与市面上的不同性,对其他游戏有着极大地借鉴作用
  4.主要玩法介绍
  普通/精英冒险
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上图是《圣斗士星矢:重生》冒险相关设定
  设计用意分析:
  1.游戏基础玩法,给予玩家长期游戏目标
  2.提供稳定的基础货币与消耗材料获取渠道
  3.给予玩家爽快的游戏体验,并加以引导
  4.设置星级满足玩家成就感
  5.星级扫荡提高玩家游戏效率,避免多次重复进行通关而感到疲惫
  6.精英冒险限制闯关次数,消耗钻石可以重置次数是为了控制角色碎片的产量
  7.设置星数宝箱让玩家有了满星的追求,且随着冒险推进,奖励越来越丰厚,助推玩家的成长
冒险流程.png (22.15 KB, 下载次数: 5)
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  系统点评:
  1.整个冒险表现形式中规中矩,符合一个稳定的系统产出玩法
  2.剧情与冒险设计Ip代入感较强,起到了吸引玩家提高游戏留存的作用
  3.给予了玩家长期稳定的游戏目标
  4.精英冒险产出角色碎片降低了玩家招募角色的门槛
  系统建议:
  1.设置剧情限定关卡,根据剧情系统提供限定角色进行关卡挑战,让玩家感受不一样角色的魅力,吸引玩家获得更高品质的角色。
  2.设置星级条件,提高满星难度,让冒险变得更丰富有趣
  1星-胜利通关
  2星-无角色阵亡
  3星-通关队伍中需有2名14品质的圣斗士
  1星-胜利通关
  2星-通关队伍中需有1名女性角色
  3星-通关队伍中需有1名冥斗士
  试炼是《圣斗士星矢:重生》副本玩法的合集,其中共有五大副本,每个副本玩法各不相同且对应不同的材料道具产出,是玩家获取进阶升级消耗等一系列材料的主要途径
  Boss挑战
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  上图是基本涵盖了该副本的所有内容
  设计用意分析:
  1.为玩家提供稳定的小宇宙经验道具产出途径
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.副本用时低收益高,让玩家养成游戏习惯
  4.通关扫荡提高玩家游戏效率,避免多次重复进行通关而感到疲惫
  5.取消冷却CD增加了Boss扫荡,提高了参与游戏玩家的游戏效率
  6.设置首通奖励,让玩家有了更高难度的目标追求
  系统点评:
  1.设置了不同的Boss,且Boss挑战类型不同,提高了挑战的趣味性,降低了玩家的疲劳度
  2.设置首通奖励来吸引玩家更高难度目标的追求
  3.取消冷却CD增加了Boss扫荡,彰显了设计者的人性化,避免了玩家多次进行挑战而感到厌倦
  系统建议:
缺少计费点设计,建议V6以上可以增加钻石购买挑战次数,控制产出概率来控制玩家道具获得收益
  守护雅典娜
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  设计用意分析:
  1.为玩家提供稳定的金币产出途径
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.拥有更多强力角色的玩家会更具通关优势(过关过程中角色一旦死亡就不会再登场),付费玩家可以通过更多关卡获得更多的金币,从而拉开与免费玩家的差距,鼓励玩家积极获取角色
  4.关卡难度依次增加,鼓励玩家提升自身实力
  5.扫荡功能与Vip挂钩,增加了Vip的吸引力
  6.通关难度较高,随机性强,增加了游戏在线时间
  7.守护纪念章可以兑换角色碎片,小宇宙进阶材料,小宇宙升星材料,金币道具等大量资源,鼓励玩家积极参与
  系统点评:
  1.大量金币产出,守护纪念章可以获得许多额外资源兑换
  2.玩家根据自身实力获得与自身实力相匹配的资源数量
  3.角色数量越多战力越强对通关系统越有利,鼓励玩家收集养成不同角色
  4.扫荡功能与Vip挂钩,增加了Vip的吸引力
  5.增加了无法扫荡的玩家游戏在线时间
  系统建议:
  守护雅典娜通关难度较大,无法通关容易让玩家感到挫折感,可以考虑增加角色复活功能,每次复活需要消耗钻石,支持非R小R小幅提高战力,让大R中R更轻松地过关获得更高收入。
迷宫.png (40.98 KB, 下载次数: 5)
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  设计用意分析:
  1.为玩家提供稳定的日常资源产出
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.设置了迷宫挑战的特殊条件,鼓励玩家培养多套不同类型的阵容
  4.资源与玩家的阵容以及战力直接挂钩,鼓励玩家提升自身实力
  5.迷宫过关复杂,所以没有扫荡功能,增加了游戏时间
  系统点评:
  1.大量的资源产出,为玩家提供稳定的日常资源产出
  2.玩家根据自身实力获得与自身实力相匹配的资源数量
  3.角色数量越多阵容类型越丰富实力越强对通关迷宫越有利,鼓励玩家收集养成不同角色
  4.无法扫荡,提高了玩家游戏的在线时间
  系统建议:
  迷宫副本相同会让玩家感到疲劳,可利用现有资源,增加新的副本地图,随机刷出给玩家进行挑战
  圣衣试炼
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  设计用意分析:
  1.为玩家提供稳定的圣衣进阶材料与圣衣通用进阶材料资源产出
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.副本用时短收益高,养成玩家游戏习惯
  4.取消冷却CD增加了Boss扫荡,提高了参与游戏玩家的游戏效率
  5.通过不同难度的掉落,引导玩家不断挑战更高难度
  系统点评:
  1.稳定的圣衣材料产出途径,让玩家养成游戏习惯
  2.通过次数限制,消耗钻石可购买额外挑战次数,有效的保护了圣衣材料产出的数量。
  系统建议:
  可以考虑增加“双倍扫荡”:消费若干钻石可进行双倍扫荡,适量增加扫荡圣衣材料的掉落数量
  修罗双树
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  设计用意分析:
  1.为玩家提供稳定的星魂资源产出
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.为在线玩家之间提供交互(悬赏/领悬赏)的途径,产生玩家交互。
  系统点评:
  1.游戏中少有可以产生交互的系统,可惜没有与领悬赏对象/悬赏对象加好友/加仇人交流的功能,使得交互意义极度单薄
  2.星魂作用单一产出数量众多,难以支持玩家相互争夺,导致玩家后期星魂点大量溢出失去了相互争夺的动力
  系统建议:
  1. 添加好友/仇人功能
  2.考虑新增新的养成线(本命系统)用于消耗星魂点
  例:“本命系统”
  《圣斗士星矢:重生》是二次元ACG的重要Ip,不妨引进广为人知的本命:最喜爱的角色,心中排行第一的角色
  支持玩家消耗星魂点用于养成本命角色
  本命等级每提升1级可以获得数值百分比加成(暂定最高10级)
  本命可以养成多个,如此一来星魂点就多了一个有效的消耗途径了
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  任务系统
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  每日任务
  设计用意分析:
  1.为玩家提供等级经验获取的重要途径
  2.给玩家提供了日常游戏目标
  3.控制玩家等级成长
  4.通过活跃度宝箱积极引导玩家参与每日任务
  系统点评:
  1.提供了等级经验获取的重要途径,让玩家养成日常的游戏习惯
  2.通过活跃度奖励引导玩家完成日常任务
  3.通过日常任务引导,鼓励玩家参与各种系统玩法
  成就任务
  设计用意分析:
  1.给玩家提供了长期游戏目标
  2.福利性质突出,给玩家提供一些额外的奖励
  系统点评:
  1.功能单一,任务量较少
  系统建议:
  1. 建议将成就分为不同类型:周成就,养成成就,玩法成就
  周成就:每周重置,给玩家提供阶段性游戏目标
  养成成就:鼓励玩家积极养成角色,对所有角色或类型进行任务展开
  玩法成就:为不同系统制定相应的成就,给玩家提供长期游戏目标
  2.新增“称号系统”完成指定的成就任务可以得到不同的称号
  PVP系统
  竞技场
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  《圣斗士星矢:重生》中的竞技场设计显得相对单薄,整体感觉中规中矩,上图就是竞技场的相关规则
  阵容策略:
  竞技场中采用双阵容玩法,玩家需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时重新设定一套进攻阵容,双阵容具有不同功能,可是对绝大多数玩家而言进攻与防守都是一套阵容,虽然双阵容的玩法对卡牌提出了更高的要求,可是玩家收集和养成的目标有限,最好最多的资源必然只投入给常用的角色身上,所以从作者的角度来说并不欣赏双阵容的设计理念
  自动战斗:
  《圣斗士星矢:重生》核心玩法即是战斗和养成,但是在竞技场方面却加以限制,导致整个竞技场成了纯粹的数值对抗,自动战斗的结果就是直接跳过战斗过程,这样的玩法显然让人觉得倍感无趣,无法满足玩家炫技的欲望,也缺少获得击败对手的成就感,没有随机性使战斗缺少趣味性。
  设计用意分析:
  1.产生恶性交互,刺激玩家消费成长
  2.付费玩家获得心理荣誉感展示战斗力的场所
  3.古拉社纪念章可以兑换角色碎片,小宇宙经验材料,小宇宙进阶材料等大量资源,鼓励玩家积极参与
  4.提供了高阶的游戏目标(名次,钻石)
  5.奖励按照段位和玩家排名发放,奖励丰厚,吸引玩家提高自身排名。
  6.自动战斗降低研发成本,不需要即时联网,服务器计算战斗结果后发送给客户端。
  7.设置积分奖励,积极引导玩家参与竞技场
  系统点评:
  1.消耗玩家精力少,纯粹数值对抗
  2.给付费玩家展示自己高品质圣斗士的平台,吸引免费玩家招募圣斗士
  3.在付费玩家绝对的实力面前,免费玩家或小R玩家望而却步,从而使得更高排名对免费玩家或小R玩家没有吸引力。
  4.可以获得钻石,提高了非R小R的游戏感受
  圣域争锋
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  圣域争锋也就是老版本的“银河争霸”玩法,玩家的积分将在赛季结束后进行重置,同时根据赛季积分发放奖励
  整个圣域争锋玩法比起竞技场来说增加了不少乐趣,手动释放技能更加注重了对战的乐趣,保证了要求手动操作的玩家游戏感受,战斗中玩家可以把握技能释放的时机,满足了玩家的炫技欲望
  同时提供了游戏的高阶目标(赛季排行前三可以获得撒加碎片)
  取消了鸡肋的进攻和防守阵容,调整为首发阵容与替补阵容,大大提高了游戏的乐趣,使得原本一成不变的数值对抗充满了随机性
  不同类型的奖励照顾了不同阶级的玩家感受,任何一个阶段的玩家在圣域争锋玩法中都可以得到与自身实力匹配的奖励
  设计用意分析:
  1. 手动释放技能展示玩家释放技能把握时机的场所,满足玩家炫技的欲望
  2.付费玩家获得心理荣誉感展示战斗力的场所
  3.荣誉奖章可以兑换角色碎片,小宇宙经验材料,小宇宙进阶材料等大量资源,鼓励玩家积极参与
  4.提供了高阶的游戏目标(名次,钻石)
  5.奖励按照段位和玩家排名发放,奖励丰厚,吸引玩家提高自身排名。
  6.首发阵容/替补阵容的模式给玩家一种微创新的新奇感
  系统点评:
  1.击败对手从而让玩家获得成就感。
  2.充满随机性使得决斗充满趣味。
  3.可以获得钻石,提高了非R小R的游戏感受
  银河争霸
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  相当有意思的PVP玩法,完全区别于传统意义的PVP,银河争霸采用三局两胜制,玩家需要设置三个防守小队,同时每次挑战对手需要设置三个进攻小队
  作为防守方,玩家需要极力避免挑战对手采用田忌赛马的方式获得两场胜利;作为进攻方玩家又需要采用田忌赛马的策略取得两场胜利,于是在防守挑战的过程中游戏机制考验着玩家布阵的策略能力
  随着玩家排名上升,系统还会根据玩家排名隐藏玩家的防守小队,整个过程充满了随机性与趣味性,所谓“与人斗,其乐无穷”彰显了策略的精髓
  由于需要布阵的角色较多,最多15个角色,所以系统还有着鼓励玩家养成更多角色的意思
  设计用意分析:
  1. 采用三局两胜制区别于之前的竞技场与圣域争锋玩法
  2.充满随机性使得决斗充满趣味
  3.荣誉奖章可以兑换觉醒石碎片,角色碎片等大量资源,鼓励玩家积极参与
  4.提供了高阶的游戏目标(名次,钻石)
  5.提供了不同的奖励,奖励丰厚适合不同阶级需求的玩家
  系统点评:
  1.具有一定微创新的竞技场模式,给予其他游戏设计者借鉴
  2.选择对手充满随机性使得决斗充满趣味。
  3.可以获得钻石,提高了非R小R的游戏感受
  王者对决
  跨服战,但是由于是新增系统且作者并未参加,暂不做分析
  5.游戏资源统一一览
  游戏资源
  资源种类一览:
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  由单一系统产出的资源有:
单一产出资源.png (21.86 KB, 下载次数: 5)
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  由商店(竞技场商城、圣域争锋奖章兑换、银河争霸奖章商店、守护商店……)为主要产出来源的资源有:
由商店产出资源.png (4.58 KB, 下载次数: 5)
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  设计用意分析:
  1.单一的产出来源对应单一的消耗途径,明确的供需双方的对应关系
  2.降低了玩家对材料资源作用的理解
  3.不同的资源对应着不同的系统,玩家能够更全面地提升战斗力获取资源从而进行更多游戏内容,增加了玩家的游戏时间。
  4.不同类型的商店使玩家按需兑换资源,满足了不同阶级玩家的不同需求
  5.游戏可以通过控制商店的刷新规律,来控制核心资源与基本资源的产出,从而控制玩家战斗力的成长节奏和圣斗士收集的速度。
  投放系统点评:
  1.由于产出的途径与消耗系统之间的关系非常明确,降低了玩家对资源货币的理解程度
  2.建立专属消耗途径,达到专款专用目的。
  3.丰富了游戏的玩法,为不同资源货币堆积出了多个游戏系统。
  4.方便游戏设计者控制核心资源和其它资源的投放与产出
  5.运营阶段通过控制商品刷新规律来控制核心资源产出与钻石资源产出总量
  其他资源与来源为:
其他资源来源.png (70.64 KB, 下载次数: 5)
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  下面对结游戏的基础资源金币与玩家经验进行数据分析。
  日常产出数据分析:
  每日各系统金币产出记录:(不考虑运营活动、女神问答,金币道具兑换等情况下的每日产出比)
金币产出记录.png (40.23 KB, 下载次数: 5)
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  消耗游戏时间记录:
  因为等待游戏CD的时候,一般在进行其他系统,所以不考虑等待cd时间,其中冒险,点金,Boss挑战为扫荡;每日任务算累积时间
消耗游戏时间记录.png (37.11 KB, 下载次数: 5)
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  设计用意分析:
  1.从分析中可知,守护雅典娜是金币主要的获取来源,修罗双树中的发布悬赏与领悬赏任务次之
  2.点金是获得金币的最有效途径
  3.冒险与每日任务以及竞技场,圣域争锋,银河争霸,Boss挑战是金币来源的稳定途径
  4.守护雅典娜难度较大,通过难度将玩家分为各个阶层,玩家按自身实力获得每日的金币产量。
  系统点评:
  1.守护雅典娜按照玩家的战力获得相应的金币,通过波数难度控制各个阶段玩家的主要收入,刺激玩家增强自身战力
  2.其他系统是金币稳定的获取途径,满足了普通玩家的成长需求
  3.点金系统是付费玩家高效的获取途径,使其成长效率更高
  每日经验产出记录:
经验产出.png (23.46 KB, 下载次数: 5)
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  设计用意分析:
  1.游戏前期,玩家通过冒险快速升级,在中期玩家成长速度稳定之后,冒险、每日任务为玩家提供了升级所需经验来源
  2.设计者通过控制经验产出途径和产出数量,控制了玩家升级节奏。
  3.每日任务是重要的经验产出途径,中期引导玩家完成每日任务,从而养成游戏习惯。
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