有版权产品,延续开发网游版权,找腾讯网游版权制作公司靠谱吗

自己开发了一款游戏,如何寻找代理商?_百度知道
自己开发了一款游戏,如何寻找代理商?
盛大、4399之类的,怎么能联系到他们,卡牌类的?需要提供哪些材料我们自己开发了一款网络游戏,联系哪个部门呢,现在想把游戏卖掉或合作运营,应该怎么联系代理商?腾讯
team你可以联系一下steam目前他们有一个绿光计划,服务器什么的可能有点麻烦,这个你再去联系吧,为了新生的独立游戏以社区投票决定是否上市想知道的话就去看看吧刚刚看到你是网络游戏
好的,谢谢你
应该是这个了,希望你能支持正版游戏,谢谢。
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运营前CP的准备
  “你必须要记得,你的第一用户是运营商,第二用户才是玩家。所以在运营之前,一定要先打动运营商。”——Zpr
  那么运营之前,CP要做好哪些准备呢?
  第一、游戏的美术一定要做好
  “你在美术中花再多的钱都是能挣回来的。”——某运营大佬刘x。
  “不好看的美术早晚要重改,不如先弄好一点。”——某牛逼CP谢x。
  “美术开发上每多花一点钱,推广的成本就少很多”。——某海外运营公司ceo王X。
  因为未经本人同意,用x分别代替勇字、庭宝两个字、巍字。
  感谢以上良师益友。
  游戏就宛如妹纸,美术就宛如妹纸的外观。
  现在市面上待选的妹纸这么多,运营商每天要看许多的妹纸。
  尽管温柔贤淑的妹纸才适合做老婆,但在大量妹纸面前,运营商根本无法...
好玩不,发给我看看。
代理商的相关知识
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出门在外也不愁腾讯科技新闻:《大规模倒闭、裁员和降薪 游戏行业发生了什么?》,手游业内人士能谈谈现状吗?
看完腾讯科技这篇报道《》后,作为一个正在准备进入移动游戏开发的毕业生来说,打击是巨大的。其实从各种现象也可以看出一二:游戏引擎的日趋完善 + 一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;APP Store榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;“大厂一统天下,小厂毫无机会”;泛娱乐化成为主流,大厂抱团取暖,走精品IP路线。毕竟不是所有团队都能开发出《Minecraft》、《Monument Valley》、《The Room》这样的独立精品,抑或是有《别踩白块》、《疯狂猜图》、《Flappy Bird》这样现象级手游的运气。那么小厂小团队该拿出什么样的作品才能在这样一个行业洗牌的环境中苟且偷生呢?走独立游戏,精品良心作品路线,但国内独立游戏玩家的买账能支撑起开发成本吗?更别说转战国外同更强大的对手分一杯羹了。对此,我首先想请业内人士谈谈真实的移动游戏(手游)行业现状(2015年)。然后谈一谈对未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路,谢谢。================PS=================由于本人刚开始关注知乎,希望看见问题的朋友扩散周知,大家一起谈一谈中国移动游戏的出路,再次感谢!
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以下内容均为虚构,如果雷同你可别找我,我怕……我先讲三个故事。故事一:前两年上海游戏圈子经常有些私下的聚会,频繁到你要是想去天天有。有一天聚会在场的有这么五个人,除了我以外四个分别来自两家游戏公司的中高层,两个公司都不大,但也算小有名气,聊天的时候其中一个相对年轻的公司的 boss 问,最近有什么好的刷榜渠道么,要好好做做,我当时道德感瞬间爆棚,下意识说了一下不怕被苹果 k 么?结果四人仰面大笑,笑我幼稚。之后几天曾经单独见过一次那个要刷榜的公司的 boss,当时他刚联系了一个新的刷榜公司,打算某知名 IP 游戏上榜的时候好好冲一下,当时和他们一起还做了一些媒体方面的工作。这款游戏上线后直接冲上了苹果榜单的 Top10,但没几天,就被苹果下线了,原因就是恶意刷榜。当时我的工作已经结束了,也对这些污到死的事情没有半点兴趣,就没有跟进,大概一个星期后,这个 boss 又联系我,让我去做一些媒体方面的工作。做的内容大概是:「我们被竞争对手黑了,所以被苹果下线了,苹果赶紧给我上线啊。」我问他,真的假的。他回答,你说呢?故事二:我从2011年开始接触 China Joy 的事情,我就说里面很小的一个事情。说 China Joy 就很难跳过 Showgirl,我记得前两年大家对 Showgirl 私下做什么事情(你懂的)还比较暧昧,问到一些公司的时候还会有人义正言辞的澄清,说他们公司的 Showgirl 都不会做那些,但最近两年呢,我14年遇到了一件宛如日了狗的事情,我有家有点关系的公司,在2B 展位里面有个小展台,请了两个漂亮姑娘,我特地留意了一下,绝对8分以上,而且不是整容脸那种,回来后顺嘴问了一句多少钱啊?我朋友说8000,我感叹了一句真他奶奶的贵。晚上朋友给我发消息,问我在哪,说姑娘给我送过来,他出钱 ……故事三:14年初的时候去杭州见到两家做手游的公司,巨豪气的那种,游戏做的啥不知道,反正公司装修的富丽堂皇,看起来就巨上格调,牛逼到厕所都带香薰的。之所以一次去两家公司是因为这两家是兄弟公司,都是一个资方出钱做的,一家做发行,一家做开发。跟这家公司的副总聊了之后才知道这个大老板是做钢材贸易出身的,这两年实体经济不好就开始搞游戏,他们公司游戏开发的方法就是,老板玩到某款游戏觉得不错,就拍张图跟他们说我要这个,他们就努力去做。于是在几年的时间里他们除了很多神仙道 or 我叫 MT 类似的游戏,但没有一款出来,老板也成天的大发雷霆,认为是策划的问题,于是策划换了一批又一批。临走前我聊的那个副总问我,想不想做游戏策划?-好了,我瞎编了一些故事,下面开始进入正题。游戏行业的惨淡大家都心知肚明,但究竟有多惨淡谁知道?我之前一直在维护着自己的一个手游 List,里面有 CP ,有发行团队,这个 List 里面有300多家公司,都是这么多年接触过的公司,上个月我更新了一次,但凡官网都打不开的就删掉了,现在里面只有79个。我还认识些 CP 团队的朋友开始接各种奇葩的外包,为的就是养团队,能回本的就干。就差带着工程师排队卖菊花了。但有另外一个来自艾瑞的数字却和这些情况相违背:2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。这个行业明明很好嘛 ~ 是很好啊。那问题在哪里呢?-先说好的,手游确实让很多人赚到了钱,而且真不少,前两年手游真是你无论做个什么屁玩意都能赚个几千万,只是悔我自己当时没做游戏。当时游戏能赚钱无非两点,一是少,各种少,公司少,懂手游的少,搞开发的少,连开发工具都少,二是行业整体在一个高歌猛进的态势里,随着智能手机和3G 的普及,手游市场在明显的暴涨。但中国人有个扎堆的习惯,结果就是在很短的时间里,大量的公司和工程师开始做手游,如果以2013年做节点当然其中多数还是赚到了钱,之后入场的多数下场都不是很好看。慢慢的出现了大量资本的逃离。这种从趋之若鹜到避之不及的转变究竟又是如何产生的?- 大公司太大了,小公司太小了。端游时代出现过这个问题,看市场占有率,几家最大的端游公司占据了绝大多数市场,在手游时代这个比例虽然暂时没有这么可怕,但已经开始有这么一个趋势,那些家大公司的占有率越来越高,小公司的生存空间越来越小。相比端游时代,手游的情况更恐怖的地方在于,下游的小公司数量要数量级的多余当时。之所以出现这个情况,除了大公司有研发能力等等明面上的原因外,更不能忽略的是手机游戏里面最重要的一个概念 -- 渠道。不同于端游,因为移动游戏的入口相对极其单一,所以这些存在不多的入口成了兵家必争之地,于是曾经冒出来了一堆各种商店和游戏推荐平台,但渐渐的这些公司做的也不好,主要是在平衡第三方利益和自我成长上都遇到了种种障碍,在这种情况下大家才发现,其实这么一堆公司努力了这么久无非都是在陪太子读书,这些入口只是小渠道,真正的渠道是生态圈和整体经营的能力。腾讯是最大的端游公司,在手游上他一定也是。从 QQ 到微信腾讯的生态圈做的太完善了,加上本身的经营能力和议价空间,想做不大都难。所以最近一年最明显的就是,传统端游公司在手游领域突然占据了一席之地。相比较原生的手游公司,他们有更多的开发经验、有更多的市场经验、也更有钱。那些原生的手游公司肯定也不会轻易认输,这么你来我往,最受伤的就是这个行业里的那些小公司了。没有干爹,自己又不是天资聪慧,只有任人宰割的份。-手游行业的小公司都很有趣,有相当一部分是对行业有理想的人,却拿了不了解行业的人的钱,以至于他们的发展陷入了一个奇怪的节奏了,就是没人想作恶,但不作恶又活不下去。于是本来一锅香喷喷的饺子,也被搅成了片汤。如果一家可悲的小团队,你既不可能抱上腾讯的大腿,也没有网易这种大公司的口碑背书,你能做的其实已经不多了,没钱的话就纯粹等死,有钱又敢花钱的,就只能去拼那些单一的渠道,结果呢?手游的渠道成本高的毛骨悚然,iOS 刷榜,安卓买榜,媒体再投投软文就是很多手游公司的常态。在这种模式极其单一的情况下,这个行业被做成了数学模型的发展模式,很多公司都在生硬的计算用户的获取成本和他奶奶的我究竟能从每个用户身上压榨多少钱出来。至于游戏性和品牌?那都是游戏策划时候偶尔出现的良心活,有就好,没有也不能强求。我见识过一些游戏公司在选 Showgirl 上花的精力都比考虑游戏主题上多。我有的时候就在思考,你说这些公司真的能算是游戏公司吗?-最近半年整个行业融资都不顺畅,手游融资不顺畅时间更长,在这个大前提下,很多纯粹只是想快速变现的公司认识到了这个行业不好干,就一个个快速离场,加上大公司的挤压,就出现了现在手游行业的情况,我想说,按照我的了解,远远没有到谷底,等这些公司破产到8成以后再说。对于整体大环境来说肯定是好事,淘汰掉低水平但占有资源的人,释放这些资源给认真做事的,但从求职者个体来说,我觉得这个时代除非你有足够的毅力熬,或者能直接进入大公司,否则我觉得选择还要稍微谨慎一些。-
这个行业好还是不好,和你想不想进入这个行业,没有什么关系。利益相关:全职独立游戏开发者。---12.6更新分割线---是不是跑题了?谈出路的话,随便说两句吧。(其实答题的时候我只看了标题木有看详细说明_(:з」∠)_)国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。行业变得冷静,我觉得是好事。很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。团队规模必须小,也必须都是精英, 开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。 好的团队和正确的价值观很重要。很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。重点要打造自己,培养自己的能力。因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。一定要多了解多关注,眼界要开阔,不要局限在某一个领域内。---12.9更新分割线--- 第一次在知乎答得这么认真,其实我对行情了解的不多啦,没想到这几天大家这么支持,十分感谢!看到大家的评论了,于是重新修改了一些措辞。然后有一些其他的东西也和大家分享一下~大家可能都感觉到文章是负能量+鸡汤的暗黑料理了吧。现在看到很多周围的童鞋也在搞,基本上没有撑过几个月的,我真的不知道该如何定义“热爱”这个词。昨天有个朋友问我,你热爱这个行业吗?我真的是给不出答案,也许很多开发者都和我一样,曾经丰满的梦想,如今花费掉或者说牺牲掉大量的时间和精力去做,不知道何时会有一个结果,这种滋味真是不太好受。突然想到一个比热爱更好的词——羁绊。
只能说行业终于要开始正常了。只能说行业终于要开始正常了。只能说行业终于要开始正常了。重说三。立场:跟游戏只沾一点点边的学科在读(边缘的太远了一点……)这么跟你说吧,古今中外但凡是个行业,就要有一定的淘汰率存在。要有5%左右的人因为这个行业获得大量的利润,同时也要有5%-15%左右的人因为水平不够干不了这行而被迫离职转行,一直这样优胜劣汰行业才能健康。这两年的游戏业什么德行?尼玛会用PS改图抄袭就敢当美工啊!尼玛会复制代码就敢当程序员啊!尼玛宣发费用达到制作费用三十多倍啊!尼玛开饭店的卖食用油的做教育的一拍桌子就敢做页游手游老板啊!最后一条着重说一下,我亲眼遇见的转行做手游页游的人原本的行业:办杂志的、漫画家、辅导班、餐饮行业(不管你信不信,餐饮行业的投资者还居多)、课后教育。淘汰率0%不说,大部分人还是被其他行业淘汰的。明白了吧?别说本身有没有5%的淘汰率了,做游戏的根本就是被别的行业淘汰下来的。结果页游网游行业海纳百川无脑奶大,是条狗就做游戏。这风头持续了七八年。但是,宏观来讲:如果有任何傻子都能赚钱的机会,最后都一定以坑翻最后一批傻子为收尾。因为从经济学角度讲:不论多废物都能赚到钱的便宜事是不会存在的。股票是这样,比特币是这样,手游页游行业也没什么不同。我忘了这规律学名叫什么了,反正我们一般俗称【末代耗子】。而题主说的这一批倒闭的就是【末代耗子】。确实不该他们承担全部,但他们活该。不要为他们可惜,他们一直都没有做游戏的本事。一半是投机客,想捞一把就走。一半是被逼的,实在是找不到工作了一咬牙一跺脚“得了,实在没办法,只好做游戏去骗小孩吧!唉!”(以上场景也同时可用在动画漫画小说电影等一切第三产业)他们一直都是那些真正有本事,有技术,对行业有热情的这群人身上的寄生虫。他们通过把行业膨胀的方法稀释真正从业者获得的营养。但客观规律就是废物能赚舒服钱的便宜事必然以套一圈【末代耗子】作为结尾。一百个人想从业一百个人都能进来,一百个人还都能赚到钱。那这行业准是快嗝儿屁了不用想。所以说,这根本不算问题。跟吃多了不运动会变成肥仔一样,钱花光就没了一样,只能说是理所当然。对真正心中想创作一部好电影、想写一部好小说、想做一款好游戏、想画一本好漫画的人来说。这根本连任何一分钟都不曾成为一个问题。只想发大财不顾后果的被大坑,想趁机捞一票的人被中坑,想借助作品发达的人被小坑,认真想从业者被这群蛀虫消极影响一点,励志做出优秀作品的人无影响。就这样。
说真的,很庆幸这事没有更晚到来,毕竟浮躁的行业早点受冲击,能够早点开始有所积淀。
产能过剩罢了,马里奥可以不?同时出1000款,也得死990款,就这么简单。……资本青睐时处处烈火烹油鲜花着锦;资本看淡时一片哀鸿遍野树倒猢狲散。冲着资本去的,大半随着资本离场也就偃旗息鼓。冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。这种状况实在是正常得不能再正常。你说出路?从来这就不是一个问题,行业不死,破灭的只是泡沫。绝境倒逼改变,想那么宏观的事情于事无补,认清现状,保持希望,然后坚持做下去就是唯一的出路。行业,毕竟都是人来做的。小CP,就不要在行情游戏上去挣命了,没钱没资源做出来只能自娱自乐。很多人无非被狂热感染,实际上不急着挣这一波,沉下心来想想用户,想想乐趣,总有出头之日。当然,首先得活着,关于这个事………只能说蛇有蛇道,鼠有鼠路。
真正能成为一个行业的行当都会从火热到平淡,热度消去才会成熟,从端游到页游到手游,一路走来认识了很多真心喜欢做游戏的人,也认识了很多只是觉得这行钱多来混口饭吃的人。倒不倒,热不热,对想做游戏的人来说影响不大,倒是成本降了,挺好。话说回来程序员本来就是蓝领,我也不过就是码农,就是流水线上的操作工,行业怎样只是赚的多少而已,上纲上线的,太把自己当回事了。题外一句,有几个答案在吐槽unity把这个圈子搞坏了,我觉得跟人家引擎有毛毛关系。做的出好东西的公司用不用unity都做得出好东西,早些年没unity端游的坑公司也不少。我到觉得unity让很多想做游戏,有点子的小伙伴能更早一天实施自己的理想。说unity让手游门槛低的小伙伴,早几年页游那波,好像也有人说过类似的话,不过主角是flash。那个门槛,说实话,比unity还低!
报道里的内容是根据前段时间知乎火的那个问题整理的。为什么最近很多游戏公司倒闭了?链接如下部分内容就是我写的。
谢绝一切转载关于发行环节,故意没有详细写,因为联系到后面所说的“手游的真实玩家数量”的问题如果写出来,有可能会直接连带出一个利益巨大的灰色行业。至于是什么,留一个悬念,等赞同再多一些的时候回详细写全,同时大家可以先猜一猜,可以把结果写在评论里,我都会看。契约精神,补充一个完整的先说背景,我是发行商,同时我自己公司也开发游戏。这里在暴一些料,赞同多会继续写。最大的原因是,市场格局确定,蛋糕分完了,业内少数公司垄断了大多数选题没有创新,资本退场,渠道崩溃。手游怎么崛起的呢?年间,资本大潮涌入,带动了手游的崛起。但是从宏观角度来看,这个期间,整个app行业都在崛起。但这根本不是良性崛起背后的内幕是:一些先行资本,砸钱手游概念,股价扶摇直上,其他资本不甘示弱入场,小资本也脑袋一热纷纷入场这导致了,很多不该出现在这个行业的东西,出现在了这个行业。比如说抄袭,换皮,大量同质化,背后原因就是利益驱动。本来一个创意产业,变成了命题作文,涌入一群只为赚钱而活着的逐利者倒闭潮,反而可以看作是市场向良性的趋势发展,去泡沫化,资本理性回归的表现。通俗说,这就是整个行业在为前几年还债。一款游戏可以是这样也可以是这样:也可以是这样:============================================================半夜了想静下来写,突然有工作上的事情,因此只能更新这些了。对两张图片的解释下次更新时在写另外还想更新一个更大的内幕,就是手游的真实玩家数量,这个内幕与利益关系太深,涉及到一个灰色行业,说与不说要看赞同数量。更新至:日
凌晨1:52==============================================以下是前两次更新原文,没编辑,先这么放着,有时间了会回来编辑。==============================================其他小原因:1,渠道垮了,cpa,cps,发行商等等2,今年网盟同样是死了一片。3,分发渠道对冲榜大规模封锁。4,资金流退出,想抱大腿找不到人。5,题材垄断同质化只是先决条件,目前的版权法对游戏版权的保护已经很完善了==============================================透露一些内幕原先手游是拼idea,拼画面,拼创意现在已经演变成,拼渠道,拼钱,拼cp。很多游戏都在死在推广上了推广成本太高了,cp太不靠谱,自己推渠道又玩不起,结果好不容易推出去了,用户又不买账,广告墙都不去给你点一下。
日更新:今年之前,手游是如何挣钱的呢?
休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu 1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。
于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。
这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?
今天先写着么多,出去吃个饭,然后参加活动去了~~哪天有时间了再写网游方面的。
————————————————分割线————————————————————倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。 说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的广告机制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《fallout shelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐like/刀塔传奇like/mt like/coc like的团队,我只能默默的祝福你们了。然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。
1.手机游戏的开发成本反而是越来越高,因为玩家更刁钻了,美术上就要花不少钱,同时大DAU的产品对于服务器,程序,运维都是很高的考验,这不是简单的用引擎模板生成一个就行的。 2.粗制滥造的游戏依然有,但是会逐步被玩家抛弃,玩家不喜欢的游戏平台也不敢推,但游戏行业确实还是会存在这个灰色产业链,就是用劣质游戏,坑爹的付费来圈钱。但是想想,在哪个行业不会有这么一个边缘地带。3.大厂抱团取暖,更多的是因为对游戏行业的恐惧,这是一个创意型产业,没有哪家公司能够达到绝对的垄断,大厂抱团希望可以引领行业,建立竞争壁垒,但是有可能事与愿违。4.倒闭潮是个挤泡沫的过程,绝对的好事
国内手游行业的崩溃重建是必然会发生的,甚至比我之前料想的还崩溃的慢了一点,但是看题住的问题描述,应该是一个明年要毕业的应届毕业生,想要在毕业之后从事手机游戏开发这个职业,那我就围绕这一点先说几句。首先,我想说,作为一个应届毕业生,一定要把眼界放高,挖掘自己的优势,潜力,然后凭借这些,去应聘大公司,努力去进入同行业最顶尖的那批公司中去工作。年轻人很容易犯得一个毛病就是中二自大,心里想着去小公司能够有更多的机会去做一番事业,不受限制的发挥自己的才能,从而一步登天。殊不知,自己脑海中沾沾自喜的所谓才能,其实就是渣渣,创业公司中,有非常多老板从其他地方挖崛来的资深专业人士去做这些事情,而应届毕业生,注定要在一个不那么规范的环境中,去做一些非常基础的工作,而且由于创业公司底气不足,底层员工很容易就看不到希望产生种种想法。第一份实习/工作的意义在于让刚步入职场的你建立良好的职业习惯,工作风格,并逐渐明确自我定位;职场作为一场要持续几十年的马拉松,需要你花费时间来沉淀,摸索,试错。而作为一个新人,最好的平台就是行业顶尖的公司,在这里你能接触到行业最前沿的各类信息,有时候甚至行业最前沿的信息时时刻刻就是你所在的部门创造出来的,耳濡目染下,虽然做的也一样是最底层基础的工作,但对自身的提高确实巨大的。同时,未来一到两年的国内游戏行业,主舞台一定是巨头公司的,小公司想要突围是难上加难,作为一个新人恰好加入一家能在未来两年迅速成长为巨头的公司,比中大乐透都难。好了,说了这么久的毕业生择业就业,再把话题拉回国内手游行业来。要想谈到为什么国内的手游行业要经历这样一次大洗牌,大寒冬,就要先了解一下过去几年这个行业都发生了什么。在2012年以前,其实不管是国内还是国外,手机游戏的市场整个是被休闲类的小游戏霸占着,国外市场如《愤怒的小鸟》,《水果忍者》,国内市场如《捕鱼达人》。当时受限于智能机机能、移动网络信号、行业规则等等因素所限,厂商们都在摸索着前进,大家都知道移动游戏是“可能的未来”,但大部分人都在观望,因为这个阶段火起来的游戏,更多的是占领了市场,却没有带来暴富神话。这一切从2012年起起了变化。2012年这一年,距离iphone4发布差不多过去了两年,距离iPhone4s发布差不多过去了一年,在这一年,由于全球智能手机大市场的利好推动,AppStore中的应用数量,全年比年初翻了一倍,达到历史最大规模增长。在这样子的大环境下,上半年在日本和欧美市场分别上线了两款手游,一款叫做《智龙迷城》,另一款叫做《部落冲突》,众所周知,这两款获得了极大的成功,海量的财富爆炸式的涌入了两个研发公司,使他们用几个月的时间,便完成了其他行业公司几年甚至几十年的资本积累。做这行竟然这么赚钱,全世界的资本目光这时候便都开始注视移动游戏这个领域,全球范围内的手游爆发潮开始。视线转回国内,在这一年,看到了智龙迷城的成功,国内一个叫做邢山虎的男人组建了一个小团队,开始开发战斗系统类似《智龙迷城》的国内手游。同年9月,一款武侠题材的手机卡牌游戏《大掌门》公测,并取得巨大商业成功,这款游戏可以说是国内手机游戏第一款获得海量商业回报的产品。2013年这一年被称为中国手机游戏元年,现在的很多问题的祸端,基本上都是这一年种下的,看看这一年都发生了些什么.......1月份,邢山虎研发了几个月的手游上线公测,公测第一天,各项数据指标爆表,引发媒体纷纷报道,收入爆炸式增长,第一个月营收就达数千万,这款游戏叫《我叫MT》以此为标志,国内的手游爆发潮开始。13年全年,国内大规模的上线了一批卡牌手游,这时候的市场空白比较大,移动游戏潜在用户非常多,但游戏极少,这时候的市场基本上是上线一款成功一款,快速增长的市场眼红了投资者,也眼红了一批创业家。据报道,在这一年全国互联网圈子有了个很大的乱象,移动APP转型做手游、软件开发转型做手游、互联网电商转型做手游、软件外包服务转型做手游,连做火锅店连锁店的都在问如何做手游……这一年,创业者是疯狂的,仅成都这一个城市,上半年就成立了最少700个团队着手研发手游,北上广深的团队更是数不胜数。在这一年,很多投资者无视了投资风险,看到是做手游的团队就敢投资,有些团队能拿出demo来忽悠一下,更有甚者,连demo都没有就敢煽动投资人投钱。这个时候的手游市场,大家都知道玩家缺游戏玩,市场上游戏也少,基本厂商在开发上都秉承着快速开发,快速上线,能抄则抄,能换皮则换皮的思路,这一年,手游的数量是极大的增加了,但质量上并没有什么突破。在这一年,还有一群玩家迅速崛起,并成为了手游行业的规则指定人,这批人就是渠道。渠道是做什么的?举个例子,假如你要进入超市买饮料,你会买哪个?答案应该是我想喝XXXX牌子的XXXX饮料,但这个选择的前提是,你对相应的品牌有了解,知道哪家的饮料最合自己的口味。假如所有人都对饮料的品牌,哪家好喝这样的信息没有充分的了解,那么绝大多数人会选择的一定是被摆放在超市最显眼的促销展架上的饮料。同理回到手机游戏这里,各大应用商店渠道就像是超市一样,用户进入商店买什么东西,都是可以通过调整应用商店的推荐位置来控制的,在这一年,获得渠道推荐直接等同于高下载量,简单粗暴,于是所有的从业者都去跪舔渠道,谋求更好的推荐位置,这一年,从业者的成功,几乎完全取决于渠道,这一年成功的标志是月流水破千万。2014年时间步入2014年,年初腾讯游戏借助自家微信的推荐力量,甩开渠道大爷们自己单干,将所有新上线的游戏送上了排行榜top10,这一年的一月份市场是属于腾讯的,单一游戏日流水破千万,《天天酷跑》月流水破三亿,震惊市场。这一年的三月,在腾讯霸榜,碾压其他所有人的时候,一个叫王彦直的人准备带领他的团队把一款创新性很强的代理游戏推广上线,这款游戏上线甚至还引发了360和应用宝的渠道大战,后来产品成功脱颖而出,甚至破除了腾讯系产品的霸榜地位,这款产品叫做《刀塔传奇》。在这一年,就有大量的跟风创业公司倒闭,在这一年,随便推出一款产品之后进行宣传已经没有办法吸引得到玩家下载,市场上游戏已经非常多,抢眼的产品极少,渠道的推荐条件也越来越苛刻,卖相不好测试数据不好的游戏已经休想得到渠道的推荐位置了。在这一年,其实大家做的还是换皮抄袭那些事,但产品越来越难推,该怎么办?广大厂商便争相购买知名度稍微比较高的网络小说,影视剧,甚至人物的IP,给自己的游戏贴牌。一款普通的游戏产品,在获得知名IP授权后,客观上是的确可以大大提升玩家的下载兴趣的。在这一年,各类IP被炒成天价,这一年被称为中国游戏IP元年。在14年年底,端游大厂畅游将自己旗下最著名的客户端网络游戏《天龙八部》改编成手机游戏,一炮打响,产品顺利突破月流水2.3亿,打开了潘多拉魔盒。2015年时间进入今年,在2015年,之前手游疯狂投资时期成立的创业队伍,除了个别几个,其他几乎全部死掉了,死掉的原因基本上要么是做产品的能力有问题,半途就死掉了;要么是产品能做出来,上线推广竞争不过其他厂商,越做越赔死掉了。总之,整个市场已经不是那个疯狂的见个产品就能火就能赚钱的市场,包括那些14年重金签下IP,15年游戏做出来也争取到了渠道支持的新品,也有大量死掉的。一批13年,14年获得大成功的小厂商,趁着拿到了赚的钱研发了第二款甚至第三款手游,投入到市场上之后,无一例外全部死掉了。在2015年还发生了一件游戏圈以外的大事,那就是夏天的全球股市大跌。15年夏天包括中国股市在内的全球股市大下跌令广大投资人损失惨重,在资本市场上损失了大量钱的投资人,在看到手游市场上投资小团队的成功率是有这么低,从而加速了手游行业的投资紧缩,其实投资紧缩是从2014年就开始了,但大家的眼球还停留在部分独角兽级别的公司取得巨额融资上,今年新成立的很多团队就遇到融资困难,从而引出了所谓的寒冬。15年手游市场最火爆的产品,是自《天龙八部》改编手游后出现的一大批端游改编的手游,《梦幻西游》改编手游了,《大话西游》改编手游了,《征途》改编手游了,《CF》也改编手游了.....15年绝大多数的爆款基本上都是这一类已经有着很广泛端游用户群的端游改编而来,吸引用户下载也就容易些。基本上近几年国内手游市场的情况就回顾到这里,如果有耐心看到这里,相信你能理解为什么现在会有资本寒冬出现,为什么我说,手游行业的崩溃重生一定会到来。其实这是好事,去除掉泡沫,整个行业才能更健康的向前走。但同时也并不乐观,从业者习惯了以眼球经济、吸引用户量为唯一目标去做事,很难沉积到专心搞内容的状态中去。综上,如果你是真心想加入游戏行业做出一番事业,不要犹豫,想办法来加入吧,如果只是因为看到了前几年的造富神话想要来发财,那出门左转,VR那边可能还有点机会,手游这边你还是别想了。说了这么多,对于16/17年的手游市场,其实还是可以预见一些东西的1.游戏精品化越来越重要在玩家口味越来越刁,选择越来越多的时候,游戏的品质越来越成为重中之重,这也是游戏这一本应为内容导向的产业回归正常的情况,2.未来是大厂的天下用户在这两年基本都被大厂商抢走了,大厂的品牌效应也逐渐建立了起来,玩家喜欢一个厂的游戏,这个厂出新作多少都会尝试一下。另外最重要的一点是,由于游戏精品化才能成功,精品游戏所需要的大投入也基本只有大厂商能负担得起,客观上推动了大厂垄断格局的产生。3.细分用户市场仍大有可为今年卡牌游戏,ARPG游戏,都快被各个厂商出烂了,15年下半年大部分跟风的是手机端的FPS和MOBA,但除了这些较流行的大众品类,其他一些小众类别的游戏仍处在游戏新品较少的状态。中国的一大特点就是人多,人口基数大了,小品类产品覆盖到的用户群也足够庞大。可以预见的是,在16、17年,诸如军事类、重度策略类、以及其他小众细分领域的游戏会出现一些爆款精品,达成收入奇迹成就。题主最后还提到了小团队小厂商,在我看来,未来几年能突围的中小公司并不多,但还是有几个有能力做的很出彩的,比如:--------以下内容容易引起撕逼,仅是我一人之言,我不是托!!!!----------------以下内容基于宏观判断,不是推荐新人到这里入职,某公司很可能对底层员工是大坑,慎重慎重,再说一遍,我不是托!!!!!!-----------英雄互娱这家公司已经不算是小公司了,毕竟现在市值已经差不多100亿。列在这里的原因是这公司刚成立还不到半年。成立时间如此短就获得这么大投资,和它的幕后团队有很大关系,公司的创始人是 ,董事会里面有
王思聪这些大佬,现在正在推动国内电子竞技的相关事情。盖娅网络看好它的原因仅仅是因为王彦直,就是那个把刀塔传奇成功推出来的人。在我看来,刀塔传奇这产品能获得如此大的商业回报成功(大家看清楚我说只是商业回报成功),一半是王信文的研发团队确实厉害做了个好产品,另一半就是王彦直的团队看产品很准,而且有着神级的营销技能。在创办盖娅之后能马上发现自由之战这个好产品并成功推广,更加证明了他的团队的靠谱。灵游坊这家公司相比于我列出的前两家公司可是体量小了不少,可是它是我心目中在国内这样的环境下最理想的游戏公司形态,那就是:站着把钱挣了。灵游坊的创始人是
,他出名是源自于大学期间自己制作的独立游戏《雨血》,在大学毕业后创业成立了灵游坊,以制作独立游戏的理念制作商品化游戏,和网易合作的作品《影之刃》获得了口碑和收入的双赢,达到了站着把钱挣了的境界。
咱天朝的特色,不仅仅是游戏行业,其他行业也有这现象。大帮哄,人云亦云,来也匆匆去也匆匆。可能是有那么一块好田,但是架不住这么多人开垦啊。。而且里面大部分都不是农夫。。关于你最后提到的小团队小厂的问题。不知道你们想做什么类型的游戏。且不管什么类型吧,提醒你们一句:照着模板往下扒的好时光已经过了,大部分玩家已经有了基本的审美判断标准,同时,这也是个破而后立的时机。 憋住了!拿出好货来!游戏市场从来不埋没金子!!!
手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的。作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?怎么突然就火了?2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。给你钱你不要?手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。投资人又不懂游戏。一款手游盘活十几家公司!手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?人才性价比越来越低,创业成本越来越高。产品不重要,IP才重要曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。游戏要不好玩就太好玩了。为什么我们不能流水过亿?这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。代理意向书=再拿500万几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。资金链断了去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。那只好解散了。谈谈想法-发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。
-中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。-细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。-未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。-手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。-各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。
行业发展必须经过的阶段。配一张图,手游行业正处期望破灭的阶段。而反观现在的页游、端游,则是破灭之后相对稳定发展的阶段。
中国游戏产业最好的时代今年,游戏行业不好过,与O2O产业、股市一起遭遇滑铁卢。意外么?并不。风能吹猪,亦能摔猪。近两年,大家有目共睹行业内制造了多少“屎”一样的游戏。究其原因,曰:有人愿意吃屎。大量幼稚的投机者看到短线机会,便纷纷成立造屎厂,都想从中想捞一笔。但万万没想到,用户这么快就升级了,要吃好的了。但造屎厂就是造屎厂,连臭豆腐都造不出来,只能纷纷倒闭。于是,“行业寒冬到了”、“卖方市场转为买方市场了”、“市场已被巨头垄断并将长期保持垄断”等言论甚嚣尘上,简直幼稚。试想,臭豆腐没人买了,就是餐饮业寒冬了吗?烂货爆仓,就是买方市场了吗?最有意思的是“寡头垄断市场”与“买方市场”本就是互斥的,可很多业内人并没意识到或根本不懂。一两年前,国内尚有大量没怎么玩过电子游戏的用户,他们对游戏品质没有期待。所以,很多山寨烂游戏推到这些新玩家手中,还是有人买账的。但是这部分用户很快被洗光了。现在,用户希望能玩到更多更好的游戏。但说实话,好游戏少得可怜。这也是我认为买方市场论不成立的原因。买方市场,应该是好游戏挑花眼才对。而行业寒冬论也不合适,因为用户对游戏的需求量是不减反增的,整个游戏市场也是稳定增长的。很多小厂自身游戏品质不过硬导致倒闭,不应怪市场或行业。如今,精心做好游戏的恰恰是腾讯、网易等巨头。不是巨头不给小厂活路,是小厂自己没有好好做。请思考一个问题:手游制作门槛比端游低很多。为什么腾讯网易在手游市场所占的份额比端游还要高?而按理来说手游市场才应该是百花齐放的。我认为不是因为腾讯网易的精品手游制作成本太高,也不是因为他们的发行能力太强。(人们总爱把失败的原因推到自己力不能及的地方。)而是因为他们把游戏品质放在第一位。一些小厂,未必是资方给的压力太大,他们只是不由自主地想赚快钱。赚快钱自然不会雕琢品质。整个好IP,抄个成熟玩法,最重要的是多搞点渠道的量。这样的游戏拿不到市场份额能怪腾讯网易的发行能力太强或IP太好?还是怪玩家太挑?如今,非精品不能活是我认为最好的时代。真正热爱这个行业的人终于可以安心地做精品了。品质为王,口碑才是最好的营销。来年就是春天。转载务必注明作者及出处。
1.行业寡头化2.玩家资源就那么多3.早年游戏行业火热是因为手游的市场空白,一旦这个空白被填上,这个行业就不再具有优势了,该收缩的收缩,该倒闭的倒闭
同意 @星辰 的答案。每个行业都是如此。或者说,整个世界,皆是如此。天下熙熙,皆为利来。天下攘攘,皆为利往。市场过饱和了,从业人员多于应有的数量,自然要淘汰一部分出去。市场上的游戏多于需求,自然有很多活不下去。不过,市场越恶劣越残酷,才使得坚定走下去的人,对这个行业越是热爱。所以我很同意,这是好事,天大的好事。
歪个题.看到那么多游戏从业者,在谈渠道谈发展前景谈IP谈收入谈后悔没早在最赚的时期转行做游戏.却唯独没人谈如何做得好玩或哪家游戏不好玩.我就知道我暂时不想玩国产游戏是对的.
作为一个2014年初从所谓”大厂“跳出开始创业的亲历者,并且目前还在这个漩涡中,我只按照我及身边人的经历来表达吧。1:如果不是这个所谓的“泡沫”,哪些在大厂混日子做着端游,做着想吐的页游的开发者们,你们入行的时候的激情何处安放?有机会成立自己的公司么?2:任何产业都是产品为王,投机者也是在合适的时机做出了合适的产品,这不是运气,所以还是想想你到底在做什么?做给谁玩的?做出来后有人喜欢么?3:渠道,发行和研发这三个角色,虽然CP是最弱势的,但我没有别的意思,只有研发是控制内容趋势的,因为立项权力都是你们自己手上(如果是外包CP,另当别论)。所以不要去抱怨同质化,推广成本高,山寨品,渠道大爷,发行爸爸,立项的时候,你选择了你自己的道路。4:作为一个小公司,对于未来,我是很乐观的。电子游戏业30多年来,多的是小厂干翻大厂的案例。大厂干的事你为什么要去和他们抢,小厂为什么一定要赚千万流水才是成功?还是多想想,何苦做游戏,就行了。备注:对于所有想来这个行业捞一票的“淘金者”们,该干嘛干嘛去吧。手游这里差不多了,隔壁”VR/AR"产业貌似还不错哦~
私以为是红热的资金看到股市不行了,瞄上了手游端而一下进入资金过多导致手游端市场疯狂增长有些抱着捞一笔就跑的的人开始退出了而已。
手游端开发成本低回流资金快,和页游一样找个明星代言什么打开电脑就是为了xxxx一样弱者且无趣的广告,要不在苹果商店刷一波榜单,微博推送一波广告下载量就来了。然后秉承充值你可以变得更强理念哗哗的敛财,等到过了一两个月游戏内容越来越繁琐,要钱的地方越来越多,花在单个游戏的时间过多玩家就会考虑放弃然后游戏走向死亡。然后捞了钱别人就跑了,我一个局外人就是这么理解的^_^
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