超级马里奥隐藏关卡制造怎么玩别人的关卡

使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)2 years ago赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!91收藏分享举报文章被以下专栏收录分享修行中的点点滴滴。关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。
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c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&分享修行中的点点滴滴。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:468912,&contributePermission&:&COLUMN_PRIVATE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&分享修行中的点点滴滴。&,&urlToken&:&lancelot-gao&,&id&:8627,&imagePath&:&ff70a2e2c6e09a9ff82b7606a32fbb26.jpeg&,&slug&:&lancelot-gao&,&applyReason&:&&,&name&:&独立游戏手艺人&,&title&:&独立游戏手艺人&,&url&:&https:\u002F\\u002Flancelot-gao&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:1783,&avatar&:{&id&:&ff70a2e2c6e09a9ff82b7606a32fbb26&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpeg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fff70a2e2c6e09a9ff82b7606a32fbb26_l.jpeg&,&articlesCount&:21},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&f27b51690ebd9b470ee4f5c.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:468912,&publishedTime&:&T01:29:57+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:355803,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:8627,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&author&:{&bio&:&数字时代的民间手艺人&,&isFollowing&:false,&hash&:&ba5e65a2eaa65de87be0&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&lancelot-gao&,&isFollowed&:false,&description&:&北京独立游戏开发者,Ludum Dare 48小时Game Jam重度玩家,父亲。&,&name&:&高鸣 蜡烛人挚友&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flancelot-gao&,&avatar&:{&id&:&bb14886d0&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:468912,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:311984},{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n网址:http:\\n\n微信:indienova\nQQ 群:&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n…&,&urlToken&:&indienova&,&id&:5713,&imagePath&:&v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457.jpg&,&slug&:&indienova&,&applyReason&:&&,&name&:&indienova 独立游戏&,&title&:&indienova 独立游戏&,&url&:&https:\u002F\\u002Findienova&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:11363,&avatar&:{&id&:&v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457_l.jpg&,&articlesCount&:463},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&f27b51690ebd9b470ee4f5c.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:468912,&publishedTime&:&T01:29:57+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:355803,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:8627,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&author&:{&bio&:&数字时代的民间手艺人&,&isFollowing&:false,&hash&:&ba5e65a2eaa65de87be0&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&lancelot-gao&,&isFollowed&:false,&description&:&北京独立游戏开发者,Ludum 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E,书中我阐释了每一个游戏关卡在设计时所遵循的系统方法。《超级马里奥世界》是值得学习的一代经典,但从中习得的知识却可以广泛地应用于各类游戏设计领域。”马里奥关卡设计法“,或者说”任天堂关卡设计法“实际上存在于大量游戏之中——甚至是那些并非任天堂开发的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本教程中,我们将一睹自90年代起便不断在进化的优雅关卡设计方法。随着游戏设计师(特别是任天堂的设计师)对于他们的技艺日臻成熟,他们排布关卡内容的方法也日趋直观。在此,我将为你讲解如何在自己的游戏中使用这些直观的关卡设计方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E我的范例\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我使用”马里奥方法“搭建了一个《超级马里奥制造》关卡用于教学,视频如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fv_show\u002Fid_XMTQxOTIzODExMg%3D%3D.html\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&Challenge Crossing Super Mario Maker level—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\& data-poster=\&http:\u002F\\u002FCC686A0A4D046FF9A61B\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cspan class=\&title\&\u003EChallenge Crossing Super Mario Maker level—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttp:\u002F\\u002Fv_show\u002Fid_XMTQxOTIzODExMg==.html\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELevel code: CD-4D5B\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E挑战,韵律,技巧主题\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们将要学习的关卡设计法的全名是”挑战,韵律,技巧主题“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),简称CCST。为了方便起见我将使用《超级马里奥制造》中的关卡来讲解CCST方法的核心思想。不过我在《洛克人》、《银河战士》、《传送门》、《半条命》、《超级食肉男孩》等很多其他游戏中也看到了CCST方法的运用。通过实践,你也可以在自己钟爱的某些游戏中洞悉到CCST的存在,并将其运用于自己的游戏之中,更好的组织关卡内容并为游戏增加深度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E挑战\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先需要定义并理解什么是”挑战“。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E一个挑战是指被\u003Cb\u003E安全边界\u003C\u002Fb\u003E包围的、玩家必须\u003Cb\u003E一次性完成\u003C\u002Fb\u003E的、一小段\u003Cb\u003E任务\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E下图展示了一个挑战:马里奥必须跳到悬崖上方的移动平台上然后跳下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa022ca4c7d0e4a96a20b_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa022ca4c7d0e4a96a20b_r.jpg\&\u003E在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa022ca4c7d0e4a96a20b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa022ca4c7d0e4a96a20b_b.jpg\&\u003E在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们再看一个更复杂些的例子:我为接下来的挑战增加了一个不同类型的移动平台(纵向移动平台)。对于这个挑战,安全的边界依然是两侧的固定地面,但这一回玩家必须跳过两个不同类型的移动平台才能再次抵达安全地带。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg\&\u003E虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_b.jpg\&\u003E虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它\u003Cb\u003E依然是一个挑战\u003C\u002Fb\u003E,因为玩家必须一次性跳过两个移动平台才能抵达右侧的\u003Cb\u003E挑战安全边界\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E挑战有时可以做得很庞大,但你必须牢记一个挑战一定会被安全(相对的)边界所隔开,在这些安全边界区域中玩家可以稍作”休息“以应对下次挑战。挑战和安全边界在不同的游戏中也会有所不同,例如在《索尼克》中某些挑战要比《马里奥》长很多,因为索尼克移动速度极快,需要更长的距离来减速、急停、变相。即便如此,挑战的概念在这里依然是一致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E为关卡填充挑战\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E仅仅知道挑战为何物是远远不够的,优秀的设计师知道如何将他们填充到关卡中。关卡应该逐渐变难,否则就会让人感到无聊。然而设计师决不能将各种挑战杂乱无章地散落在关卡之中——挑战与挑战之间的关系应该连贯而清晰,因此我们需要学习不同类型的挑战以及他们彼此之间的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E进化(Evolutions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们先来看看上文展示的两个挑战之间具有怎样的联系:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ffe061ddb1d85e989f0699f5c_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&333\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffe061ddb1d85e989f0699f5c_r.jpg\&\u003E这两个挑战有何不同?他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='333'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&333\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffe061ddb1d85e989f0699f5c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ffe061ddb1d85e989f0699f5c_b.jpg\&\u003E这两个挑战有何不同?他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E如果两个挑战的区别来自于新增的”\u003Cb\u003E质变类\u003C\u002Fb\u003E“元素,我们就将后面这个挑战定义为前者的”进化“。挑战2是挑战1”\u003Cb\u003E质\u003C\u002Fb\u003E“上的迭代与提升(\u003Cb\u003E质变\u003C\u002Fb\u003E)。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我们再看一个进化的例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ffad3d3ecd9dee9e1fc5cf597cd93749a_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffad3d3ecd9dee9e1fc5cf597cd93749a_r.jpg\&\u003E这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffad3d3ecd9dee9e1fc5cf597cd93749a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ffad3d3ecd9dee9e1fc5cf597cd93749a_b.jpg\&\u003E这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在复杂度方面这显然不是一个多大的飞跃。任天堂的游戏通常会一小步一小步地提高游戏难度:在一个高难度关卡的结尾,逐渐堆砌起来的进化最终创造出最难的挑战,但是这个过程总是通过一次次小幅度进化完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E增量(Expansions)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E还有另一种方法可以在遵循关卡核心设计思路的前提下增加挑战难度。在下图展示的挑战中我重新迭代了挑战1,但加入了一处显著的变化:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F26cfdab6dade4_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F26cfdab6dade4_r.jpg\&\u003E我增加了固定地面和移动平台之间的距离。由于马里奥的跳跃距离增加了,跳跃的难度也得以略微提高。这就是我所说的\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F26cfdab6dade4_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F26cfdab6dade4_b.jpg\&\u003E我增加了固定地面和移动平台之间的距离。由于马里奥的跳跃距离增加了,跳跃的难度也得以略微提高。这就是我所说的\u003Cb\u003E增量\u003C\u002Fb\u003E挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“\u003Cb\u003E量\u003C\u002Fb\u003E”上的增加。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如上例所示,两个平台之间的距离被增加至3倍。让我们再看一个例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F0a8ccc81c57e38036bff8eef7d2b2d22_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0a8ccc81c57e38036bff8eef7d2b2d22_r.jpg\&\u003E这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0a8ccc81c57e38036bff8eef7d2b2d22_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F0a8ccc81c57e38036bff8eef7d2b2d22_b.jpg\&\u003E这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“\u003Cb\u003E量变\u003C\u002Fb\u003E”——电锯从1个变成2个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E增量挑战很容易实现,因为设计师只需增加挑战中已经存在的元素。也正因如此,经验不足的设计师经常会过度使用增量挑战(关于这一点我们会在另一篇教程中做进一步讨论)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E进化,增量,重置\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在为你的关卡添加\u003Cb\u003E进化\u003C\u002Fb\u003E和\u003Cb\u003E增量\u003C\u002Fb\u003E类挑战之前,还有几条设计方法值得一提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,《马里奥》的游戏关卡不会沿着一个方向持续进化,而是经常“\u003Cb\u003E重置\u003C\u002Fb\u003E”回初始状态,再从另一个方向重新开始进化过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如下图所示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ffcab16bcb4bff43b81334_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffcab16bcb4bff43b81334_r.jpg\&\u003E我的关卡并未沿着循环移动平台的方向一直增加复杂度,而是中途转向了另一个方向。在这个挑战中,移动平台进化成了单向线性移动平台,马里奥不再需要想方设法跳到另一个平台上,而是要在平台前进的过程中躲避敌人。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffcab16bcb4bff43b81334_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ffcab16bcb4bff43b81334_b.jpg\&\u003E我的关卡并未沿着循环移动平台的方向一直增加复杂度,而是中途转向了另一个方向。在这个挑战中,移动平台进化成了单向线性移动平台,马里奥不再需要想方设法跳到另一个平台上,而是要在平台前进的过程中躲避敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然运用的技巧是相同的——在恰当的时机跳跃——但这是一个全新的进化方向。在后续的几个挑战中,我们将沿着这个方向持续进化每一个挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来的挑战延续了线性移动的点子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fec235b222e71c2f5bc545014ddaae020_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fec235b222e71c2f5bc545014ddaae020_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fec235b222e71c2f5bc545014ddaae020_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fec235b222e71c2f5bc545014ddaae020_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E不难发现在这个挑战中我同时使用了“进化”和“增量”。下沉的移动路线属于“质变”,而中间平台上方更多数量的敌人则属于“量变“。因此这个挑战即是一个进化也是一个增量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《超级马里奥世界》中,同时进化和增量的挑战和仅在单方面变化的挑战几乎一样常见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,我的关卡结束于这个挑战,在这里我加入了最初的循环移动平台元素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdfddbf695701ab_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdfddbf695701ab_r.jpg\&\u003E这是一个惯用的策略——两个不同的进化分支最终在关卡结束时会和。在我的关卡中,循环移动平台和线性移动平台共同构成了最后的高潮挑战。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdfddbf695701ab_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdfddbf695701ab_b.jpg\&\u003E这是一个惯用的策略——两个不同的进化分支最终在关卡结束时会和。在我的关卡中,循环移动平台和线性移动平台共同构成了最后的高潮挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E韵律\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E现在,我想回到关于“韵律”的定义上来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E韵律是指关卡中所有挑战之间的联系和组合方式。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E为了更直观的讲解这个概念,我给我制作的关卡画了一张韵律图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5772cbe7fa8d68eb8789d83_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5772cbe7fa8d68eb8789d83_r.jpg\&\u003E如你所见,关卡可以分解为两条支线,我称之为“叉子”韵律,然后在终点汇合。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5772cbe7fa8d68eb8789d83_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F5772cbe7fa8d68eb8789d83_b.jpg\&\u003E如你所见,关卡可以分解为两条支线,我称之为“叉子”韵律,然后在终点汇合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《超级马里奥世界》和其他任天堂游戏中,我们可以看到各式各样的韵律:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F6a24e2f07a01e31743ac62_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6a24e2f07a01e31743ac62_r.jpg\&\u003E在其他开发者开发的游戏中可以看到更多种类的韵律。韵律结构并不会在关卡设计中束缚你的创意,恰恰相反,韵律带来的限制反而可以更大限度地激发你的创意。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6a24e2f07a01e31743ac62_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F6a24e2f07a01e31743ac62_b.jpg\&\u003E在其他开发者开发的游戏中可以看到更多种类的韵律。韵律结构并不会在关卡设计中束缚你的创意,恰恰相反,韵律带来的限制反而可以更大限度地激发你的创意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECCST框架只是辅助设计师将他们的关卡内容变得更有条理、更加连贯的工具。“进化”和“增量”理论上可以应用于任何游戏的任何游戏机制。韵律可以辅助理解关卡背后内在的设计模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E结语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E尽管我将上述理论称为我的研究成果,可实际上本文所讨论的所有东西(还有接下来将会讨论的)都浑然天成地融入在了传统游戏之中。理论与实践同样重要,关卡设计没有通用的良方,带上CCST框架,希望它可以帮到你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Farticles\u002Fhow-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u002Farticles\u002Fhow-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-2C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&ellipsis\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:29:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:15,&collapsedCount&:0,&likeCount&:91,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[],&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Ff27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:600,&height&:337},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&lancelot-gao&,&name&:&独立游戏手艺人&},&tipjarState&:&activated&,&tipjarTagLine&:&真诚赞赏,手留余香&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:15,&tipjarorCount&:0,&annotationAction&:[],&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:29:57+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&3d9d3f8fe7fe784aca66ac1&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&xie-tian-42-30&,&isFollowed&:false,&description&:&男&,&name&:&谢天&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxie-tian-42-30&,&avatar&:{&id&:&ed841a9b96c471fc1f2c7b1ffd406a7a&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&生物信息支教男&,&isFollowing&:false,&hash&:&efe1f932fc0872ad38ffdc211a6c6d89&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&mangzhong&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&芒种生来皆忙踵&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmangzhong&,&avatar&:{&id&:&fa158a41c956f9e52683eb&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.png&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&cuc游戏设计在读,吉他爱好者,一个肤浅而空虚的人,尚在寻找自我&,&isFollowing&:false,&hash&:&de1ea844175&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&ban-chun-hui&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&班春晖&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fban-chun-hui&,&avatar&:{&id&:&7c872a4ada85d863f8bb3d6&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&我是一个演员&,&isFollowing&:false,&hash&:&3dcbeabbf260ba27efc5f72fd1d6ccf7&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&fantasylake&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&我不叫王宝强&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffantasylake&,&avatar&:{&id&:&f5b24a5d5a09506bfc3a0d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&工程师&,&isFollowing&:false,&hash&:&5a1c42ab15cf5da933c8ea9b3cd22a9d&,&uid&:319000,&isOrg&:false,&slug&:&ken-25-33&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&ken&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fken-25-33&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg 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Jam&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Unity(游戏引擎)&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&数字时代的民间手艺人&,&isFollowing&:false,&hash&:&ba5e65a2eaa65de87be0&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&lancelot-gao&,&isFollowed&:false,&description&:&北京独立游戏开发者,Ludum Dare 48小时Game Jam重度玩家,父亲。&,&name&:&高鸣 蜡烛人挚友&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flancelot-gao&,&avatar&:{&id&:&bb14886d0&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&lancelot-gao&,&name&:&独立游戏手艺人&},&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E长大之后你想成为谁?\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E每个人都被问过这样的问题,现在很多人也已经到了提问的年纪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网上看到一个熊孩子的回答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我3岁时,想成为一名爸爸。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我4岁时,想成为一名玩具设计师。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我5岁时,想成为一名游戏设计师。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E现在我已经5岁半了,我知道我长大后想成为一名忍者!\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E长大之后你想成为谁?孩子们的回答往往“异想天开”。与此相似的,穿上爸爸妈妈的鞋,幻想着自己已经长大——人人也都有过这样的经历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你已经长大了,你想成为谁?玩玩\u003Ca class=\& wrap external\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fcompo\u002Fludum-dare-34\u002F%3Faction%3Dpreview%26uid%3D3035\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E我的#Ludum Dare#34参赛游戏\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E,里面有我的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&https:\u002F\\u002F50fe166aeb05da8b16f8ad_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50fe166aeb05da8b16f8ad_r.jpg\&\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&https:\u002F\\u002F38ca70fbfe4b81_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F38ca70fbfe4b81_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&https:\u002F\\u002F47ee45abb90d0d46ff0071_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F47ee45abb90d0d46ff0071_r.jpg\&\u003E Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛:\u003Ca class=\&internal\& href=\&http:\u002F\\u002Flancelot-gao\u002F\&\u003E中文介绍\u003C\u002Fa\u003E,\u003Ca 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34:长大后你想成为谁?&,&summary&:&长大之后你想成为谁?每个人都被问过这样的问题,现在很多人也已经到了提问的年纪。网上看到一个熊孩子的回答:我3岁时,想成为一名爸爸。我4岁时,想成为一名玩具设计师。我5岁时,想成为一名游戏设计师。现在我已经5岁半了,我知道我长大后想成为一名忍者…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:3},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fbbbb109df743fe2e421c0_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏开发&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&交互设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&家用主机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&数字时代的民间手艺人&,&isFollowing&:false,&hash&:&ba5e65a2eaa65de87be0&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&lancelot-gao&,&isFollowed&:false,&description&:&北京独立游戏开发者,Ludum Dare 48小时Game Jam重度玩家,父亲。&,&name&:&高鸣 蜡烛人挚友&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flancelot-gao&,&avatar&:{&id&:&bb14886d0&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&lancelot-gao&,&name&:&独立游戏手艺人&},&content&:&\u003Ch2\u003E译者序\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有些细节处理好了,玩家并不会注意到,本文探讨的“支持多种游戏输入设备”就属于这一类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E正文开始\u003C\u002Fh2\u003E想象一下你去买车,当你准备拉开车门进去试驾的时候突然注意到这辆车没有把手?!?随后销售人员告诉你:“您好,这款车型需要您从车窗爬进去”。\u003Cp\u003E可以开启的车门——消费者会认为这是日常消费级汽车必备的一项功能,同样的,玩家也会认为你的游戏理所应当具备一系列基础功能。如果你无法满足玩家对这些基础功能的预期,他们就有可能在体验到游戏真正乐趣之前就提早退场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章将会提供一些便于实践的法则,让你可以像“超级巨星”一样处理好游戏对手柄和键盘鼠标输入设备的支持。为此我们需要分3步走:首先我们来谈谈如何侦测玩家正在使用的输入设备,随后将介绍5条提升用户输入操作体验的法则,最后我们将用这5条法则逐一检验几款AAA游戏,看看他们做得怎么样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文主要针对支持手柄操作的单机PC游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E输入设备选择引擎\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先明确我们需要解决的问题:在游戏中同时支持手柄和键鼠输入设备。玩家想用什么设备操作游戏只需要拿起那套设备并使用就可以了——也就是说他不需要从沙发上起身或者在菜单中搜寻“开启手柄”的选项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了实现这一目标,我们需要一个引擎(一段循环执行的代码)告诉我们玩家当前正在使用的输入设备是什么。这个引擎的逻辑可以被拆分为两个简单的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E玩家想用手柄吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家想用键鼠吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E玩家想用手柄吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看看下面这张图表,绿色对勾表示100%确定,红色叉子表示0%确定,黄色叹号介于两者之间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F4ab51eed3adac7df1dcc69acb7e658a3_b.png\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&211\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&512\& data-original=\&http:\u002F\\u002F4ab51eed3adac7df1dcc69acb7e658a3_r.png\&\u003E别忘了很多玩家的电脑上始终插着一个游戏手柄,所以检测到已连接的手柄并不能推断出玩家想使用手柄操作游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“方向摇杆移动”并不能百分百确定的原因是有些玩家的手柄摇杆可能“很飘”,因此最好设定一个阀值来过滤掉方向摇杆的轻微晃动——你使用的游戏引擎很可能已经在做这件事了(例如Unity)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E玩家想用键鼠吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看看这张图标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F69c192f7fddf77d1f6dacc9a_b.png\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&211\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&512\& data-original=\&http:\u002F\\u002F69c192f7fddf77d1f6dacc9a_r.png\&\u003E“鼠标移动”与“方向摇杆移动”一样都被归类到了不能确定,虽然移动鼠标可以很好的预示玩家希望使用鼠标操作,但鼠标位置也可能会发生一些无意的抖动(例如一根猫毛卡在鼠标光电发射器里),最简单的解决方案就是设置一个鼠标移动的最小距离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E引擎逻辑\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基于上述表格,我们可以写一个引擎来动态切换手柄或者键鼠操作,它会始终运行在游戏后台并自动为玩家切换到希望使用的输入设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我称其为“时间戳输入设备引擎”。核心原理是分别为手柄和键鼠存储一个时间戳用来记录最后一次接收到有效输入操作时的时间——每当你侦测到输入,就更新一下对应设备的时间戳(注意要使用程序真实运行时间,不要使用会受到游戏暂停或时间缩放影响的游戏时间)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F68bf954bb62bd074ec173cf7e050c29e_b.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&429\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002F68bf954bb62bd074ec173cf7e050c29e_r.png\&\u003E现在有了每种输入设备的时间戳,判断正在使用何种输入设备就简化成了判断哪种设备的时间戳更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ffe1ffe45574d1ffd194b0_b.png\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&437\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&512\& data-original=\&http:\u002F\\u002Ffe1ffe45574d1ffd194b0_r.png\&\u003E\u003Ch2\u003E5条黄金法则\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E现在我们已经定义了引擎,接下来让我们聊聊文章开头提到的“游戏输入操作的5条黄金法则”,我认为它们是为玩家带来优质单机输入操作体验的关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E法则1:图标正确对应输入设备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论何时当输入设备发生变化时,屏幕上所有的按键图标都需要立刻替换为与新设备对应的按键图标。在《几何战争》中如果你中途拿掉手柄的电池就可以看到这条法则的正确运作方式:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fc5df7fcf9fc8_b.jpg\& data-rawwidth=\&816\& data-rawheight=\&639\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&816\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fc5df7fcf9fc8_r.jpg\&\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F320acc9219e1ec_b.jpg\& data-rawwidth=\&816\& data-rawheight=\&639\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&816\& data-original=\&http:\u002F\\u002F320acc9219e1ec_r.jpg\&\u003E\u003Cb\u003E法则2:鼠标指针显示状态与输入设备对应\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家使用手柄操作的时候显然不希望屏幕中间停着一枚鼠标指针——你懂的,静静地爬在画面中央的鼠标指针,默默地消耗着玩家的耐心。同理,如果他们在用鼠标操作,他们恐怕希望可以看到鼠标指针。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当使用Steam Machine或进入Steam Big Picture模式时,很多玩家都是拿着手柄窝在沙发里,别让他们起身走到电脑前将鼠标指针移动到画面下方。同理,当你隐藏鼠标的时候记得同样将它的功能一并关闭(例如触发菜单选项的悬停事件)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E法则3:任何设备都可以100%操作游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任何时刻,玩家都应该可以使用任意设备完成所有游戏控制和菜单操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E法则4:十字键、摇杆、鼠标都可以操作菜单\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家可以使用十字键、摇杆、鼠标中的任意一种来操作菜单——这不仅是极佳的用户体验,同时也可以为你的游戏在推销时增加一项砝码:Full Controller Suport on Steam\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E法则5:手柄连接断开自动暂停游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家使用手柄操作游戏时,手柄连接断开,游戏应该暂停。唯一的例外情况是玩家位于菜单画面,此时只需切换输入设备即可。注意游戏暂停的菜单也应该遵循前4条法则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《光之子》是一个很好的范例,下图中你可以看到法则1和法则5。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fa02a570a1f1ac78cce35b8_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fa02a570a1f1ac78cce35b8_r.jpg\&\u003E\u003Ch2\u003E其他游戏做得怎么样\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E现在让我们来看看我的Steam账号中几款支持手柄的游戏执行上述5条法则的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F432fc9a9bfae_b.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&386\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002F432fc9a9bfae_r.png\&\u003E\u003Cb\u003E几何战争3\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《几何战争3》最大的输入操作问题在很多其他游戏中也同样存在,它的输入设备侦测引擎是按照下述逻辑工作的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fcc80e8d8eccf953cfb01ed_b.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&328\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E结果是只要你的电脑连着手柄但你不用它,那界面上的图标就永远不会和你使用的输入设备(键鼠)正确对应——即使你按下了鼠标按键,光标依然会固执地在5秒后自动消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《几何战争3》的菜单是专为手柄设计的并支持使用摇杆和十字键进行操作,但却不支持鼠标点选。游戏会在手柄断开时暂停游戏,但是即便你没有在用手柄操作游戏这个行为依然会被触发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上述问题只需要优化输入设备侦测引擎即可解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E吃豆人 CE DX+\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吃豆人的输入侦测引擎和几何战争一样,所以除非你拔掉手柄,否则按钮图标永远不会对应键鼠。鼠标指针永远不会隐藏,即使插着手柄。对于一款时刻生死攸关的游戏,手柄失去连接但不暂停游戏无疑是极不负责任的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E古墓丽影\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E输入设备侦测引擎不会侦测鼠标移动,必须按下鼠标按键才会切换到键鼠模式。手柄断开连接不会暂停游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E光之子\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款游戏很好地示范了输入设备怎样做才是对的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E生化奇兵 无限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E输入设备侦测引擎工作正常,会检测鼠标运动。但手柄断开连接不会暂停游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E结语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这就是所有我想说的了,一个基于时间戳的输入设备侦测引擎、5条关于输入设备的实践法则。再次重申,这些内容是针对单机游戏的,如果你的游戏支持多人同乐或者分屏游戏,那么你可能需要打破其中部分法则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fblogs\u002FZachBurke\u002F2F2FThe_5_Golden_Rules_of_Input.php\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EGamasutra: Zach Burke's Blog\u003Ci 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