韩服冒险岛2韩服下载 eroor13什么意思

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冒险岛2韩服4月13日常任务说明
  1.爬墙壁100米
  2. 访问射手村的医院一次
  3. 开木箱子10个
  4. 殴打妖精型怪物100个(可和任务7一起完成)
  5.推垃圾桶10次
  6.打世界21级boss红胖一次
  7.通关摄影3副本一次(可和任务4一起完成)
  8.去土豪家开关蓝色聚光灯,红色聚光灯和彩色聚光灯各1次
  9.吃战斗口粮10个
  10.和下图所示的兔女郎对话1次(在出租车左边)
  11.在新世界主城打招呼10次
  12.通关45级的4人本1次
  13.去图中的两座桥的望远镜观察一次
766游戏网发布此文仅为传递信息,不代表766认同其观点或证实其描述。  Nexon的MMORPG网游期待作《冒险岛2》在5月1日到5月10日进行了终极内测。那韩媒是如何评价这款游戏的呢?  重新回归童心的主题公园  始终贯通《冒险岛2》的一个单词就是‘可爱’。游戏整体来看就像一座制作精美的主题公园。方块结构的地图、精确2.5等身的角色,并且与之相配的可爱模样的怪物们和清新风格的音乐等,如此始终如一的游戏画面和音乐真的是令玩家们等待许久的一款作品。  环顾一下《冒险岛2》的地图之后首先想到的是“制作这样的地图的人也应该是很快乐的”。这些地图都是以精巧的方盒所构成,这感觉是像看一副巨大的立体像素画的地图。整个地图不仅留下了一个个方盒痕迹,而且断面和山坡等都以正六面体的方盒碎块组成,真的是像看一副特定样式的美术作品。  这些地图大部分并不是单纯地进行来回行走的平地,而是有着非常大的高低落差和具有各式各样形态地形的复杂地区。如高耸入云的树木和像希腊圣托里尼岛一样沿着丘陵竖立着一排排房屋的港口等,各个地区不仅是名称而且特点也是比较独特,并且根据地区主题形成了其独有的特色。制作这样的地图的开发团队肯定是像玩《我的世界》的感觉吧!  当首次向首都进发时玩家们将感受到这种地形美学,也就是经过皇室大道之时会发现断裂的桥下不留一点痕迹的巨大洞窟。而向巨型洞窟纵身一跃之后在跳台上竖立一座碑石的话,就会知道这款游戏的地图并不仅仅是打打怪物这么简单。  地图本身包含了阶梯,并且设置了很多陷阱。地图本身很像一个3D立体解谜游戏。当解开一个个谜底之后就能获得宝箱或者小小奖励,而发现这样的隐藏道路并行走其间时映入眼帘的美丽风景本身就是一个奖励。本作的各个地图都是精心制作,充分展现出方块结构的特点。  地图自由度变得越来越大是网游的一个趋势。虽然也有逆流而上的游戏,但大体上都是如此。有一种玩笑话也能说明一些网游趋势,就是‘没有跳跃的游戏肯定完蛋’。地图自由度达到一定水准的话游戏会怎样改变,这个问题《冒险岛2》给出了答案。  各式各样的迷你游戏也证明了这一点。在女皇之城中遇到的众多迷你游戏以及在地图上偶尔遇到的魔法帽子里的简易迷你游戏都非常有趣,如仿佛像玩超级马里奥一样一步步闯关的游戏以及躲避障碍物来进行马拉松比赛或者在跳台上比拼爆发力等。  这些迷你游戏并不只限于给玩家带来额外的游戏乐趣,也有可能成为游戏的主要玩法。地图本身的结构比较出色,而且迷你游戏数量也比较多。况且竞争要素也比较充分,奖励也比较好,所以打怪打副本比较累时可以玩一下迷你游戏来轻松一下心情还是比较不错的。  暗黑风格式战斗和解谜的组合  首先要确定的是《冒险岛2》的核心系统还是战斗。也就是升级的核心是战斗,即打怪。之后终极玩法的大部分内容是都是以战斗为中心组成的。组队副本以及讨伐Boss怪的PVE等,都是要玩家拿起武器战斗到底。  亲自体验测试版本之后最让人满意的部分是战斗系统比想象的要出色。音效或特效以及画面的震动等的打击感是目前为止的网游中算是属于最高级别的。尽管是又小又可爱的角色与同样是可爱的怪物进行战斗,但出色的游戏特效反而感觉到的是真实感,而不是可爱风。  就用本人玩的重炮手职业来说,会使用武器比较多样,如火箭发射器、重机枪、火焰喷射器等。而这些武器特效都非常出色,甚至有时候还能给人玩《暗黑3》的错觉。而有一次用火焰喷射器烤一群猪时周围的人边流口水边赞叹不已。  本作的基本战斗系统非常简单。以SP作为资源,分成两种技能,即一种是积攒SP,而另一种是消耗SP。虽然有普通攻击,但实际上积攒SP的技能充当其作用。在这个简单的结构上配合通过4个方向的方向键来移动的话,《冒险岛2》的战斗算是基本完成了。躲避、攻击、射击、躲避、跳跃、躲避,就是暗黑风格式战斗。这么出色的操作感,如果支持游戏手柄的话那该多好,只是目前还没有实现该功能,所以比较遗憾。  本作虽然比较忠实于暗黑风格式的战斗方式,但战斗所带来的乐趣还是比较经典,也比较明确。Boss战中也有许多需要移动躲避的要素,当然也存在‘集中输出时机’。适应战斗系统比较简单,但想要熟练战斗的话还是需要练习和努力。也就是非常好的遵循了‘入门容易、精通难’的原则。再加上利用方块的地图结构可谓是锦上添花。  还有,操作偏重于一只手的说法在本作上是行不通的。双手要频繁地进行逃跑、贴近、攻击、射击、翻滚、治疗等动作。打击感和操作感非常出色的暗黑风格式战斗,你还能奢望什么呢?  任务和建屋系统的有利有弊  游戏的进行方式来看,任务结构还是计较单调,这个网游传统命题并没有得到解决,但是之前暴露出的几个问题点还是有所修改。也就是,原来打特定怪物收集特定道具的收集任务或者需要特定道具的任务,不需要接受任务也会掉落相应道具,这样只要进行该任务时上交已经积攒好的道具就能快速完成任务了。  还有,玩家的成长方式也比较令人遗憾。因为任务结构本身就相当单调,也就是在大城市接受的任务大部分都是跑腿儿的任务,而在地图上的任务也无非是收集、运送、跑腿儿中的一个。另外,任务本身的经验值也少得可怜,所以总是做完相应升级所需的任务之后还要进行刷怪。  游戏中攒钱的方法也是刷怪效果最好,因此虽然要做的事情很多,但首先还是要从打怪开始(为了升级和攒钱),而这种结构还需要改善才行。因为这些问题都有一个共同点,就是‘阻碍游戏投入感’。另外,通货膨胀的可能性也不能不考虑。  《冒险岛2》的建屋系统是在现有网游中引入的建屋系统中最具有前景的系统。现有网游的建屋系统虽然引入了各式各样的物品,如家具、装饰物等,但是有一点,家本身的‘空间’是如何都无法更改。也就是在已确定好的模型来建造房屋,并在这个限定空间内自由量裁。  关于游戏的持续性和扩展性的问题  综合一下前面所说的《冒险岛2》特点,就可以发现一个共同点。那就是,所有的内容并不是单一性的,而是含有可反复且可持续的要素。  因为游戏整体上来看处处可以看到其扩展性,如玩家可以以单人、组队、帮派等方式参与游戏、野外地图各有特点,作为目标的怪物有着多种多样的战斗方式、拥有最大潜力的建屋系统、在上一次进行的α技术性测试时成为热点话题的玩家制作服装或家具等的UGC(User Generated Content,玩家创造内容)要素等。  作为网游,其持续性和扩展性的重要性不亚于其他因素,可以成为重要的评价指标。不让玩家感到厌烦并可以长期持续地提供玩家感兴趣的游戏内容,这才是最为艰难且最重要的网游生存法则。所以到目前为止很多的MMO游戏除了重视主要内容,同时还会努力制作其他多种多样的旁枝内容。  但是,《冒险岛2》因为引入了方块方式,所以具备了更加宽广的扩展性。首先,购买房屋时虽然看起来提供了一个基本的多边形形态的房屋内部空间,但其实是可以用特定材料来制作的建造方块进行垒加,打造出自己所希望的房屋形态。也就是,房间要几个、要建几层楼等都可以按照自己的意愿进行搭建。或者利用它来可以建造出更加复杂形态的房屋。  到目前为止,用建造房屋等生活系统作为噱头的网游还是相当多的,但其中个人的建屋系统处于核心地位的网游只有《网络创世纪》。比它更好的网游建屋系统,可惜的是到目前为止还没有遇到过。也就是,大部分都沦落为无关痛痒的游戏玩法或者另外的一些用途。  那么,《冒险岛2》的建屋系统是可以关注一下其高扩展性上。继《网络创世纪》之后,《冒险岛2》是第一个展现出了网络建屋系统可以花费如此多时间和投入如此多精力的可能性。只是,有一点比较可惜,那就是地图和房屋是独立存在的。  《冒险岛2》在这方面做的确实很好。上面介绍的内容都具有一定的可扩展性,而且最重要的就是玩家可以亲自参与制作的部分较多,而这一点尤其令人兴奋鼓舞。当然,以往的其他游戏中也存在玩家参与制作的内容。只是采用如此具体的制作体系的游戏,还是比较罕见。  这款游戏的前景还是很广阔的。在此基础上说不定还可以发展成,玩家直接制作地图。既然已经存在玩家亲自制作的迷你游戏,这个基础算是已经打好了。通过帮派系统已经有了帮派房屋,这样就可以作为公共财产使用,或者给各自成员类似于农场的场地进行个人经营。再或者,通过玩家制作内容选拔赛公开征集下一个野外地图的话,也是一件非常不错的事情。  敬请期待主题公园的开张  体验《冒险岛2》时想到的是,不管是谁只要愿意都可以开始玩这个游戏。好的亲和力可不是那么容易形成的。其实,亲和力的形成,需要其内容更加丰富且具有探索性才可以完成。开始时容易,可持续下去却没有更加丰富内容的话,就不能说是有亲和力,而只能说是不够完善的游戏。  当然,这款游戏也不是完全没有遗憾的部分。目前为止,游戏卡的问题时不时会发生,而且在平衡性方面来看新职业中的盗贼在整个测试过程中始终得不到认可。还有前面也说到,任务系统缺乏实实在在的内容。只是诸如此类问题倒不是游戏的根本性问题,只要通过修改和反馈意见就可以充分得到修正。  以战斗系统为中心,加上建屋系统、迷你游戏、跳跃解谜、地图探索等等众多玩法要素的《冒险岛2》比想象中拥有更为丰富的内容。只是有一点,对可爱风格的画面可能会产生反感的话就另当别论了。除此之外,有谁能拒绝打开这个有惊喜的礼物箱呢?  《冒险岛2》的魅力就在游戏内容的庞大和出色的制作上。在玩游戏时处处可以感觉到,经过前几次测试而调整的部分。穿梭在方块地图的怪物动作和SP不足时按技能的话自动会进行普通攻击等等,在最有可能出现问题的地方也没怎么感到不顺手。  大部分的准备已经完成。《冒险岛2》就像是一个已经完成整个设备的安装,且已经结束试运营,正等着开张的主题公园。各个设备是否运行正常也已经得到了证实,只要对那些小问题稍加修改,有些不合适的地方稍加打磨,再添加一些内容话就可以收尾了。  现在《冒险岛2》所剩下的课题可以归纳为两点。首先是如何再扩展这个庞大的游戏内容且维持下去以及如何使这些内容恰如其分地融合在《冒险岛2》这款游戏中。  《冒险岛2》的终极测试版本优点还是比缺点多,并且留下了一些不是什么重大问题的需要修改的部分。通过此次测试所得到的感动,希望在7月份的仲夏可以再次感受到。 
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Boss介绍完了,我们看一看一些新的活动。
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