万智牌2015特殊地是什么意思?是每个系列特有的吗

看到楼上提到讯咒法师了,怎么能不提这个故事呢。&br&故事发生在北京,当事人的名字没几个人知道。但他的故事却一直流传在万智圈。我用第一人称给大家讲粗来。&br&&br&我是一名万智玩家,年轻的我经济能力并不是很强,但却深深爱着这个卡牌游戏。&br&我有一个女朋友,长相并不能算得上惊艳,但我很爱她。对于我打万智这件事,她选择包容,但并不纵容。&br&依尼翠环境很黑暗,但我很喜欢。莉莉和迅咒也很回,有一点钱我都会撕两包。&br&&br&那天,我永远忘不了那天。&br&&br&那是我女朋友的生日。我留出了120块钱给她买礼物,可是,路过牌店的我还是没管住自己的手,撕了六包。(当年都是20一包,甚至更低)&br&还不错,出了一张迅咒~&br&见到她后我当然没能给她礼物(?o?︿o??)&br&但我告诉她我撕到迅咒了~回了哟&br&(?o??o?) ?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&后来,她撕了迅咒,和我分了手。&br&&br&&br&尼玛币,分手就分手,撕我迅咒干嘛!!
看到楼上提到讯咒法师了,怎么能不提这个故事呢。 故事发生在北京,当事人的名字没几个人知道。但他的故事却一直流传在万智圈。我用第一人称给大家讲粗来。 我是一名万智玩家,年轻的我经济能力并不是很强,但却深深爱着这个卡牌游戏。 我有一个女朋友,长…
哈,你见过打牌时候怀里抱妹子的么,妹子就像章鱼一样缠在他身上,嗯,当时像不出用什么比喻,现在可以参考梦魇异音布瑟拉……我遇到过这样的对手,他妹子一会儿夸他长得帅,一会儿来问我“你看我好看不?”……恨自己手里不是套快攻,赶紧解决战斗……另外,妹子当时是牌店的店员,我一直觉得牌手和店员各种暧昧挺影响牌店氛围的……
哈,你见过打牌时候怀里抱妹子的么,妹子就像章鱼一样缠在他身上,嗯,当时像不出用什么比喻,现在可以参考梦魇异音布瑟拉……我遇到过这样的对手,他妹子一会儿夸他长得帅,一会儿来问我“你看我好看不?”……恨自己手里不是套快攻,赶紧解决战斗……另外…
&p&卡拉德许!卡拉德许最大的乙太厂倒闭了!卡拉德许最大的乙太厂倒闭了!王八蛋老板伊莫库,进场玩了对面一回合,欠下3.5个亿,带着直升机跑了。我们没办法,只好拿奇械厂抵工资。以前都是60块,80块的奇械,现在只要15元!只要15元!伊莫库你不是奥扎奇!你还我血汗钱!还我血汗钱!&/p&
卡拉德许!卡拉德许最大的乙太厂倒闭了!卡拉德许最大的乙太厂倒闭了!王八蛋老板伊莫库,进场玩了对面一回合,欠下3.5个亿,带着直升机跑了。我们没办法,只好拿奇械厂抵工资。以前都是60块,80块的奇械,现在只要15元!只要15元!伊莫库你不是奥扎奇!你…
谢邀。&br&&br&其实万智牌的设计团队(设计者)在一切都刚刚开始的Alpha版本就已经通过一个著名的系列阐述了对于每个颜色的理解了,这五张牌正好每个颜色一张,都是瞬间,都是一点有色费用,而且还都和3这个数字有关。&br&&br&&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& src=&/42b52b2fa85aecfc5ebc8_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&疗伤药膏~获得3点生命,或者防止本回合将对目标生物或牌手造成的3点伤害。&br&&br&&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& src=&/5daf8833afee59e56d64d_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&圣祖灵的召还~目标牌手抓3张牌。&br&&br&&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& src=&/0265ebdf58ad087befb84dce7b178c3e_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&黑暗祭礼~加3点黑色法术力到你的法术力池中。&br&&br&&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& src=&/d45c43ae2c32c812ecaafe_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&闪电击~对目标生物或牌手造成3点伤害。&br&&br&&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& src=&/ffb923a90d310f55e2808f2_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&变巨术~目标生物得+3/+3直到回合结束。&br&&br&这5张牌可以说还是特点分别都很鲜明的。当然,颜色轮在万智牌这20多年的历史里也不是一成不变的,比如最近来看,祭礼类效果逐渐在向红色转移,但让我想最能体现每种颜色特点的话,还必须得是这最开始的5张牌。&br&&br&这5张牌也可以说是命运各异,疗伤药膏最后一次重印不算对决套牌(下同)是在古典第8版,后来主要是因为卫生纸不太喜欢非永久物造成伤害防止类护盾效果(容易忘),本身似乎从来没有进入过构筑。圣祖灵的召还是P9之一,T1限牌,其他所有赛制都是禁牌,ABU之后就再也没重印过,因为实在是太强了。黑暗祭礼上次重印是马凯迪亚在T1和T1.5都是很常见的牌,基本上所有风暴类组合技套牌都会从4个黑暗祭礼开始构组,这张牌在万智牌标准构筑的历史上也有过很多高光时刻,无论是配合死冥权能还是1回合速出非瑞克西亚灭绝兽。闪电击是目前摩登赛制最常用的牌之一,上次重印是M11,这张牌没什么可说的,定义摩登的单卡之一,对于目前常见的标准构筑环境来说强度似乎是有点高,让我想再重印的希望是比较渺茫的。变巨术上次重印是M14,这张牌在构筑里的表现不太高光,比如摩登的侵染都不会考虑放这张牌,因为类似的加强效果历史上实在印过太多,而变巨术相比则并不算太强。这五张牌里,变巨术也是我个人认为唯一还有希望重印的。&br&&br&这五张牌中蓝、黑和红的基本都是万智牌历史上最有标志性的单卡之一,而且分别统治过或正在统治永恒赛制,所以感觉发这个系列出来回答题主的问题还是比较合适的~&br&&br&(很显然这5张牌也暴露了Alpha版设计时,Richard Garfield竟然会觉得抓3张牌和加3点血差不多强...)
谢邀。 其实万智牌的设计团队(设计者)在一切都刚刚开始的Alpha版本就已经通过一个著名的系列阐述了对于每个颜色的理解了,这五张牌正好每个颜色一张,都是瞬间,都是一点有色费用,而且还都和3这个数字有关。 疗伤药膏~获得3点生命,或者防止本回合将对目…
看你评价YGO是低龄估计上次题主玩牌已经是好些年前了吧。&br&&br&炉石不是集换式卡牌,所以卡最少,又是手游性质,所以游戏复杂度最低,计算量最小,打发时间基本上不咋么用动脑子(别拍我...至少没有自排连锁之类的麻烦事)。&br&&br&MTG是鼻祖,游戏平衡做的不错,论复杂度的话YGO和MTG差不多,有些人认为有胜负,不过差距不大,毕竟发展到现在也有各种互相借鉴,TCG卡牌中这两家基本已经完全控制了最大份额的市场。k社和威世智都不输暴雪的游戏设计巨头,k社社长在一季度财报的时候曾经盛赞TCG在欧美地区的迅速发展带来持续且可观的利润。&br&&br&游戏的进攻性来说,游戏王&炉石&万智牌。个人觉得万智牌在卡牌设计和规则上都比较注重防守,游戏王正好相反,几乎是非常极端的鼓励进攻,甚至不惜动用禁限卡表和OCG调整局,对抗性相当强,这也是高桥和希原作的精神吧,所以朋友间玩得话最好不要拿主流套牌去,因为聚会打主流实在太累太费脑子,如果你还允许换side的话那你几乎每一局都会面对一副不同的卡组。&br&&br&对于普通玩家来说,个人觉得还是坑钱能力吧,如果你周围炉石玩得不是很凶的话投进去一两千基本就能制霸环境了,MTG还好些,OCG嘛,到头来咋么死的都不知道。周围好几个遇到ocg环境实在恶劣的时候就去mtg避险了...要知道横跨ACG三界的k社卖的最好的可是老虎机啊,坑钱没商量~&br&&br&另外因为游戏王O&T分表,TCG和OCG虽然共有世界大赛,但因为卡池不同个人体验觉得实在不能算同一个游戏。所以如果喜欢节奏慢些,更加平衡的话可以选择TCG环境。
看你评价YGO是低龄估计上次题主玩牌已经是好些年前了吧。 炉石不是集换式卡牌,所以卡最少,又是手游性质,所以游戏复杂度最低,计算量最小,打发时间基本上不咋么用动脑子(别拍我...至少没有自排连锁之类的麻烦事)。 MTG是鼻祖,游戏平衡做的不错,论复杂…
快点儿吧,我等的花都谢了!
快点儿吧,我等的花都谢了!
正确答案在此。1000000费,当然是这个了,其他答案弱爆了。。。&img src=&/e86b206abcdd16e9c05e85_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&312& class=&content_image& width=&312&&&br&这是唯一的正确答案。
正确答案在此。1000000费,当然是这个了,其他答案弱爆了。。。 这是唯一的正确答案。
&blockquote&我们还考虑了其它萨满祭司卡牌,例如坑道穴居人和图腾魔像。&b&但这些卡牌不久就要离开标准模式了&/b&,所以我们觉得还不如修改石化武器,并对标准模式做出永久性的改善。&/blockquote&&br&&blockquote&&p&侦测者是一个职业卡,而且只能用于龙系卡组,因此他的属性特别强。如果他的属性改成65或者64,或许同样可以做到“在退还镜前让龙系卡组最后闪耀一次”这样的目的。但我们对于龙系卡组的强度估计是很有自信的,这种流派并没那么厉害。&b&退一步而言,就算我们估计错了,退环境也肯定会解决问题。&/b&&br&&/p&&/blockquote&&br&因为设计师从一开始就把狂野当粪坑,一心卖新(lan)卡,傻逼快给劳资滚过来氪几百包玩标准,什么你不听?哎呀设计失误等它退环境就没影响了嘛,狂野玩家食屎啦你!MDZZ
我们还考虑了其它萨满祭司卡牌,例如坑道穴居人和图腾魔像。但这些卡牌不久就要离开标准模式了,所以我们觉得还不如修改石化武器,并对标准模式做出永久性的改善。 侦测者是一个职业卡,而且只能用于龙系卡组,因此他的属性特别强。如果他的属性改成65或者6…
tcg和ccg怎么可以相比?题主是拿两种不同玩法得游戏在比啊,当然不能比。&br&&br&既然说到这里了,莫不如再说一些&br&万智牌,玩过得人都知道,卡牌养活了一家公司这么多年。它宏大的背景,深刻的内涵,严谨的多变的玩法,都是数一数二,不然怎会有这么多高素质的人跳坑。曾经和一个国外资深策划吃饭(没错就是那个策划上古5天际的bethesda得某个策划),他一直拉我入坑,说没玩过万智牌的游戏策划人生是不完整的。你会发现,越是喜欢多边规则,喜欢游戏乐趣的人,越爱玩万智牌。总之,万智牌是比较完美的,也是非常值得收集的线下卡牌。当然,线上的属于衍生品,先不讨论,&br&&br&游戏王。多年前,高桥和希画出了游戏王,再第200话左右开始定型。专门往卡牌游戏方面发展,最后开创实体卡,进而发展至今。讲道理,高桥是值得佩服的,一个具有游戏思维的漫画家,实乃跨界人才,如果再会编程,真的可以做独立游戏了。扯远了,回到游戏王卡牌上,游戏王的规则也在漫漫进化,但是和万智不同,他的进化是残酷的,是不多元的。进而导致之前许多卡牌被抛弃。而本身的背景则大致是原本游戏的法老内容加时代产物,到最后变成较为单一的未来产物,毕竟动画漫画会影响销量,所以他的世界观是受限的,但是游戏王卡牌的制作精美,本身所暗示的罕见也给玩家暗示,所以其实游戏王的收藏价值也是有的&br&&br&炉石是暴雪基于魔兽世界世界观而衍生出的线上卡牌对战游戏,其实世界观就是走的魔兽的一套,喜欢的人自然喜欢,但从最近的探险者协会也可以看出,暴雪的野心绝不小,炉石后面说不定会成为暴雪拓宽魔兽世界观的重要平台,(更新,魔兽世界新版本,已经引入了炉石原创的探险者协会剧情和人物,炉石也在拓展魔兽世界的世界观了)。而炉石本身的线上对战体系和卡池已经决定它实体化意义不大。实体化的意义在于多变和收藏。然而目前这两点暴雪都做不到。&br&&br&总之,都是好游戏。都在游戏史中占有不可忽视的地位,都值得游戏策划好好体会,也都是我国未来应该去学习的产品。
tcg和ccg怎么可以相比?题主是拿两种不同玩法得游戏在比啊,当然不能比。 既然说到这里了,莫不如再说一些 万智牌,玩过得人都知道,卡牌养活了一家公司这么多年。它宏大的背景,深刻的内涵,严谨的多变的玩法,都是数一数二,不然怎会有这么多高素质的人跳…
&p&大体看了看,有一些可以说是,但是有一些说的就有点牵强了。&/p&&p&毕竟炉石也是一个卡牌游戏。有一些这类卡牌游戏公认的设计思路还是普遍适用于各种游戏的。就像LOL/DOTA2/风暴英雄的控制种类都会有禁锢,沉默,减速,眩晕等等一样以及都会有输出,坦克,控制,治疗等等类型一样。而且其他游戏的一些不错的设计到别的游戏里也会依然适用。也能增加游戏的趣味性。那何乐而不为呢?如果因为斗地主里面有顺子,3带1,炸弹等等,其他扑克游戏里都不这么设定,那么估计扑克游戏的种类就会少很多。而且说句实话,有一些设计,比如复制一个随从,额外一个回合。这些东西,如果没有万智牌,而有炉石传说的话(虽然我感觉没有万智牌他们设计不出来炉石传说),这些设计可能也会被设计师想到。因为现实生活中也有克隆啊,相对论(时间变慢,是这样吧)这样能启迪别人思路的例子。&/p&&p&然后是我的偏题时间,不得不说题主这个问问题的方式还是很好的,在论坛这种地方,大家本质上大多都是志同道合的陌生人。大家和和气气的讨论,各取所需就好了。和陌生人说话,说话的方式,语气和用词还是得考究一下的。有些问题可能就因为你的语气的不同,导致的结果就大不一样。&a href=&/question/& class=&internal&&请问没有信仰的玩家是否需要尊重所谓信仰玩家(防战)的信仰? - 知乎&/a& 就像这个问题一样,很显然的一个事情,然而大家都在了题主的对立面。那么题主成心钓鱼,要么题主就不太懂得说话的艺术。如果这个问题的题主,把致敬换成了抄袭,那估计就是两边互呛的节奏了。而且尤其是这种涉及到多个游戏之间的问题。有的人就诚心钓鱼故意引战,真的很烦人。&a href=&/question//answer/?group_id=828352& class=&internal&&炉石玩家有什么资格觉得自己比tx小学生游戏优越? - 知乎&/a& 就像这样的问题,像这种问题,大家就勤劳一点,改一改话题,把他们扔到钓鱼的里面就好了。有的时候看到有些人互改标题,把这种问题扔到别的游戏里面,然后扔来扔去,我是有点蛋疼。何必呢,你这个样子提问的人岂不美滋滋了?大家谁都不愿意看到这种问题出现在时间线上。&/p&
大体看了看,有一些可以说是,但是有一些说的就有点牵强了。毕竟炉石也是一个卡牌游戏。有一些这类卡牌游戏公认的设计思路还是普遍适用于各种游戏的。就像LOL/DOTA2/风暴英雄的控制种类都会有禁锢,沉默,减速,眩晕等等一样以及都会有输出,坦克,控制,治…
知乎首答哦&br&1色组名称往往是故事中出现的&br&2组合技套牌名称往往以其核心命名&br&3很多套牌是以思路命名的&br&大多数套牌的命名是1+2/3&br&下面说说刚开始不容易理解的名称吧&br&&br&组合技套牌的名称一般是组件本身,就不赘述了,主要是一些1和3的常见的一眼看不出啥意思的套牌&br&&br&单色套牌名称:&br&白色:&br&白雪公主:套牌是靠回血和生物配合制胜的,其中很多生物都是女性,所以叫白雪公主(严格讲白雪公主有几个分支的,不过国内一般不细分)&br&&br&蓝色:&br&滥康:主要出现于指挥官赛制,因为主将是一张有保证的人,套牌里可以放入大量反击而只用很少的生物。&br&&br&黑色:&br&pox:以毒疹类效果为主的,牺牲+弃牌控制住对手的套牌,&br&&br&红色:&br&rdw:red deck win,通过大量优质低费生物不断进攻压住血线的打法,辅以烧血牌,活跃于各大赛制,永不落伍。&br&burn:以大量烧血牌打压血线,并辅以优质快速生物的打法,较rdw比更凶狠但容易被克制。&br&&br&绿色:&br&农民绿:朴实无华的套牌,依靠纯绿生物的高质量(绿绿绿4/5啥的),活活踩死对面的正面套牌。&br&&br&双色:双色套牌大多数以拉尼卡时空的十大公会命名,其具体思路不一定就符合此公会之理念。&br&使用此命名方法具体套牌例:波洛斯烧,析米克妖精等。&br&&br&白蓝俄佐立:俄佐立公会是拉尼卡的执政公会,以法规为最高信仰,不过不知变通,其繁文缛节常受诟病。&br&&br&白绿瑟蕾尼亚:瑟蕾尼亚盟(萌)会是自然的守护者(自认为),崇尚生命,厌恶死亡,往往聚居于城市中的专用大花园中。&br&&br&黑白欧佐夫:欧佐夫集团是一个以宗教作为掩护的拜金组织,其成员都是追权逐利之徒,由一批不甘于死后放弃权力地位的鬼影议会领导。&br&&br&红白波洛斯:波洛斯兵团是拉尼卡最大的有组织有纪律军事集团,军规严格,即使是天使也不能逾越。经常组织对几个破坏秩序的公会的会战。&br&(趣闻:为十公会“护符”作画的画家也叫波洛斯,所以有人说波洛斯护符在十护符里当之无愧的最强是有原因的)&br&&br&蓝黑底密尔:底密尔公会是“不存在的公会”,其公会成员单线联络,从事间谍工作,公会以出卖情报和暗杀为生,不过他们也有自己的大阴谋。&br&&br&蓝绿析米克:析米克联合是主张通过人为改造来加速自然演变的公会,在第一次拉尼卡故事线中,其成功克戟实验体大闹拉尼卡,析米克成员自会长莫密维以下被其他公会全歼。在重返拉尼卡时,一批人鱼以新析米克自称,并宣称他们将使自己成为城市的一员而非隐患。&br&&br&红蓝伊捷:伊捷联盟由巨龙炎灵尼米捷领导,是拉尼卡的设计师和工程师,不过他们草率冲动的实验,总是会给居民造成很大的麻烦。&br&&br&黑绿葛加理:葛加理是拉尼卡的清道夫,其思想与瑟蕾尼亚相对,认为死亡也是生命循环中的一部分,不应给予否定。&br&&br&红黑拉铎司:拉铎司宗派由大恶魔拉铎司领导,其成员是完全放纵自身欲望的非主流们,拉铎司成员的生意主要是马戏团,纹身店和一些不太合法的生意。&br&&br&红绿古鲁:在其他公会看来,古鲁部族是野蛮人,他们居住于城市外的瓦砾区,和野生动物为伍,认为自己崇尚的是“真正的自然”,瞧不起瑟蕾尼亚的园丁们。&br&&br&三色套牌介绍:三色套牌中,三临色名称是阿拉若时空的五个断片。非三临色是鞑契时空的五个部落。而在更早,还有其他的名称。&br&&br&临三色:&br&白蓝黑:&br&艾斯波:阿拉若的断片艾斯波是一个以蓝色为主的时空,其中居民以“乙金”创造神器和改进自己以达到身心的完化。&br&太阳拳:另一种蓝白黑控制套牌,以强大的终结生物接管战局的套牌,因为最早使用的终结生物绝望天使长得很像天津饭,因此以其成名技太阳拳命名。&br&&br&蓝黑红:&br&格力极:格力极断片是没有生命力的断片,其间万物被死亡与腐朽统治,恶魔龙墨菲葛统治着这片土地,而其幕后黑手,正是强大的太初龙旅法师尼可波拉斯。&br&&br&黑红绿:&br&勇德:以红为主的勇德时空被蛮野的巨龙统治,弱肉强食,毫无律法可言。&br&&br&红绿白:&br&纳雅:纳雅断片富含大自然的力量,巨兽颇多,其间妖精崇拜巨兽,而猫族部落也算得上通情达理。&br&&br&绿白蓝:&br&班特:无比守序的班特断片是一个种姓+骑士的田园诗般的断片。人民安居乐业,安分守己。&br&&br&对三色:&br&对三色很麻烦因为它们每个都有不少名字,而这些名称在一两年内都不会消失(因为鞑契的故事刚刚出,大家仍然保留着旧习惯)&br&&br&黑白绿&br&阿布赞:以鞑契时空的阿布赞部落命名。&br&junk:因为当初黑白绿三色弱。&br&杜兰:以“攻城塔 杜兰”命名。&br&&br&红蓝绿&br&铁木尔:以鞑契的铁木尔部落命名。&br&殷帖:以传奇生物“梦兆龙王殷帖”命名,并不多见,最著名的是2012年中旬我国于音大师的“殷帖诞生荚”(中二之声名噪一时=_=)。&br&&br&红白黑:&br&玛尔都:鞑契时空的玛尔都部落。&br&怒玛:以“崩摧龙王怒玛”命名。&br&&br&蓝黑绿:&br&苏勒台:以鞑契时空的苏勒台部落命名。&br&&br&红蓝白:&br&终于到这个色组了,好多好多名字呢。&br&洁斯凯:以鞑契时空洁斯凯部落命名,著名套牌有上个t2的洁斯凯token&br&美国:因为美国国旗是红蓝白而得名,著名套牌是摩登美国控。&br&大朝鲜:朝鲜也是红蓝白国旗哦,这个名称是国内自创,用来形容红蓝白快攻或美国控玩家自谦。&br&法式:没错,还是国旗。。。&br&&br&四色:&br&四色往往就是“白格力极”啊,“黑洁斯凯”啊,“蓝玛尔都”啊,“红艾斯波”啊,其实这四套是一个颜色哦。&br&&br&五色一般就叫五色,因为5-colors已经足够酷炫了。
知乎首答哦 1色组名称往往是故事中出现的 2组合技套牌名称往往以其核心命名 3很多套牌是以思路命名的 大多数套牌的命名是1+2/3 下面说说刚开始不容易理解的名称吧 组合技套牌的名称一般是组件本身,就不赘述了,主要是一些1和3的常见的一眼看不出啥意思的套…
@杨咩咩 已经说的很清楚了,我来贡献一些我自己比较喜欢的小组合技(不一定直接赢,就是好玩啊)&br&&img src=&/3522dece883b24a2a21e9_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&img src=&/000fb1a25be4dab8e25b2_b.png& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&223&&只要达成,所有人不干扰就会无限的将越来越多的噬天霸传来传去,游戏无限进行(不知道图什么!&br&&br&&img src=&/57a01fb8a5ea166a62cac722e28fa215_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&img src=&/b28ecd09ca6ffc1aefb17eb_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&一个小死锁,随便用什么牺牲源弄死阳星&br&&br&&br&&img src=&/effcdf863d76da3adb6c3c_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/919c9d62ff7a103f6accdcb1fc9a67d3_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&我以前最爱的EDH主将,能把姑娘打得哭叫”你怎样才会停下来来呀!“(桀桀桀,根本不会停下来呀),当然,可以换成雾谷狮鹫,直接无限费&br&&img src=&/5ac523a0e82aef_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&&br&————————&br&&img src=&/6fdcbefa6d4fc29ca71dd_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&&img src=&/47f2e4cdb8d091ca33c05b7c5e99002b_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&把共振器插入国王的裆部,只要场上还有能产3费的神器,就可以无限实现无限费,无限进离场,当然这时候对手一般就投降了你只需要露出自信的微笑而忽略并没有制胜张的事实。&br&&br&&br&&img src=&/fa88c66da4d046d5c8f7a_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&&img src=&/0df4d1aa027ec3d3b71c8b_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&一下打死三个!&br&&br&&img src=&/3d51e8d5db_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/137e9c8d406b4fb0ac2413e8cbcfa2f6_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&不解释。&br&&br&&img src=&/25bf244b8778afc239dff19ff2a9efee_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&225&&&img src=&/ba0e81dd686fad9d81dae_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&br&你的是我的,我的还是我的。&br&&br&&img src=&/30db53ca272a57da7b7fc_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&225&&&img src=&/aff646bed4_b.png& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&223&&经过指正,血块雨是不行的……,多谢 &a data-hash=&f34cd2af13bc64f8c42845ec1eaeca20& href=&///people/f34cd2af13bc64f8c42845ec1eaeca20& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f34cd2af13bc64f8c42845ec1eaeca20&&@Liang Zimou&/a&&br&医疗疏失可以。&img src=&/31ad59cc8e179a4d6643_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&br&&br&&img src=&/8dca7becd39fb1a18cd598_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&&img src=&/8bfaca0eeeb2_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&无限多小松鼠&br&&br&随便写了点,其实太多了,但我困了……&br&醒了,更新&br&&img src=&/f9c5db03d1c3123cfd07e2_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/f7e581d924d6ef1aada0bf_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/269e11ae8c25b4940ba8_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/85c364bd8c689e8c6629d3_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/6d35e7d6d6cd67a35a9c55e76b2a1d80_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/dce5f35e8edad36b76cf51a12ab44eff_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&&img src=&/0f5dbf957c0cc3f1eaab0_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&起手抓齐一脚死~&br&&br&&img src=&/6c98b5cd929d860eb44113a_b.png& data-rawwidth=&229& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&229&&&img src=&/e39bcfde7b1deed_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&312&&
@杨咩咩 已经说的很清楚了,我来贡献一些我自己比较喜欢的小组合技(不一定直接赢,就是好玩啊) 只要达成,所有人不干扰就会无限的将越来越多的噬天霸传来传去,游戏无限进行(不知道图什么! 一个小死锁,随便用什么牺牲源弄死阳星 我以前最爱的EDH主将,…
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。&br&非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。&br&关于衡量非公共牌池的卡牌游戏,这里只讲万智牌,因为万智牌是最具代表性的非公共牌池的集换式卡牌游戏,其他游戏的思路大同小异。&br&衡量万智牌的平衡性主要是两点:&br&第一是整个牌库中的卡牌数量,当牌库整个牌库中的牌数量越多,可选择的套路就越多,平衡性相对来说就会更好。以2009年-2011年的环境为例,这两年中一共发行了八个系列,分别是M10,M11,赞迪卡,天地醒转,奥札奇崛起,秘罗地创痕,围攻秘罗地,新非瑞克西亚,卡牌数量为249+249+234+145+233+234+155+175,总计1674张卡牌。而这八个系列也构成了年的T2环境。在这种卡牌数量之下,牌手的选择是非常丰富的,可组成的套牌也是非常丰富的,平衡性自然要比其他卡牌游戏要好,比如炉石传说。目前炉石传说的平衡性不好很大程度是因为其牌库的规模小。&br&&br&第二是单张卡牌的强弱造成的平衡性问题。比较典型的例子就是天地醒转系列中的心灵塑师杰斯这张牌,确实非常强,上场之后如果解不掉,你这局游戏基本没戏了。这就导致了当时只要是蓝+X套牌,基本都要带这张牌,各种比赛中以这张牌为核心思路的套牌占了大多数,直接导致了2011年国家冠军赛直接把这张牌禁掉。还有就是万智牌早期的一些卡牌,比如黑莲花(横置,牺牲黑莲花:加三点任意颜色的同色法术力到你的法术力池中),时间行走(于本回合后,进行额外的一个回合),陶拉利亚大学院(横置:你每操纵一个神器,便加一点“U”到你的法术力池中),由于当时万智牌整体规则和卡牌平衡性上的不成熟,出现了很多这种强的令人发指的牌。不过由于万智牌是实体卡牌,所以为了调整平衡性,解决的方法就是直接禁掉。现在随着万智牌规则的完善,像黑莲花这种牌已经没有了。虽然每个系列仍然在大赛前会发布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用规则漏洞或是导致套牌多样性降低的牌(关于这一点欢迎补充,我打牌呢会正式比赛打的少,所以可能说的不全面)。&br&&br&对于一款集换式卡牌游戏来说,如 &a data-hash=&eda9c5aac693c& href=&///people/eda9c5aac693c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@紫駿& data-hovercard=&p$b$eda9c5aac693c&&@紫駿&/a&所言,维护套牌的多样性是非常重要的,这是平衡性的基本保证,所以万智牌的做法就是,一扩充牌库,二限制过强的卡牌。特别是过强的卡牌,每个系列总有呢么几张,很多时候很多不太起眼的牌都有可能成为禁牌,比如全面型态转变。&br&&br&2:公共牌池卡牌游戏&br&这类游戏我主要接触过三国杀和bang!。所以主要谈谈这两款游戏。&br&其实这两款游戏是一样的,三国杀就是bang的中国化山寨版。&br&对于一款像三国杀这样的公共牌池卡牌游戏来说,公共牌池中的卡牌种类,属性和比例,手牌的循环速度,你所扮演人物的技能是影响平衡性的主要因素。同时,不同的游戏形式也会造成平衡性上的差异。比如吕蒙这个武将,1V1中一般是禁选的,因为吕蒙的技能是只要不出杀就可以不弃牌,由于1V1节奏快,吕蒙只要几个回合就可以建立起手牌优势,这是对于平衡性的严重挑战。&br&&br&而卡牌种类,比例和属性的影响主要体现在,诸如无中生有这种可以瞬间建立手牌优势的牌的数量,或者是对于一些属性较强的牌进行其他方面的限制,比如诸葛连弩虽然可以无限制出杀,但是攻击距离只有1,而且在牌池中的数量也少。&br&&br&手牌的循环速度和武将技能放在一起讲,因为很多比较强力的武将,就是强在可以加快手牌的循环速度,比如陆逊的连营,张春华的摸牌等,这些武将可以通过自身的技能来加快手牌的循环速度,通过改变手牌来扭转劣势或是确立优势。因为摸牌这个东西,不论是对于非公共牌池游戏,还是公共牌池游戏,都是非常重要的,因为摸牌是你改变目前所处局势的最好的途径。而武将技能方面,平衡性基本体现在这么几点,一个技能的武将大多是四血,两个技能的武将大多是三血,这就是通过血量和技能来调整平衡性,因为一个技能的武将要达到两个技能武将的平衡,要么是加强他的技能,要么就是多一点血,而加强技能的话,非常容易造成这个武将因为过强的技能而影响整体的平衡性,比如张飞变成三血,技能从出任意数量的杀,变成把任意数量的牌当杀出。。。。。。。&br&&br&关于三国杀和bang在平衡性上的区分,个人认为这两款游戏的差别不大,区别主要是角色卡牌的数量,因为三国杀的角色数量比较多,所以调整起来也比较麻烦。&br&&br&而炉石传说和万智牌的区分就比较明显了,首先,炉石传说在牌库的规模上和万智牌就不是一个数量级,单从这一点,炉石传说的平衡性就和万智牌没法比,虽然炉石传说的职业很多,但并不是每个职业的出场频率都差不多,因为补丁和版本的影响,在每个版本总是有那么一两个强势职业,强势套牌,对于套牌的多样性来说,这很不好。而且通过调整卡牌属性来调整平衡性,效率也不高,也不够灵活,牌手们只能等到下个版本,这太蛋疼了。暴雪基本上还是用做单机对战游戏的思路来做炉石传说。不过炉石传说毕竟是一款新游戏,未来的路还长。&br&&br&最后,因为我玩过的卡牌游戏比较少,肯定会有缺漏,或是说的不全面的地方,欢迎大家讨论,指正和补充。&br&&br&PS,英语不好,文中所提的几张牌,没法准确的翻译,只能用英文了。。。。。。。。&br&感谢 &a data-hash=&e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& href=&///people/e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db&&@机智的大总&/a&提供的翻译!
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。 非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。 关于衡量非公…
看了一圈回答,我只有一个感想——&br&&br&你们总说&br&“会局炸火布偶”&br&但火布偶已经很累了&br&火布偶不想被炸成碎块&br&他想念自己的抓娃娃机&br&而不是被一只莫名其妙的兔子&br&拿着机关枪给突突突掉&br&&br&你们关心过这些吗!&br&没有!&br&你只关心你自己!
看了一圈回答,我只有一个感想—— 你们总说 “会局炸火布偶” 但火布偶已经很累了 火布偶不想被炸成碎块 他想念自己的抓娃娃机 而不是被一只莫名其妙的兔子 拿着机关枪给突突突掉 你们关心过这些吗! 没有! 你只关心你自己!
额...炉石不是没有控制,而是控制很少,而且并不是每个版本都能生存,究其原因还是炉石机制的问题。&br&&br&1 水晶自动生长,十费封顶&br&2 随从不带嘲讽就不能进行阻挡,&br&&br&这两个机制就决定了像万智牌一样组件真正意义上的控制套牌可行性很低。&br&&br&让我们先来看看万智牌中的控制是什么样子的,万智牌中的控制依靠各种控制手段将游戏拖入后期,通过抓更多的牌,下更多的地,释放费用更高,威力更强的单卡。而非控制套牌进入后期,往往会陷入&爆地&-&抓到的咒语的费用远远低于目前存在的资源数&-&导致咒语的单卡强度远低于对手单卡强度&这个窘境。也就是说在万智牌的游戏后期,非控制套牌的单卡质量和资源数目会全面落后于控制套牌,而控制套牌依靠持续下地带来的超过对方的资源数,可以在同一个回合或者一两个回合之内完成&控场&-&翻盘&的过程,然后在几个回合之内迅速取胜,不给对手机会。而万智牌中的生物,因为机制原因都是可以随意进行阻挡的,也就是说自带嘲讽。&br&&br&反观炉石,从资源上看,控制和非控制套牌拉不开距离,都会自动增长到十费,控制套牌很难做到控场的同时返场,纯控制只能不断的解对手的威胁,直到对手没有威胁可出。再加上炉石的嘲讽机制,很多控制能力强大的生物无法帮你进行有效的防御,让你无法像万智牌一样用一个生物同时做到抵挡伤害和终结游戏两件事,这就导致了纯控制套牌更多的时候在疲于奔命,直到找到一个空隙拍出终结手段的同时还能让自己不死,才有机会取得胜利。另外,炉石里每个职业都有可以轻松解决单体大生物的手段(灭,谦逊,致命射击,王牌猎人,斩杀等等),这就让万智牌里控制套牌的传统打法很难城立,而万智牌中的攻击型套牌通常都很难处理后期登场的“大怪”。&br&&br&这些差异,导致炉石中控制套很难生存,所以看上去也很少。
额...炉石不是没有控制,而是控制很少,而且并不是每个版本都能生存,究其原因还是炉石机制的问题。 1 水晶自动生长,十费封顶 2 随从不带嘲讽就不能进行阻挡, 这两个机制就决定了像万智牌一样组件真正意义上的控制套牌可行性很低。 让我们先来看看万智牌…
先说结论:&br&&br&不能。&br&&br&原因:&br&&br&1.牌池大小远远不足(至少2000张再讲套牌多样化)&br&&br&2.法术力不够多样化(只有水晶一种,万智五色+无色+非锐费,遊戲王屬性+等級+階級+六種召喚方法)#感谢&a href=&///people/950c8afe94ee3bbde1b51& data-hash=&950c8afe94ee3bbde1b51& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$950c8afe94ee3bbde1b51&&@Ka kwan Zheng&/a& 同学指正#&br&&br&3.套牌容量太小(只有30张)&br&&br&4.玩家之间不能交易(单局对弈之外的玩家互动太少)&br&&br&5.控场套牌缺少过牌和操纵牌库手段和前期清场手段(牌池小造成曲线不佳)&br&&br&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/6b62b1b9fcc1ddc64c5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/6b62b1b9fcc1ddc64c5c_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/c26c5a8edde0f204fa9c3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/c26c5a8edde0f204fa9c3_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/12d0647ceb9ae9fc34bf7b0d8ff5d533_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/12d0647ceb9ae9fc34bf7b0d8ff5d533_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/41bff1ad473_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/41bff1ad473_r.jpg&&&br&&br&6.只有奥秘一种伪·即时互动(万智的瞬间)&br&&br&7.缺少卡牌收集的成就感(没有什么卡牌是你不能日常得到的)&br&&br&8.OTK套牌成功率低(还我奇迹贼)&br&&br&9.运气成分太大(会玩的小德第二回合必有成长)&br&&br&10.外挂猖獗(11级的萨满18级的术士)&br&&br&11.动画效果远远还不够(你电子化的优势应该是什么?没有珍稀卡,不开玩家交易,没有生物动画)&br&&br&总结一下:炉石还太年轻。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&#图片来自旅法师营地app,侵删#
先说结论: 不能。 原因: 1.牌池大小远远不足(至少2000张再讲套牌多样化) 2.法术力不够多样化(只有水晶一种,万智五色+无色+非锐费,遊戲王屬性+等級+階級+六種召喚方法)#感谢 同学指正# 3.套牌容量太小(只有30张) 4.玩家之间不能交易…
&p&问的好&/p&&p&我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类&/p&&p&协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。而消耗类套牌的计划是被动的,强调反制对手的计划和累计资源差距。&/p&&p&这种分类是一个完全不同于速度的分类,两者结合可以创造更细致的分类。我们不妨用历史上炉石传说那些有名的环境霸主来分类
比如快速协作:海盗战
快速消耗:亡语动物园(狂野)
中速协作:咆哮德,奴隶战(核心卡遭削弱)
中速消耗:宇宙术
慢速协作:火车王奇迹贼(核心卡遭削弱),死鱼骑,冰法
慢速消耗:防战(版本的眼泪)
其中套牌速度可以用套牌中的卡牌平均费用来更加准确的定义&/p&&p&那么这种体系之下,同为慢速套牌,慢速协作和慢速消耗有什么区别呢&/p&&p&在进入后期之后,慢速协作的计划是凑齐自己的配合组件创造条件打出一波组合技奠定胜局,而慢速消耗的计划是与对手拉大优势赚取更多的卡差并逐步开始反攻&/p&&p&在对战快攻或中速时,进入后期慢速卡组已经赢了一半。但是即便如此奇迹贼也不会直接丢出火车王冲脸,冰法也不会冒着被雷诺的风险丢一半伤害出去。而防战,奶骑则会开始上高质量后期生物接管场面。这是一开始套牌计划不同所导致的思路差异。&/p&&p&再看慢速套牌之间的对局,协作对消耗,胜算在于快速过牌在对手找到反制之前达成自己的胜利条件。死鱼骑不会想着跟脏牧拖疲劳,蓝龙德也不会觉得需要跟大王术拼大后期。而消耗套牌则要尽快的找到自己的反制手段,所以也会过牌。由于消耗类带的过牌一般不如协作类多,所以消耗方并不关心疲劳。&/p&&p&消耗方卡位有限,带一张过牌则少一张威胁或者解,这在某些对局中会出现威胁打光了或者没有解了的尴尬,俗称不够厚。而协作类套牌除了核心组件以外只有两种牌--苟活+过牌,目的都是尽快凑齐核心组件并且打出去,所以过牌更加关键&/p&&p&从这个角度理解各种各样的慢速套牌,思考他们的计划,可能对题主慢速套牌的对局有一些帮助&/p&&br&&p&补充:&/p&&p&关于协作/消耗二元分类的对局分析:&/p&&p&任何一个对局中总有一方会偏向协作,而另一方会偏向消耗,即使是两套协作或者两套消耗对上也是如此。因为两套牌的主力思路即便类型相同也总有强弱之分。比如防战对上控制萨满/牧师,后者就很难继续拼消耗,因为防战的消耗思路实在是太强。而同为协作快攻,青海萨或者龙牧对上海盗战还是要走消耗类的控制路线,解光对手生物护住脸就能赢。所以一套在环境里有统治力的非纯策略套牌其实通常既有协作计划又有消耗计划,而且两套计划都不弱。遇到消耗类更强的套牌,就转型协作,而遇到协作类更强的套牌,就转型消耗。大部分时候环境的T1,除了一套最强的纯协作,一套最强的纯消耗,剩下的应该都是这种混合型套牌(Aggro/Control)。&/p&
问的好我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。…
炉石什么时候有康了再来谈论形成跟万智牌一样的套路,&br&&br&炉石没有真正的控制型套牌就是因为你在回合外能对对手做的干扰实在太少了,&br&&br&炉石所谓的控制套不过就是解场套,&br&&br&双方本质还是在各自的回合各做各的事,跟万智牌的控制相去甚远。&br&=================================================&br&同志们这么热情的点赞,我不多说两句也不好,那么就再废话几句吧,&br&&br&万智牌中提到的控制,核心理念是什么?私以为是【在结算获胜手段之前,对对手战术计划展开的干扰和破坏】&br&&br&康是最简单的破坏对手行动计划的手段,但万智牌对对手的干扰手段不局限于康,&br&&br&万智牌有手牌破坏【思绪,审讯】,有坟场破坏【得享安息,托玛墓穴】,有法术力破坏【红月,海域蔓延,窒息】,有对对手获取生命的妨害【惩罚地脉】,还有各种非去除方式的软干扰【和平主义等】。&br&&br&我们来看看炉石有什么?有手牌破坏么?没有(曾经的伊利丹是的,可惜被设计师改成了逗逼);有坟场破坏么。没有;有法术力破坏么?只有破坏自己法术力没有干扰对面法术力的。有不能让对手获取生命的么?没有;有软干扰么?骑士那几个软解勉强算吧,但人家本质还是解。&br&&br&你能实现控制的种种方式都没有,有的只是去除和清场,那这样的套牌环境想形成控制套牌?我特么拿啥上去控?!&br&&br&有别于万智牌设计的防守导向(防守方决定如何阻挡,双方每回合必须进行攻防博弈),炉石的设计理念是进攻导向的,进攻方决定如何进攻,防守方能施加的影响很有限,本质是双方在各自回合各做各的事,彼此的互动和干扰很有限,也就是说,炉石的设计方式天生决定了它就不太可能有万智牌式的控制套出现(除非炉石的设计思路出现大的改变)。&br&==========================================&br&今天好几位在底下留言回复我,说“炉石的设计理念和万智牌不一样,不能放在一起比较”,&br&&br&我很赞同诸位的观点,没错这两设计理念是不一样。(我前面也提到了,一个进攻导向,一个防守导向)&br&&br&再回到题主的问题,题主的问题是为什么炉石无法形成万智牌的控制套,几位的话刚好可以用来回答楼主的问题,没错,就是设计理念的差别。&br&&br&炉石是一款线上桌面游戏,注意,这点很重要。因为是线上游戏,它不像面对面的桌游可以及时沟通,那么为了确保战斗的流畅性,它必须尽可能简化玩家回合外的战斗流程(你每拍一个生物/一个法术都得等对手读条康不康,这还得了,一盘能打半个小时往上了,再碰到个把没素质烧绳子的能掀桌了),那怎么办?只能尽可能减少玩家回合外的战斗诡计。而万智牌的控制意味着什么?对对手计划的干扰,要求玩家不断的跟对手互动,通过各种各样的战斗诡计对对手的计划进行干扰和破坏,这和炉石线上游戏流畅化的要求是相悖的,那么炉石不太可能出现万智牌的控制套的原因不也就解释了么?&br&&br&我不是游戏设计师,对这两种游戏的设计方式孰优孰劣不敢妄加评论,这两者目前都在各自的领域取得了巨大的成功,说明这两种设计方案都有道理且都能为人所接受。同样,由于游戏设计理念上的差别,想让两者形成相似类别的套牌,我不是说没可能,只能说这很难。
炉石什么时候有康了再来谈论形成跟万智牌一样的套路, 炉石没有真正的控制型套牌就是因为你在回合外能对对手做的干扰实在太少了, 炉石所谓的控制套不过就是解场套, 双方本质还是在各自的回合各做各的事,跟万智牌的控制相去甚远。 ======================…
&b&=====倒胃口的分割线&/b&&b&=====&/b&&br&我在开始前,先想说点题外话。如果不喜欢的,请跳到正文。我觉得大家既然都是打牌的,是不是应该成熟点,描述问题的时候应该全面地考虑。&br&&br&14年8月份阵面内测的时候,营地就发过一个激辩贴: &a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&营地激辩:三国杀阵面对决到底是不是抄袭?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我不想大家只是看哪边人多人少。毕竟按照一位牌手的说法,发到营地来,结果是显然的。更重要是双方的观点内容,这一点很需要实际感受来支撑。八九月又是新系列、GP,比较活跃的牌手时间都比较紧,应该是没什么时间去体验的。而阵面官方在北上广搞的几场交流会,人数并不多,所以可以预计这时大多数人并没有接触过内测版。不过万智牌的玩家里不乏10年以上游龄、或者干脆自己就是桌游设计师的,所以他们的观点其实并不是特别需要体验支撑。说这些就是告诉大家,有1000种反对阵面的理由,就有1000种支持的。重要的不是支持或反对,而是说了什么。&br&&b&=====倒胃口的分割线&/b&&b&=====&/b&&br&&br&现在的初阵,机制其他朋友已经描述了。那么既然题主问的是阵面和万智牌的关系,我尽量围绕这个来分析。&br&&br&万智牌是知名集换式卡牌,基本接触这五个字的人应该都知道。经过二十年的发展,现在已经是世界上最著名的几大集换卡牌之一了。因为出现的比较早,所以几乎可以说,&b&集换式卡牌的大多数基本概念,都是万智牌确定的&/b&。和我们常接触的扑克类不一样,万智牌是属于&b&“非公共牌库”&/b&,这其中引出来的许多玩法,就成了每个卡牌设计师必须研究的内容。&br&&br&阵面对决,是国产桌游“三国杀”的开发商游卡发行的集换式卡牌。&b&一方面是国产卡牌,另一方面是国人熟悉的三国题材&/b&,预计这个游戏还是可以打开一定的市场的。从它现在出来的正式版——第一弹初阵来看,整个产品线的模式和万智牌还是比较类似的,主要靠补充包作为卡牌的渠道。游戏机制上,我用的是一个比较正面的词:&b&博采众长&/b&,你们理解成高级黑也可以。&br&&br&阵面采用了市面上较受欢迎的其他卡牌游戏的一些机制,和万智牌还是有不小的差异。领土机制略微保守,采用了wowtcg和万智牌的混合,只是在颜色要求上做出了一些改变,&b&缓和了一些卡色的情况&/b&。领土有一定的补牌能力,所以&b&中后期的节奏会比较快&/b&。战斗方面,采用的是wowtcg的机制,可以指定攻击对象,整个攻击穿插在行动中。结合wowtcg的血量机制,其实和万智牌的战斗是完全不一致的。这一点我相信炉石和万智牌都在玩的牌手应该深有体会。而既然采用了wowtcg的战斗机制,同时又和炉石游戏王一样有单位数量的限制,&b&阵面的场面要求就相当高了&/b&。可以说,&b&强调台面交换,然后将站场转换成血量差距&/b&,应该就是阵面目前的主体思路了。&br&&br&以上可以看出一些端倪,虽然阵面的卡牌机制很像万智牌,虽然阵面的完整规则和CR风格非常类似,但是&b&它其实是一款类似wowtcg与炉石的卡牌游戏&/b&。线的概念又很像DoC,DoC也是一款电子卡牌游戏。这也许可以窥见游卡的思路:与其模仿万智牌,和二十年沉淀的品牌争抢受众,为什么不参考当今最优秀的电子卡牌来差异化竞争呢?&br&&br&只是这背后的一些隐忧值得我们思考:&br&&br&&b&炉石正是暴雪放弃wowtcg之后的产物&/b&。过去年当宣布魔兽卡牌再见的时候,很多人的叹息之声犹在耳边。这可以理解为暴雪想更专注于自己擅长的电子游戏领域。同时不可否认的是,炉石确实大获成功,连带着让卡牌对战类游戏重新成为话题。也许暴雪正是再三斟酌之后发现,线下的实体卡牌,并不如电子卡牌那样容易掌控。暴雪不能驾驭好这块市场,游卡能做到吗?&br&&br&三国类的游戏不在少数。&b&故事内容门槛低、可挖掘的内容不多&/b&,似乎告诉大家这款游戏很难做大做久。不像游戏王、万智牌那样去开发背景、主动沉淀,会不会被当成快餐游戏,进而影响到竞技性呢?&br&&br&这一切都是未知数,也许连游卡和边锋自己都不知道答案。&b&桌面游戏的意义,我以为在于将屏幕后一个个冰冷的ID,变成桌对面活生生的个人。&/b&阵面对决能否让大家走出来,play the game, see the world,拭目以待。
=====倒胃口的分割线===== 我在开始前,先想说点题外话。如果不喜欢的,请跳到正文。我觉得大家既然都是打牌的,是不是应该成熟点,描述问题的时候应该全面地考虑。 14年8月份阵面内测的时候,营地就发过一个激辩贴:
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