如何cocos2dx 实现rpg对话一个RPG游戏中的对话树系统

最近在玩刺客信条4,在阅读剧情的感受方面觉得和2代、3代的差之甚远。我会觉得一个章节的结尾过于突兀。在2代中,一段剧情的结束都会伴随一个长镜头,或者有几秒钟的动作过渡,让Ezio转身离开,有时还会留下配角目送Ezio的镜头。而这一点点过度会让我很自然地从剧情中回味过来,再返回游戏操作。再者,2代和3代在现实世界和古代回忆之间的往返比较流畅,如果不是主动退出Animus的话,所有回到现代的时间都只和剧情进展有关。古代和现代都让我感觉能够很好融入。而4代在每一个章节结束都有个评分界面让人吐槽不能……换句话说,就是节奏感不好,让我对Edward的经历没那么感同身受。所以,就有了这个问题,即游戏应该怎样造成更好的代入感?我指的是针对游戏剧情产生的代入感,而不是战斗和解谜等操作过程。
我作为一名手残玩家有一个判断游戏是否容易让玩家融入剧情的标准:从头到尾都没有要去额外练级或者练习技术的意识。因为是掌机玩家,这样的游戏印象比较深的是mother3、伊苏7、洞窟物语(当然这个还是有练技术,但这个游戏厉害在于为了剧情真的是很真诚地在练习啊“)、口袋初代和金银、塞尔达系列……故事代入感非常想提一下mother3,和洞窟物语,各种细节都太美好了。还有就是一直想说的……小时候玩牧场物语初代,给自家的牛刷毛的时候牛头上会出现一个爱心符号,那是我玩游戏最美好的回忆了,那个时候真的是把那头牛当成自己的宠物来对待的啊。现在的牧场系列都没那个感觉了啊……一定是身为玩家的我也变得挑剔而又没耐心了吧……
游戏的核心还是游戏,让玩家融入游戏故事的方法就是依靠优秀的系统——无论是战斗系统还是叙事系统,故事的角色就是让玩家辛苦的体验不至于像《质量效应3》那样被毁掉,如果有余力的话,再升华一下,像《Bioshock》那样。&br&&br&讲个对我有用的邪道,利用超高游戏难度和角色的「智商」使玩家融入剧情。&br&&br&1. 游戏里的角色不需要心理健康,但必须有智商,他们的行为不需要非常有逻辑,但应该符合自己的个性和判断,要「合理」。现在的大多数游戏还都需要过场传递剧情,如果自己在意的角色因为编剧的无能做出了脑残的事情,玩家一定会出戏。&br&&br&2. 还有就是难度,恰当的难度下,玩家可以利用自己的技术过关,但又有所挑战。举个例子,不看任何攻略第一周目游玩《黑暗之魂》的话,游戏的难度就很恰当。我习惯游戏系统之后,集中精力最多死一两次就可以过关,但稍一分神就很容易死。&br&&br&但对于像我这样的半吊子抖 M ,家用机游戏还没碰到过让我飞盘的,《Infinite》的1999 mode 只能算小小的爱之鞭打,被射成筛子的我愉悦无比,不禁感慨主角的强大,顺便积累怒气槽,没错,我就是能通过玩游戏的愤怒得到愉悦的男人。&br&&br&其实游戏的角色都很强的,如果玩家只能死一次的话……而且如果玩家能够代入主角的话,即使是不怎么的故事也能让玩家感觉自己是个传奇。&br&&br&&b&所以过程很重要!玩家在追求结果(故事剧情)的时候,也不能在过程(游戏系统)中出戏。&/b&&br&&br&正面例子,《Dishonored》。出色的动作系统、合理的 AI和优秀的流程设计合在一起,使我的前两周目游戏非常愉悦(一次秩序结局,一次混乱结局),虽然它的故事非常简单,容易预测。&br&&br&反面例子,《Farcry 3》。主角令我难以理解,我以为这家伙还要挣扎一下,故事要多来几个事件让他疯狂起来,没想到他早已享受得飞起,前一秒还为了离开岛浴血奋战,后一秒就要在女王和女友间做选择了。再加上强大的技能使游戏非常容易,游戏过程就是简单操作和场景的不断重复,这又使我觉得主角没有怎么奋斗就疯了。故事结束后不知道怎么回事还留在孤岛上,出戏至极。玩完了我就觉得这游戏的故事是一个壳,是玩家在海岛上拿着军刀和机枪与岛民开战的幌子。
游戏的核心还是游戏,让玩家融入游戏故事的方法就是依靠优秀的系统——无论是战斗系统还是叙事系统,故事的角色就是让玩家辛苦的体验不至于像《质量效应3》那样被毁掉,如果有余力的话,再升华一下,像《Bioshock》那样。讲个对我有用的邪道,利用超高游戏…
“融入剧情”本身就是一个非常模糊的问法..怎么说呢?&b&让玩家对剧中角色的感情感同身受,和让玩家觉得你自己就是那个角色,完全是两回事..&/b&就像题主在自答的最后说的那样..可是题主并没有区分这两者的区别..&br&&br&要谈怎样让玩家更好地融入剧情,需要优秀的叙事技术,所以我们不如先看看本世代的叙事技术都有哪些..&br&&br&所以这篇文章会成为本世代游戏叙事成果的一次回顾,Necromanov大在他的博客里已经多次干过这种事,我也大概照虎画猫地来一下吧..&br&&br&前者的实现,需要多种多样的叙事手法,这些手法我在之前的答案中也都有提及过..但后者的实现,需要一些特定的游戏机制,最著名的自然就是&b&RPG当中的“选择与后果(C&C)”&/b&,这个其实应该是RPG最本原的特质,而不是升级系统..(当然,如果这样算的话,Diablo就可以光荣地被划出RPG的范围了)..C&C的设计,是CRPG相对TRPG的进化之后,最后的致敬:既然玩家已经被剥夺了参与谱写剧情的权利,那么总该给他们按自己意愿做决定的权利吧..&br&&br&与C&C相辅相成的,当然就是&b&对话树&/b&..这个也常见于RPG当中,特别是博德系的RPG..当然,也常见于各种Visual Novel式的AVG..对话树给了玩家一种力量,通过自己的选择来改变故事走向的力量,但到了本世代,随着3D技术的发展,单纯的对话树玩家已经不喜欢了,于是设计师们就要想新的办法..新的办法是什么?一会儿说..&br&&br&同样,随着机能的精进而让玩家不能满足的,就是播片一般的&b&小电影&/b&..在越来越多的小电影被玩家随手按掉之后,设计师们又必须想新的办法,以便让自己辛苦制作的成果不至于浪费..新的办法是……你说什么?取消跳过小电影的选项?你去考公务员吧..&br&&br&于是,设计师们把小电影和对话树进行了一番融合,对于玩家而言,对话树让他们有选择权,小电影让他们看得爽,于是设计师&b&把小电影和对话树进行了融合,就成了ME和细胞分裂5里玩家可以参与的小电影&/b&,不光能看而且能玩..在这基础上更进一步,就是《暴雨》和《超凡双生》这种完全是&b&互动电影&/b&的新类型..&br&&br&那么除了播片与做选择的老路以外,有没有别的常见手法呢?对于第一人称游戏来说,播片难免出戏(这也就是为什么本世代小电影最出色的游戏,神海和AC,都是第三人称)..有的,那就是由半条命起源,COD发扬光大,Bioshock推上巅峰的&b&脚本演出&/b&,以及一些衍生手法,比如&b&主视角半强制操作和主视角强制观看&/b&..&br&&br&(主视角半强制操作就好比BSI的序章,主角爬上灯塔,就那一条路,只能顺着走,但让玩家来走,让玩家自己来看..主视角强制观看就是BSI序章里乘飞椅还是啥的,飞上哥伦比亚的那一幕..所以为什么说BSI是本世代第一人称游戏叙事手法的集大成之作)&br&&br&当然还有一些更极端或是更剑走偏锋的例子..比如说辐射3的“&b&细节叙事&/b&”..通过对场景和细节的构建,让玩家自行脑补故事或是烘托气氛..&br&&br&&b&能让玩家融入剧情的首要条件是,好好使用这些叙事手法..&/b&但有了这么多的叙事手法之后,还是有的游戏的叙事做得很失败..而原因,其实就是题主问的问题的答案:&b&一个在叙事方面出色,能让玩家很好地融入游戏剧情的游戏,必须要让叙事部分和游戏部分统一..&/b&&br&&br&&br&题主举了好几个“没有受到打扰”的例子..我举一个反例,“因为受到打扰而导致游戏本身精彩的剧情没有出彩”的例子..COD7,也就是黑色行动的第一代..这一作的剧情其实很有意思,但动视跟IW掰了之后急于证明自己,在这个游戏上用力过猛,结果导致了游戏的剧情支离破碎..他们犯的错误包括,插叙过于炫技过于复杂,场景切换太猛导致前后脱节,游戏难度和节奏控制不佳导致有些精彩的叙事段落玩家一玩就过去了没有留下深刻印象而有些场景难度过高玩家死了又死好不容易打过去早已经忘了这关想说什么了..(越南那关战壕战就是,一波又一波神准的敌人,我死了十几次才知道是要扔油桶)..&br&&br&道理就是这么简单..叙事部分和游戏部分要互相服务,相辅相成..你若是想要让玩家带着队友打过十好几个艰难的关卡拯救世界和人民,你就别设计一个队友一定要全死光世界也救不成的结局..一切事情,有因必要有果,因为玩家付出的努力,可能是几十个小时的奋战..凭空大翻转是行不通的,会被骂死..&br&&br&&b&除此之外,叙事技术的出色和剧本本身的出色,那又是两回事..&/b&叙事技术的组合运用,是技术,是可以复制的..但剧本本身好不好,那就很难说了,要碰运气遇上个好编剧,要碰巧这编剧有灵感写出了个好剧本,要碰巧这个剧本好被游戏表现,那是艺术,可遇不可求..&br&&br&啰嗦了挺多,不知能否算是回答了题主的问题..&br&&br&PS:AC4那问题不是叙事技术的问题,AC4的叙事技术运用并不差..差的真的是剧本..&br&PSS:喜闻乐见的是,动视和手下的T组把他们在COD7里犯的错误,一个不漏地在COD9里又犯一遍..
“融入剧情”本身就是一个非常模糊的问法..怎么说呢?让玩家对剧中角色的感情感同身受,和让玩家觉得你自己就是那个角色,完全是两回事..就像题主在自答的最后说的那样..可是题主并没有区分这两者的区别..要谈怎样让玩家更好地融入剧情,需要优秀的叙事技术…
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男友募集中/东大留学准备中/梦想是养马君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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