战歌战场战歌怎么卡墙上去

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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2081942',
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size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'《战歌》产品经理:新的跨服战场可让所有玩家一起PK
2011年的2月24日,《大话西游之战歌》正式定名发布。游戏从《大话西游外传》到《战歌》的转变不是简简单单名字上的变化,经历三年的开发与完善,不但建立了相对成熟的游戏系统,更核心的内容体现在回合制战斗上。《战歌》开放的回合制季度超级联赛,开创国内游戏专业比赛奖励之最的赛事,单赛季奖金池价值50万RMB,全年价值相当于200万RMB的总奖金池。其中年度现金奖120万!在每个赛季,PVP第一名的团队更将得到10万RMB巨额奖励。
本期多玩有约与你走近《战歌》,看看开发组的共同梦想,和他们在将来的日子要呈献给玩家们的内容。
成就最有趣的的回合制战斗游戏无论是作为一个网游产品策划,还是其它行业的工作人员也好,我相信每个人有会有自己的梦想。沿着自己的梦想一步一步地去努力,去实现,那是人生最值得骄傲的事情。《战歌》开发组共同的梦想,就是坚定要去做一款“最有趣的的回制战斗游戏”。
开设4个赛季,奖200万人民币总奖金2011年,以季度为单位共开放4个赛季,每个赛季奖金池价值就达到50万人民币,全年价值相当于200万人民币的总奖金。其中年度现金奖120万人民币!在每个赛季,至少有15%的参赛队员将获得奖励,而PVP竞技场最高级别段的第一名的团队更将得到10万人民币的巨额奖励。
新的跨服战场让所有玩家一起PK在未来,《战歌》会推出的大型分辨率,使得游戏画面更上一个层次。还会有新的跨服组队系统,能让所有服务器的玩家在一起组队进行PVE活动,新的跨服战场能够和所有服务器的玩家一起进行PK。完全避免回合制游戏由于需要5人组队可能造成的站岗。
成就最有趣的的回合制战斗游戏
莎莎:你们推出《战歌》的初衷是什么?
叶谦:无论是作为一个网游产品策划,还是其它行业的工作人员也好,我相信每个人有会有自己的梦想。沿着自己的梦想一步一步地去努力,去实现,那是人生最值得骄傲的事情。可以这样说“专注回合制战斗”,这几个字不但是《大话西游之战歌》游戏核心特色集中体现,同时也是《战歌》开发组共同的梦想,从游戏立项之初,我们就坚定要去做一款“最有趣的的回制战斗游戏”。
为了这一梦想,我们经过数年的努力,使得《战歌》拥有成熟而又独具一格的回合制战斗系统与跨服战斗玩法。在梦想成真之时,我们希望把这一款“专注回合制战斗”的回合制精品网游,与广大热爱回合制的玩家共同分享。
莎莎:《战歌》专注做好回合制战斗的开发,经过了哪些阶段?
叶谦:要成就一款“最有趣的的回制战斗游戏”,不是一朝一夕的事情,因此力求高品质网游,《战歌》的开发也经历一个较为漫长过程。
2008年,游戏基本任务系统与战斗系统完成,并以暂用名《大话西游外传》顺利进行了开放性测试;
在2009年,我们着重对战斗系统进行完善,丰富了游戏的战斗技能,让门派技能发展多样化。引进怪物AI引擎,大大提升各类PVE玩法的挑战性与探索性。在这一年,最令我们骄傲的是,经过不懈地开发与测试,我们推出了200人帮派副本,这是回合制网游副本玩法的一次重大突破。
在2010上半年,我们有了七宝玲珑塔这一可玩性非常高的PVE玩法。下半年,我们推出了首部资料片《王者归来》,内容包括了回合制游戏的首个天赋系统。还有在无界跨服技术支持下,开发跨服竞技场,跨服帮战等全新无界跨服玩法。
在2011年初,我们为玩家设计了全新的新手村蓬莱仙岛,并结合游戏PVE与PVP的特色玩法,首创性推出《战歌》回合制季度超级联赛。
莎莎:回合制的战斗,在大部分玩家心目中相对即时类游戏而言,都缺少了痛快淋漓的感觉?在《战歌》玩家可以体验到怎么样的感受呢?
叶谦:古希腊有这样一句谚语:如果你不走到河的对面,你永远不知道你站的地方是如此好的风景——回合制游戏的战斗是不一样的精彩,即时制的痛快淋漓是体现于娴熟的微操能力、快速直接的对抗。而回合制的痛快淋漓则体现于战术较量,谋略的运筹帷幄。各有精彩,各有痛快,只是体现的形式不一样。
在《战歌》,玩家可去参加镇妖竞速,挑战聪明BOSS,与众高手一拼高低。也可以加入玲珑塔,百鬼夜行,这类挑战性与探索性都很强的玩法。还可以携手帮众朋友,一起去挑战200人帮派副本。也可以加入PVP竞技,运用炫目的怒气技能与多变战术,与各路牛人切磋技艺。
而现在我们又推出了回合制季度超级联赛,我相信《战歌》的回合制战斗,远比大家固有的印象更为精彩。
开设4个赛季,奖200万人民币总奖金
莎莎:《战歌》定位于比赛级回合制网游戏的意义在哪?
叶谦:我们认为战斗一直是游戏一个很核心的玩法,所以我们一直坚持在这方面的努力。与此同时,战歌无论是像玲珑塔、镇妖、帮派副本等的PVE玩法上,还是在跨服竞技场、跨服帮战等的PVP玩法上,都具备了非常个性鲜明的回合制战斗特色。而这一特色又很符合现在回合制玩家的需求,做到了这一点,那么这又是否足够?我们认为并不完美,因此我们结合游戏的特色玩法,首创性推出回合制季度超级联赛。不但能体能到好玩的回合制战斗,又能参加赛制专业,奖励丰富的回合制联赛,这样何乐不为呢?
莎莎:你们为什么要推出《战歌》回合制季度联赛?
叶谦:举办这种形式的联赛,我们是希望在中国有更加公平,专业的回合制比赛平台,让喜欢回合制的玩家体验到回合制游戏的乐趣,体验到回合制战斗的魅力。
你们会发现这样一个情况,在韩国,有运营非常专业的星际II联赛,游戏比赛已逐步走向职业化。但在中国,网络游戏虽然很多,但并未出现一个非常正规,专业的比赛平台,能为玩家营造良好的游戏比赛氛围。同时你会发现在中国发展如此成熟的回合制领域,有大批的玩家热爱回合制战斗,并且他们很渴望有一个正式,正规的比赛平台。
我相信回合制季度超级联赛的推出不仅满足到中国回合制玩家这一显著需求,同时也会对中国网络游戏发展起到积极的意义。
莎莎:《战歌》回合制季度联赛有哪些项目?
叶谦:目前回合制季度超级联赛,分为PVE与PVP两大类型的项目。
PVE包括了30級就可以参加的兜率宮镇妖竞速赛,以及70级以上玩家参与的七宝玲珑塔闯关赛。每个赛季,PVE每个月都会进行一次,并产出各自冠军。
PVP包括5V5竞技场与3V3竞技场两种组合,并各按40-69、70-89、90-100三大级别级段进行分组。每一赛季,PVP前两月是进行积分赛,产出各组别的32强,第三个进行淘汰赛和决赛。
莎莎:参加这些联赛,玩家能得到哪些奖励?
叶谦:2011年,以季度为单位共开放4个赛季,每个赛季奖金池价值就达到50万人民币,全年价值相当于200万人民币的总奖金。其中年度现金奖120万人民币!在每个赛季,至少有15%的参赛队员将获得奖励,而PVP竞技场最高级别段的第一名的团队更将得到10万人民币的巨额奖励。与目前国内很多游戏相比,甚至是WCG的比赛,《战歌》在赛的奖励方面,还是很具竞争力的。
另一方面,兜率宮镇妖、七宝玲珑塔、PVP竞技场也是游戏中常规的玩法,因此玩家就算最终无法进入32强,也可以得到很多游戏类的奖励,比如说金票,或其它丰富游戏道具。
总体来说目前回合制季度超级联赛,还是非常吸引人,欢迎大家踊跃参与。
200人幫派副本
七宝玲珑塔
新的跨服战场让所有玩家一起PK
莎莎:《战歌》的官方域名为,与网易以往产品的域名设定风格有很大不同,可否认为《战歌》是网易产品线的一个新起点?
叶谦:创新是这个社会发展永恒的主题,也是网易产品开发坚定不移方向所在。作为一家成熟的网络公司,网易的每一款游戏作品都有其鲜明的个性,因此战歌也不例外。也许依然有很多玩家不了解我们的游戏,但是作为我们开发组数年呕心沥血的回合制精品网游,《战歌》在回合制战斗玩法上的确是独树一帜,而全新的域名正是这一游戏个性最醒目的体现。
莎莎:未来还有哪些内容计划加入《战歌》当中?
叶谦:我们现在就是不删档测试,我们依然坚持“专注回合制战斗”的开发方向。
在未来,我们会推出的大型分辨率,使得游戏画面更上一个层次。还会有新的跨服组队系统,能让所有服务器的玩家在一起组队进行PVE活动,新的跨服战场能够和所有服务器的玩家一起进行PK。完全避免回合制游戏由于需要5人组队可能造成的站岗。而在这些推出之后,新的场景,新的地图,新的人物这些都在计划之中。
策划:多玩新闻中心
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成长太高是原罪?从炉石传说战歌被削谈设计思路
时间:15-10-24|
来源:旅法师营地|
作者:chaizi1992 |
首先简单介绍一下自己吧,游戏策划师一枚,曾独立开发过rpg、war3地图等,对于游戏平衡性之类的也略有一点自己的见解。虽然新补丁已经实装了好几天了,但所有的战歌讨论帖都没有让我觉得满意的总结,所以还是决定自己开贴聊一聊炉石中的异能平衡问题吧。
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众所周知,暴雪粑粑在设计卡牌的时候,为了一些很cooooooool的idea,设计了一些上下限差距太高的卡牌。而这些上下限差距太高的卡牌,其实对 于游戏平衡性是有毁灭性打击的。炉石从13年底测试到现在已经过了2年左右,从刚开始的频繁改动到现在已经越来越少改卡了,只会对天梯影响最大的那些毒瘤 下手。那么战歌究竟了踩了暴雪那根脆弱的神经,使其被一削再削?
什么异能有问题以至于遭到频繁修改?
让我们来看一下最近一年暴雪粑粑都改了哪些卡?
战歌指挥官:【每当】你召唤一个攻击力小于等于3的随从,便使其获得冲锋
送葬者:【每当】你使用一张具有亡语的牌,便获得+1+1
加基森拍卖师:【每当】你使用一张法术牌,便抽一张牌
饥饿的秃鹫:【每当】你召唤一只野兽,便抽一张牌
这些卡的共性都是具有关键词【每当】【whenever】,而这个【每当】,恰巧是一个非常cool的东西,【每当】就意味着玩家可以在一次游戏甚至一回 合内多次触发这个异能。一旦玩家围绕这个异能进行组牌,就会有异常强大的combo,比如战歌暴乱otk、送葬长到无穷大、奇迹贼摸光牌库,一旦发生就会 打破游戏的平衡。
为什么奥秘守护者一直默默无闻,归属基本是20尘的卡牌突然翻身?就是因为佛祖骑带了一波骑士奥秘的节奏,大家发现这个奥秘守护者配合骑士奥秘还挺强,有 时会跟送葬一样长到解不掉,所以突然火了起来。如果没有【每当】这个异能,一张牌的上限就基本已经固定,你出一些别的牌,最多只是和它打打配合,也没办法 让它突然牛到爆炸。即使是大胖这种强力配合型buff,也没办法把银背族长、达拉然法师这种逗比扶上墙,因为实践证明了他们的异能(嘲讽/法伤+1)仅仅也就价值那么一点而已,没有继续开发的空间。
单纯削弱就好了吗?
好吧好吧,你说削那就削咯。在我看来奴隶战的IMBA点在于二:其一可以通过战歌暴乱 OTK,OTK嘛,大家都懂,破坏对手体验,必须砍;其二可以通过战歌奴隶主战场+解场+斩杀,这个combo太强,其他职业的combo要么战场牛逼 (动员军需官)、要么解场/斩杀牛逼(放狗杀戮、树人咆哮),没有这么流氓的三位一体,所以也要砍。至于奴隶战5费民工三连是可以不依赖战歌的,前面也说过了,这个只是个强力战场combo,没大家想象的imba。所以分析起来,砍战歌确实是削弱奴隶战一劳永逸的做法。
但我们这篇文章研究的是,怎么砍合理。
如果某牌的下限太高,那么可以通过调整费用和削弱身材来简单平衡。比如女王6费变5费,火车王4费变5费,这种改动我认为没有问题。但如果这张牌的身材本 来就很弱只是异能很强,单纯增加费用或者削弱身材是一种比较愚蠢的削弱方式:它只是在表面上缓解了这张牌imba的现象,但实际情况这张牌的异能要么还在 蛰伏,要么就因为下限太低直接不能用。秃鹫222被砍成221其实单卡质量已经很差了(如果摸不到放狗),但就因为有放狗的combo太过强大,让秃鹫又 被砍成了532,这样改卡不叫削弱,叫删卡。别看加基森现在好像是个逗逼,但其实这个异能还是很能创造奇迹的,假如哪天盗贼又加入了新的低费法术和斩杀手 段,说不定奇迹贼又活了(随便DIY个,1费卑鄙的交易:你获得2个硬币,可以配合加基森刷3张)。
只要这种有【每当】的异能存在,暴雪粑粑设计卡牌就得战战兢兢,不然谁也说不准会不会出下一个奇迹贼、奴隶战。战歌已经沉寂了很久了,但就因为大帝的减费和奴隶主的配合,竟然沦落到被削的境地。举个例子,神圣勇士就是一张可能以后会有问题的牌,虽然她现在可能站不住一回合,但是你无法保证以后牧师会出什么 牌。这张牌已经把以下的牧师思路限死了:不能出让她冲锋的牌、不能出让她隐藏的牌、不能出让她无敌一回合的牌、不能出让她和别人攻击交换的牌&&等等,因为出了这些牌牧师肯定可以来个otk组合,而炉石传说回合外响应机制的羸弱,注定让大部分玩家痛恨被otk带来的挫败感。
痛定思痛之后的设计?
那么,有哪些牌是设计的比较好的呢(或者说比较平衡的)?举两个例子吧,齿轮大师、子弹上膛。这两张牌有着和之前imba卡类似的思路(齿轮大师对比送葬、子弹上膛对比加基森),但是做出来却没有前述卡的变态效果。
齿轮大师是GVG的一张新牌,暴雪在吃了送葬的亏之后发现小随从无限长大太可怕(不像克瓦迪尔劫掠者那种高费长大各职业都有了反制手段),所以设计齿轮大师的异能为:场上有机械时获得+2攻击力。如果齿轮大师的异能是每召唤一个机械获得+2攻击力,那肯定imba程度不下于送葬。分析齿轮大师的模型可得: 暴雪认为场上有机械的概率是50%,所以齿轮大师50%几率12身材50%几率32身材,平均22身材4点属性略微超模。而送葬者可以无限长大,但是暴雪在第一版时近似认为送葬不成长的几率是50%,成长一次的几率也是50%,没考虑到送葬可以多次成长的情况,这显然是错误的。被削弱后的送葬依然符合模型,只是1费随从普遍偏弱,达标不代表能用。【我的模型理论是自己整理的,暴雪的价值模型是不断发展的,以后有机会长篇说,本文就不跑题了,有问题可以留言拍砖】
子弹上膛是TGT的一张新牌,人们惊呼奇迹猎将诞生,但是我从一出来就不太看好这张牌。这张牌由于随机性太强,跟加基森没法比。围绕加基森我们可以构筑法术比例很高的一套牌,所以可以无限刷下去;而子弹上膛需要手里握着大量法术,因为你没办法保证随机获得的猎人职业卡也是法术牌,还要是一张能当回合用出去的法术解场牌(即使给你一张狙击、天降蛛群这种对场面也没帮助),所以从目前来看它没办法成为像奇迹贼那样的key牌。它只是很有趣,抓住了设计的平衡 点,但不厉害。
值得一提的是,老卡中小个子召唤师就是一个没有问题的思路,每回合固定减1费。别看机械跃迁没削,其实问题大着呢。以后暴雪粑粑还要不要出1费机械?假如 又出了个1费中立机械(假如122白板身材),后手跃迁+4个1费1回合铺5个你怕不怕?这种无限制的【光环】异能在我看来,和【每当】异能都差不多,都是很有问题的设计,当卡池越来越深暴露的问题就越来越多。
上限太高就是原罪?
看到这里,诸位看客可能要惊呼一番,上限太高就是原罪?那还怎么设计出好玩的卡牌,老说超模超模,楼主我们30个小精灵对殴好不好?
我申明一点,我觉得一张牌上限较高是没有问题的,主要是拿捏一个&度&。【每当】这个异能是最有问题的异能之一,因为它能使得一张牌的上限超高甚至无上限 (送葬几回合长到10-10,加基森一回合摸完牌库这种);而大部分异能都是没什么问题的,你一个嘲讽异能怎么翻都翻不上天去,在我看来,两种上限高的牌 是较合理的:
第一种是随机性高的牌,这些牌由于玩家相对不可控,所以偶尔能发挥超强效果(比如大25单杀佛祖)也没关系,玩家没法依靠随机效果打造一套特别强又稳定的牌。
第二种是橙卡,也是暴雪一开始的设计理念,橙卡就应该是上下限极不稳定,出场就可以改变局势的牌。大部分橙卡都是在逗逼的夹缝中求生存,比如死亡之翼就是 上下限差距大的典范,下限卡手卡到死,出场被王牌;上限清场返场,2脚踢死对面。更别提大多数橙卡都是逗逼与随机的结合(大发明家、大工匠&&),少数是牛逼与随机的结合(大螺丝、伊瑟拉&&)。橙卡由于一套牌只能带一张,并不一定能在需要的回合摸到,所以对游戏的影响相对较小。当年很多人建议把加基森改橙卡,既能削弱奇迹贼,又保留了加基森刷牌的乐趣,但是改卡品质这个事情很难搞,很可能会让玩(zhuan)家(bu)不(dao)满(qian),所以暴雪没有这样做。
我的观点:削弱卡但还保留一定强度的思路
战歌指挥官3/2/3:你的场上其他攻击力小于3的随从获得冲锋【光环效果】
(在保留奴隶战解场能力的情况下去除otk能力)
送葬者1/1/2:如果你控制任何带有亡语的随从,便获得+1/+1
(类似齿轮大师的成长限制)
加基森拍卖师5/4/5:你每回合使用第一张法术牌时,抽一张牌
(增强身材,保证存活,每回合稳定收益)
饥饿的秃鹫2/2/1:每当你召唤一次野兽,便抽一张牌
(放狗、毒蛇和狮子死亡均只算召唤1次野兽,显著减少了收益上下限过大的问题)
暴雪已经不再是以前那个暴雪,在TGT新卡中几乎没有诚意的制作,比如什么59至尊,北海海怪这种完全可以作为基础卡免费加入玩家收藏的,都要放进去滥竽充数。之前被削弱的一些卡牌(现在324都已经成为低模卡然而基础卡里还有一堆314),完全可以重新增强回来,而352和454嘲讽更是打肿了自己岩浆暴怒者和藏宝海湾保镖的脸。增强一下这些牌,然后出点新牌就真的这么难吗?我身边的不少朋友新入坑或者AFK很久回坑,都发现了新牌实在超模太多,就不想玩了。不停的削弱旧卡,对于显著劣于模型的卡不管无闻,又不断的推出新的超模卡,好点的套路都被削,大家变成一个比大小看牌序、新人由于缺卡被吊打的游戏,就真的是暴雪想要的吗?
在我看来,每张牌都应该有自己的作用,它的异能都应该有一定的开发价值。白板那就必须身材比别人好;像爆牌鱼这种身材差竞技场垃圾的牌,也能在爆牌卡组中找到自己的一席之地。现在炉石的问题是卡池有几百张,能用的就几十张,大部分都是砰砰收割机这种笑傲群雄、所有卡组都加进去的牌,严重扼杀了其他卡牌的出场机会。
并不是我认为我比暴雪聪明啊,其实我作为游戏策划,可以告诉你们为什么暴雪会这样做:暴雪就是故意把小部分卡牌做强,大部分卡牌做弱,引导玩家去追求砰砰收割机这种,不然所有卡牌都一样强,玩家开包的动力就会下降。大部分卡牌,就是我们俗称的狗粮,暴雪并没有去认真设计。所以说,暴雪只是个商人而已,做炉石也仅仅是为了钱而不是真心想做好一个平衡的卡牌游戏。当然,暴雪的良心比国产页游手游公司强上一百倍。
以上,个人观点,就吐槽一下而已,不小心码多了字,让诸位看客老爷们见笑了。
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是谁浑身长满了黏滑触须,数以百计的眼球,还谋划着给炉石旅店来个大惊喜呢?当然是上古之神啦!它们真的好想见见你,顺便让你体验一下既恐怖又刺激的新版《炉石传说》!
04-1904-1904-1804-18
04-1304-1204-1204-09魔兽世界:战歌战场,为什么旗数一样多,晚交的赢?求原因_百度知道
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一方首先交完三面旗;以最后交旗的一方获胜;在规定时间内(一般是24分钟)交旗数多的一方胜利;在规定时间内,双方交旗数一样战歌峡谷胜利方法
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才能把对面的旗交掉。就是说如果双方都拿了对面的旗在手上,旗掉地上了战歌里面不存在先交,这时双方都没法交旗的,你们队友点一下旗子然后旗子就瞬间回家了。只有把对面的棋手杀掉、晚交的……
只有自家的旗子在家时
不一定是晚交的赢吧,我记得好像有几次我们先交,然后对面陈营后来也交了一面,旗数是一样的,结果我们赢了,好像如果旗数是一样的话,系统是随机的吧,或者会参考其它参数,比如杀人数什么的,以前一样多的旗都是算平局的,现在好像没有平局这一设定了,被取消了。
首先,当一方交完三次旗,胜负已分,战场结束
就这么简单
不太可能的那是你看错了吧首先,当一方交完三次旗,胜负已分,战场结束,后面交不了第二,但双方都拿着旗时是交不了的,只有你抗着对方旗,你的旗帜在家你才能交旗帜
战歌峡谷 胜利方法:一方首先交完三面旗; 在规定时间内(一般是24分钟)交旗数多的一方胜利; 在规定时间内,双方交旗数一样;以最后交旗的一方获胜;
如果是同样的旗数。最后交的那一方赢。
这个就是WOW的设定,双子峰也是这样。
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出门在外也不愁战歌战场的入口坐标,我在灰谷转了半天也没找到_百度知道
战歌战场的入口坐标,我在灰谷转了半天也没找到
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联盟:(蓝色)暗夜小镇阿供碃垛度艹道讹权番护斯特拉纳沿路向东,遇丁字路口向南,主路偏西即可找到银翼哨站入口。 部落:(红色)可由十字路口向北,在灰谷入口偏东可找到战歌伐木场入口。 或可由碎木岗哨沿路向南,出灰谷向东即可找到战歌伐木场入口。
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