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网页游戏遭遇增长尴尬:挣钱几率等于中彩票
饱受诟病的中国网游原创力不足、制作粗糙的状况,虽然自中国网游崛起时就一直在谈论,却仍没有太大的改善。2009年疯狂增长的网页游戏市场,再次把这一话题带到了人们面前——一边是出10款游戏死9款,另一边是平均一两个月市场就出现一款新网游;一边是近两年连续增长迟缓,另一边则是不断打“新游”来聚敛人气。中国网游,正在继续上演着“超音速”带来的尴尬。
网友两三个月换一款网游
一位姓赵的网友说,在民族原创网游最火爆的那一代,《传奇世界(
)》、《梦幻西游(
)》那一批,他接触到了真正的网游,这几年一直没间断过网游,但他的兴趣已经快被缺乏原创力、商业模式极度黑暗的中国网游给消磨贻尽了。
两年前小赵曾再次回到《传奇世界》怀抱,尝试了一把免费版,眼下几乎所有MMORPG网游都打着“免费”的旗号,但他却发现比不免费时代的网游要花更多的钱!“以前《传奇世界》推出的包月点卡、《梦幻西游》推的小时点卡价格,一般的上班族和青年都承受得起,如今点卡虽然免了,但在如今的《传奇世界》等网络游戏里,非RMB玩家几乎没有生存的机会,玩到一定级别后不花RMB升级都变成遥不可及的事,PK、打副本等更变成奢侈消费,光红蓝药水就一天要喝几十块钱。他为免费后的《传奇世界》付出了2万多元,身边上班族朋友有在三个月内花掉5万元的。在他退出这款游戏时,他所在的服务器的第一名花费已经近百万。虽然像盛大等大公司不断开辟新区来聚拢人气,但这类网游失去人心是不争的事实,很多服务器成了“鬼区”。
小赵在2008年开始打一些网页游戏,从《纵横天下( )》、《三国风云》、《武林外传( )》、《昆仑世界》、《猫狗大战》、《二战风云》、《MIU圣光》……几乎每出一款热门点儿的新网页游戏,他都涉猎一下。这类游戏虽然也在走卖道具盈利的路子,像他这样的上班族,没有时间升级,花点RMB也挺能自得其乐。短短两年时间,他换了十几款网页游戏。网页游戏的更新换代非常惊人,每次在他刷新最热网页游戏排行榜时都能刷出一些新名字,而且有些游戏已经搜索不到。“网页游戏研发成本低,一旦游戏丧失吸引力,开发商只要想点辙,比如开新区,总能聚敛些人气,生存空间显得相当灵活。”小赵说,对缺少时间的他们来说,网页游戏成了最佳选择。但中国网游的 “弱智”程度让他极度失望。就他玩过的游戏而言,《武林外传》里的武器系统就被“拷贝”到了后来的《昆仑世界》、《MIU圣光》,而《纵横天下》和《三国》又是如此相似!
CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3 个月-6 个月的用户比例为13.9%,半年- 1年的用户比例为20.8%。从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质仍须努力。
挣到钱的网游等于中彩票的几率
北京游卡桌游文化发展有限公司在一款“试水之作”砸蛋桌游后,推出的第二款桌游《三国杀》已经很火爆,现在正开发成客户端和网页两款游戏。其副总裁黄今表示,通过跟边锋游戏这个成熟的平台合作,能把线上线下的用户互相转移。这款游戏研发一年,已经封闭测试一年,马上要公测了。鉴于很多游戏公测“见光死”,因为人少运营不下去的状况,黄今对《三国杀》的“独一无二”挺自信。
黄今只是中国火爆的游戏业投资者之一。据资料显示,投资于网络游戏的远远超过电影行业的300多个投资主体。2009 年12月15日,空中网宣布以约8000万美元的代价收购网络游戏公司大承,完成了从无线互联网游戏到传统有线互联网游戏的全业务布局。而大承也由一个单一的工作室做大,并依附到更大的一个平台上。无数的没名的工作组还在拼命研发网络游戏,其他行业的资金也在不断投资小工作室试水网游,因为网游是个高利润的行业,十款游戏做好一款,可能就能赚钱甚至上市了。盛大的游戏很少是自己研发的,大部分是搜罗来的。成都、杭州有几个创作组是不错的,像盛大购买景天科技就是这样的。
“死掉的跟存活下来的比例就跟中彩票的几率一样。推得快死得也快,游戏同质化非常严重,现在网友玩哪款产品可能就奔着平台去,小公司很难生存下去了。”黄今说。网游还在“蓝海状态”的时候,有几千上万人在线一款网游就挺挣钱,现在盛大、网易等几大排名靠前的公司产品都走精品化、大投入的路线,没有几百万元的宣传费用别人很难知道你,运营成本很高,一些游戏封测阶段达不到公测水平就歇了。
利润最高MMORPG游戏增长迟缓
在国内几家大公司截止到日的第三季度财务业绩报告中我们看到,2009年国内网游业增长幅度相当缓慢,有些公司甚至处于营收的低谷。
据财报显示,九城2009年第二季净营收2550万元,环比下降91%,同比下降94%,净亏损为7360万元; 网易第三季度总收入达8.79亿元,去年同期为8.07亿元;网龙第三季度总营收约为人民币1.59亿元,净利润1930万元,同比下滑62%,最高同时在线用户约为51.9万人,环比减少 17.9%;平均在线用户约为27.3万元,环比减少11.9%。
占据国产网游利润大头的MMORPG游戏面临着客户严重流失的紧张局面。据CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到 28.5%,有收入人群中,收入在
元的用户群体最大,占到25.5%,中国大型网络游戏用户2009 年平均每月游戏花费为165 元。喜好按照时间段收费的用户以 40.8%的比例占据第一位;“游戏免费、道具收费”的比例相比“免费模式”运营初期已经有很大下降,比例为28.9%。由于产品品质以及服务等原因,用户网络游戏产品更换频率也在加快,50%以上的用户单款产品使用周期在1年以下,网游产品过剩的今天,如何获得用户并维持用户的粘性是网游企业最为核心的问题。
2009年第三季度盛大网络游戏业务收入12.72亿元,同比增长45%,环比增长10%;《永恒之塔》进入商业化运营阶段,推广方向由增加用户数向增加用户粘性倾斜,《永恒之塔》并没有带来预期中的营收大涨,目前其贡献营收稳定并保持缓增。近期盛大《传奇归来()》、《吞食天地() 2 OL》的推广力度渐渐加大,前者为《传奇》系列游戏的新作,强调游戏体验的回归,后者则为盛大发力2D回合制游戏市场的作品。可以看出,一些大公司正在解决研发力不足、客户流失这两大最致命的问题。
“MMORPG多少有点沉寂,创新成本很高,大公司都在尽量用以前的程序开发大作,像《天下贰()》、《剑网叁()》虽然算是大制作了,但本质上仍是规规矩矩的产品,技术和内容创意并没特别大的突破。只不过开发时间缩短了,成功率提高了些。”一位业内人士并不看好今年推出的几款重头网游。
网页游戏疯狂捞钱
据CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,大型休闲游戏成为市场主流。用户使用的游戏类型中,大型休闲游戏与大型角色扮演游戏比例分别为67.9% 与61%。由于用户往往在具备较长闲暇时间及适应的PC及网络环境下才会选择客户端网络游戏,因此,碎片化的时间、电脑配置要求低,加上网民也从当初追求 “暴力宣泄”类的游戏转而以娱乐休闲为游戏目的,这些都给予网络游戏以增长空间。
人人网的游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合 SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好,甚至人人网还在用户资料与网页游戏的互通上开始探索。当下大行其道的SNS社交网站也在结合网络游戏的盈利模式和社交游戏的广告模式,为其贡献营收。易观国际预测,2010年,网页游戏将成为SNS网站的营收重点。
“去年网页游戏就初现高潮,今年可说达到了疯狂的境界,并且不计后果去发展。”天成胜境网络技术公司余雪松对眼下的状况很头痛。他们用两年时间做了一款养成类的游戏《浪漫庄园》,并且差不多每周都要更新,但他们想长远发展则面临困难。
“因为现在新的网游利润和人群都被摊薄了,所以很多人都选择了抄袭和网页游戏。据我所知,一般网页游戏开发时间不超过三个月,平均不超过一个月一组服务器就会关闭,它的发展模式跟一般游戏不太一样,是千方百计让人爽。”余雪松说,现在市面上的网页游戏竞争太激烈,太多“扎把钱就走”的垃圾游戏,一些策略类、养成类游戏为了吸引玩家、刺激玩家发展,用的都是非常手段,给予提前进入的玩家相当多优惠,以至于后来进入的玩家跟老玩家很难在同一服务器里存活,最后导致服务器人气不行而停运,这类游戏生命周期很难超过一个月。
余雪松说,网页游戏到了恶性发展的程度。 通常一个网页游戏的研发小组在极端情况下只有三四个人,服务器租用成本非常低,更大部分费用是放在推广上的。小公司的营销实力当然不能跟有名的大公司比,所以一些恶意推广手法应运而生。类似病毒式传销的方法,给市场营销人员、推广员极高额的回报。而且这些游戏让玩家上瘾的策略很容易让玩家进行交易,有的玩家在一个服务器花了一两百元后这服务器就关了,但因为花费不多,谁也不会去向游戏企业追索,这些公司也钻中空子捞一把就走。
今年7月,一纸《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》,让网易为《魔兽世界( )》审批付出的成本非常高昂。这经验提醒着国内网人自主研发的必要性。而近日,全国文化部门和综合执法机构对219 款非法网络游戏产品进行了重点查处,明确要求网络游戏经营单位改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK、婚恋系统等进行严格限制,采取技术措施加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。中国玩家越来越注重质量,打着“民族网游”的垃圾之作生存空间将越来越小。
来源:北京商报记者 郑洁/文 焦剑/漫画
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
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核心提示:北纬通信积极布局彩票游戏,扩大积累用户量,并随时调整相应互联网彩票政策。未来北纬通信虚拟彩票游戏的不断丰富,其对互联网彩票重启后移动端彩票业务的布局意图明显。
上市公司布局虚拟彩票游戏 网售重启能占得先机?
3月17日,涉彩概念股北纬通信对外表示称,公司将积极布局彩票游戏,扩大积累用户量,并随时调整相应互联网彩票政策。北纬通信旗下的“全民彩”APP目前已经推出了使用虚拟金币参与双色球投注的游戏,未来北纬通信的虚拟彩票游戏必将不断丰富,其对互联网彩票重启后移动端彩票业务的布局意图明显。
“SP第一股”——北纬通信积极布局彩票游戏
本月16日,北纬通信在投资者关系互动平台上表示,公司目前积极布局彩票游戏,借此扩大并积累用户量。并将紧随国家对互联网彩票的政策变化,积极进行调整。
作为中国A股市场上的SP(Service Provider移动互联增值服务提供商)第一股,北纬通信的前身北京北纬天星科技发展中心于1997年就已经成立。北纬通信专心致力于移动增值业务的开发,通过与移动电信运营商合作,依靠自主开发的增值服务平台,借助移动电信运营商的网络通道,通过短信、彩信、彩铃、WAP和IVR等形式为用户提供丰富多彩的信息和娱乐服务。2007年,北纬通信在深交所正式挂牌上市。
亏损——主营业务盈利下降
2006年北纬通信上市前一年,其年营收约为1.14亿元,经历利润3100万元,这以盈利能力在国内的SP公司中并不突出,排名10名开外,但作为SP行业的A股第一股,北纬通信上市之初就受到了资本的追捧,其在认购阶段就获得了431倍的超额认购,而上市当日的收盘价为65.6元,比IPO的18元价位足足涨了264倍,其后北纬通信股价一路下行。在2013年,由于公司的良好业绩(全年净利润5622.28万元)曾上涨至71.45元,但其上市当天72.1元价位,至今未被突破。截至发稿,北纬通信股价为14.91元。
时间来到2014年,因为对主营业务的利润下滑的预期,北纬通信瞄准了其时最火的移动互联网增值业务——手机购彩,北纬通信通过旗下子公司“全民彩”进入移动互联网彩票市场,而当年北纬通信的年报显示,该公司2014年全年营收2.28亿元,净利润1356.47万元,同比下滑75.9%。
然而,北纬通信对手机购彩业务的拓展,却受到了国内政策层面的影响,而被迫停止。手机购彩业务的停摆,加上主营业务的利润下滑,让北纬通信在2015年的财报中出现了负利润。2015年全年,北纬通信总营收1.94亿元,同比下滑14.95%;净利润亏损2276.71万元,同比下滑266%。
在主营业务盈利下滑,手机购彩业务受阻的情况下,北纬通信必须寻找到新的市场赢利点。
虚拟货币游戏——彩票仍是目标
受到政策层面的影响,各大互联网售彩网站、手机购彩APP都停止了旗下的售彩业务,全民彩也不例外。今年年初,几家涉及互联网彩票业务的公司都纷纷对外公告,表示互联网彩票重启目前仍难预期,甚至表示上半年重启无望。目前,互联网彩票停摆已经经历一年时间,监管层仍没有使其重启动向。
在这样的环境下,一部分互联网彩票公司将旗下原本的现金购彩业务转换为虚拟彩票游戏,在弱化现金和博彩性的概念下,强化游戏性和娱乐性,受到了许多玩家的支持。
而北纬通信的“全民彩”也走的是这一路线,目前全民彩APP内的现金购彩功能仍无法使用,但玩家可以通过全民彩的虚拟货币“金币”参与全民彩的双色球投注,目前注册用户可以一次性领取一整年的双色球金币,每天可使用虚拟货币投注一注双色球,而中奖后的奖金也已金币形式自动发放,每200金币可兑换2元彩金,彩金只能用于购彩,不可提现。
北纬通信称将积极布局彩票游戏,也是在当前环境下意图增强平台内用户的黏性,但目前全民彩APP内只有双色球一种虚拟彩票玩法,实在谈不上什么娱乐性。对比拥有强大导流优势的百度彩票、微信彩票等,增强虚拟彩票游戏娱乐性才是北纬通信脱颖而出的关键。
从全民彩APP内的金币使用规则,以及北纬表态未来将更多布局彩票游戏等行为,可以清楚地看到,北纬通信对未来移动互联网彩票业务仍然持有乐观态度,通过开发多元游戏增强用户的黏性,而虚拟“金币”的规则即是一种用户忠诚度系统,在停摆期间该平台用户可不投入一分钱,通过虚拟投注获得日后的彩金,避免在停售阶段用户的大规模流失。
2009年左右,国家下发了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。但这个是对网络游戏,并非虚拟竞猜。因此,核心在于是否符合,单向性,就是货币换网络虚拟物品是允许的,但是虚拟物品换货币,则不允许。以目前全民彩的形式来看,尚不涉及此方面问题。
但大部分目前国内的以金豆、球豆、球币的公司进行的活动如果没有形成太大规模,但当做到一定规模也会面临和牌照一样的制约。虚拟货币只是保证用户资金的进入和转出渠道的通畅,拿什么标的来做虚拟竞彩,是另一个核心问题。如果北纬通信日后或涉及此方面业务形式,将同样面对这一问题。(完)
责任编辑:葛小伙
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