集齐自制神器占车位就能拯救世界的是什么游戏

《天天挂机》神器传承打造全身神器 神器获得攻略_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
《天天挂机》神器传承打造全身神器,想拥有全身的神器?看别人全身神器,自己也想有,现在不用急,小编带你得神器。一起来看看吧!今天,小挂告诉大家另一个打造全身神器的办法——神器传承。以小挂我现在的45级号为例,包裹里有个35级的神器护腿,虽然属性不错,但是毕竟级数太低……肿么办呢?看到商城有5折卖45级橙色护腿,OK买下来!然后,接下来看小挂我施展神功,大变神器!第一步:点开Lv35的巨熊护腿,选择神器传承。然后就能看到这样的界面:第二步:点击选择新得到的高等级橙装。PS:系统一般会默认品质最高的在最上面,所以说只需要点最上面那个就行了~神器传承会花掉部分金币,不过为了好装备,金币什么的都是小KISS啦~点击传承后,Lv35的巨熊护腿就会变成普通橙装,Lv45的十字军腿甲就会变成橙装啦!然后洗练洗练,就能穿到身上啦~看~是不是很简单?就这样~很快你的全身就能金光闪闪了哦~不过还是有一点需要提醒大家,神器属性只能传承给同样部位的装备哦!属性传给橙装和紫装都是可以的。不过传给紫装就太浪费了啦……哈哈哈~看我一身金光闪闪的橙装!《天天挂机》号称“最懒游戏”。玩着《天天挂机》绝对能让你体会到“懒人”的专属成就感!一开始就停不下来的挂机,隔一段时间上线就会爆仓的各种装备,稀奇古怪的聊天室,用最简单的操作体会到最有成就感的游戏乐趣!最终的最终,归结为一句话——挂机拯救世界!一键扫荡什么的都弱爆了,看我直接挂到的神装!
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要你命三千拯救世界 FPS游戏中的超现实武器
09:30:42 来源:互联网 作者:未知 编辑:genesis 浏览:loading
  在射击游戏中我们经常能够看到一些吊炸天的武器,这些武器通常拥有非常拉风的物理效果,不用加特技也可以毁灭世界的特效。
  接下来你将看到游戏史上最强大的火力库,每个武器都是“要你命三千”级别的。
1.《银河战士》-Phazon Beam
  类似于离子枪的武器,这个在《银河战士》中出现的最终兵器,你必须站在最终boss的吐出的粘液里才能使用。
2.《银河战士》-冰光束
  又是《银河战士》中的武器,这把冰冻光束枪只要打中敌人就会变成冰疙瘩,真是“冻”力十足啊,只是小编感到奇怪的是拿枪的人不是应该更冷一点么?
3.《孤岛危机》-Molecular Accelerator / Arrestor
  又是一把靠冰冻来杀敌的武器,这把Moleculer Accelerator在《孤岛危机》中绝对是人们不能忘怀的武器。这个简称为MOAC的武器可以冰冻空气中的水分。在升级的版本中,变成了Molecular Arrestor(MOAR)更是可以持续射出冰冻光线来冰冻敌人。
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| Dantalian还有哪些像《史丹利的寓言》《异域镇魂曲》这种独特的游戏?
我觉得像《纪念碑谷》《风之旅人》之类的画面剧情创意都很不错,也获得了商业上的成功。但是《史丹利的寓言》《异域镇魂曲》这种纯粹靠剧情和内涵的游戏还有哪些了?
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看了看题主的要求,文字AVG方向的应该挺多。这方面我觉得书记 肯定经验比较丰富。我自己的话推荐一下actual sunlight。真实阳光。大量负能量和剧透。表面上讲,它是讲述了一个27,8岁整日浑浑噩噩,在电子游戏中麻木自己的青年男人的生活。游戏的过程是操作这个人,起床,坐车,上班,下班。起床,坐车,上班,下班。日复一日,某一天,你操作这个主人公跳楼自尽。作为一个文字AVG嘛,就和小说差不多,里面充斥了充满主观成分的情绪,思考和说教。表面上它似乎是一个打醒人的警钟,就和梦之安魂曲一样(这片比什么禁毒宣传都管用),用压抑的手法去告诉你,不要走到前人的错误道路上。虽然故事很难受,但是似乎,警示还是正能量的?我有必要描述一些事实,和一些细节。不管有意还是无意,我觉得这是这部作品的内涵之处。先说轻松的吧,游戏细节。主人公坐公交车上班,车上没几个人,有差不多7,8个座位可以选择。可是要是坐在那个漂亮的女孩旁边,你的主人公会说“我不想让她看到我这样糟糕的样子。”然后站起来。要是坐到那个老婆婆旁边,他会说“这个老巫婆看着太可怕了。”然后站起来。要是坐到那个壮汉旁边,他会说“他会不会觉得我在冒犯他呢。”然后站起来。最后只能坐在座椅的尾端,和所有人都离得远远的。主人公在某一天下班,可以去商店购物。你走到买运动用品的货架前,他会说“哈,运动,我太需要运动了,这一定会让我更健康的。”可是他只是站着,没有买这个选项。你走到卖烹饪书籍的货架前,他会说“哇,烹饪看着很有意思呢,我想给自己做道好菜。”可是他只是站着。最后在店里游荡,走到卖电子游戏的柜台前。他说“我不能再买电子游戏了,我想要好好的生活,从今天为止,我要和电子游戏划清界限!”然后他又说“要不,最后一次?”“买/不买”的选项跳出来了。这个时候我选了不买,虽然我隐隐感到了这个游戏的趋向。果然,出门的时候,他说“还早呢,回去也没有什么好做的。”出不去门了。我回去买了电子游戏。他说“一次,就这一次。”每一日操作的小人精神都越来越萎靡。想要跟别人交流?他会告诉你,他有这样那样的顾虑,不可以。每天依旧是出门,坐电梯下楼,坐车,上班。有一天,小人就疯了。我操作着他把家里所有的东西都砸烂了。走去洗手池,想要洗脸,就砸烂了。黑屏,僵硬的字体告诉我。去楼顶,跳下来吧。我和主人公当然是不服的。第二天,我盯着电梯上的选项,roof /ground。我选了一楼,又上班去了。被炒了,路边主人公天天施舍的乞丐也不认识他。帮助过的同事讽刺着他。坐在公车的最角落,回家。主人公睡起来了。每天清晨的咒骂没有了。黑屏,僵硬的字体不慌不忙的打出来。go to the roof and jump.洗手池坏了,还可以洗脸吗?走过去点一下。黑屏,僵硬的字体不慌不忙的打出来。go to the roof and jump.点微波炉。go to the roof and jump.和房间里的一切的互动都失效了,还是上班吧。go to the roof and jump?No.可是走到门口。接下来我想说一些相关的事实。这个游戏并不卓越,仅仅是文字不错而已。但是我一定要写它。把它写掉。这个游戏非常巧合,是我在我一位大学同学跳楼自尽之后玩到的。我当时并不在学校,另外的同学告诉我,有很多遗憾,有些事情本可以阻止悲剧的发生。回去我想了很久。我又想起高中时坐后座跳楼自尽的男孩,我又想起尝试自杀的自己。我想我和他们之间不多的交流,我想那些似乎满是机会的时间里,我有没有办法多说两句话,少说两句话,改变几句话的意思,多笑一下,去改变他们的“一念之差“?我想有没有人有能力给我多说两句话,少说两句话,改变几句话的意思,多笑一下,去改变我自己的“一念之差”?没有。因为有时候,旁观者看似充满选择的空间里,对于当事人来说,根本没得选。我现在是一个努力生活,对未来充满妄想的人,可是你让我回到当时的境地,我依然看不出有什么别的选项。想起逝去的两位同学,我的理性也知道,这着实可惜,要讲起道理,又可以痛心疾首的讨论数个小时,可是将心比心,我只觉得茫然。每当有人因为种种看似荒谬的原因作出这种看似荒谬的选择,我都会感到同样的茫然。这便是我以为的这游戏鲜明的“反沉迷”旗帜下的内涵了。
好吧。一堆一堆的。我决定给自己加个小日历,每天来这里更新一下。顺带《异域镇魂曲》、《纪念碑谷》、《风之旅人》和《斯坦利寓言》四个游戏其实截然不同——连他们各自的所谓“独特”都是完全不同的。所以并不是很清楚怎么回答算合适。我默认题主想要的是某些气质奇异,风格离经叛道的作品,所以一些主流游戏中的非主流革新作品(比如《传送门》这种)我就不提了《Undertale》我不知道怎么形容这个游戏。草的嘞,真不知道。真的。《Plug & Play》我能第一时间想到的这种游戏,通常都是我一想起这个游戏就会彻底失语的作品。《shelter》推荐《shelter2》,评价的话....“是为自然,生生不息。”《The Magic Circle》魔法圈本身就是一个超游现象的名词,这个游戏就是对这个概念的最佳阐释《sunset》2015年TGA上【冲击游戏奖】提名之一《gods will be watching》相对存在一些游戏性,但依然非常非常先锋《DEFCON》只是数字而已。顺带这个不算特别新的了,但绝对够冲击力《That Dragon,Cancer》癌症如龙。虐到我内伤《Kentucky Route Zero》游戏艺术完美阐释作品之一《Cart Life》在国内普通玩家对像素画面产生狂热关注之前推出的一个游戏,因此被很可惜的错过了。但就题材和像素画面的水准上在我看来几乎可以超越《Paper,Please》。三种不同的,推着小车上街叫卖的人生,里面繁杂又有趣的系统。这游戏绝了。《The Basement Collection》很多人都如此的喜欢《以撒》,那就不要错过这个了。相信很多买了《独立游戏大电影》的朋友都有这个游戏。这个游戏就是《以撒》和《超级肉肉哥》的制作人胡子哥之前做过的各种小游戏的合集。那种脑洞,真是...神奇。
这样的游戏太多了,除了上面朋友说到的几个。推荐这几个没说到的:《梦日记》 《binding of isaac》这两个在小众游戏里是很大众的作品,没玩过可以试试。《Kentucky route zero》这个应该最符合题主的预期,有很好的画面,独特的叙事和内涵,魔幻现实主义。《depression quest》《never ending nightmares》作为一个资深的抑郁症患者,这两个游戏吸引我是他们被描述传递抑郁症体验的游戏。
depression request 对很多玩家来说是个渣作,这个游戏就是gamer gate 的导火索,ign只给了三点几分,但是这个游戏还是有些可取之处。neverending nightmares 的画风很独特,游戏前部分也很有新意,后面感觉是经费不足在赶工完成的,但是值得喜欢另类游戏的人尝试,尤其是哭声的那一部分音效我特别喜欢。《mountain》ios上的实验艺术品,这一类的还有很多,但是太实验的就不说了。《device 06》《framed》ios上原创性非常高的独特的游戏,玩过200+ios上的游戏,这两个是独占加上形式上最突破的另外来一个压箱底的《company of myself》和braid 有点相似的platformer 游戏,仅仅是一个简单地页游,但是超级棒! 这是一个心理医生做的游戏,此医生有一个病人是一个精神分裂患者,杀了自己的妻子于是激发灵感做出了这个游戏。谁玩谁知道剩下想到再补充。
传送门(Portal)算吗?也许现在Portal看来已经不那么新奇,当portal第一代发布的时候,可所谓创意上登峰造极,画面上基本满意。第一次(应该是第一次吧)把解谜,第一人称射击,动作类游戏融合为一体,让人耳目一新,大呼过瘾。
《史丹利的寓言》是 metagame 啊,感觉和《君与彼女与彼女之恋》有些相似之处,如果你已成年且不反感 R18 的 AVG 推荐试试。
其实有内涵的游戏的话神作有很多...比如Braid LIMBO...但是既然题主要靠纯剧情取胜的话,,,第一反应是&去月球&(To the moon)在《去月球》的世界里,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。由于这种人工记忆是永久的,在病人醒来的时候会与病人的真实记忆产生冲突,也因此这种技术只能对临死的人实施。故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员伊娃·罗莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)与尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts)准备为垂死的约翰尼·威尔士(Johnny Wyles)实现一生的梦想:登陆月球,虽然约翰尼并不知道自己想前往月球的理由。两位博士为了完成这项任务进入约翰尼的记忆中,借由一个个约翰尼生命中的重要物品回朔时间。他们随着见证了约翰尼记忆中的一些重要时刻,渐渐地了解成就约翰尼当前惨状的缘由。在两位博士终于到达约翰尼的童年的之际,他们试图为约翰尼注入去月球的愿望,让约翰尼的内心制造基于这个愿望的新的人生与记忆,以求约翰尼死时没有任何遗憾。然而,并非一切都照计划进行,两位医生发现约翰尼的愿望、过去和他已故的妻子莉娃都藏着巨大的玄机。随着时间的一分一秒的流失,罗莎莉恩博士和瓦茨博士必须在约翰尼死前解开他过去的秘密,并不惜一切代价将他送往月球另外还有一款比较独特的第一人称解谜 &到家&(Gone Home)该作品被IGN给与了9.5分的好评,游戏给玩家带来很强的带入感,剧本完美、主题深刻。在整个探索过程中,你将看到一所精致的大房子,仔细研究房子中散落各处的各种物体,挖掘这个家庭的历史,每个物体都让人感觉到体温,非常真实。探索细节并不只是一些繁琐的重复劳动,将这幢房子细心梳理,会让你发现支线剧情和隐藏的小幽默。游戏的气氛稍显压抑,忽明忽暗的灯光,窗外雷雨交加,房子还会不时吱呀作响,还好每个房间都有灯,光线足以让整个房间变得明亮。游戏剧本和配音都是游戏界一流水准。虽然没有太独特的风格,但却真实得残忍。你会看到游戏主角的姐姐Samantha的成长,你父母的复杂婚姻关系,最后你会得知自己离开家的原因,整个过程让《到家》的剧情展现得非常富有张力。
其实很多日式RPG,AVG 都会有这种故意“装深沉”的设定,期间或许还夹杂着猎奇和血腥阴暗的重口味,甚至引据名著,映射历史,自造一大堆科学名词。为了所谓的”文艺内涵“而把剧情编写的好像磕了药一样,故意为了“晦涩”而“晦涩”...由此建议题主不要陷的太深了,有些游戏的剧情乍一看好像很厉害,你会大叫着”这剧本太牛x了,我一定要把这剧情搞明白“ ,但实际更多的情况下你只是在”剥洋葱“,或者说好像在看央视的”走近科学”。你辛辛苦苦为一个游戏研究了半天,又是查资料,又是看评析,等游戏剧情讲到最后发现其实什么都没有说明白,当你忍受着乏味的操作终于盼来一个结局时,突然意识到一切都是扯谈浪费时间,这就明显被坑了,违背了我们游戏娱乐的初衷。所以个人认为好游戏的前提是一定要先好玩,然后才值得慢慢品味其中更有深度的剧情。先推荐几个比较好玩的游戏吧(当然内涵也不错)楼上提到的《传送门1,2》《Limbo》 《去月球》《Evoland》(进化之地,创意非常棒),《Braid》(时空幻境,对操作要求比较难)《FEZ》(最好能玩过一周目)《Eversion》(超级小花,算是个异类游戏)《魔女之家》(某种程度上是RPGMaker异类游戏的入门之作)《潜伏之赤途》(非常令人惊喜的国产作品)最后黑一下神作异域镇魂曲中的恶意“装深沉”行为
个人觉得在思想方面《Bioshock》三部曲都十分杰出。乌托邦、宗教、资本主义、技术奇点、人的异化和堕落,五光十色,精彩纷呈。其中《Bioshock:Infinite》评价最高,游戏性也最好,思想深度略逊于一代,但是……伊丽莎白高于一切!伊丽莎白!
冥界狂想曲。 占坑,截完图更新
巫师系列,南方公园真理之杖,机械迷城,黑暗之魂,有空再细说————————按题主的举例,我姑且理解为:世界观有特色,剧情严谨,有独特风格的作品(这类作品大多有个好IP,还有好编剧)。《巫师》系列巫师这个,很多人都讲过了,你可以看知乎问题里对《巫师3》的评价就知道,这个可以说是和许多日漫的巫师这个,很多人都讲过了,你可以看知乎问题里对《巫师3》的评价就知道,这个可以说是和许多日漫的中二独白恰恰相反的,写实不煽情剧情。当今很多日本动漫,还有中国如仙剑之流的武侠,都有刻意煽情,刻意卖萌,刻意塑造悲剧,刻意的感情独白:“我好苦,我好心酸,我好累”之类的东西,看多了让人感觉心累...而巫师可以说恰恰相反,主角是一个看似感情淡漠(实际上可以说有情有义)的变异人,2代的情人特丽丝也看似做事目的性十足,功利心强...但你越玩下去越发现故事里的人物都有自己的爱恨情仇,都有自己的软肋和目的,他们不像《仙剑》系列的国产剧NPC一样满脑子只有恋爱,也不像日漫韩剧里的玛丽苏龙傲天整天矫情...他们的人格是复杂多变的,也没有把自己的善恶写在脸上。游戏的世界观,你自己去乱世体会。明白什么叫“宁做太平犬,不做乱世人”...在游戏任务里,不论你如何选择,总有些人不幸福,总有人遭殃,大家总有苦衷,而战争总有它的意义,也总是存在...这些东西你会自己去想,自己抉择,自己纠结,自己代入你的爱恨情仇———而不像很多市面上的作品直白地强加给你三观,巫师1,2,3都是让玩家自己代入,自己选择一条路走。《黑暗之魂》系列“你要献上人性,复活成人类吗?”如果你还没有玩过,我不想剧透太多。黑暗之魂的世界观是非常非常有特点的——这是一片静止的时空,不死是一种诅咒,你看到的一切都是迷雾中的幻象,点燃篝火,驱散迷雾,一切就都会重生...而黑暗之魂的剧情也很优秀,有巨大的阴谋,有细腻的情感,也有深沉的内涵....比如一代中蜘蛛女姐妹的爱恨纠葛,很多带了戒指的玩家泪目啊...《南方公园:真理之杖》有人说这是粉丝向的作品,我不资词!有人说这是粉丝向的作品,我不资词!明明我只看了一季的南方公园,但还是很带感!这里颠倒的三观,搞笑的日常或是剧情里的梗都不重要——更重要的是在搞笑卡通风游戏中展现的,对政治,宗教,时事热点的辛辣讽刺。另外,游戏性也不错。
像《史丹利的寓言》这种玩3分钟就头晕的不要不要的还有《光晕》,仅仅是想到这个名字我就醺醺然了
冥界狂想曲疯人院无声狂啸
梦日记 腐姬~~
楼主可以去bilibili看看岚少解说的视频,都是剧情为主的游戏。个人比较喜欢To the moon.
推荐《Kentucky Route Zero》(肯塔基零号公路)配乐、剧情、内涵绝对都是一流,非常优秀的独立游戏。
小岛秀夫的snatcher 掠夺者土星上的D之食卓我孙子的恐怖惊魂夜当然,还有the one and only的 莎木独特于其时代
PS2主机和DS掌机上面创意独特的游戏最多,楼主你问这样的问题,首先得确认你自己有PS2,DS,然后再来问! 实际上很多号称玩法独特的游戏,手感很差,操作起来很不方便!还是回去玩Halo,Mass Effect之类的好些!游戏推荐之PS2篇《合金装备3:食蛇者》(英文:Metal Gear Solid 3:Snake Eater、日文:メタルギアソリッド3:スネークイーター)是日本(KONAMI)公司在PlayStation 2平台发售的战术类《》(Metal Gear)系列的正统第三弹。这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。(Naked Snake,即未来的)成为本作的绝对主角。2游戏介绍故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》(《MGS》)系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。[1]本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物(食物会随着PS2
的系统时间的推移而腐化),但是也有部分玩家批评这功能“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出CQC(近身搏斗)技巧,就像是真的潜入
作战一样,同时将“”这一主题有表现力地体现出来。3游戏背景故事发生在苏美时期,本游戏分为“贞洁行动(Virtuous Mission)”与“食蛇者行动(Operation: Snake Eater)”两个部分。前者即为游戏的序幕部分,是让玩家熟悉本作操作与环境的部分。贞洁行动日,正式组成的特种部队“FOX”(Force Operation X)首次被赋予的实战任务,援救的武器开发者,协助他脱逃苏联前往美国。开
发的新型核武器兵器正在演习中的间隙,“FOX”的特工Naked
Snake(意为“裸蛇”,因为Snake没带任何真正的武器)以历史上首次的HALO式跳伞(High Altitude Low
Open,即“高跳低开跳伞”)降落被空投在了索科洛夫的研究所附近。“贞洁行动”就这样的情况下开始了。食蛇者行动“贞洁行动”失败的一周后。在约翰逊与的协商下而产生的任务,为了救出被敌人掳走的,然后破坏他所开发的新型核武兵器“Shagohod”(本作的BOSS之一,《MGS》历代都会挑战的大型兵器类BOSS),并且抹杀逃亡到的“The Boss”。Snake再次潜入敌人的阵营。以消灭“The Boss”及其麾下的(Cobras)为由命名,“食蛇者行动”开始了。4登场人物主要人物[2]01 内克德·斯内克(Naked Snake、ネイキッド?スネーク)(日):;(英): David Hayter人物关系图代 号:Naked Snake姓 名:JACK性 别:男年 龄:30国 籍:美国诞生日:未知出生地:未知本作品的主角。是最后的弟子,他从The Boss那里学到了所有的战斗技术,不但敬重The Boss,也深深的爱着她。利奇德?真名叫杰克(JACK),“裸蛇”是其在虚拟实战代号“食蛇者行动”中使用的代号。在游戏的结尾,他被授予“THE BOSS”的称号,在未来的中他将成为””。他,拥有比拥有一切力量的人更加顽强的战斗作风。是一个固执但高度独立的英雄。狐狸部队(FOX-- Force Operations X)是利奇德?所隶属的特别行动小组,在20世纪末将会成为只身潜入与破坏行动为特色的特种部队──猎狐犬(FOX-HOUND),是后来利奇德?斯内克的克隆体索利德·斯内克(Solid Snake)的所在部队。5游戏评测[3]食,藏,战!游戏时间设定为1964年8月,由于了解到研究新型核武器情形就快完成的的紧急情况,美国中央情报局决定派遣虚拟实战特种部队FOX(Force Operations X)潜入苏联境内的Tselinoyarsk山区,确保护的安全并把他带回到西方阵营。如果不能赶在武器完成之前把带回来的话,西方阵营将面临巨大的危机。日凌晨5时30分,FOX旗下的精英战士JACK从领空降落到指定地区执行任务。他的代号是裸蛇(Naked Snake),在SNAKE那标志性的落地动作又一次出现后,任务也随即展开。高互动的环境郁郁葱葱的,
蛇族蜿蜒穿梭于灌木丛之中,小鸟在高大挺拔的大树间嬉戏,蜜蜂和蝴蝶在花间萦绕,鳄鱼也慵懒地在沼泽享受着树梢间撒下的缕缕阳光……为了在PS2那极其有
限的机能和如此高拟真度的3D环境下,还能保持
游戏的流畅性,制作组不得不忍痛将游戏的帧速降低到了30FPS。虽然如此,但游戏采用的全新图像引擎还是发挥了非常高效的性能。场景非常 广阔,在与黑土相间的地表上,在Snake时,身体压倒的草会在压力过后不屈地再次站起来,而毒蛇和蜜蜂、蚊子等等也不时地骚扰Snake,当Snake经过沼泽时如果不小心踩了一下那些鳄鱼宝宝时,也会立即引来它们的强烈抗议。之所以要安排如此高互动性的场景,主要是为换装系统做铺垫。景深、光源特效、动态模糊在游戏画面中也有画龙点睛之效。PS2机能再次被极大限度地发掘出来了。而人物被障物遮挡住时的透明处理也相当不错,避免了很多3D游戏在视角处理上的弊病。但最令玩家印象深刻的,恐怕要算是THE BOSS与SNAKE师徒于中的那场最悲壮的对决那番情景了:画面表现非常出色,很有张力,伴随着随风起舞的花朵和空中飘零的朵朵花瓣,一曲《SNAKE EATER》也适时奏响,此情此景此曲,配合得天衣无缝,凄美动人,要亲手对自己所敬所爱的人扣动了扳机,人生最无奈也最残忍的事情也莫过于此。恶搞到底当然,室内场景也同样是精雕细琢,很多细小的环节都有不错的表现,当然,一些摆设、物件如美女的性感画报,一些恶搞的道具等等系列的特色也保留了下来,一些小游戏如客串的“哔波猴”与SNAKE的猴蛇大战。还有就是,在SNAKE被毒打并投进监狱后,如果不用道具复苏逃跑,却存档退出,再进入游戏的话,就会自动进入一个额外的动作游戏体验:一个打扮很象《鬼泣》的主角的角色手持双钩,在一个仓库的场景内与一大群身穿的怪物对战,除了普通攻击和回旋攻击外,形成一定的连击数后,身体会泛光,从而变身,此时可发动大范围的攻击,且场面非常暴力血腥,游戏的手感也相当不俗。这段小游戏在游戏中被设定为SNAKE做的一个梦,此等高明设定无不体现了小岛先生的无限创意。我有我“个性”至于“迷彩伪装”,此前官方曾开展了一个迷彩设计活动(与以前的征集玩家姓名的
活动可谓异曲同工了),向玩家们征集了许多极富创意的迷彩样式,具体有:血色迷彩、虎纹迷彩、格状迷彩、叶色迷彩、草色迷彩、灌木迷彩、玫瑰迷彩、沼泽迷
、斑纹迷彩、便便迷彩、香蕉迷彩、绷带迷彩等一系列的样式,非常丰富,除了游戏的提供外,官方也会不时提供一些新的样式供玩家替换。迷彩伪装系统分为“面
部涂彩”和“迷彩换装”两个部分,都是为了躲过敌人的发现,达到隐蔽自己的目的而设置的,在选项中,不同的迷彩会根据如今所处的环境提供更高的伪装度,+的数值越高表示越符合伪装,-数值越高表示越容易被发现,因此,选择不合时宜的伪装无异于“”。但这个看起来非常刺激有趣的系统却没有在游戏中发挥很重要的实际效用,只要玩家对环境情况比较了解,且行动敏捷(也就是操作熟练)的话,被发现的情况不大,因此,“迷彩伪装”更像是一个。恰到好处的比例?当然了,人物设定依旧非常有特色,每个角色都很有真实存在感,的功力确实不容置疑啊!配上声优的出色演出和故事情节的高潮迭起,每个角色都塑造地极具个性,仿佛都是些从舞台走向游戏屏幕中的有血有肉的角色,其内心世界的挣扎都刻画地极其细腻:SNAKE的内心变化;THE BOSS的伟大;EVA的多重身份,与SNAKE的剪不断理还乱,还有她的与多个角色的感情纠葛;的狠辣等等都塑造得很鲜明(但也有个别角色形象单薄,给人的印象不太深刻)。游戏的CG动画依旧承继了系列的高水准演出,画面质量的精美程度绝不逊色于一部动作大片,本作故事的描述手法更趋向于MGS1,而不是象MGS2那样,剧情交代过长,,比例严重失调。小岛对MGS2中惹来的争议看来是经过了仔细的反思。 互相信任的产物故事交代了部分系列中前面作品留下的“”,但部分情节还是处理得不太理想,有些地方还是显得拖沓和罗索,有点过了。在很多细节上的处理也让游戏看起来更象是“小岛先生导演的又一部”,难怪小岛先生曾称MGS3是60年代的007了。小岛先生这个狂热的迷
又再次在游戏舞台上导演了属于自己的一部“互动式电影”,将整个MGS的过程看作是小岛先生用游戏实现自己对电影的痴迷和追求的一个经历,正是因为
KONAMI给了小岛先生足够的信任,而小岛也用自己的实力和游戏的表现、销量维系着这种信任关系,玩家们才能玩到一部又一部如此个性化的游戏作品,而不
是赤裸裸的商业运作下的产物。这样看起来,在剧情的描述和演绎上,还是MGS1处理得最好(称为剧情和游戏环节的黄金分割点也并不过分)。当然,系统方面
则当然是与时俱进,更趋完善了,那是理所当然的。当小岛组决定采用作为游戏背景后,紧接着就是进行真实丛林的实地探访了。小岛组决定挑选具备日本风味的,因此就造访了日本一座名为的小岛。为了更加深入的研究各种的环境特点,小组还造访了附近的东京古今山区、加拿大的森林等。小岛组还在游戏的军事顾问毛利元贞的带领下做了一次山中实地演习,在夜间穿上迷彩服、进行潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战。这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界了。多少动物多少泪作为一个战术谍报游戏,游戏的操作,系统和敌人的AI等环节是衡量游戏是否制作得成功的标准,下面,就让我们来探讨一下MGS3在这些方面的表现吧。由于本作强调的是真实与生存的重要性,如此一来,受伤与饥饿就成了生存的最大挑战。首先来说说食物方面的情况吧,由于随着显示计的逐步减少,会导致Snake身体机能的下降,行动和瞄准,战斗都会因身体发软而出现偏差,战斗能力逐渐下降。要祭一下五脏庙,除了少得可怜的军粮外,采野果、蘑菇;打飞鸟、、蝙蝠;捕蛇、鳄鱼。无论使天上飞的,水里游的,地上跑的飞禽走兽都可以当作食物充饥。可以说是所见(生物,人除外,汗)即可食。除了身上的刀和枪等武器外,玩家也可以用老鼠夹、甚至是地雷,手榴弹(,简直是浪
费,笑)等工具来觅食。此外,背包的负重也会影响刀耐力的下降,需要食物的补充来恢复体力。说到这,随便提一下背包吧,本作并不象以往那样能将所有道具都
直接装备在身上,随意切换,道具和武器都有数量(8件)上的现实,如何调整,如何取舍都是需要根据情况作出抉择的,必须考虑周全,深思熟虑才能使下一步行
动更有利些。纵观整个食物系统,做的非常成功,很有代入的刺激感。Snake用自己的行动向玩家证明他不但是一个出色的战士,还是一个优秀的烧烤专家。接着再来聊聊受伤的相关问题吧,为了更真实地模拟现实情况,无论是中弹,还是被都
会导致受伤,按情况可分为枪伤、皮表伤(如受到火烧或地雷炸弹的伤害;机关和刀等冷兵器的伤害;动物袭击如咬伤和蜜蜂的蛰伤等等)、骨折和中毒等几大类。
根据情况的不同,治疗的方式和使用的物品也不一而同:或用药膏涂抹、或用消毒剂清洗、或用绷带捆绑和针线缝合……总结起来,就是具体伤口具体治疗,此外,
中毒的毒性不同,治疗也是有所区别的,要注意了。由于受伤的处理比较容易完成,相关物品的获得也比较容易,感觉受伤不过是个“看起来更真实”的系统,存在
性有些单薄,整体的效果还是不太理想。CQC的魅力此前,在官方的宣传中,“近身格斗(COLSE QUARTER
COMBAT,以下简称为CQC)”和“迷彩伪装”一直是强调的重点,那么,这两个系统在游戏中的表现如何呢?个人认为,CQC系统比迷彩伪装系统做得更
“实在”一些,具体情况还是让我慢慢道来。据游戏的军事顾问毛利元贞称:“CQC是适用于任何地形、地势的格斗技能,无论你是在、
荒原,或是室内战斗,凡是在你不能使用枪的情况下,它或许会派上用场。当然也可对于应付恐怖分子在室内或是飞机上劫持人质的场合。这种技巧的产生,就是为
了对付不得不近距离面对的敌人,或是不知敌人会从什么方位攻击的情况。”玩家只要装备Knife、MK-22、M1911A1等“可用于CQC”的武器
(重型武器是CQC绝缘体)就可实现撂倒、挟持、恐吓、肉盾、压制、割喉等目的,在潜入和避免被发现等多种实际情况下,CQC会被频繁地使用到,即使是
BOSS战,也需要用到这些技巧。且效果非常理想,可谓观赏价值与实用价值俱佳。由于要在短时间内作出相应的操作,玩家一定要在游戏初段就了解并掌握
CQC系统的详细操作,否则,会给后面的行动带来不必要的麻烦和操作的失误,要因此而惊动敌人,引来围攻可真是偷鸡未成反倒蚀把米了。而陷阱和诱佴的设
置,还有如射击蜂巢的干扰等等都是非常有趣的,对玩家的应变能力是个不错的锻炼。敌人AI的高低是直接影响一个战术谍报游戏的刺激性和趣味性的重要标准,毕竟,和一群傻瓜玩捉迷藏是很没有成就感
的,而MGS系列在这方面一直有不错的表现。下面就让我们看看本作的敌人AI又有什么进步吧。玩家在移动时,是跑动还是步行的选择对敌人还是有影响的,一
个落单的士兵发现情况可疑时,他并不会傻乎乎地跟你单挑,而是发出信号召集同伴集体围攻。且短兵相接时,也不会跟你象牛仔那样原地不动跟你对射,他会选择
有利的障物或地形然后不断移动跟你耗。敌人的AI提升还是蛮明显的(但还是免不了有时会出现在还
视而不见的弱智情况),由于取消了雷达,玩家要在初段熟悉一下这个转变才行。游戏给我印象最深刻的应该是BOSS战的进化了,因为游戏中的武器种类也非常
丰富,能满足不同的战斗风格需要。更由于本作将自由度的权利都下放给了玩家,不同水平、不同偏好的玩家都能找到属于自己的一套应付BOSS战术,可以充分
发挥玩家的想象力,战斗也变得更富变化和刺激了。与THE FEAR、THE END、THE SORROW、THE
BOSS这几场BOSS战是最有特色的,与THE FEAR和THE END对战时,热感应仪都是非常有效的辅助工具,因为THE
FEAR的隐形能力和THE
END的行动飘忽都让我们很难把握其行动,而不想很多动作游戏那样,BOSS的攻击方式和间隔,还有行动路线都是固定的。而与THE
SORROW那场“必死”之战也非常诡异,战斗过程非常另类。至于与THE
BOSS的那场悲壮之战,虽然老师非常强大,但无论是近距离的CQC,还是远距离作战,玩家总能摸索出一套属于自己的战术。更多PS2创意游戏专贴: 游戏推荐之DS篇 本人潜水多年,从我的注册日期就知道本人乃潜水神人是也。在高中的学习压力下看帖多,
回帖少,基本也没发过什么帖子。现在好不容易上了大学,时间一下子多了起来。前几个月在情感上受了不小的打击,经过两个多月的调整才有些缓解,在这里就不
多说了。ds上的好游戏实在是太多了,为了玩过之后不忘记游戏带给我自己的快乐,决定每通一个游戏就写点什么,希望大家支持下!今天说的就是ds上的一个
益智类游戏:《立体绘图方块ds》。======================华丽丽的分割线========================
先说画面(为了证明自己确确实实的玩过,也为了纪念一下自己的美好回忆,所以就都使用手机拍出的图片,效果不好大家见谅),保持了任天堂一贯的风格,简约而不简单。没有过多无用的华丽,单单一张简单的背景图,和几十个灰色的立体方块来组成,十分清新简洁。音乐方面,在音乐方面做得没有什么特别值得称赞的地方,但有说不出不好,与其他益智类游戏一样,音乐比较简单,听以来很休闲,在无聊和心情不好的时候玩一玩还是很不错的哦!
操作方面采用的是触屏和按键相结合的方式,用滑动屏幕来调整视角,按键加触笔的点击配合来完成对方块的涂色和消除。画面的滑动十分流畅,在加上消除小方块时的击碎画面和音效给人以十分真实的感受,就像是在我们的ds中真的存在一个三维的世界来让我们去雕刻!
作为益智类游戏,立体绘图方块ds做的还是十分不错的,难度适中,玩法也十分有趣!
在每一关开始的时候给你的都是一个完完整整的长方体,谁也不知道里面究竟藏着什么惊喜。在不断的消除方块的时候自己就像是造物主一样,不断的创造着自己意
想不到的礼物。这款游戏在我的卡里大概放置了半年左右,每天想起来的时候就会玩一玩,每次玩起来都十分的放松,时间不知不觉的就飞速流逝。每次完成一个谜
题都会让自己很开心,单纯的开心,就如同小时候玩积木时的快乐!在小小的三维空间之中带给我们的是无尽的乐趣!
发现一个不是问题的问题,这个游戏的存档竟然有1m大小,呵呵,很少见啊,当然,对于老子自造那种怪物来说就是小巫见大巫了...大神传:小小太阳《大神传》,冒险类游戏,由日本Capcom公司日发行,容量1024Mbit。中文名大神传:小小太阳原版名称大神伝:小さき太阳游戏类型冒险类开发商Capcom发行商Capcom发行日期发售地日本语
量1024Mbit适合年龄全年龄人
数1适用机种NDS/NDSL/NDSI/NDSILL/3DS 目录12 ?
? 1游戏简介在PS2和Wii上评价上佳的游戏《大神》的新作即将于2010年登陆NDS。新作名称为《大神传:小小太阳》,玩家将扮演“天照神”的幼小形态,故事在PS2、Wii相同的ナカツクニ里展开。画面风格跟家用机一样,游戏中的场地探索以及丰富的动作由笔描进行解谜以及行动作为基本系统。笔描是用触屏笔去实行。2游戏评测(引自TGBUS)前言在借助天照大神的力量,ナカツクニ终于恢复了安宁,而任务完成的天照大神也离开了。但是不久之后,这里再次出现大量的妖怪四处横行的情况。为了调查原因本作主角小照再次和“曾经和天照拯救世界”的一寸一起旅行,我们新的故事就在这里开始。系统在游戏新开始的时候是可以对难度进行选择,上面的是普通难度,下面的是容易难度。在容易难度中画龙系统的必需品——墨水恢复速度会比普通要快。其实在游戏中不少地方都能得到墨水,尤其在学会了一闪之后砍砍路边的稻草人之类的统统都会有墨水或者加血的饭团出现(这是在提倡我们破坏公物么)。所以小翼个人认为容易难度是个可有可无的存在,不知道通关后重新游戏时会不会提供更高的难度。从左到右分别是:道具 武器 地图 墨迹 收藏 其他在其他一项里面可以重新剧情或者战斗,也可以退出游戏。战斗系统在一些战斗中我们会到单独的结界中去战斗。在可以逃脱的战斗中结界上会有发光的裂缝,对其猛攻即可打破结界逃脱战
斗。战斗等级根据三个项目来决定你的战斗等级。第一项是时间,当然是战斗用的时间越短得分越高。第二项是受伤次数,一点伤都没有当然会得到最高的评价。最
后一项可以说是连击,连击越多得分越高。操作Y:可以利用手上的武器进行普通攻击。Y+B:可以跳到空中进行攻击。A:可以进行闪避系统在按下LR键的时候会进入模式,在DS版我们也终归于可以用触摸笔进行绘画感觉更加的真实了。在一开始我们只会得到光明的能力,之后会陆续的得到其他的,本作除了上一代的墨迹还新增了能力。既然我们的主角是上一代的儿子,所以我们这一代所遇见赐予我们能力的神也是现任神的儿子,也就是将来的神位继承人一个个都是Q版的十分可爱。※ ‘子’为幼子光明当大地需要太阳的力量的时候,就要用到光明的力量了!在天上画个太阳的形状,也就是O,光明就会照耀天地,赐予光的恩惠。天照神画龙在坏掉的地方画上边框就能修复的画龙力量!子蘇神:辉迹将信任你的人放到地上,然后画出一条线引导他们。子导神:一闪画出一条笔直的线,那条线就会化作利刃切断一切东西。子断神:樱花在枯萎的花花草草上画个圈吧,这样瞬间它们就能开花。寄宿生命的樱花之力!子咲ノ花神:辉玉在圆圈上加一条线就能瞬间画出一个炸弹。子爆神:水乡从水面上引出线画到目标上,就能将水冲到它身上。子濡神:茑卷将桃花或信任你的同伴与小照公相连的话笔迹就会变为茑,进行瞬间移动。子茑ノ花神:红莲以燃烧的火焰为起点,向目标画出一跳线的时候,笔迹就会变成火焰,将火引到目标身上。子燃神:双极在带有双极之印U的东西上画个大大的U吧!画有U的东西就会相吸。子极神:疾风画一个漩涡就能将笔迹变为疾风,瞬间刮起大风。子风神:迅雷用笔点住闪电后画出一条线到目标上,笔迹就会变成雷电,将雷引到目标身上。子击神:收集系统在这我们可以了解系统的相关操作,也会有妖怪图鉴、剧情回顾、迷宫里的一些收藏品。这些收藏品往往藏在一些比较隐秘的地方,如居酒屋的后这些纸门需要在攻击后才会露出里面的宝箱。喜欢收藏的玩家们记得在村子和迷宫里多转转才能收集齐,收集狂的原则就是。幸玉系统在本游戏没有等级一说,有的只是幸玉。幸玉可以增长人物的气血量,其入手方式有很多。在帮助了村民解决了困难、让枯
萎的樱树盛开、净化被污染的土地都能得到幸玉。相对的帮助了村民解决困难所得的幸玉比较多,但是村民的困难却比较少。枯萎的樱树虽然很多相对得到的幸玉比
较少。净化被污染的土地之后能够得到宝箱。画面依旧延续了上一代的水墨画的风格,的都是Q版的,相当可爱,可是画面的马赛克情况有点严重。人物并没有什么声优,有的是从继承下来的火星语种,大神迷们一定觉得相当的熟悉怀念吧。音乐音乐方面相信设计厂商依旧花费了不少心力,个人认为各种地区的背景音乐,声效相当的赞。话说听了的叫声更令我确定小照是狗,而不是狼。推荐人群这代缺少了很多小系统如给小动物喂食、找100颗珠子、可以撞人的铁头功等等,但是令人怀念的与古色古香的背景人物画风依然保留了下来。如果你是大神迷你依旧不可错过本作。Q版的人物,依旧很赞的音乐也十分适合让人在工作之余进行休闲。推荐给上一代大神迷、喜欢ACT的玩家、希望找个能舒缓心情游戏的玩家们。3感受测评(引自TGBUS)画面体验版的内容其实不过是小天照在神界的教学内容,画面在DS上来说,大体算是中等偏上的效果了,还是原汁原味的《大神》和风色彩,背景音乐也是照搬前作的神界主题,对于老玩家来说是相当的感动了。但是不免让人有点点想要,从以上的左图来看很容易发现天照是不是太小了点没错,虽然不知正作中是否存在这个问题,至少在体验版中俯视用的镜头虽然方便玩家有更远的视角,但是冲着可爱的小天照来的玩家们却只能看到一个黑白像素杂混貌似在动的小坨坨满屏幕跑,不免有一点点失望,但愿在正作中除了剧情时候玩家也能经常看到小天照和小活跃的表现。另外就是悲剧的发现如以上右图中,仔细看背景,那些星星居然有着巨大的重复使用率,难道说因为是体验版老卡就偷懒了么,虽然说背景也是3D的处理有充足的立体感,但是这么规整的星空也太失真了吧。操作然后来说说操作吧,记得在宣传视屏里有看到游戏的地图探索是以背后为视角的,不知为何体验版中却变成了俯视操作,难道是教程需要?角色的移动也就成了类似2D平面游戏的操作模式,的方向决定小天照的行径方向。因为小天照是Q版小犬,要像天照那样帅气的撕咬明显不太合适,于是小天照的攻击全部改成了“镜”,攻击的手感依然迅猛。跳跃的手感跟前作比要更加软绵绵一点,不过依然非常的舒适。操作中的一大特色就是了,
R键即可进入画笔界面,比起之前PS2上用摇杆,WII上用Remote,用笔来操控才是真正的好手感啊,笔绘画的速度快慢、出墨量以及飞白强度(怎么跟
说真笔一样)都有细致的设定,给玩家带来了完美的绘画手感。本作的绘画除了可以创造神迹,也可以用来操控小,操作方法跟《塞尔达传说:灵魂轨迹》中一样。战斗战
斗上除了背景由前作的各种“凶”啊“死”啊“怨”啊之类的文字变成了简单的“怨气”以外,遇敌、视角、结算等基本都跟前作无异。但是手感上缩小的天照动作
幅度不能太大,所以连击玩起来感觉好像天照满屏幕闪来闪去,不过稍微适应一下就好了,没有什么大碍。值得一提的是连击段数前三段是小天照的攻击,最后一段
小会“下犬”自行攻击,此时小天照可以脱身继续进行新一轮连击,算是比较有趣的连击形式。总结虽然点甚多,但也因人而异。不管怎样,这款作品给人的期待值还是相当的高,体验版中仅仅给出了一个小教程外加一场战斗而已,对于整款作品来说不过是冰山一角,仅以一个体验版就定下这款游戏的最终质量显然是不理智的行为。所以大家还是期待正作所能给我们带来的惊喜吧。
&Lisa& 讲的是一个小女孩,常年承受兽父虐待的心路历程。不是H啊,典型欧美实验小游戏。another &Lisa&
另外一个Lisa游戏,感觉好像是同一个作者,但这个是一个正经steam游戏,好评如潮,讲的是一个汉子捡到一个小女孩并把她抚养大有一天被人抢走了所以去拯救的故事,类似mad max + taken模式。里面各种丧心病狂的搞笑设定。
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