黑暗之魂太难了2太难有没有简单一点的

这开车简单,停车可太难了,一点感觉都没有,大家有什么办法能短时间内练好停车吗?
09-01 03:52|
最后访问时间:04-19 10:59
从地下车库往外开因为坡度大所以要加大油门,否则很容易熄火,但是脚也要随时准备踩刹车,以防意外发生。 最好的办法是和地下停车的管理人员常说说话,在车库里倒车,有他们在旁边帮你看着,指导你,这样安全停车的可能性就会有很大程度的提高。总之,倒车要慢,即使失手,足够慢的车速也不会造成太大的损失,别冒风险,又不是考试要一次性通过,感觉不行就重新来一次。
停车入库,是很多刚从驾校出来的朋友的一大死穴:他们不明白,自己在“小路考”时耍得挺溜的技术怎么就玩不转了??经常是前后左右险象环生,手忙脚乱半天车还是停得七歪八斜?下面三步,让你迅速从“学院派”变为“实战高手”! 第一步:玩转后视镜 实战“停车入库”要补的第一课就是“玩转后视镜”! 有经验的驾驶员几乎只在长距离直线倒车时才采用透过车窗直接观察的方法,其余绝大多数时间都是利用后视镜倒车的! 这是因为一般情况下倒车时最需要注意的是处于车身侧面的低矮的障碍物、地面的凹陷等,这些是从车窗里看不到的!要应付这样“险恶”的环境,必须依靠后视镜!另外通过后视镜进行观察、倒车时,不需要回过头去,比较容易兼顾车头的动态,不容易发生车头刮擦障碍物的情况。 玩转后视镜,了解它们各自的特点会让你收到事半功倍的效果。 副驾驶侧后视镜是一面具有微小曲率的凸面镜,反映的范围比较广阔,但没有真实的距离感,镜中的景物看上去要比实际情况远(许多进口车副驾驶侧后视镜印有诸如“OBJECTS IN MIRROR IS CLOSER THAN IT APPEARS”之类的警示语,就是这个意思)。另外,因为镜中景物是变形的,要借助这种镜子判断车身是否与路边停得平行也比较困难。 这面镜子在倒车时的主要用处是观察车身右侧有没有障碍物、轮胎离路沿的距离等。为了清楚地了解右侧的路面情况,有时还可在倒车时将这面镜子的角度适当调低(部分比较高级的轿车此侧后视镜是与变速箱联动的,只要一挂入倒挡,就会自动调低10?15度)。 司机侧后视镜是一面平面镜,其反映的范围不如副驾驶侧的广阔,但是具有真实的距离感,借助它能比较方便地判断车身与后方障碍物的距离,在某些划有分隔线的车位也能借助它来判断车身是否停“正”了。 一个熟练的司机基本不借助车厢内部的后视镜也能完成倒车动作,但有了它能方便司机观察车辆正后方的情况,对于提高倒车的安全性是有好处的。http://www.chinaparking.org/news.jpg有经验的司机一般采用这样的线路停车 第三步:七条秘诀成就高手 经过上两步的操练,停停一般的车位应该已经不在话下。但想晋身高手行列,还有七条秘诀不能不看: 1.任何时候都不要完全依赖后视镜、倒车雷达之类的东西! 2.有些高层建筑地下车库的后墙是斜的或是弧形,也应特别注意,一定要搞清哪里离车体最近。 3.要留心车位后部的障碍物。特别是一些矮小而坚硬的物体,比如消防栓、水泥墩、有些停车场过于“高大”的限位桩! 4.点亮大灯或是刹车灯对判断与障碍物的距离有帮助,通常在被照物上留下的光斑越小说明车辆距离障碍物越近。 5.停放时与旁边的车辆保持一致的方向能降低车辆被碰坏的几率。 6.倒车要慢!即使失手,足够慢的车速也不会造成太大损失。 7.最后一条顶顶重要:不冒不必要的风险,不行就重来一次! 如何在狭窄紧张的路边车位停车1.正确判断首先应对自己的汽车有大致的了解,然后目测判断哪个车位适合自己停放。 2.倒车入库通常紧张的车位,倒车入库是最佳选择。在路边停车须先滑过欲停车格,并恰与前方车格内的静置车辆平行。 3.应地制宜根据欲入车位大小,来决定与前格车辆之间的并行距离。 4.场外指导如果车位过于狭窄的话,此时又恰巧有好友或工作人员在场,最好能让他在车外为你疏导指路。 5.正确操作待爱车车头掠近前车车尾时,便可开始回正并根据具体情况略微修正转向盘。 6.后视镜不要以为自己光依靠左后视镜就可以轻松完成倒车进库,别忘了右后视镜!时刻注意左右车距才能避免不必要的麻烦。当车尾进入车位时,应避免过度修正。 7.规范开门基本倒入车位之后不要太早熄火,轻推车门,目测开门距离及出库路线。确定无误后,停车熄火。 8.留出间隙正确停放时,前后左右都应保留适当间距,避免意外刮伤七种技巧轻松停车在车位难求的都市里,相信许多驾驶人都曾为自己的路边停车技巧不够完美而气馁,或因倒车入库时失败而懊悔不已!其实只要掌握好倒车的诀窍,相信你停车失准的弊病自然能不药而愈。 瞻前再顾后角度先对准。路边停车时,要记住无论停车位所划格子的长度如何,一定要让车尾先入才能顺利到位。 有些驾驶员懒得把挡位推入倒挡,一看车位前后距离长,便右打方向盘切进线内,此种忽略车体宽度的错误判断,势必因车头右前轮即将触及路沿而向左修正。如此一来,不是把车屁股留在慢车道上,也得前后来回几趟才可能平直停妥,这里提供一些建议: 1、路边停车须先驶过停车位与前方车位内的车辆平行。 2、根据欲入车位大小,决定与前格车辆之间的并行距离。 3、目测估算完成后,一律先向右旋转方向盘一圈半以上,然后再开始倒车。 4、待车右前灯掠近前方车左尾灯时,便开始回正并向左旋转方向盘。 5、待到车体已头尾完整停进前后位车辆间,注意是否过度凸出,须反复修正。 6、若车位面积刚够容纳车子,则倒车切入的角度必须较大一些。 7、为防止前车左后保险杠尾端顶到自车右侧门,并排时的间隙应多预留些距离。新手泊车地下车库经验谈还没开车时就听说,人民广场的地下停车库想开进去,对于新手来说还是有一定难度的。我首先把车停在了停车库的门口,和那里的工作人员说明情况,告诉他我是新手,先让我走下去探探路,心中有个数。 从入口走到出口,地下停车库到底什么样在我心里基本有了数,然后便发动车子进去。这里要注意的是:下地下车库时,挡位不放空挡;踩着刹车,滑行到地下车库底时,再减速缓缓驶下地下车库;同时脚放在刹车上,随时准备踩刹车。这里要提醒的是地下车库虽然有灯光,但还是很暗,对新手来说前方视线不清是最大的威胁,这时要马上打开大光灯。 而移位倒车时,应注意车辆所移位置的宽窄程度,判断好车辆后方、两侧的障碍物与后轮所处的安全位置。防止碰撞、刮擦、掉沟等,必要时,应有人在车后指挥。倒车时,应注意判断转弯内侧和车辆后方的情况,并从倒车镜兼顾车身的两侧,注意回转方向盘的时机,以防造成车尾碰撞和车身刮擦。新手开车下库经常控制不了刹车,这时不能惊慌,应迅速踩离合器换至低挡位,借用发动机的制动力让汽车减速。 进入车库时,要将车安全地停到车位上最重要的是要看清两侧的后视镜。副驾驶一侧的后视镜是一面具有微小曲率的凸面镜,反映的范围比较广阔,但没有真实的距离感,镜中的景物看上去要比实际情况远一点;司机一侧的后视镜是平面镜,它就具有真实的距离感。刚拿到车时看到司机一侧的后视镜上有一条垂直地面“裂痕”,开到大众的维修厂去“维修”,结果工作人员说本应是这样的,那不是裂痕,而是一条线把后视镜分成大小两块,使呈现在镜中的情况更真实,我用手摸摸倒真不是裂痕,所以就放心了。 还有一点需要特别注意,倒车入位时一定别照搬“小路考”。我第一次倒车入位时就把车停在与车位成直角的位置上准备倒车,旁边一位老司机告诉我车借过去点大于90度才好倒,我找样子做,真的比“小路考”容易得多。 “小路考”时,要求把车在与车成直角的路上一次性倒进车位里。但如果在日常驾驶中一成不变地把这套程式用于实战的话,那无异于自讨苦吃,所以在实战中千万要忘记小路考。 另外,从地下车库往外开因为坡度大所以要加大油门,否则很容易熄火,但是脚也要随时准备踩刹车,以防意外发生。 最好的办法是和地下停车的管理人员常说说话,在车库里倒车,有他们在旁边帮你看着,指导你,这样安全停车的可能性就会有很大程度的提高。总之,倒车要慢,即使失手,足够慢的车速也不会造成太大的损失,别冒风险,又不是考试要一次性通过,感觉不行就重新来一次。/xiaopanghome/abpic/item/ef87ae950cd86.jpg/xiaopanghome/abpic/item/6ed.jpg
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黑暗之魂2承黑暗之魂1余威,这次媒体评分极高。明眼人看的出来,这次是媒体人打了个马虎,Polygon的编辑玩了一半就开始出来些测评了,优缺点写的也言语不详,作为一个非原班人马的继承作品来看,已经算做的不错了。但(没错,我就是这么传统)诚如这一代制作人所说,这一代的主题是“无畏”,而非上一代宫崎英高所述的“寂寞”;如果从深层的原教旨主义出发,主题不同,只不过是披着壳的另一个类似的游戏罢了,这次写一段较长的讨论来细数下这个我最爱的游戏系列:
评分先上(个人意见):
总体得分:7分,中规中矩,无惊喜,地图水平严重下降,故事有瞎编乱造的嫌疑。多人游戏质量有所上升,钟楼PVP点做的不错。作为现役世代出名游戏的2作都很难做,也很难做好,因为公司都会拉着原班人马花较长的一段时间悄悄做新作,2作就要补充这个时间段内的作品流,所以时间紧,内容多,口碑还不能垮,这样的作品很多,比如Bioshock2(作者有参与)。。。你说不出来不好,当然你也说不出来哪好;其实就是游戏的灵魂变了,传承的东西不一样了,你看Bioshock
Ininite即使挪到天上去了,你还是能看见Ken那王尔德般的对乌托邦的处理手法。所以最近公布一代制作人新作Project
Beast的时候,我一点也不惊讶;废话少说,小分阶段:
-1 人物塑造造型的时候个别突破天际的情况令我难以忍受,办公室里好多人看到直接笑场。
-1 选取的礼物没有上一代好。
-2 妥协,太多的妥协,比如教学关的出现,后面还有更多的例子。
地图质量严重缩水,大块的地图使用无意义的长路链接,甚至出现了海德塔到密港完全用另一个地图来链接的情况,这在上一作是绝对不会出现的。
-5 杀15次该怪物就没了的设定太脑残,直接毁了游戏的承袭,也毁了这无限轮回般诅咒的故事核心。
-2 生命庇护戒指的设定,大大影响了多人模式的难以程度,和人像的珍贵度。
-5 Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系,搞砸了。
1 Boss变多了,毫无意义的Boss也多了,完全是为了玩家爽而制作的Boss。
1 可破坏场景想法不错。
1 印度阿三前恭后倨,拿了魂之后的嘴脸,虽然可恶,但细细思索,很有趣。
3 洗点是个好设定。
2 画面水平提升了,光影效果虽然偶尔会出现小Bug,但氛围营造上确实更上一层。
3 PVP有很多闪光点,虽然效果没全都玩到,不过效果还是挺令人激赏的。
4 双持的感觉不错。
恶魔之魂横空出世的时候,很多人惊叹其利用场景本身叙述故事的功力。这一传统到黑暗之魂发挥到了巅峰,游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡(一般也是玩家失败的象征)这一最难处理的部分也包含进去了(更之前处理的比较好的可能是异域镇魂曲,但也没有魂系列来的通透,解释不了无名氏的死后出现地点问题)。
但魂系列确不是无源之水,而且这支水源还非常的远,实际上早在2001年,Fromsoftware就推出过一款名为King's
Field 4的第一人称3D
RPG。当时反响一般,再加上游戏本身奇怪的操作方式以及日本人对第一人称视角处理的生疏,很快就消失在公众的视野中了。当10年之后,Demon's
Souls 一举横扫欧美游戏市场的时候,该作品才慢慢的回归到公众的视野中。
King's Field 4中的人像,熟悉不?(图1)
King's Field 4中NPC和黑暗之魂中的NPC,不仅坐姿一致,连哪倒霉的台词都差不多。
应该说,正是这将近10年的积累,才有一朝的爆发。魂系列中所有的核心设定及创作方法,都能在King's Field
中发现,只不过出于时代制作条件及制作者的经验所限,当时的这个游戏,没人看出他的闪光点。10年之后,作者的苦心孤诣终于有所回报,但个中滋味,怕是外人难以想象(多说一句:游戏公司不成功作品IP被雪藏是常有的事情,一般的话人也都解散到各个组去制作别的游戏了;所谓念念不忘,必有回响,送给这批(个)人,也不能算错吧)。
这里我不对此作品进行更多的品评,回到“传承”这个话题上来;宫崎英高说离开黑暗之魂团队"不寂寞是不可能的",而恶魔之魂和黑暗之魂的叙事风格有着高度的统一,即:寂寞,游戏中的每个人的命运都印证了库切那句著名的言论“每个人都是一座孤岛”,他们互不交流,互不理睬,唯一的交流方式就是杀伐。而带来这种寂寞的不是别的,正是这个不断轮回犹如西西弗斯诅咒般的世界,一个由孤独灵魂组成的世界,神是孤独的,王是孤独的,巨人是孤独的,妹子是孤独的,当然最后你也是孤独的,没人关心你无数次死亡的痛苦,每个人都在自己的孤山上推着自己的石头,即使有人被压成碎片了,也与我无关。疯掉的罗根,自愿当柴火的薪王,被变成章鱼的女祭司,你只是遇见他们,了解他们的悲惨,很少能真的帮助他们。
但这一切在黑暗之魂2中变成了似乎是一种刻意的模仿,或者说另一种东西,似乎变成了一种杀与不杀的二元人性测试题:
暗示射死矮人,来源优酷视频(图3)
或者杀死了之后也无所谓?
墓碑上的灵魂,NPC杀死之后可以复活一个灵魂继续交流(图4)
本代的NPC设置和恶魔之魂很像,暗杀任务也有,但这无异于架在故事架构上的生搬硬套,恶魔之魂和黑暗之魂的立意不尽相同,如果让我评判,恶魔之魂的立意更好,故事更黑暗,人性暴露的更加残忍,场景的偏向也是这样,牢房里的铁处女和哀嚎让人印象深刻。但游戏上来说,无疑是黑暗之魂更完美。暗杀任务只应该存在于掠夺为背景的恶魔之魂的世界,而不应该存在于救赎为背景的黑暗之魂的世界,当然,如果这有助于深化剧情则另当别论;问题是该行动之于剧情,完成度也不高。
契诃夫游戏设计原理
契诃夫曾经有一段著名的文学评论,他说“前面写到客厅的墙上挂着一支猎枪,那么这支猎枪在最后一定要射出子弹”。引用到游戏中也是如此,简言之,你设计了一个东西在游戏中,那么他必定要有独到的用处。上一代游戏中有个非常小,但非常好的设计:七彩石,这种石头在两个地方都能用到,地下墓穴和水晶洞,地下墓穴他的位置可以被太阳虫掉的帽子替代,而水晶洞中他的位置则无可替代。这一代中依然有七彩石的设定,却缺乏了她使用的位置,七彩石只能用来换换东西,十分令人惋惜。这样看似没问题,实则违反期许心理的设计在游戏中有很多,我个人觉得有问题点有以下几个(只适合该类游戏,不适合扩大议论范围):
1. 你给了我一个塔,就要让我能到塔顶!
游戏中推土塔的设计应该是整个游戏中最为失败的场景之一,关于场景,我们在后面还有很多要说的。我第一次看到推土塔的时候,以为下面流程会是一次小恶魔城之旅。结果令我失望的是,非常短的一个Boss二连击,然后用电梯传到熔铁城,塔顶消失了!且不说常理来说风车的扇叶轴都放在塔顶,单单是这种人类对顶峰俯视的期望,也被湮灭了。魂1中,仅有的一个钟楼让我足足爬了两段长梯去敲钟,当爬到顶峰敲响钟楼的那种成就感,真是无以复加。同理我们可以看到老滚5对第一次到龙吼峰7000阶台阶的设计,也是同样的道理。而且如果有高塔,最后的Boss战最好放在高塔之上,镜之骑士的决战点,本可以更高,更孤立,塞恩古城的Boss战地点设计,就可以作为一个很好的参照(阳具崇拜的后果?)。
2. 不要给我看我到不了的平台
能推断的是,本座中有不少点是明显的制作团队互相妥协的产物,这个问题在恶魔之魂的时候也存在,但在黑暗之魂1的时代,这种问题已经完全抹去。
平台(图5)
恶魔之魂范例缺图。(图6)
3. 给我一个洞,这个洞要深,要有秘密
本作中感觉最深的当属废渊,地图做的挺好,本应该有个Boss,无奈成为了一条链接通道,令人惋惜。也缺乏了上一作大树洞设计的神来之笔。
之所以说“感觉”最深,因为游戏中缺乏具体的参照系,前作中大部分场景的参照可以以传火祭祀场为参照点,本作因为可以随意传送,那么游戏就变成一段一段的感觉了,只要记住小地图的位置关系,大地图是记不住的。
说了一些小问题,下面说的是一些大问题。
原罪1:场景设计的妥协
一个团队制作游戏的过程中互有妥协,是很常见的事情。但带到游戏中来,就不好了。黑暗之魂2有很多悬疑的场景设计,让人感觉十分诡异。下面是密港的地图,密港是张小图,全图没有营火,但整张图的结构上,本应当存在一个捷径,但不知为何被封锁了。如下图,蓝色部分为现有版本的跑图路线,黑色为召唤Boss的敲钟路线,黄色这条断线明显是一条已经设计好的捷径,通过场景内黄圈内的绞盘触发船来压迫垃圾堆,形成新的通路。
场景图(图7)
绞轮图(图8)
另一个可见场景问题是巨人陨落之森,巨人陨落之森的第三个营火,明显有着更多用处,里面还放着一具巨人的尸体,但最终证明是没什么用。地图男后面应该有一条甬道连着上面的城墙,但被取消了(见下图),地图男所在山洞里的滚石,也许就是原本用来做这些的。至于巨人的尸体,也很神秘,最终并没有全部用到。
联通图1(图9)
联通图2(图10)
孤单的一个区域(图11)
陈灼老爷曾说,关卡设计师的懒惰导致了法洛斯之石和隐藏门的滥用,这点在游戏中十分明显,而且充斥在各个场景中。然后你会发现有很多莫名其妙的地点设定,比如安达尔之馆我从头到尾都没有发现隐藏的营火,而且这个馆也不需要营火。石像鬼Boss的钟楼由法洛斯之石触发,王城的第二个营火居然放在隐形墙壁里,真是。。。。
提一点,关于隐形墙壁,除了茫然卫兵的房间可以由对面墙的对称性来推断,其他地点完全没有任何可遵循规则,以至于整个游戏中只要靠墙的地方就会有人写“前有幻影墙壁”旁边一般会有人写“骗子”等等这种情况。
一代制作人曾经明确的表示,在制作游戏的时候他会独裁一点,比如“听我的任性要求会必较快”这种说法,这一定程度反映了想要一以贯之整个游戏的理念,负责人的内心很重要。
本作地图比较上一代庞大了很多,大量地点使用隧道,电梯作为长连接,这一点十分令人反感,上一代地图中那纠结缠绕紧致的地图设计被平铺开来,配合上十五次怪物就死绝了,和篝火之间随便传送的关系,地图到后期变得越来越无趣。
一代地图(图12)
二代地图(图13)
四巨物的地图设计都很不错,虽然我很讨厌蜘蛛,但也得承认辉石镇的整体水平高于其他地图。遗忘囚笼做的很完整,但不好,罪人塔则是比较奇葩的设计了,最好的相应设计应该回到恶魔之魂的监狱吧。
原罪2 错乱的故事线
我不是一个怀旧党,所以对于续集故事该怎么写,我本不怎么关心,但要是续作开始挖坑或者推翻前作,这良心就大大的坏了;故事一开始就能在营火之间传送,可视为前作王器放置的后果,但下面这三个大蛇的雕像真是令我毛骨悚然,难道是新坑?另外就是老王把自己灵魂封印起来,而自己变成活尸由人守卫,最后玩家打败王后之后进入的事什么地方?根本不是什么王座,明显就是个封印用的大坟包!这意味着完全不同的故事分支在这之间展开了,老王攻打巨人带回的东西,也和上一作有所出入,应该是准备中间再续东西的,毕竟这么长时间的间隔内,什么剧情Bug都补的回来。
三条大蛇绕王器(图14)
猫手边的王器(图15)
原罪3 过多毫无意义的Boss战
这一条前面说过,黑暗之魂2里面太多的Boss纯粹是为了刺激玩家而设计的,比如老猎龙者,熔铁恶魔(这两个甚至连龙骑兵挡道的作用都没起到,真是好狗。。。),其实这可以理解,毕竟地图大了,而且玩家也需要更多的王武来刺激。但没几个Boss让人能记得住,太多酱油Boss,二周目之后,除了罪人王这样的还有些激情,其他的Boss战胜的成就感远不如前作。
讨论1 没做完的东西
这里有一条至少值得我们讨论,就是下图这些小火炬,很多时候我们能明显的感觉到这些火炬按照某种线路出现,对比火把有燃烧时间的设计,我们可以大胆推测,本作的另一条线的任务很可能是传火,火把非常重要,可以参考上次E3的视频来对比同样的场景,我们会发现E3的视频里,对比打乌龟兵的场景,游戏非常黑暗。火把绝不仅仅是将老铁匠引出来这么无聊而简单的设计,很可能是像对罪人王一战一样,怪物(游魂)应该是畏火的,一代之中所有的篝火附近都不会有主动攻击的怪物,可以说是最安全的地点没有之一,但这一作罪人塔附近的3个弩箭手很令人费解,他们就在篝火旁边,每次离开篝火就要打一遍,魂系列虽然以游戏困难著称,但不会使用这种类似无赖且直白的小技巧,如果结合旁边的火炬和我上述的描述来解释就容易的多,这里点上火把之后,怪物就不会再出现,这样的话,旁边的这堆篝火也就不再需要了(跑路不会再受到这三个贱人的狙击),只不过游戏后面移除了这个设计,添置了这堆篝火。
简而言之,游戏本有一个核心Gameplay是这样的:火把燃烧有时间限制,个别地方非常黑暗,必须使用火把才能通过,类似上一作地下墓穴,人死之后火把的时间不会重置,该消耗掉多少还是会消耗掉多少,但玩家可以通过点燃火炬来让一路都亮起来,已经点燃的火炬这样变相的节省火炬的燃烧时间,很多怪物在有火的地方不会刷新,比如上面说的,和换Boss魂的黑衣人处的自爆怪们,应该是点燃之后都不会再刷新了。如果这样的话,那么就能解释的通前文的七彩石要素为什么得以保留了,因为游戏中原本黑暗是唱主角的,很可能主角的任务之一就是担当人间普罗米修斯。
2013年E3(图16)
实机(图17)
讨论2 试图重新更改Boss的战斗地形问题
前面评分的时候说到了“Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系”我给扣了5分,不是因为这个想法不好,而是因为他搞砸了。本来这个结合可破坏场景的点,可以做很多事情,设计团队没搞好,比如说蝎子女就小尝试了一把破坏场景,龙骑兵的平台,美杜莎的毒水、缚魂者的弩箭、大虫子上方的干尸诱饵,都能看出来这一作试图突破上一作利用狭小地形做“势”的想法,算是有突破之处。
上一作中,牛头,羊头,这两个放在后面就是小怪级别,但为什么这么难打?无非是占了地形的便宜,牛头犹如景阳冈猛虎,总共就那么几招,偏偏就在那么狭窄的战斗地点,他还那么大体型,裤裆也不够我来回穿梭,我不知被他轮飞多少回。羊头、王城双霸也一样,都是有限地形的战斗。而且两个Boss用到的场景战斗技巧也相对简单,都是高空跳劈。而2代中当我看到美杜莎站到毒水里回血的时候,我才真正领悟前面所有的设计用心之处,设计团队试图让玩家观察到场景对Boss的影响,这是非常好的尝试,不一定所有尝试都有结果,但有尝试总比没有尝试好,期待这些经验能带到下一作中去。
我说搞砸了,是不该太多次的重复这些东西在游戏中,虽然Boss多吧,也要有所节制,特别是美杜莎和龙骑兵这种破了“地势之优“基本就算大杂兵的设计尤其不应该。
这里我已经写的够多了,本来还有两个讨论点,放到以后有时间再写吧。
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→ 黑暗之魂2 不坐营火快速通关心得
先说下营火在《》中营地就相当于游戏中的“家”这个概念,也就是所谓的安全区,可以恢复一些东西的,而大家不知道有没有注意到萤火温度变化对游戏有什么影响呢,下面我就给大家稍微讲解下。在一周目游戏中,若是你不在营地里添柴火的吧,那么你就会在传送那里看到所有的地图都是难度1了,而添了火的话那就会变成了2、3甚至更高了,到了二周目之后你的初始营火温度就是2了,要是你再一周目中吧狩猎森林的营火温度弄成3的话,那二周目就会变成4了,这样做的结果就是敌人会变得更加强大了,更多了,满屏幕都会是红人了,而且BOSS战也都会有很多小弟的,营火的温度就看你自己怎么斟酌了。再说说人物1周目结束时的属性如图 122级19生命 10耐力5体质 31记忆 15力15敏 10适应 50智力(另外8点是沙漠法师兜帽和知识戒指加的) 20信仰(另外法术格其实也只有6)装备是:+10魔法钉锤 +10魔法刺剑 +5魔法智慧之杖 和 +4魔法卢埃林盾(Llewellyn Shield)主手钉锤、法杖(高削韧果然会方便很多),副手刺剑和盾刺剑是拿来双挥的,虽然没法进入强力双挥模式(这两系武器好像也没法同时双挥),但是左右手R1组合连击对于低韧、无韧的不管是玩家还是怪都能达到非常好的效果盾的话个人选的这把,小盾但是基础有90物防,我强成魔法后有94魔防,挡什么应该都基本够了。忘记哪里拿的了,不过好像是什么怪掉的衣服是:沙漠法师兜帽、狮子法师上衣、护手、混沌长靴(兜帽+智力,狮子法师+施法速度,混沌长靴纯属个人爱好)戒指什么的要随时换的就不说了感觉这个人物配的不错所以就想在2周目时候玩点什么其他还有需要准备的推荐还是准备把弓,阿玛娜祭坛那里真心不好过,实在不行就只能弓箭猥琐过去了法术的选择也是需要考虑的,因为你在流程中是不能在更换的,我选的是2个灵魂枪、灵魂洪流、灵魂结晶块 和2个强力重魔法箭。因为路上主要还是靠跑酷,带的法术主要是爆发输出杀BOSS用的,另一方面也留了强力魔法箭来清一些难点小怪武器防具可以不用换,但是各类戒指要准备好各种消耗品也要准备一些,其实基本上就是滴石、草药,还要稍微带一点火焰壶和修理粉尘元素瓶尽可能升一下,一周目其实就能升满12+5的。不过虽然路上尽可能不手机,但是随手还是会捡到些的,所以差不多就可以道具装备准备完了,然后就是一些概念性的东西需要提醒一下首先是因为挑战条件比较苛刻,所以尽可能用最短流程,也就是说要对流程本身有一些概念。每完成一个区域要知道下一步该去哪里,哪个区域可以完全跳过,哪个BOSS可以跳过,尽可能的来减少不必要的麻烦。同时也先不要考虑收集、魂、NPC支线等其他的问题,留着完成完所有流程在慢慢跑吧然后是对营火位置的了解,火点能省就省。*这一点是非常重要的* 因为不能传送,所以点燃营火就成为了唯一的类似于检查点的东西。而尤其在后期很多地方需要反向走回头路跨越几个区域,留下的火点就可以作为返程的检查点只不过你是多周目而且没有传送而已不过不像RTA一样,你还依然有你的优势。首先是时间不用那么紧迫。而你最大的优势是死亡。死亡虽然会让你回到上一个火点,但是可以重置你的元素瓶和魔法数量。另外你依然可以召唤基友帮你度过一些非常棘手的BOSS简单说下自己的流程顺序和推荐的火点控制首先是巨人之森只用第二个火点就够了,所有事都围绕在那里从塔的方向到遗忘的堡垒(?Lost Bastillle)一路跑到底打罪人在传回来回来后去的海德塔,打完龙骑把奇迹女叫回去就可以回去了从猎人营地一直到熔铁城,一条路没什么太多说的,打完BOSS传回来(熔铁城我没有打中间的BOSS直接冲到最后的火点然后打BOSS的,路上多用大杀器秒怪)然后解除石化到阴影树林(?Shaded Woods)一路往下走到底打蜘蛛。就是阴影树林中间那个3岔口的火点没开,留着以后去王城再开接着买的最长的梯子下的大坑(反正那么多魂留着没用),跳坑的时候可以直接跳过圣者墓地跳到下面,然后走到底打腐烂者回来前面还算好都是单程路,后面开始麻烦了再次跑边阴影树林打开那个火点去王城,第一个火点不开留着最后打总BOSS用,直接冲到双龙骑前面那个隐藏火点。3盾兵+入侵那里往前跑,到见女王那个厅把入侵干掉。双龙骑后面那个火点也不用开,留着返程用再后面就是我卡了3天的阿玛娜祭坛了,我是一路火点都开了,真心难过……尤其是第二个火点后面的区域,不能跑酷真心寸步难行……5个法师、6个卫兵再加个牧师。在那试了无数次。最后是杀了前3个法师,召的NPC做诱饵从左侧冲过去的。NPC上去瞬间就被秒了……BOSS祭坛的火点可以留下返程用不死者墓地,第一个区域新加的两个堵路的盾哥真心够恶心的……后面就没什么变化了,最后拿到王戒开始往回跑墓地返程很方便。祭坛的前后也都可以跑酷过去,还是那个区域,老实在洞里面猥琐吧……一路跑会到阴影树林的三岔口,走正中的路到安第尔之馆。安第尔隐藏的那个火点留着返程用。然后从龙巢到龙城找古龙。羽毛回到龙城的火点再次往回跑……这一路其实没什么困难,龙巢有近路,安馆那里就是河马那危险的点,不要回头跑就好了。一路回到主城Majula再去巨人之森,巨人之森第一个火点就可以作为检查点了。然后打开门后,巨人前的火点进记忆杀巨人王最后再一口气跑会到王城第一个火点(主要这次不用卡在城门那就没太多问题),去迎接总BOSS顺便说下,最后要二连战所以要稍微做点心理准备。不过多周目那里通常都各种超强的玩家等着刷东西,所以应该不成问题流程完成后的加点和属性(每次拿着一大堆魂回来没事干就去升了几级)
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