android斗地主源码游戏都用到了什么api

这是我希望开发的第一个纸牌类游戏,斗地主本身来说是一个有限用户的回合制游戏,核心逻辑与棋类游戏并无多大的不同,但是因为并无多大的行棋算法,所以位置显得不那么的重要。所以我决定还是用开发四国军棋形成的flexchessapi来开发这个游戏,如果flexchessapi不能胜任这个工作,我会考虑形成一个通用的flexcardapi来开发这个游戏。这样,我就能利用flexcardapi开发更多的游戏,比如诈金花等。
核心逻辑开发完成后效果如图所示
好了,现在我们开始设计一些纸牌类的一般逻辑思考,放在一个静态类如CardHelp.as中。。
1) 设计一幅牌
&我们对一幅牌的每一张牌应该给定一个值,每个值包括花色与本身的大小,这样,我们就以一个3位数的值来代表一张牌,比如303代表红花3,414代表黑桃A,这样,我们就能够设计出一幅牌的完整数组,不同的牌需要的完整数不同,比如扎金花是不要王,斗地主是要王的,现在,我们设计一幅牌。
/**&& *斗地主带王的一幅完整的牌&&& * 在斗地主中,2是比A还大的牌,我们不能叫102,就叫115吧。&& */&&&&public static const CARDS_WITH_JOKER:Array=[115,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,113,114,215,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,315,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312,313,314,415,403,404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414,518,519];&&&&/**&& *扎金花不带王的一幅完整的牌 && */&&&&public static const CARDS_NO_JOKER:Array=[102,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,113,114,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,302,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312,313,314,402,403,404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414];&&
设计两个帮助方法
/**&& *获得特定处于的花色 && * @param card&& * @return && * && */&&&&public static function getHuaShe(value:int):int{&&&return Math.floor(value/100);&&}&&/**&& * 获得特定牌的原始值 && * @param card&& * @return && * && */&&&&public static function getPureValue(value:int):int{&&&return value%100;&&}
&2)牌有了,我们开始设计一个发牌的函数
2.1)发一张牌,发牌函数相对比较简单,直接从一幅牌的数组中取一张即可,注意的是,取完后应该将该牌删除,以免下次再发一样的牌。
/**&& * 获得牌组中一张随机的牌值 && * @param cards&& * @return && * && */&&&&public static function getRadomCard(cards:ArrayCollection):int{&&&if (cards.length==0) return -1;&&&var key:int=Math.round(Math.random()*(cards.length-1));&&&return cards.removeItemAt(key)&&&&&}
2.2)发一手牌,对斗地主来说,一手牌就是17张,最后的三张就是底牌,在发牌的时候,我们考虑的是给牌排序,这样,发完牌后就自动从大到小排列。
/**&& * 获得一个随机的一手牌。&& * @param cards 全部牌&& * @param num 牌的数量&& * @param sort 是否排序&& * @return && * && */&&&&public static function getRadomCards(cards:ArrayCollection,num:int,sort:Boolean=true):ArrayCollection{&&&var temp:ArrayCollection=new ArrayCollection();&&&do{&&&&var cardvalue:int=getRadomCard(cards);&&&&trace("生成牌:"+getDisplayName(cardvalue));&&&&if (!sort)&&&&&temp.addItem(cardvalue);&&&&else&&&&{&&&&&var added:Boolean=&&&&&for (var i:int=0;i&temp.i++)&&&&&{&&&&&&&&&&&var value:int=temp.getItemAt(i)&&&&&&if (cardvalue%100&value%100)&&&&&&{&&&&&&&temp.addItemAt(cardvalue,i);&&&&&&&added=&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&}&&&&&if (!added)&&&&&{&&&&&&temp.addItemAt(cardvalue,i);&&&&&}&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&num--;&&&}while(num&0);&&&trace("排序后:"+temp.toString());&&&&&}
3)进入斗地主的逻辑,我们现在设计一个通用类叫 DoudizhuHelp.as。
斗地主游戏中的牌型很多,算法也各有不同,但我总觉得网上一些通用的算法有点铺天盖地,所以,我决定自己来重新想一下算法,总的来说,无论你出什么处于,三带二,炸,4带一等,你总是有个主牌的,从牌只认张数,大小是无所谓的,所以,我将主牌清点出来应该就只有 对子,3条,炸弹,双王,顺子这五类,所以,在发牌或者拿到底牌后,我们直接将所有的主牌类型清理出来即可。
现在,写一个清理主牌类型的函数。
/**&& *获得当前牌的所有牌型 && * @return && * && */&&&&public function initType():void{&&&&&&var temp:ArrayCollection=new ArrayCollection();
&&&for (var i:int=0;i&_cardAC.length-1;i++)&&&{
&&&&&var card1:ICard=_cardAC.getItemAt(i) as IC&&&&&var card2:ICard=_cardAC.getItemAt(i+1) as IC&&&&&&&&&&//添加至双王&&&&&if (card1.pureValue==18||card1.pureValue==19)&&&&&{&&&&&&if (!shuangwangAC.contains(card1.pureValue))&&&&&&&shuangwangAC.addItem(card1.pureValue);&&&&&}&&&&&//相同部分,我们只需要判断一次&&&&&if (card1.pureValue==card2.pureValue)&&&&&{&&&&&&&&&&&&//添加至炸弹&&&&&&if (this.santiaoAC.contains(card1.pureValue))&&&&&&{&&&&&&&if (!this.zhadanAC.contains(card1.pureValue))&&&&&&&&this.zhadanAC.addItem(card1.pureValue);&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&//添加至三条&&&&&&else if (this.duizhiAC.contains(card1.pureValue))&&&&&&{&&&&&&&this.santiaoAC.addItem(card1.pureValue);&&&&&&}&&&&&&//添加至对子&&&&&&else&&&&&&{&&&&&&&this.duizhiAC.addItem(card1.pureValue);&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&//添加至顺子&&&&&else if (card1.pureValue==card2.pureValue+1&&card2.pureValue!=3)&&&&&{&&&&&&//2不能加入顺子中&&&&&&if (card1.pureValue==15)&&&&&&&&&&&&if (!temp.contains(card1.pureValue))&&&&&&&temp.addItem(card1.pureValue);&&&&&&if (!temp.contains(card2.pureValue))&&&&&&&temp.addItem(card2.pureValue);&&&&&}&&&&&//位数不等或者已经到达最后&&&&&else&&&&&{&&&&&&if (card2.pureValue==3) temp.addItem(card2.pureValue);&&&&&&if (temp.length&=5)&&&&&&{&&&&&&&this.sunzhiAC.addAll(temp);&&&&&&}&&&&&&temp=new ArrayCollection();&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&//如果没有双王,则清空双王集合&&&if (shuangwangAC.length&2)&&&{&&&&shuangwangAC.removeAll();&&&&&&&}&&&&&&&&trace("双王.."+this.shuangwangAC.toString());&&&trace("对子.."+this.duizhiAC.toString());&&&trace("三条..."+this.santiaoAC.toString());&&&trace("顺子..."+this.sunzhiAC.toString());&&&trace("炸弹...."+this.zhadanAC.toString());&&&&&}
分析每一句的意义。函数应该比较好懂,暂时还没发现什么bug,不过我总觉得不放心:),高手们可以帮我找找bug,谢谢了。。。
现在,我试着分析了一手牌。
双王..对子..15,9,6,4,3三条...15,9顺子...10,9,8,7,6,5,4,3炸弹....
&在这一个月里,我已经开了太多的头,&写到了3,&写到了2,&写到了 1,所以我决定在再完成一个扎金花的游戏逻辑分析后,下一步就开始埋头做联机游戏服务器网站
的开发与联机游戏客户端api的开发,然后对所有已经完成逻辑的游戏进行统一更新,在第三方应用发展迅猛的今天,我的目标是建成一个所有程序员可以轻松进行第三方游戏应用开发测试的公用开源平台,平台将一个完整的sns网站测试环境与以下的各类api,感兴趣的朋友可以随时关注项目开发进展情况,如果你极端感兴趣,或者您仍旧怀着工作部分为了理想活着的大志。你也可以加我QQ 2 1 0 7 3 4 5 2 了解这个项目或者参与这个项目的开发,您不必担心我,你面对的只是一个除了有点忙,没什么坏习惯的开发者。
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分享:在微信公众平台做HTML5游戏经验谈(,)
出处:API之家
作者:API之家 阅读:2055次
最近码了一篇文章,总结了自己做HTML5游戏的微信公众平台这一个月以来的酸甜苦辣感受,分享给大家,欢迎拍砖。
首先要向我所有微信好友,朋友圈,群组里的朋友们道声歉。在长达三十天的微信手机页游平台试水时间内,你们忍受了我几乎每天一次的HTML5游戏推送的“骚扰”,并在百忙之中抽空体验我们的产品,积极的反馈各种想法和建议,一直在帮助我们不断的完善梦想。这份感激之情弥足珍贵,是我们努力前行的财富与动力。因此我把这阶段的工作总结在第一时间全部整理出来并分享给你好,也冀望得到大家的理解和支持。
手机网页游戏(公众号:duopaogame)正式启动至今已经满月,现已投放了数十款各类型的HTML5休闲小游戏,我们通过社交化推广和口碑传播的方式以零成本获得了超过5000的用户,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。在这段时间内,通过微信后台,我们积极交流,认真反馈,分析数据,获得了大量的一手体验内容,为此也想为他们的热情参与和积极支持致以满满的谢意!
从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。尔后经过互动交流和分析,我们得出以下的结论:
微信的公众平台还不是HTML5游戏可适应的生态环境
现在手机网页游戏(duopaogame)公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据并不理想,感觉目前的微信平台尚未为HTML5游戏做好准备,通过分析可得知用户流失的主要原因如下:
1) 游戏太简单,比原生游戏比还有差距;
不少用户反馈手机网页游戏的公众账号里的游戏过于简单,觉得恐怕无法与原生游戏相比。其实我们挑选这批游戏确实以简单,上手较快,量级轻便于打开为目的,方便玩家快速体验。其实随着手机和浏览器的发展,HTML5能够表现出来的东西已经足够丰富。而在下阶段我们会陆续推出画面精美,体验感更强的联网大型社交类游戏。
(较大型的HTML5角色扮演网游-光辉战记)
2) 打开时间过长,网络不好时候需要等待;
部分用户感觉打开游戏的时候加载时间过长,尤其是在网络不好的情况下,很多玩家因为无耐心等待而流失。这让我们后来会尽力去想办法在这方面有所改善,例如压缩游戏资源和脚本,尽量使用离线能力,今后的网游也会考虑分阶段下载图像资源。
3) 公众号用户操作繁琐,纯文字菜单的交互方式导致不少用户失去耐心;
用户进入公众号后,首先需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后打开游戏的图文介绍,还需要点击“阅读原文”才能进入游戏页、这一系列操作已经让很多玩家失去了耐心。针对这个问题,我们随后想出了不少办法来优化。例如用在文字信息中嵌入短域名链接,设置游戏编号让玩家快速记忆等等。我们非常期待微信公众号的底栏Tab菜单能够早日启用,让玩家可以直接点击菜单找到自己想要的游戏内容,同时也提个小建议,是否支持回复文字信息内嵌入游戏图标,以便让用户体验更好。
4) 微信内置浏览器无法全屏,也无法控制屏幕旋转;
苹果的Safari浏览器和不少第三方浏览器已经都实现了全屏和控制屏幕旋转的接口,但微信内置的浏览器目前还不行。这样非常影响了手机网页游戏玩家的体验,尤其是一些需要横屏控制的游戏,画面的可视部分就会变得很窄小,甚至遮挡了部分操作导致游戏无法继续。我们呼吁微信内置浏览器可以尽快提供全屏和控制屏幕翻转的API接口。
5) 从游戏切换回聊天界面,却无法再直接返回游戏状态;
手机网页游戏主要是利用玩家在社交平台的“沉默时间”来进行的,这点与原生app游戏不同。这些时间多数是指玩家暂时没有聊天信息,而又不愿意离开社交平台。这些时间往往是以碎片方式存在的。而用户在进行微信游戏时,如果接到好友消息就会返回到聊天界面,结束聊天后再回到游戏就必须重新加载。我们希望今后的微信的内置浏览器可以在这方面优化。在后台挂起状态,而用户返回后再重新恢复,以方便玩家在聊天界面和游戏之间自由切换。
6) Andriod手机自带浏览器对HTML5支持太差;
很多用户反应部分游戏出现无法启动,白屏或者性能太差等问题,经过回访和调查却发现都是Andriod自带浏览器惹的祸。由于Andriod系统过于开放,各家厂商针对ROM进行了程度不一的改造导致浏览器标准非常不统一,对HTML5的支持很差。建议微信可以考虑在Andriod版本中摒弃系统自带浏览器而采用第三方浏览器,性能更好,对HTML5支持更加彻底,从而缩短与iOS平台的差距,确保用户体验的一致。当然在谷歌内部也会出现Chrome OS部门合并Andriod,这对HTML5继续普及都是利好消息。
7) 开发平台接口较弱,无法满足社交游戏需求;
当前微信公众平台开放的接口还是比较弱,用现在的平台提供的能力无法承担作为手机网页游戏平台的需求,尤其是希望开放账号登录,游戏内发送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至还包括支付接口。我们下阶段希望在休闲游戏内实现用户登陆后可以将自己在微信中的社交关系链带入游戏,该社交关系链的价值是可以让玩家可以看到好友在这款游戏的排名,甚至双方也可以互相交换和赠送游戏道具。此外游戏内设置的积分排名也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到微信中,以此向朋友进行一番炫耀这些能力来提升游戏的可玩性和粘性。
(泊车高手)
微信将会是最有价值的移动社交网页游戏的入口
尽管目前HTML5手机网页游戏与微信公众平台的结合还是略显过早,微信平台开发手机网页游戏也存在种种不足。但这段时间的试水却愈发让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合能产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种"社交沉默"状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值,同时HTML5技术为基础的手机网页游戏也具备一些不可替代的优势:
1) HTML5的微信页游可以颠覆玩家现有手机游戏体验;
不同于传统的手游商店下载模式,HTML5手机网页游戏是可以直接运行在微信内置的浏览器里。同时我们可以利用公众账号的运营方式可以让这个平台更加人性化,所有的用户都可以分组然后推送不同的消息,我们的客服人员可以群发热门游戏推荐,可以一对一的给玩家服务,可以发布最新通告,组织各种活动,提供壁纸和表情下载等等,通过更加社交化的运营,让玩家对平台的忠诚度更高。不仅让微信公众号成为手机网页游戏入口,并且可以通过消息活跃用户,同时使用对话和语音进行服务。
2) 在产品发布,计费和版本更新上HTML5的手机页游都更有优势;
基于HTML5的手机网页游戏可以绕过AppStore和各种商店,这样就给简化提交审核流程,快速迭代产品提供了方便,同时也可以自由接入第三方计费接口,提高用户的付费转化率。而且原生程序最麻烦的地方在于每次升级版本都需要更新安装包,让玩家重新下载并覆盖。这样无疑会造成用户的流失,而HTML5手机网页游戏每次更新只需要升级脚本,每次用户进入会自动由浏览器进行更新,减少了很多麻烦。
3) 手机网页游戏相对安全,无恶意扣费陷阱;
由于Andriod系统过于开放,导致不少原生程序充斥着恶意代码,一些不良公司通过计费陷阱进行暗扣费甚至于窃取用户的隐私信息。而基于浏览器运行的手机网页游戏则不存在此类风险,安全权限很高,给玩家提供了一个放心的游戏环境。
4) HTML5的手机页游不需要玩家离开移动社交应用;
基于HTML5的手机网页游戏是运行在微信内置的浏览器中,在玩游戏的时候不需要离开移动社交应用。这样的体验使得玩家在移动平台的粘性更强,在线时间更长。平台可以提供给玩家更多的内容,同时方便导入关系链做出更多具有想象空间的事情。类似于PC平台的社交游戏环境,玩家可以在游戏内添加好友,发送朋友圈和好友消息,邀请加入游戏,挑战等等,这些也同时给游戏带来更好的粘性。
5) 本地存储的能力可以保存玩家的游戏进度;
有些玩家一直担心退出游戏并关闭微信后,游戏的存档和进度会丢失,其实大可不必顾虑。HTML5标准协议支持本地存储能力,即每个浏览器都会提供一个存储空间用来保存游戏的进度和玩家的个人信息等数据,即便退出微信应用甚至关机之后,这些记录仍然继续存在,你可以在下次开始游戏进行你未完成的游戏任务。
6) 离线能力有助于节省玩家流量,快速打开游戏;
不少用户对手机网页游戏都很畏惧流量问题,他们认为网页游戏一定都是需要在线打开并每次都下载大量的资源耗费流量。其实这也是一个误区。HTML5很重要的特性就是离线能力,支持缓存图像,脚本和音乐等资源在本地。只有首次打开的时候会下载到本地,以后无论在任何时候打开,都可以不用产生下载和等待。尤其是国内的流量和网络问题迟迟得不到解决,这样既方便了玩家启动游戏的等待时间,又极大地节省了玩家的流量资费。
7) 大部分浏览器支持调用系统硬件接口;
HTML5是可以被浏览器允许调用一些系统的硬件接口,例如位置服务,重力感应,陀螺仪,多点触控等,甚至可以打开用户相册来上传用户头像。这些都可以在设计游戏中发挥巨大的作用,例如可以通过位置接口寻找在你附近的朋友玩过的游戏。你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的成果炫耀出来,这对一众屌丝玩家来说,该是怎样的吸引力~
8) HTML5游戏对搜索引擎更加友好;
HTML5游戏是用Javascript编写的,对搜索引擎非常友好,可以考虑在微信内置的搜索中添加对游戏关键字的搜索项目,帮助游戏玩家找到喜欢的游戏等等。
(台球大师)
设想HTML5微信手机网页游戏的商业模式
下面我简单的设想了一下今后HTML5手机页游的运营方式和盈利之道:
1) 应用商店模式;
商店模式是目前移动应用分发的主要模式,Line的休闲游戏通过商店下载量破1亿,成最赚钱社交应用,而微信也完全可以凭借分成的方式参与进来。但我们觉得做一个流量引导的移动游戏下载商店并非是微信这个平台最终想要的,微信可以提供出更好的游戏运营模式。
2) 小游戏平台的广告模式;
PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥4亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多移动网游的快速发展。
3) 休闲游戏内置道具计费模式;
手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒“能量值”能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充“能量值”,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。
4) 页游联运平台模式。
从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型。可以预见的是,一旦微信和腾讯的财付通等计费接口彻底打通,那么利用微信公众号来搭建一个类似互联网的页游联运平台的商业模式就呼之欲出了。游戏的公众帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。纵观移动网页游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能创造一个移动网页游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在手机页游产业链的每一个环节,期待微信都可以尝试开放。
微信从2010年起步之后,发展的速度就非常快。从上线公众帐号,发布营销平台,再到力推二维码。在亚洲有两个与微信非常相似的产品—日本的Line,韩国的KakaoTalk,都通过游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,也是呼之欲出。我们认为原生社交游戏与手机网页游戏各有优劣,可以分别在不同的使用情境下,例如玩家在较多的,但网络可能不佳的“纯游戏时间”多数会选择打开原生社交游戏,而在微信上的一些碎片化,但网络较好的“社交沉默”时间会考虑直接进入手机网页游戏体验,这两者可以互为补充。
通过手机网页游戏账号的组建和运营管理,我们也积累了不少经验,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我们反馈的一些问题都得到了及时有效的答复,这些都给了我们充分的信心。我们计划将在下个阶段继续完善我们的游戏产品,利用微信平台提供的接口增加账号登录,排行榜,付费道具以及好友邀请等新内容,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求。同时也希望吸引更多第三方的精品游戏,找到一起开拓这个领域的伙伴,并肩作战,共同创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年!
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