黑暗之魂角色3无用之人比其他角色点数多多少

《黑暗之魂3》新手最适合选什么职业开局?-闽南网
《黑暗之魂3》新手最适合选什么职业开局?
来源:中关村在线
&  原标题:黑暗之魂3新手最适合选什么职业开局?&  《黑暗之魂3》中的职业选择有很多种,但是新手玩家们最好不要乱选,因为有些职业对于新手来说开局很难。资深玩家分享了《黑暗之魂3》刺客开局优势详解。为什么刺客开局比骑士还厉害?一起来看看吧。&  刺客开局并不难操作,连刺剑R1无脑刺都用不好的人玩黑魂简直是找死。&  刺客的R1到底需要多高智商来掌控?需要预估前摇?需要注意地形?出招太短需要算立回距离(不懂什么是立回自己百度)。因为耗精太多需要计划出招?对于新手,刺客开局就是最轻松的。哪怕你开局就扔掉法杖,完全不用密探这个魔法。&  刺剑初期敲个火焰石,除了巨型怪,我就没见过一剑刺不出硬直的。加4的火焰刺剑一套无脑连刺可以搞死深渊监视者40%的血。每一刺之后,有足够的时间让新手反应该不该继续出。&  刺客初始没好盾?只要新手不是抄视频来速通,只要他还有搜装备的常识,100%物免的鹫盾第一关第一个区域就能拿到,只需+1力量。OK,你找不到,那就随便拿格挡率高的换掉初始盾,我就不信80%物免盾你死得快,换100%的你就活得下来,黑魂3不是数学游戏。&  初始骑士到底比刺客能多扛几刀?有谁拿出数据来给我看?多扛几刀?我看前期就没区别。&  实践出真知,试了再说,我除了小偷,其他职业全部通关不止一周目。目前觉得对于新手最垃圾是佣兵。&  刺客的优势是从法王之后才开始消失(仅对于新手),因为见谁捅死谁的情况少了。但对于老手,先把石头搜刮够,定向变质后,用到三周目都是主武器。刺剑类技巧可高可低,高阶的刺剑操作重点是连刺节奏和精力管理。&  真正超越刺剑的开局(看清楚,是开局,不要又有二货给我讲安里直剑完秒刺剑这类的疯话)。是任何属性达标的职业速拿亚特拉斯直剑开局,粗制后,打BOSS时附魔。但这肯定不是新手打法,这是速通或者高手为拿黑暗剑,骷髅曲刀,或者晾衣杆的极限过渡打法。也是法术系职业速跳科技的玩法。&  所有初始职业和初始武器中,刺客的刺剑是抢手最快,距离最合理的。不管和一个怪还是和几个怪立回,总是能余下精力的刺客总占主动,总能带节奏。这种优势感甚至不需要新手动脑去想,瞎JB乱刺几次就能感受到。&  还是那句话,刺剑到底哪里难操作?哪里难掌控?除非新手脑残到每次都把精力捅光,这样的人玩任何武器都是废。&  1.反对的人都在说骑士的优点,说刺客的弱点,拿优点来比弱点,确实讲道理&  2.再说一次,自己去亲手试试就知道了。刺剑开局,杀怪一定比直剑快,更灵活,骑士的直剑耗精多,盾防也耗精,真当骑士无限精力? 新手被怪砍,基本是被连的命,因为魂3的怪就是喜欢连招。用刺客被连死,用骑士一样的下场,没有任何区别。&  3.面对群怪还想拿直剑去横扫,不死才怪,等你扫爽了,跑都跑不动。更不能像刺剑捅完就滚&  4.100%物免盾和70%物免盾在初期没有区别。&  5.打BOSS,刺剑更安全,因为魂3翻滚无敌&  由深受各界好评的日本游戏开发公司From Software制作的《黑暗之魂3》,为全球高度赞赏的《黑暗之魂》系列最新续作,延续了经典的剑术、魔法战斗和死得更彻底的动作RPG玩法。《黑暗之魂3》繁体中文版全平台都将特别附加“洛斯里克”的地图擦拭布一份,开打之前别忘了擦亮屏幕和眼镜,小心四面八方的埋伏和出奇不意的奇袭!
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&《黑暗之魂3》玩后感, Long may the sun shine!
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每一个“魂”系列的玩家,无论钟爱或反感其中的哪部作品,都有充足的理由让自己沉迷于From创造的那些光怪陆离的世界之中。从作为系列起点的《恶魔之魂》,到最新的一部作品《黑暗之魂3》,“魂”系列中的每部作品都拥有成就各自品牌的特性,同时亦有相同的闪光点贯穿始终,对我而言,这个系列将ARPG与DRPG(Dungeon RPG)两个类型以出人意料的方式结合在了一起,并且取得了惊人的协调性,通过意想不到的组合,From将教科书般严谨的关卡设计(地形结构,敌人、陷阱与战利品的配置,补给与捷径的安排……)与围绕动作性构建的角色成长系统融为一体,令昔日的《国王密令》(King’s Field)破茧成蝶。这一From独家粘合剂配方甚至对于离线单人与在线多人模式也同样奏效,“魂”系列通过网络将玩家有意或无意间的互动打造成为一个鲜活的世界,与网络游戏中“那个顶着奇怪用户名的家伙又抢了我的怪”的恼人体验相反,“魂”系列的联机体验更多是关于独自面对整个世界敌意的玩家通过彼此的幻影和留言相互取暖,这种关怀几乎无处不在,毕竟就连死亡也会留下记录过程的血迹以警示他人。哦,当然,每个人都可以选择向其他世界输出敌意来平衡自己遭受过的损失,或是向平行世界伸出援助之手以求双赢,无论善孽,冥冥之中总有缘分将其他玩家引向你的世界,这种在线模式的体验弥足珍贵,就算是在ISP与VPN双双抽风的情况下,也令人难以割舍。如同漫画中在黑暗料理之路上钻研的料理人,From Software曾是一家勇于尝试新鲜(古怪)配方的游戏开发商,但并不是每道配方都能取得“魂”系列那般协调的成果,过去的一些作品只保留了艰难晦涩的特性,还有一些干脆就是雷。幸运的是负责烹饪的他们和有幸品尝的我同时对这一配方上了瘾,自2014年以来,“魂”系列就成为了From的年货,因此,我曾为Bloodborne购买了PS4,并且为不再多等上十几天而购买了《黑暗之魂3》的日版。在总游戏时间超过160小时,先后建立三个角色,按照不同方案培养,以不同方式完成NPC支线,多周目以全部结局通关之后,我打算写下这篇玩后感记录自己的印象,以供还在等待PC版发售的玩家参考——顺便,奖杯没达到白金,原因见下文。请注意,本文中以剧透标注的内容是真的剧透,如果你至今还没被剧透到的话,点击后果自负。With a little warming up, eventually...我习惯于将“魂”系列的游戏体验概括为一连串的“玩家要在怎样的环境下,与怎样的敌人对峙,为此需要做好怎样的准备”的总和,《黑暗之魂3》作为一部继承Bloodborne的引擎,1代的剧情,2代的部分设定(武器,装备,NPC)和《恶魔之魂》中诸多亮点的作品,整体上表现出了该系列集大成者应有的光彩,并没有因诸多作品元素的交织而不伦不类。诚然,游戏中出现了与Bloodborne如出一辙的材质贴图,但维多利亚时代与中世纪若是连墓碑的石材和房屋的木材都要强行拉开差距,也未免太强人所难,而且只要不是故意抬杠,没人会看不出《黑暗之魂3》中的Lothric城堡与Bloodborne中的Cainhurst城堡有多大的差异。Bloodborne中绝大多数护甲上金属元素的极端缺乏在《黑暗之魂3》中得到了充分补充,而披风飘逸的出色效果通过引擎得到了继承和发扬光大,《黑暗之魂3》中出现了更多飘逸的布料,甚至都不再局限于胸甲,例如图中飘荡的就是舞娘头盔的装饰& Click to show Spoiler - click again to hide...
&尽管本作中的诸多场景并未像1代那样以错综复杂的结构相互连接(考虑到一个连接三个场景的T型通道就会掉帧到何种程度,我很怀疑这引擎和拖后腿的主机机能能否实现这种结构),但From以另一种方式强调了不同场景之间的空间联系:视觉。只需站在任意开阔地点四处观望,目光所及之处的建筑群皆是足迹可以踏遍的角落,包括像山一样高的城堡,以及像城堡一样高的山……游戏舞台的整体观感如此,单独的场景亦如是,很多可以进入的房间都会伴有一个能爬上去的房顶,内部也会以梯子、楼梯、房梁、落穴等方式提供各种分层结构,开荒时自信地以为已经踏遍每个角落,查漏补缺时却发现种种意外绝不会是仅限于我的个人体验。冷たい谷のイルシール是游戏中设计最为出色的区域之一,在探索过程中,伴随着熟悉的气息愈加浓厚,悬念也会逐步加深,而谜底就隐藏在通往Boss区域的雾门之后……& Click to show Spoiler - click again to hide...
&I'm no coward, and I've a steady hand, but that thing makes my skin crawl在引擎之外,这仍然是原汁原味的《黑暗之魂》,游戏流程中的绝大部分遭遇战仍然保持着该系列应有的水准:敌人配置环环相扣,与地形紧密结合,致命的陷阱遍布四周,一瞬的疏忽就可能导致陷入绝境,总会有留言和血迹提醒你时刻留意头上、脚下以及视野中的盲区。构成致命陷阱并不需要机关——事实上,本作中通过机关触发的陷阱数量屈指可数。普遍更具攻击性的敌人和猝不及防的强敌在第一次游戏流程中会提供源源不断的惊喜和惊吓,就连游戏初期的活尸杂兵在挥起大斧时都会爆发出惊人的气势,而装备精良的骑士很可能会在你尝试背刺的时候以一记精准的盾击打断你的进攻节奏,某些血厚攻高的敌人甚至会一边发出恐怖的嚎叫一边追杀你到天涯海角,手执大盾的圣堂骑士密不透风的防守,挥舞双斧的羽骑士摧枯拉朽的攻势,狱吏诡异的进攻方式伴随急促的心跳声产生的心理压力……游戏中会有很多敌人直截了当地通过血条的扣减幅度留下深刻印象,强迫玩家通过属性或意识的成长寻求对策。但最沉重的教训将一如既往地来自思路各异的Boss战:本作的Boss战设计思路集系列之大成,这一方面意味着该系列的老玩家能看到很多熟悉的影子,另一方面则代表就连Bloodborne中部分Boss如同疯狗一般无停歇的攻击模式也会重现于其中,某些Boss战在单打独斗的情况下,连两秒的间隙都相当罕见,龟缩战术在对手迅猛的突进动作面前亦难以奏效,而中型盾的格挡性能更是捉襟见肘,这些战斗彻底地贯彻着“粗暴的教育,惨痛的学习”方针,而且学习成本远比Bloodborne更高——Bloodborne通过枪械射击触发的反击存在射程优势,可以流畅地衔接回避,即便时机不对也能造成伤害,代价仅仅是一颗子弹。在《黑暗之魂3》中,如果你不打算通过现成的攻略教学预习打法,只能凭借直觉和勇气,在一次次失败中总结出哪些攻击可以被盾反,哪些只能争取在回避后蹭上一击。侥幸的是并不是每场Boss战都没有取巧的可能性,甚至有一部分Boss战就是围绕取巧而设计的,它们往往会被标记出醒目的弱点,不是通过攻击模式,而是通过Boss本身或场景中的视觉信息向玩家传递攻略的方法,其中甚至包括一场完成特定NPC支线剧情之后的“剧情杀”,渴望挑战性的玩家可能会感到失望,但是剧情演出的效果绝对值回票价。对于一些注定要被剧情杀的Boss,场景里甚至会直接给出文字提示“魂”系列的每一部作品在Boss战的设计方面都会树立起新的里程碑,但即便是在这般成就之中,仍能看出设计师举棋不定的踌躇,其中最明显的问题莫过于:Boss战打到一半时,到底要不要强行插一段过场播片?Bloodborne DLC中气势恢宏的Ludwig战就曾被一段过场强行切成两半(其他Boss战的阶段切换则没这个问题),同样的差异在《黑暗之魂3》中再次凸显,播片的主要问题是Boss的位置会在播片后被强行重置,玩家的状态却仍停留在播片之前(包括视角),我至今无法认同这是什么愉快的动作游戏体验,尤其是在对Boss战第二阶段的挑战反复进行多次的情况下,再精致的演出效果也只剩尴尬了。& Click to show Spoiler - click again to hide...
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&To your valor, my sword, and our victory together通过武器战技系统的引入和法术系统的扩充,《黑暗之魂3》中玩家角色的性能得到了大幅强化,代价则是角色在属性加点方面更令人难以取舍。强化并不意味着没有负重限制的翻滚动作(翻滚速度以30%和70%为界分为三档),战技也不是免费的。很多武器的战技都会为使用者提供梦寐以求的效果:突进、霸体、带有闪避判定的瞬步动作、增强破盾性能的重击、通过近战武器发射飞行道具,连续回旋斩……还有一些战技能够缩水地模仿Boss的招牌动作(缩水非常严重,不要指望能够缩短卖家秀和买家秀的差距),这些设计扩充或增强了近战武器的动作模组,提供了更丰富的战术选择,并受制于集中值(FP)以防止滥用——大部分战技在集中值耗尽后仍能触发,但是性能大减:例如瞬步会失去无敌帧,攻击动作的削韧和伤害效果会比普通攻击更弱。除了战技之外,近战爱好者还能尝到额外的甜头:本作虽然未继承2代的自定义双持武器系统,但特别准备了几组现成的双持武器(双剑、双斧、双枪,双锤等),这些武器在双持模式下以连按L1触发特殊攻击,不消耗FP,且精力的消耗量比R1更低,输出与削韧效果更强,虽然自身的硬直时间也会延长,但面对特定敌人时能够发挥奇效。双持武器中特别值得一提的是不死队大剑:通过与之配对的格挡用短刀,双持L1能够触发一连串惊艳的连击,虽然自身暴露的破绽过大导致适用范围不广,但是如果你考虑侧重敏捷的加点方案,千万不要错过。不死队是本作着重渲染的代表性角色,相关装备着实对得起他们在游戏中的地位法术系统在3代的表现更加出色,完全不再局限于远程抛射红蓝黑相间的箭矢和球体:隐身、消音魔法和魅惑咒术可以让法师做到一失不发轻松跑遍全图,此外还有速剑、灵魂大剑和黑暗剑为近战提供更多选择,咒术中甚至还增加了抓取技……相对而言,奇迹的表现疲软,在游戏流程中会长期停留在只能为传统近战提供辅助的阶段,杀伤力强悍的奇迹全部被放置在游戏大后期。作为弥补,游戏中有几把造型、动作模组和战技都相当强悍的武器对信仰属性有不错的补正值,不会让投入的点数白白浪费。被魅惑的敌人对你打不还手,骂不还口,而且会猛地扑向自己昔日的战友在培养3代的角色时,唯一需要再三斟酌的属性是幸运:幸运不像其他属性那样可以直观地感受到成长的喜悦,游戏全程只有两把武器针对幸运提供伤害加成(直剑和杖,当然想用魔法仍然要加理力……),武器变质所能提供的幸运属性补正也不及其他项目那么实用,此外,该属性对出血和中毒异常状态的输出加成微乎其微,更别提本作中的慢性中毒(poison)状态弱到几乎可以忽略,玩家还不能施加剧毒(toxic)。幸运属性直接增加的发现力决定敌人的物品掉落率,但这项加成通过贪婪金蛇戒指、宝箱怪头盔、捏硬币等方式同样可以获得。在有针对性的特殊培养方案之外,幸运是完全可以忽略的属性,因此本作中一无所有者出身(全属性10)并不是最理想的开局选择,初始幸运为7的骑士和咒术师更适合纯物理/纯法术build。3代通过近战和法术系统的扩充提供了更多攻略方案,但由于平衡性问题,可直接启动简单模式的最优解仍然存在,本文结束于PS4版1.03版本更新之前,在当前的1.02版本中,最强势的武器就是在游戏流程大约前1/4处(只需干掉3个主线Boss)就能获得的烟之特大剑——尽管高达50的力量需求和25.5的重量限制了前期的培养选择和装备搭配,但是只要拿起这把武器,你就会由衷感到:1、之前的努力都是值得的;2、这东西不削弱简直没有天理:基础攻击力强、属性补正值最高,重击不能被盾反,战技和普通攻击自带强悍的韧性和削韧效果,身为特殊武器(光石强化)还可以被附魔,PvP时R1可轻松粘住对手导致二连击结束战斗,配合黄蜂戒指触发盾反处决一击伤害可突破1200……在选择烟之特大剑之前,面对强敌时需要考虑各种战术,在选择烟之特大剑之后,只要把战斗随机交给R1或R2就够了。记住这把特大剑,它就是《黑暗之魂3》的黑历史We Unkindled must put our duties first与系列中的前作相比,《黑暗之魂3》在诸多方面都表现出了显著的进步,但本作的誓约设计不幸未被包括在内:堆积者(積む者/Mound-Makers)作为敌我不分的狂暗灵,通过画符召唤进入其他玩家的世界之后,与该世界中的一切敌对,可以协助召唤者,也可以在背后捅刀子。这看起来是个很酷的设定,但是实际游戏中堆积者无法与召唤者一起进入Boss战场景,攻击召唤者与召唤者的帮手之外的目标也无法获得奖励,充其量不过是暗灵的紫色版,在地面上有白符和黄符的情况下,真正需要协助的玩家也不会多看紫符一眼,在主动入侵的情况下更是与通常的暗灵在颜色之外没有任何区别,除了能在游戏初期骗骗没见过世面的新手之外,完全就是冗余的设计。可惜紫色真的只是红色换了张皮所有誓约体验中唯一得到加强的就是传统的暗灵,在游戏早期就能获得可无限使用的入侵道具——本作对玩家入侵的鼓励已经到了史无前例的程度,就连太阳战士都能变成暗灵的亚种:可通过入侵并干掉玩家获得太阳徽章。与此同时,暗灵的敌对势力却成为了本作中最糟糕的设计:青之守护者与暗月之剑是在游戏不同阶段接获得的同一个誓约,当有装备青教誓约的玩家遭到暗灵入侵时,装备这两个誓约的玩家会响应召唤,进入青教玩家的世界对抗暗灵——只能通过这一方式获得誓约道具约定之证。1代中的主动入侵罪人世界的设定消失了,2代中供同誓约玩家相互切磋的竞技场也没了,最倒霉的是几乎没人会装备没有任何收益的青教誓约,担心被入侵的玩家自然会在篝火附近找到白符或黄符,一直带到雾门里,于是3代中挂上这个誓约排三四个小时的队也得不到响应是常事,关系到奖杯/成就的全戒指和全奇迹还偏偏就被锁在了暗月之剑的誓约奖励里,我宁可把游戏时间用来尝试搭配不同的武器和法术通关,也不愿意多浪费一小时在刷银骑士(唯一低概率掉落约定之证的敌人)上面。I've got to use my head. And think.在耐玩度方面,游戏中的隐藏要素会一直持续到三周目,包括一些原本未放置任何物品的地点在多周目下会出现功能加强版的戒指,以及至少需要二周目才能换取的Boss魂武器二合一。除此之外,本作中的NPC支线相互交错,达成条件空前复杂,部分支线的奖励在一周目内只能二选一,另一些看似有冲突的则可以通过拖延时间来依次完成。根据玩家做出的选择,一些NPC会迎来完全不同的结局,并且会直接影响到玩家的攻略过程:可能会提供白符以供召唤,或是导致额外的暗灵入侵。NPC的剧情演出在该系列中达到了新的高度,但仍有一些潜力未得到充分挖掘:两条NPC支线中首次出现了逆召唤白符,玩家可以变成灵体出现在NPC的世界中提供协助,但这么有趣的设定就到此为止了,也没有成为玩家之间互动的功能。《黑暗之魂3》自身面对的最大挑战,是“魂”系列玩家对于它的全部期待:我们在见证过From的快速成长之后,难免会对这部大成之作抱有各种期待,希望它能够将系列中每一部作品的诸多亮点都继承并发扬下来。但事实上,《黑暗之魂3》中没有继承《恶魔之魂》中的黑白世界倾向,同一关卡在多周目下的敌人配置也没有多大变化;它没有继承《黑暗之魂》中关卡之间交错相连的世界结构,玩家在攻略过程中面对的道路选择往往只有两条而不再是三条、四条甚至更多;无论你有多不喜欢《黑暗之魂2》,也不要无视2代在对玩家联机内容方面做出的空前强化,但这部分受制于誓约在3代中几乎倒退回了石器时代……《黑暗之魂3》不会满足全部的期待,但它仍和系列中的每一部作品一样,闪耀着属于自己的独特光辉,而且这光辉比以往更为耀眼。& Click to show Spoiler - click again to hide...
&This post has been edited by 艾哲雪: , 06:01
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用附件放几个webm,不是我做的,都是从4chan(主要是/dsg/)吸来的
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罪之大剑的战技,最接近卖家秀效果的Boss魂武器之一
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一只带了远距离隐身戒指的狂暗灵在绝佳的时机通过一发龟波气功灵魂奔流收割了所有人
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斧枪的攻击判定一如既往,不同位置命中目标造成的伤害也不一样
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战技通过切腹增加伤害的太刀血狂い,堆积者誓约等级1的奖励This post has been edited by 艾哲雪: , 06:23
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不死队大剑双持模式下的L1攻击(这不是战技,所以不消耗FP)
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多种武器战技演示(有声)
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这可能是bug:盾反的判定对背后也有效
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跑酷,难度很高
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我一直都是个城堡控,血缘和黑魂3的城堡看的我流口水。。。
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老實說我其實很不喜歡戰技系統, 1, 大多動作華而不實, 2, 自帶霸體讓強韌失去意義, 3, 右手持武器還要佔用左手空手的盾反按鍵. 我覺得與其做現在這種半吊子, 乾脆做成不同階段加成有不同戰技動作好了. 一位朋友如是說:&打刀做成+1戰技居合, +3戰技縮地, +5戰技牙突, +7戰技九頭龍閃, +10戰技天翔龍閃不是更中二更廚更有趣?&最近1.03改版削弱了煙特大的攻擊力, 可是據我從有在專注PVP的朋友處所聽到, 煙特大的傷害並不是它OP的關鍵, 傷害的下修只是讓它從兩刀砍死人變成三刀砍死人而已, 煙特大OP在於它的前搖霸體和可附魔霸體的存在, 使得遊戲無法像1代一樣通過穿著判斷是否能將對方造成硬直, 畢竟就算一個什麼都不穿的人, 也可以通過特定武器的霸體效果而遠遠凌駕全身重裝的高強韌. 更有同樣被打刀砍到, 穿布衣的紅靈無法造成硬直, 穿重甲的銀騎士卻能造成硬直; 而拿雙爪的布衣紅靈, 每一下動作都可以將穿騎士鎧甲的玩家造成硬直的強韌性混亂.雙武器的改動上, 就我個人覺得雙武器, 就是應該裝兩把武器才叫雙武器, 2代雖然我很不喜歡, 但是不同武器組合的雙武器姿態是2代少數的閃光點
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战斗稀烂,山寨感强,就那样了,黑魂一上来容易被唬住,一段时间就会回过神了
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