多玩我的世界游戏专区ol这游戏人多玩吗

碧蓝之牙(简称:水主)
碧蓝之牙是擅长水遁及医疗忍术的忍者,短刀及蓝色的服饰...[]
红莲之瞳(简称:火主)
红莲之瞳是擅长火遁忍术及幻术的忍者,苦无及橙色的夹克...[]
疾风舞者(简称:风主)
疾风舞者是擅长风遁及螺旋丸忍术的忍者,三星铁扇及红色...[]
黑夜之刃(简称:雷主)
黑夜之刃是擅长雷遁及剑术的忍者,长剑及黑色的斗篷为其...[]
赤色岩拳(简称:土主)
赤色岩拳是擅长土遁忍术及体术的忍者,赤手空拳及白色...[]
12345,上山打老虎一款游戏的世界观对它的成败有多重要?
在一款游戏中,世界观具体发挥的作用有哪些?
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世界观对于游戏并非一个必须的元素。大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。
要回答这个问题,我觉得必须先厘清什么是游戏世界观。游戏世界观并非中国的原生概念,虽然也没人去追溯它的传播史,从我目前的了解来看,是从西方而来的。一般来说,有了世界,才能有对世界的系统化看法,也就是世界观。对于世界观的形成来说,世界的建构是至关重要的。西方的游戏之所以能够强调世界观,是因为他们有龙与地下城的桌面角色游戏扮演系统(DND或AD&D),这个系统将整个奇幻世界的规则设定成一本又大又厚的玩家手册,其中既规定了世界的宗教、地理情况、自然规律,又规定了每一个职业的历史,并且要求玩家在创建人物时为其设定各种背景故事和身份特点。这个系统是整个西方角色扮演游戏,不太严谨地说也是全世界角色扮演游戏(考虑到西方RPG游戏的影响)的奠基和开端。有许多非常棒的老游戏,比如博德之门、无冬之夜等等都是在这个系统的基础上制作而成的。DND系统用于制作游戏的好处,是它拥有一整个奇幻文学圈的作品来为游戏提供内涵和剧情,此外清晰的世界设定也使游戏能够在广阔的奇幻世界中选择适合于游戏表现的内容,做出游戏性一流的好作品来。受到这个DND系统的启发,后来又有很多游戏开发出了自己的世界观,比如神作异域镇魂曲的多元宇宙,比如辐射的废土世界,比如大软曾经做过专题的那个名字秃噜秃噜的邪神(实在想不起来了...)。后来, 不同于欧美奇幻为支柱的世界观体系,日式RPG也开发出了自己的世界体系,比如最终幻想的世界、口袋妖怪的世界、马里奥的世界。不过日式RPG的世界并不同于先建构世界,还将体系化的建构印刷出来卖并鼓励玩家自主探索的欧美,而更多地是通过游戏创造世界,通过发行续作完善世界观,然后同人文学跟上挖掘世界中人气角色的命运。之所以先写欧美,再写日本,一方面是按照世界建构和世界观诞生的顺序,另一方面也是按照它们对中国游戏的影响来依序排列。我们的国产网游和RPG游戏基本都是这两种世界观建构方式的杂糅体。一方面,以仙剑奇侠传、古剑奇谭等注重剧情,多以恋爱为核心的RPG为代表的游戏,以及传奇等老牌网络游戏遵循着日式RPG游戏创造世界和世界观的路线;另一方面,注重历史感的国产神作轩辕剑系列在游戏创造世界之余,也花了比较多的时间在世界建构上,形成了具有独特文化特色的壶中仙系统。此外,比较新的网络游戏,比如九阴真经,或者大话西游,则模仿欧美的世界观传统,依托于我国的神话和武侠传统,以及不断涌现的网络文学来当做新的世界架构。不幸的是,由于缺乏统一的、权威的世界观,这些游戏的世界大多杂乱无章,互相重叠、互相矛盾,造成事实上的网游精神内涵空白,也使得人们对游戏世界观的理解完全混乱。接下来再回答这个问题:一个游戏的世界观对游戏的成败有多重要?这一点,前面的各位前辈都已经答得很好很充分了:@陈星汉 老师所回答的代入感与不同游戏类型对世界观的取舍、 @cOMMANDO (前辈,我是看着您夭折的大众游戏长大的啊!)老师的精确概括、@张绍源 老师补充的设计细节方面体现出的世界观以及品牌文化影响力能够带来的商业价值 都已经点明世界观对游戏而言是锦上添花的,但是并不能决定游戏的成败。说到底,游戏成功的根本还是要靠游戏性。不过抛去功利的成败问题不说,世界观对于游戏的积极意义这个话题也是值得进一步发掘的。我想在各位老师的基础上补充的一点,是完善的世界观其实更能鼓励玩家和游戏环境进行积极互动。比如在DND的世界中,当你足够了解世界规则的时候,你可以依据这些规则来充分发挥你的主观能动性。比如你需要一个灯火通明的狗头人山洞黑掉;如果你的角色学了黑暗术,身上又碰巧有个萝卜,你就可以把黑暗术释到萝卜上丢进去;当然你也可以直接选中狗头人释放黑暗术,但是你就得想想--在现实世界中,没有鼠标或者瞄准系统,你怎么选中走来走去的狗头人?怎么保证既在施法范围内,又能不被它发觉?一个完善的世界观不仅会提供给玩家文化方面的背景或者统一的视觉风格,更会提供给玩家在游戏世界的行为手册与生存指南,以提供原则指导的方式鼓励玩家富有创意的探索行为。同样是狗头人的例子,在一个世界观缺乏的游戏中,你可能就接到一个任务,让你去山洞里教训一下狗头人,你没有选择,只有去杀,因为杀戮是缺乏意义的游戏世界能给你的唯一成就感来源。但是在一个有完善世界观的游戏当中,你的成就感来源更为多样:可能源于发现古迹,或者了解一段鲜为人知的历史,可能源于探索中发现新知的喜悦--换言之可能来源于和环境本身的互动--也可能源于你可以通过充分动脑而能够放弃暴力的智慧举动,比如我们前面丢的黑暗萝卜。与环境的这种积极互动又能带来若干正能量型的积极效应。比如说,由于在游戏中玩家具有主角光环,所做的一切行为都能获得积极回馈,玩家通过与虚拟环境的互动就能够以低于现实生活冒险的成本做更多的尝试和实验,从而探索完成一件事的不同方式,来使头脑在虚拟和真实世界都灵活起来;这种知识和能力的提高会促使玩家自信心增加,来在长远的意义上使玩家的生活更美好。此外,这一切还有助于加强游戏作为电子乌托邦的身份,不过这已经不是本文的主题,就等下次再议吧。
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important. —— John D. Carmack 有些游戏是专门用来讲述世界观的,还有一些游戏不需要世界观
对于游戏来说,世界观只能做到锦上添花——但是你得先有锦才行,没法做到雪中送碳。片面强调世界观,或者完全不在乎世界观都不能要。
实际上世界观的设计对于游戏制作来说影响是很深远的,远不止是最终成品“有没有内涵”这样的简单问题。制作之初缺乏世界观设定的游戏,往往在场景之类的设计上流于肤浅和疏忽,缺少细节,难以令人留下深刻印象;有些游戏尚可依靠美术制作人员来脑补增添细节,但这样的美术人员也是可遇而不可求的。所以你看国内厂商都很喜欢对着名著什么的做,除了文化接受度高之外,前期设计内容也可以省很多,比如一说要做西游记题材的游戏,随便翻翻书就能报出地名来,不用策划动手美术也知道该怎么增添细节。而在后期游戏系统制作展开上,缺乏世界观比较容易导致游戏系统在设计高度功能化和缺乏关联,放到MMORPG来说就有可能是每个游戏子系统都在唧唧歪歪自己的事儿。从长远来说,其实相当破坏游戏代入感。对于网络游戏来说这一点还可以依靠多人互动来掩盖,对于单机向的游戏来说这就颇有点致命伤的感觉了。最后么,游戏实际上是商业文化形式的产品,在实际销量之外,系列作品的文化影响力也应该纳入考量范围;一个好的世界观,一个吸引人的人物角色,就足以聚集起一批爱好者,这样当未来有系列新作出现的时候,新作成功的几率就可以大很多。当然,单纯指望靠讲好故事来成就一个成功游戏那就太不靠谱了;无论有世界观还是没有世界观,世界观好还是坏,游戏始终首先应该是个游戏。如果要听好故事,自有小说和电影电视剧放在那里,玩家为什么要劳心劳力地在游戏里听呢?
世界观是游戏必要的组成部分,一个有内涵的游戏,必然有一个周密的世界观,这一点可以从西方文学上面来看,比如建立在D&D规则上面的指环王,龙枪系列,冰封溪谷系列;之后所出的同类型的游戏也是一样,出了冰封溪谷,无冬之夜,博德之门等等,基本上都是按照D&D的设定自行更改了一些小的方面和世界观做出来的。包括我们所熟悉的魔兽系列,不管是魔兽世界,还是魔兽争霸,其中的主线剧情都是暴雪花大价钱请编剧砸出来的,如果一个世界观设定不周全,那么这个游戏必然漏洞百出,按照D&D规则来说,每一次攻击,都有自己的讲究,和自己的计算方式。当然反例也有,比如大家很熟悉的哈利波特系列,回头想想,哈利波特系列的设定周全么?只要你是巫师,会咒语,就可以了,这就是为什么哈利波特系列不容易让人记住,大家接触到的反而都是些特技场面,对于世界观的认识反而很少,这就是为什么哈利波特系列的游戏只是冒险类的游戏而已。再例举国内游戏的例子,国内游戏一般都是早衰命,稍微做的长的,就是仙剑和轩辕两个系列,然而恰恰这两个系列,都是有自己的世界观设定的,而且主线剧情绵长。但是众多的网络游戏反而络绎不绝的出现,这是因为国内的受众没有太大的世界观的需求,打游戏无非就是消遣或者排解压力,再不然靠游戏赚点钱什么的,没有游戏中的代入感,只是本能的升级,打怪;这也是为什么国际上一提到中国玩家就会联想到GOLDEN FARMER这个词,以至于很不受欢迎的原因。所以,如果真的想要做一款卓越优秀出色的游戏的话,世界观的设定必不可少,当然,竞技类什么的另外再说了;但是如果要做一款赚钱的游戏,那你只需要服务器稳定,画面过得去,必然有人买账的
这要看你对世界观的定义是什么了,多数人存在一个误区就是:世界观 = 剧情;这个观念可能略显片面,个人认为世界观是玩家对世界的体验认识,内容可以包括任务的规划,美术设计的指导,各种装备道具技能的包装,还可以包括关卡的搭建,活动的设计,甚至数值。
举个例子:我们定义猎人是用弓/弩之类的武器进行远程攻击,攻速快,暴击高等等等等……而战士一般用双手武器,攻速慢但单发攻击力高之类……为何要这么设计?因为我们的世界观中普遍存在这种认识,那么映射到游戏之中,我们也需要尽量构建这种符合大众认知的世界观,让其更易被玩家所接受。
这因游戏类型而异,对于对战类型的游戏,比如CS,英雄联盟,或者纯操作类型的游戏,比如愤怒的小鸟,割绳子,切水果等。这些类型的游戏都有各自的玩点,对战类型的游戏侧重于玩家之间的对抗和交互,小鸟和切水果等游戏则侧重于手指的操作或者是玩家的策略,世界观对这类型的游戏来说并不是最重要的。但是对于RPG游戏来说,世界观就比较重要了。想想看仙剑如果没有好的剧情还会这么火吗。有多少玩家是为了看剧情而通宵打怪,又有多少人为了看剧情而下载作弊器修改游戏数据早点通关。对于MMORPG来说,前期通过好的剧情可以把玩家留在游戏中。当剧情结束之后,玩家一般达到最高等级了,这时把玩家继续留在游戏中的则是游戏所设计的互动功能,比如一起打副本,组队,工会等等了。游戏关键还是要有自己的特点。
世界观主要针对于角色扮演类游戏而言的。差的世界观不妨碍一个游戏大卖和成为经典(比如传奇),但好的世界观会使游戏更容易的变成一种文化,从而产生更持久的影响力(比如魔兽、剑侠系列)。
目前的网络游戏世界里,没有世界观也可以赚到钱,但妨碍它成为经典。我觉得魔幻类文学作品和网游的世界观就像大楼的根基和骨架。
参见暴雪的魔兽系列,其庞大的世界观,独特的文化所塑造的持久的游戏生命力,泛生的周边产品。无人能出其左右!好的游戏是一个好的故事,磅礴的史诗,能提高玩家的沉浸度与归属感。而国内游戏咱就不说了,三国隋唐西游三碗饭都特么臭大街了,不是咱文化不行,是咱的游戏策划缺乏学者深度,或只是为了做而做。或是kpi之错。
世界观是让你的瞎编乱造合理化的理由,严谨和富有想象力的世界观能让你的瞎编乱造即满足感官刺激又显得有逻辑性,yy的程度更深入一些。
世界观是为了加强代入感和认同感
好游戏是多方面的,操作感,游戏性,画面等等,具备一两条可以成为一个好游戏,但难以成为经典。一个经典的游戏,代表了一种文化,必然会有自己的世界观。比如wow。如果你只有自己的世界观,是远远不够的。毕竟世界观是玩家在游戏上花费一定时间后才能体现出来的。不管你故事再怎么好,如果玩家们上不了手,或者上手觉得不好玩,你的世界观还没体现出来,别人就放弃了。
三国杀,如果弄个架空世界和一群架空人物,能流行起来吗?
世界观对于游戏来说是加分项目,但也仅仅是加分项目。作为游戏,首先要做到的就是游戏性。如果一个游戏的世界观很好但却没有任何可玩的地方,只能看世界观,你觉得这是好游戏吗?综上,世界观是加分项目,但也仅仅是加分项目。
以三国、西游、水浒为题材的游戏数不胜数,成功者少、失败者多。就算同个企业,同款系列的游戏也有一败涂地的例子。超级马里奥的世界观很好么?但游戏就是游戏界的No.1最终幻想系列再辉煌,也有像FF14这样被骂到渣的游戏,和世界观有关么?不要举魔兽世界的例子,也没见美国民众买星战OL的账啊。
一个作品的世界观价值观越丰富,时代跨度越长就越接近史诗。
世界观这些东西不是用来说的,是让玩家在游戏当中自己体验的。当然,怎么向新玩家描述游戏其实也是在描述游戏的世界观。世界观这东西可能有些人不会知道他的存在,但是他确实存在。至于游戏中的画面,BGM,人物,剧情设置,其实都是游戏的世界观的表现手段,而很多人可能是被其中的某几项吸引的,那么可以说是被这游戏的世界观吸引吗?
个人理解,游戏的世界观是游戏设定(背景、剧情、场景……)的总纲。如果世界观不够严谨,很容易导致设定之间的不协调。这将削弱玩家的体验,甚至对游戏的品质产生不信任。世界观的重要程度取决于你期望带给玩家的情感体验有多丰富,以及你期望玩家的代入感有多强。
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