刀塔传奇自动战斗战斗分享为什么不让发了

刀塔传奇2016全新对抗型战斗机制是什么?什么时候出?
10:35:29来源:游迅网编辑:小黑妹
& &&刀塔传奇全新对抗型战斗机制是什么?很多玩家非常期待新玩法的上线,下面为大家介绍是关于全新对抗型战斗机制新玩法的内容爆料和上线时间预测,供大家参考。
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48小时热评资讯《刀塔传奇》主程 我们踩过的那些坑
游戏葡萄wein
10月28日,在Cocos开发者大会(秋季)上,《刀塔传奇》的主程张振新做了客户端技术经验分享。他们选择的是Cocos2d-x结合小巧高效的Lua,它提高了开发效率,对面临的复杂版本更新问题也颇有助力。《刀塔传奇》是张振新与团队从端游转入手游开发的第一款产品,在他的演讲中,还提到一些众多初创手游团队可能都会遇到的“坑”。比如:“刀塔传奇是在win环境下面开发,早期经常碰到一个问题就是开发环境下面功能都ok,可到版本一发布,在手机上面就各种不对,也不知道是哪里错误。”他们使用错误信息框的方式来解决这种调试问题。又比如一个数据,他们每次用全量包更新,当日DAU就会大概减少10%。优化方案是,制作低清版本来解决包大小的问题,或者在游戏内集成下载器,在启动游戏的过程中,完成全量包的下载和安装。更多张振新的分享,见以下整理内容。大家好,我叫张振新,来自莉莉丝科技,我从2009年开始负责PC端游的开发,2013年非常荣幸的进入莉莉丝科技,参与了《刀塔传奇》的开发,这是我开发的第一款手游,非常的高兴。下面给大家分享一下《刀塔传奇》客户端技术经验。首先介绍一下《刀塔传奇》的一个客户端的整个结构,我们在Cocos2d-x下面分装了一个数据模块,一个是数据模块,还有一个网络模块,最大的一块就是业务逻辑模块,里面分UI系统、战斗系统和事件系统,大家玩的游戏都是通过这些模块搭建起来。我们这个模块除了Cocos2dx是在C++层面实现的,《刀塔传奇》很大程度上都是通过Lua实现的。开发效率Lua是一个小巧的成本语言,它的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它有以下几个特点。一个是轻量级,官方版本只提供了一个精简的核心和最剧本的库,因此Lua体积小,启动速度快,因此非常适合嵌入在别的程序里。二是可扩展性,Lua并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能。三是非常容易上手,而且简单灵活,这一点对用户有帮助,因为它学习比较方便,操作灵活。Lua是一门解释性语言,没有编译和链接生产二进制代码的过程,它是由lua虚拟机直接解释执行的。开发中,修改完代码后,直接运行程序即可看见效果。因此可以节省大量的开发时间,项目越大,效果越明显。刀塔传奇支持游戏过程中动态加载lua代码,省去重新打开程序的时间。我们在脚本层封装了一个reload函数,用于在游戏运行时重新加载lua代码,实现原理也非常简单:先将先前required过的module从删除,然后重新require该所有module,相当于重新初始化脚本代码。这样我们又省去了关闭和重新打开程序的时间。刀塔传奇的UI场景是使用cocos2dx的场景scene,并在脚本层维护了一个scene的stack,reload的时候将原先的scene先pop,然后使用reload后的代码和资源重新创建新的scene,还原原先的场景,省去了重复操作的时间。版本更新除了开发效率,Lua给我们《刀塔传奇》带来的好处就是版本更新。版本更新是手游上市之后的非常重要的环节,直接影响到手游产品的质量。手游版本的更新比PC更加的恶劣,因为iOS的AppStore有一段忽长忽短的审核期,而Andriod更糟糕,渠道众多,版本分发流程复杂。刀塔传奇在立项的阶段就考虑到版本更新的问题,程序的整个框架也给版本更新带来一些便利性。1) 线上热更loadstring:功能非常简单,效果非常明显。先前做PC游戏的时候,每次发现线上紧急问题,采取的办法都是紧急停服,然后出更新包,测试,发布,周期长,体验差。曾经无数次线上紧急问题都是通过这个方式修复刀塔传奇在程序启动的时候,会从服务器上面拉一段代码下来,然后执行这段代码。由于这个逻辑是在发生在lua代码加载之后,于是就可以用拉取下来的代码段覆盖版本里面的lua代码。注意:用loadstring只能覆盖全局域下面能访问到的函数,从程序设计方面来说,一个模块应该对外暴露尽可能少的接口,但是从线上热更来看,应该让全局域下面能访问到尽可能多的函数,这样可以提高线上热更代码的覆盖率。2)游戏内更新包这是刀塔传奇的常规更新方式,一般用来更新大特性版本。更新的内容包括lua脚本,美术资源,策划资源。由于代码都是lua脚本,更新完成后,可以通过重新初始化整个lua state,达到更新包在游戏运行时生效。注意:更新包不能用于解决更新流程之前的bug;当一个版本有连续几个比较大的更新包之后,可以考虑出一个非强制更新的全量包给到渠道,这样有助于提高新进玩家的转化率。3)全量包更新这个是我们最不愿意采用的版本更新方式,有一些时候不得不用。比如《刀塔传奇》刚刚上线的时候跨服蓝牙堆栈功能。这边每个数据跟大家分享一下,每次完整包更新的时候,当日的日活跃大概会少10多万。它的优化方案,制作低清版本,解决包大小的问题,还有一种是在游戏内准备继承一个下载器的功能,就是在游戏启动过程当中,跟游戏更新包类似,在游戏启动过程当中完成一个全量包的下载和安装,达到优化更新体验的目的。调试问题Lua的开发者经常会碰到的感觉,就是开发效率极快,一下子做起来了,但是维护特别的困难,其中很重要的原因就是调试困难,很难找到bug。除了常规的print和log的方法,刀塔传奇使用lua的debug库开发了一个DEBUG函数,作用类似ide环境下面的断点。该函数会先输出当前的调用堆栈,并进入循环等待用户输入调试语句,在该状态下,通过debug库提供的getinfo等函数可查看指定level堆栈下的local和upvalue。错误提示框我们还做了一个游戏错误框,类似这样的效果图。我们《刀塔传奇》是在PC下面开发的,等版本发布出来,到Andriod、iOS一跑就各种问题,也不知道出现了什么问题,然后到各种下面去查非常的麻烦。然后我们就在手机发布上面去添加了这么一个框,当有错误的时候它可以以这个形式展现过来,我们在发布内部的测试版方面,我们发这么一个框,可以很容易的定位到手机版本的问题,他们提交的bug单可以让我们找到错误的信息,这对bug来说是很方便的事情。Snapshot:解决Lua脚本内存泄漏使用lua开发也会存在内存泄漏的问题,snapshot可以对当前的Lua State做一个完整的快照,并记录对象的引用关系,我们可以在不同的手机端对Lua进行两次快照,通过两次的对比可以的出新增加的内存处于何处。它在第一行做了一个快照,分配了一个Test1,然后他又做了一个S2,这对我们定位的内部发生了斜路都有很好的解决。特别是对Lua问题发生的不太容易发现的,通过添加这种方式可以解决。性能问题把性能瓶颈相关的代码用C或C++实现。为了解决draglist渲染效率低下的问题,添加了可见性裁剪的功能,将不在显示区域的item项设置为不可见。第一版的做法是通过通过lua导出接口,在lua层实现裁剪,确实减少了draw call的调用,不过却增加了cpu的负担,主要是因为产生了大量的lua调用导出接口原因。第二版就直接在node层面上现实自动裁剪,在visit的函数里面判断是否可见。对table预先分配大小,减少rehash。当我们把新的键值赋给table的时候,若数组和哈希表已经满了,更会触发一个再哈希(rehash),再哈希的代价是高昂的,首先会在内存中分配一个新的长度的数组,然后将所有记录再全部哈希一遍,将原来的记录转移到新数组中。Lua的创新跟其他的脚本实现方式不太一样,它采用了内例化的实现方式,所有的字符串在Lua中都只储存一份拷贝,并且都以引用的方式保存。这边可以考虑一下,Lua保存的方式可以用table保存。我的分享结束,谢谢大家!
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→ 刀塔传奇为什么能火这么久
5.0.029 官方最新版
类型:策略棋牌大小:325M语言:中文 评分:8.2
的周期一般不会很长,像腾讯旗下的游戏都是火一段时间,最多半年就不火了,那么刀塔传奇为什么能火这么久呢?游戏玩的多了,总也不算是一件好事,游戏作品层出不穷,玩法形式却是几近雷同,渐渐的也就对游戏的要求越来越高,而发现好游戏的几率也就越来越小,能让人眼前一亮的作品更是少之又少。我接触《刀塔传奇》实属偶然,源于朋友介绍,在这之前对其印象却是少之又少,我没玩过DOTA,对DOTA可谓一无所知,相比其他因喜爱DOTA而试着去体验本作的玩家,我是属于极不容易被这款游戏所吸引的一类人,然而最后的情况却并非如此,我竟然也被本作所吸引,从下午玩到晚上,从白天战斗到黑夜,它究竟有着怎样一种魔力?实际上,就如本作在App Store中的全名《刀塔传奇―动作卡牌手游》所描述的那样,这依然是一款卡牌对战类游戏,依然没有脱离卡牌收集、卡牌养成、卡牌对战的模式,然而本作以这种简单易于上手,众多玩家熟悉的游戏套路作为基础,把其中的对战与养成内容加以创新和丰富,使得游戏最后呈现在玩家面前的,完全是另一种感觉,带给玩家的却是别有一番风味。如果你曾玩过DOTA,那就更完美了,看着熟悉的英雄,用着熟悉的技能,在全新的世界中以全新的形象和形式出现,这熟悉之中带着些许陌生的新鲜感,想必更能让玩家激动。游戏主界面的功能按钮抛弃了传统的纯文字表现方式,不过无论采用何种形式,玩法和功能都大差不差,“召唤宝箱”主要用于抽取卡牌或道具、“战役”即对战关卡、“时光之穴”即赚取金币或经验药水的限时活动等等,在画面的远方还有一个需要30级方可开启的“燃烧的远征”,暂未知是何种玩法。《刀塔传奇》最大的特点并不是与其他同类游戏相比,多了哪种玩法或是画面效果无可比拟,而是其独有的战斗系统,本作可谓把在战斗之时的表现做到了极致,直接抛弃了以卡牌进入战场的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,动态的进入战场,虽说战斗还是以系统自动为主,但玩家却可以以实时动态的形式观赏整个战斗过程,同时每一名上场英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放时间、顺序以及搭配,这无疑给原本枯燥的战斗过程加入了更多乐趣,让玩家参与战斗互动,给每一局对战增添了不少变数,并直接关系到战局的胜败。说到本作的画面,也制作的相当精细,尤其是对战背景的刻画,场景类型也较为丰富,山川河流,城堡雪地,多样不单一,穿插出现,杜绝审美疲劳,Q版卡通风的表现形式也较能迎合大众的喜好,相比起本作的画面,背景音乐就显得一般了点,节奏较快,但却印象不深,但是开发商为每一位英雄加上了一句登场语音,玩家在完成某些操作时即可触发语音,很不错的设置。另一方面说到剧情,本作几乎没有剧情可言,唯独在战役关卡中穿插的寥寥几句NPC对话,并无法真切的传达给玩家游戏描述的是怎样一个故事,这不免有一些小小的遗憾,然而,正因为有着这独具特色的战斗系统,剧情的多寡到也显得不再那么重要了,每一场战斗给玩家带来的最大乐趣就是在施放技能的时刻,而每一刻相信很多玩家都会跟我一样迫不及待的等待英雄的技能条满,然后点击英雄头像,发动瞬时大招,静观画面中时间凝固后的猛烈击杀,犹如寂静之后的暴雨袭来,畅快淋漓。另外值得一提的是,游戏中还设计有技能打断的设置,这可是扭转战局的有效途径之一。有英雄自然有养成,本作一改传统卡牌游戏战役掉卡,英雄吞卡升级的形式,而改以战役中获取经验的形式完成英雄的升级,同时在战役中可掉落英雄装备,当一位英雄收集并装备完六件装备之后,便可进行进阶操作,随着阶段的不断提高,英雄能力也随之提升;任何英雄卡牌一个玩家都只可拥有一张,如果抽卡时抽到同种英雄卡则会自动转化为灵魂石,灵魂石是英雄进化的必备道具,大部分英雄的灵魂石都可于精英关卡中掉落。除此以外,每一位英雄都配备多种技能,其中一种为对战时由玩家施放的主动技能,其他均为系统自动施放的被动技能,这些技能会随着英雄能力的提升而逐渐解锁,另外每一种技能都可使用技能点和金币进行升级,提升技能效果。这些英雄以力量型、智力型、敏捷型进行区分,不同类型的英雄,战斗能力也有所不同;每一位英雄的成长资质则受卡牌的星级所影响,星级越高,资质越好,但资质的高低却并不是决定玩家战队最终强弱的主要因素,每位英雄会因其在队伍中所处的位置不同以及相互搭配而发挥不同的效能,有关于队伍阵形,英雄搭配的方式,也值得玩家好好的研究一番。如果觉得普通战役难度偏低,大家也可自由选择精英战役进行挑战,只不过精英战役的每一个关卡每天仅可免费挑战三次,但也不要小看了这三次,掉落可是相当丰富的。战役玩久了总要有所调剂,竞技场便是最好的选择,本作竞技场并没脱离传统,同样是打排名的形式,每天可根据实时排名情况领取奖励,竞技场的对战则是全自动形式,包括技能在内玩家无法进行任何操作。随着战队等级的提升,会逐渐解锁各项功能,如时光之穴便是其中一项,其中有潮汐神庙、矮人军工厂两个副本,分别可获取英雄经验药水和金币,两者交替分时段开放,是游戏中两大收益来源,千万不要错过。虽然游戏一如既往的有着VIP系统,并且设置了多种付费内容,但实际上,只要不过于追求进度,或是冲击排行榜,而是慢慢享受推图和养成乐趣的话,无须太多花费,也可玩得得心应手,只要合理配备好战队阵形,研究好战术,英雄星级也会显得不是尤为重要。最后值得一提的是,游戏中除了竞技场外,暂时还没有玩家与玩家之间的互动支持,比如聊天系统等,希望在不久的将来,随着游戏的更新,开发商能够加入更多互动玩法。《刀塔传奇》的世界波澜壮阔,非三言两语可穷尽,普通战役、精英副本、每日签到、限时活动、装备合成、任务系统以及战术研究等等,每一样都可让玩家在其中找到相应的乐趣。符合大众美学标准的Q版卡通风画面表现,多样的场景类型杜绝审美疲劳,简单的操作与玩法不失卡牌游戏的基本乐趣,表现到极致的动态战斗环节带给玩家紧迫刺激的战斗感受,这个世界从不拖泥带水,唯有畅快之感由心而生。
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在新开放的3.0版本中,队长哥哥翘首以盼的公会战终于开战啦!那么对于这个大型团战玩法究竟是什么样的呢?带着队长哥哥的众多疑问,小冰冰亲自体验了一把公会战。
首次我们看一下比赛赛制,本次3.0版本公会战将采用赛季制,每场比赛持续一周,每个赛季包含八轮;在每场比赛中,每位玩家可以派出不限数量的出战队伍,并为每支队伍选择上,中,下三条线路中的一条,最先攻破两条线的一方获胜。
队长哥哥心里一定在想,为什么赛季有这么长呢?其实在每周我们都会遇上一个不同公会的对手喔,也就是说八周会遇到八个对手,而且每周比赛结果,队长哥哥都能拿到个人部份的奖励,奖励包括公会币、金币及道具。每场比赛表现最突出的玩家更有可能获得超稀有的头像框-战争领主的头冠!而整轮赛季结束后,公会会根据胜场次数结算公会奖励,全胜公会还会有特别的公会头像框喔!小冰冰感觉一定很拉风!
个人头像框-战争领主
公会头像框
那么具体比赛过程是怎么样的呢?
首先是【报名阶段】,公会需要先在周一凌晨5点至周二凌晨5点期间进行报名。每次报名消耗一定的公会活跃值,每一周的公会战都需要报名,这样即使在赛季中旬组建的公会也可以参与之后的比赛。
接下来是【匹配阶段】,在周二凌晨5点至6点系统自动进行跨服的匹配,玩家在6点可以看到匹配结果,即自己的对手是谁。
在接下来的6点至本周六晚24点这个阶段,属于本公会的【准备阶段】,在此阶段玩家可以分配好自己的队伍并将队伍分配至三条线,查看每条线已方队伍情况,但此阶段是无法看到对手的排兵布阵情况的。
从周日凌晨0时起至当晚21:15为【行军阶段】。
从周日晚21:15开始进入正式的【战斗阶段】,每条线上的交战双方会自动进入战斗。双方分别按照队伍战斗力由低到高的顺序进入战场,每场战斗一旦分出胜负,立即将胜者移至本方队尾,并在之后与对方对应位置的对手进行战斗。在此阶段,玩家可以对正在进行的战斗或已结束的战斗录像进行观看。
当然,除了奖励部份,队长大大们显示实力的排行榜功能必不可少。此次会同步新增公会战相关的排行榜功能,包括击败队伍数量、进杀英雄数量等多个榜单
好啦,公会战玩法就介绍到这里,小冰冰知道大家一定还有很多问题想要提问,但素呢伦家觉的这个本身以团队为基础的大型玩法,还是由队长哥哥和公会兄弟们一起探索比较有趣啦。公会战开启后,公会会长和长老一定更加忙碌和辛苦了,队长哥哥们一定要多多支持和理解他们喔!
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