p社四萌人气哪个好玩

「P 社四萌」玩多了会使玩家对世界历史产生哪些错误认知?
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在維多利亞2中,非洲的諸多「地區」都是現成的。在1836年,列強都無法殖民內陸,尼羅河的源頭尚是未知,整個非洲大陸就已經被分成了一個又一個地區。但在現實中,非洲許多國家與地區的分界都是歐洲殖民者後來劃分的,而不是如遊戲中那樣,每一個區域的邊界都是「自古以來」。一處非常明顯的例子是這裡:納米比亞東北角這片狹長的土地,在現實中稱作Caprivi Strip。當時的德國控制現今的納米比亞,而英國控制博茨瓦納和贊比亞。為了讓自己在非洲西南的殖民地連上贊比西河,德國通過外交手段從英國獲得了這一塊狹長的土地。納米比亞東北角這片狹長的土地,在現實中稱作Caprivi Strip。當時的德國控制現今的納米比亞,而英國控制博茨瓦納和贊比亞。為了讓自己在非洲西南的殖民地連上贊比西河,德國通過外交手段從英國獲得了這一塊狹長的土地。這件事發生在1890年。類似的邊界在非洲還有很多。劃定這些邊界的依據,不是地形或是文化,種族等「自然」的因素,而是歐洲人在千里之外畫下的地圖和簽下的條約。可以說,是先有歐洲人殖民非洲,後有這些衡平豎直的邊界線。而在遊戲裡,這一「分蛋糕」的過程卻被完全略去了。所有的地區分劃都是既定事實,玩家只能按照現實中列強給你畫好的邊界進行殖民。但我們可以假設,如果德國沒有殖民納米比亞,英國控制整個南部非洲,那類似這樣的邊界劃分可能就不會存在。或者控制內陸的不是英國而是法國,那德國的交涉興許會遇上更大的麻煩。這樣的情況在遊戲中完全可能出現,但不論瓜分非洲的玩家是誰,歐陸的外交情況如何,非洲各地區的邊界劃分都不會改變。當然,如果真要維多利亞2做出比較真實的「畫地圖」系統,那或許會讓遊戲變得有些複雜,而且在人口和物產等方面難以協調。不得不說,這是一件有些遺憾的事情。
天子之怒,伏尸百万,流血千里。你我诸人若是当兵,顶多能在两军走到一个省之时变成蹦出来的“-1000 -2000”的字当中的一个;若是当将,则能有数据,说不定还能有头像;若是当领导人,则有数据和生卒年月日,还能结婚。反正作为P民什么都不是就对了。凡人对于历史的滚滚车轮来说真就是草芥不如,程序员写你都嫌麻烦。谁又会关心蹦出来的血红的字当中 每一个都有过自己的光荣和梦想呢。何况,可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人。双手沾满鲜血的玩家真是寡妇制造机。你玩射击类游戏,你死了游戏结束,Price死了你哭成狗。你玩即时战略,英雄被对面杀了你捶桌,死了俩火枪你gg。你玩dota,为补一个小兵斤斤计较,为队友被杀你们TP过去。你玩P社4萌,蒂罗尔百万大军冲山死了二十万你眼睛都不眨,强攻5级要塞减少不可接受人口你还乐得不行,为了防止别人侵略伊朗你先去渡海开他一脸师团。但是兵团里死的那些人也有自己的Price也有自己的故事啊=。=但是呢,个体都不去赴死的话,利维坦也要完蛋嘛。不过你看稚嫩的魔法师为了抢一个皇后,能开那十几万人去俄罗斯对K,因为人家是皇帝;你小兵顶多就是个数字。所以啊还是要当皇帝啊。。
话题相关:hoi3 黑冰mod ai编写者,汉化组成员楼上有很多同学说了不少了,我也从自己的角度谈谈对这个问题的理解。首先最高票两位谈到了一个问题,就是玩家主体意志干涉历史进程的问题。这里我先粗暴的下一个结论:在四萌的玩家中,hoi的玩家是最容易受此影响的,而其他三者的玩家很难出现类似情况,原因是我单方面的认为hoi玩家群的整体历史观较差。为什么这么说?因为hoi本身只单纯的是一个构建在设定上的沙盘游戏,p社在ai设定上对hoi采取的思路是“事件影响历史”而非从eu3-4与vic2开始构建的“逻辑影响历史”,而开始走回一贯的老路,包括hoi2的各种知名mod:mih,现代战争,白玫瑰,kr几乎只是在这种概念上进行强化。在一长串的事件链中,玩家和ai按照几率做出各种选择,但最后总会走向一个收束点,例如kr的二战即便一拖再拖还是会在39年爆发,现代战争无论你怎么熬,台海总是躲不过的坎。而在最新的tfh 402中,所有的历史逻辑ai加起来可能寥寥不到20条。p社的这种“倒行逆施”是不是可以理解的呢?我觉得是的,在他们的观念里,二战总是美英法苏中徳意日八大国的博弈,二战必然爆发的结果是无法避免的,这个逻辑在20世纪开始或是更早的时候已经被确定了,从36-45年这么短暂的时间里根本无法对整个历史流向做出大的改动,更重要的是:这只是一个“半”军棋推演游戏而非历史模拟游戏,这种情况下,用事件来矫正历史反而是一种相对更恰当的选择。至于有同学谈到什么动员,什么审查这种政策方面的东西,这个是游戏平衡的问题才导致给人一种“集权就是好”的错觉(但在游戏背景下并非没有道理),而决定二战胜负的根本因素还是生产力,所以你可以看到blackice里美国就算只切战争动员也照样可以淹死德国,这个平衡的问题我们也在一直衡量,力图给玩家更好的游戏体验。ps:在这个问题上,我认为可能hoi2的滑杆给这些同学的体验更好一些。而反观其他三者,ck2可能并不存在上面绝大多数玩家谈到的通病。有人玩全图流,但是核心玩家可能更愿意选择分封继承制,因为这样更有代入感,有一句话很有意思,那些选择ck中玩不朽者或者喜欢在脚本中加一句immortal = yes的玩家可能更多的是从其他三萌转过来的玩家。如果硬要说ck有什么不足,可能也是中世纪的一滩浑水是几g硬盘和玩家的电脑所负担不起的吧。从eu3开始到vic2直到eu4,p社开始放弃了以往的“事件决定历史”的思路,这个决定是痛苦的,因为要放弃以往庞大的各路modder编写的事件库,开始重新思考事件发生的必然逻辑,但是它也带来了对应的好处,就是在长时间跨度的游戏进程中,你可以感受到ai是所谓“活着的”,而相对的,hoi2 kr的问题就显得很严重,kr试图相对其它hoi mod在一个较长的时间跨度(36-5x)中去演绎架空的历史,然而越长的时间跨度,对于“事件决定历史”的思路来说,modder的负担也越重,所以玩家看到的是36-40年事件疯狂的遮蔽整个屏幕,而从45年之后,可能半年才会有一个弹窗。而“逻辑影响历史”带来的直接后果,就是玩家被赋予了极大的自由度,从而拥有了“开全图”的能力,以上帝视角去用自己的观念去影响历史,在游戏的虚构历史中又强化了对自身历史观的认识,如果玩家本身的历史观是不完全的,则很容易被这种游戏所误导,从而出现了几位高票同学所说的问题;在“事件决定历史”中,这个问题不存在,玩家体会的更多的是制作者给你决定好了的历史。不论你是玩mih还是黑冰,在高难度下用小胡子挑战苏美英都是极其变态的难度,所有的钻空子行为,例如早战,偷胜利点全都被modder想尽办法堵上,可能有极少数熟悉内部规则的老玩家可以完成统一世界的梦想,但是大部分普通玩家则只会重演历史而已。值得庆幸的是,不论是eu还是vic的玩家本身的历史素质并不差,在相关的贴吧中也经常可以看到对一些历史问题的讨论,也有着一定的水平;而反观hoi的贴吧,更多的只是玩家享受大军压境的快感,而很少看到如古吧,冷吧,战列舰吧等有着一定军事素养的讨论,也许这也是hoi最令人遗憾之处吧。才发现高票很多都是在华丽丢锅给p社——干脆我站在正面的角度为p社辩护几句吧。其实除了上面所说的历史观尚待商榷之外,其实更多同学所提到的问题其实是受限于机器性能,或者游戏这种题材本身的限制所导致的。例如政策或科技的阵痛和反复在vic或hoi中有很直观的表现。各种因素的细化例如地理的影响,你看看vic的pdm玩到后期什么感觉?信息传递效率的问题,只会让大部分玩家大为光火而已,策略类游戏玩家不希望自己的游戏进程在一些莫名其妙的因素上“不可控”。说到底,p社既不打算,也不可能去做一个集大成的作品,一个拥有着诸多变革因子的游戏注定拥有很多不稳定的要素,就如同许多人评价的一样,vic2诞生之初是一个各方面都让人惊叹的作品,但是市场反响却令人大跌眼镜,毕竟人家也是要吃饭的。p社的大头是出引擎,而游戏的完善,要依赖于各大mod制作者的不懈努力,这也是为什么距发行十年,hoi2依然长盛不衰,paradoxplaza一直生气勃勃的原因。
P社游戏对玩家造成的最严重错觉,源于这样一个设计:除了CK2以外,P社四萌中的EU,HOI和VIC中,玩家都扮演着一个神秘的至高存在这个存在是怎样的呢?它不在一朝一代政权更替中变易,不因战争失利经济灾难而受损,不受国内任何人与势力之羁绊。它矢志不渝,笃定着引导这个国家实现它的最终目的,或许是强兵富国,或许是宇内一统,亦或许是某种莫名其妙的野心。它引导着这个国家的方方面面,从一个师的部署与行动,到国家政体的更易与宗教信仰的变动。这也是许许多多历史游戏采用的思路,当然文明和全战在”历史模拟“上还远远够不着P社四萌的边就是了。这样的游戏设计带来的历史观,必然是一种国家中心主义而且把国家有机化的历史观。在这样一种历史观中,中国,法兰西,俄罗斯,不列颠这一个个民族国家都被视作一个拟人化的个体,有着自己的人格、个性与目标,而这些国家内部的社会与政治变迁都被视作具有连贯性的个人经历。容我多说一句,这也是那年那兔那些事这个漫画的历史观。记得有位政治学家说过:“一个非常悲哀的事实是,政治科学发展了一百年,而至今我们最常讨论的主体依然是'国家'“。这样一种国家中心主义的历史观,必然以国家作为一切历史事实的基点。它对外交的理解是现实主义的,它认为国际关系是一些理智的人格化实体之间的角逐。它对社会的理解是有机论的,它将民众视为国家的从属,对民众最有利的是国家的发展,因此民众的要求必须让位于国家。它对国内各种现象的理解是结构功能主义的,这些机构与制度之所以存在,必定是因为他们对国家机器的运行有帮助。它对国家历史的理解是目的论的,它将国家历史上的种种事件都视为通往某个国家目的的阶梯,如果不是,那就是走了弯路。它强调能动性而忽视结构,强调奋斗而忽视历史的进程。这是一种怎样的历史观呢?坦率地说,它应该位于政治光谱的右边,比较接近法西斯主义的历史观顺便一提,自由主义者的关注点一般在个人,而左派的关注点一般在社会,简单地说来是这样的:右派:有国才有家!自由主义:没家哪有国?左派:国是谁家的??至于这种国家中心主义的历史观有什么问题呢?...等我写完期中作业再来填坑至于这种国家中心主义的历史观有什么问题呢?...等我写完期中作业再来填坑当然,我没有黑P社的意思,有人说我给P社泼脏水,给历史游戏泼脏水,一派胡言!此外,这对于CK2是不适用的,虽然你想要绝对王权,但是底下的封臣可以分分钟教你怎么做国王,对于玩家而言比起国家理想而言统治者与家族的延续更重要。所以虽然我不喜欢中世纪题材,但我认为CK和VIC的设计是同样革命性的
以下错觉其实和P社的游戏无关,是讨论历史问题时广泛存在的误解和错觉。所以值得借这个问题稍微扯几句。1. 现代国家的意志高度人格化。玩家都扮演着一个神秘的至高存在,产生的错觉是一个国家存在着一个一以贯之的、超越时代的、高度人格化的最高意志。对于理想化的君主国来说,这个设定还勉强凑合,但是这个设定是完全不适用于现代国家的。顺便吐槽一句,最高票胡子羊提了国家中心主义和法西斯主义云云就走远了。因为持国家中心主义的史观并不等同于赞同国家至高无上或者国家必然压倒个人;而大多数自由主义者同样认同需要一个稳定的国家和有序的政权,这一点和自由主义保护个人权利并不矛盾。2. 国家制度是现成的。体系严密、上令下行的国家并非古已有之,而是在近代化的一项极重大结果。当然这一点在EU和VIC里完全没有体现出来。3. 信息是无成本的。在游戏中,玩家可以无成本的了解一切信息,掌握所有风险的潜在概率,可以即时的、不打折扣的下达所有指令。这些在现代社会都是无法实现的,相反高成本的信息是许多决定的重要影响因素。4. 国家意志可以影响和推动科技发展。点科技树是所有策略类游戏的通用玩法,但是严格从历史而言,在绝大多数时代的绝大多数国家既没有意识到国家可以对科技发展产生影响,也不掌握任何影响科技发展的技术手段。5. 地理对决策不发生作用。P社四萌的一个无法理解的缺陷是完全无视地形的影响。除了极个别地区,相邻地块之间的移动是无差异和极低成本的。历史上人员流动和行军严重受限于地形地貌,有非常固定的路线和著名的关口、节点,这些在P社四萌里完全看不出。--------关于 的评论,简要答复一下:1. 关于地形的问题,我个人关心的点不太一样。我觉得不满意的一点在于,地理设定无法反应真实的历史。有大量山区、沼泽、荒野实际上是无法通行的,结果是特定战略要地和交通线在历史上的极端重要性。在国人自制的EU3春秋里,有些地方对地形的细节处理就很不错,比如太行山不是处处可以穿越的,太行八陉的意义一下子就体现出来了。但是在EU和VIC中,这方面的历史感非常薄弱。钢铁雄心我玩的很糟,就不讨论了。2. 关于科技的话题,犯了一个常见错误,就是把神学和科学对立起来,认为神学抑制了科学的发展。事实上,牛顿、笛卡尔、斯宾诺莎,乃至哥白尼、斯宾诺莎、帕斯卡以及几乎所有18世纪之前的科学家全都是虔诚的信徒(尽管各自的宗教思想仔细分析极其极其复杂)。另一个常识性错误是把切断教皇统治和形成世俗国家联系起来。英国国王的宗教信仰问题和法国南特敕令的存废问题是两国在17世纪最敏感复杂的问题,而世俗化要到18世纪才逐渐出现。说回正题,之所以我之前的答案使用“绝大多数时代的绝大多数国家”这个有所保留的措辞,就是因为英国皇家学会,以及各国的开明君主在启蒙运动时期的作为的确是国家意志推重科学发展的例子。但是“科学技术不是不可预料的个别天才的灵光一闪,而是可以通过花钱投资源取得的投资收益”这样的观念迟至20世纪才出现。
中国工人一声吼,世界都要抖三抖(vic2)帝国主义都是纸老虎,放眼世界都是林叔叔的天下(vic2)国军可以游过对马海峡,党卫军也能游过英吉利海峡(hoi3)
看到之前有答主说“除了CK2以外,玩家扮演的是一个神秘至高存在”。但CK2里面玩家所扮演的东西才是最奇怪的。前两天在论坛看到的评论:游戏制作者已经想办法解决这个问题了,比如说同一个事件会因为主角的性格、能力不同而出现不同的选项。但这还远远不够。我曾经有一次在主角和妻子坠入爱河之后,密谋杀死了妻子。紧接着我就后悔了:我刚才都干了些什么啊……于是我重新读档,这次不要领地也不要宣称权,只要主角夫妻俩白头偕老。这仍是一个“你是在扮演还是在控制”的问题。我现在玩CK2时间流速都是2速或3速,以便于有时间认识每一个家庭成员。再也没出现过亲人讣告送来后,翻家谱去看这人是谁的情况。
P社游戏玩多了,会让玩家忽略掉一个特别重要的变量:时间!!!!这个坑得慢慢填,先说Hoi3原版游戏的时间跨度是日到日,整整10个年头。10年很长,从77事变还没开始,一直到二战结束。10年很短,短到P社甚至放出了大招,把每1天都掰成了24份来告诉你时间的宝贵。这10年里玩家或者说一个主流国家能做什么呢?建造1条航母或者战列舰需要2-3年,1个装甲师形成战斗力需要8-10个月,第一次建设ic工厂需要7个月以上、视游戏难度仅仅增加1-3点ic,1个轻型飞机联队需要5个月左右才能列装部队,最基本的步兵旅/团需要3个月时间集结,校长抓壮丁也是不如容易的、3000个壮丁(民兵)需要45天左右才能凑齐;而以上全部,是必须在有足够工业产能支持、资源补给充分、路网通畅这些个大前提下才有可能实现;而充满着无厘头的科学研究方面,再简单的可以拿来主义的发明都需要至少2个月时间来“适应”,再紧缺、关系到整个战局的装备都需要40天来实装;而且科学家、或者说知识分子,是不随着动员加班的。那么问题来了如果你是某新政总统,打算怎么说服还在大萧条水深火热中的纳税人,4年以后欧洲会一片火海、现在就要开始2年研发2年生产大型航空母舰和战略轰炸机?如果你是某x级战犯,看着手上可怜的十几个常备师团和海对面百万计的民兵海,海军部的某作战还能成行、祥鹤级还有机会开工下水么?如果你是某大胡子,手握全世界最强大的21个装甲师、大战在即而前线军官严重不足,你还能下定决心抽调知识分子全力研究4年后才能生产、列装部队的t-34中坦甚至kv1重坦么?如果你是某小胡子,当你看到马奇诺防线后已经整齐地集结了上百辆b1、而国防军都没有像样的火炮/反坦克炮,你打算如何答复拿着一系列先进飞机设计图的好友戈林和举着巨大舰船模型招摇却一言不发的雷德尔?然而伟人就是伟人,人家能大权在握而我等player就只能在游戏里yy之间的区别是,不仅上面所说的所有的事情都办到了,还留除了足够的余力做了其他很多事情,比如和谐弹、比如武藏大和、比如IS型、比如动物园。而且,如果其中的一件事没有处理好,这个世界可能就不是现在的样子了。如果说在时间跨度少则100年、长则数百年的ck、eu、vic系列里,player或者说human还可以立足当(裆)下,盯紧短期目标全力以赴,那么hoi就是一部典型的中长期战略课程教科书,其中最集中的体现就是中坦和反坦克炮科技的研究,6点leadership、8个月时间、0.25点穿深/装甲就意味着在战场上是你吊打敌人还是敌人吊打你,容不得一分一毫的犹豫和拖延,player无数无耻下流的兵种搭配和浪荡风骚的战略部署无不是基于那么一丁点的科技/装备优势,比如某大佬苏联2摩步+1自反的神来之笔。然而这只是开始,中型战斗机的出现让轻型截击机变成一堆短腿玻璃汪(相对于战斗机航程远、防高、血厚,截击机除了量大没有优势),批量生产的v1在关键战区抵得上几个师(轰炸基建、补给),听说你没有一开始就规划占领重水产地?那么不好意思,45年3-4月(H难度下)第一枚和谐弹就会准时落到你家门口。相比较传统策略游戏,不仅速攻战术被一再削弱,连player最基本的韬光养晦、静观时变的战术都被推翻。在Hoi3里,现在做的事改变3年以后的自己、决定5年以后的命运,还得天天祷告10年以后不要天降和谐弹。当然历史也并不完美,并没有H级、齐柏林号和第五、第六战车师团。
叛军守国门,天子杀亲娘;流星降稳定,法兰西最强;过扩日了狗,科技才三行;烂地抗日寇,国军推进忙;市场价最新,国外建工厂;事件强过神,卡卡快死王;大勃必自爆,神罗都要亡;长子爱搞基,次子当和尚;三弟骑士团,老婆去金帐;摩根封伯爵,宣称自己扛;首都百宝袋,将军千里马;共和搞总统,三个都一样;意大利火车,德国仲裁场;次国家卫国,大清要发狂;殖民边界迷,小国嘴角扬;中国神税基,西欧土豪藏;大明忙西化,自爆完被上;你说p不行,你行你去刚!一二三三二一,欧陆风云最牛逼;最牛逼最牛逼,民选总统411。一二三三二一,维多利亚最牛逼,最牛逼最牛逼,大清小弟惹不起。一二三三二一,钢铁雄心最牛逼,最牛逼最牛逼,日军海参崴插旗。一二三三二一,王国风云最牛逼,最牛逼最牛逼,儿子统统去搞基。外星人突袭地球,集合百万大军朝欧洲进军。欧洲国王们不慌不忙,各自结盟宣战对方,疯狂加税......只见千万农民揭竿而起,把外星人打回了老家。
题主好可爱哟,其实这个问题我问自己很多遍了,没想到中国已经有这么多人玩过p社系列了。(皮蛇:盗版狗吃我更新啦!)除去高票答主提到的上帝视角,国家中心主义,治疗恐高症(并没有),我说一些可能政治不正确的。=========================================================欧陆风云,维多利亚,钢铁雄心本质上是一个游戏,十字军是另一个。p社前三萌和文明这类有本质不同,对操纵一块土地的代入感以及建立其上的脑补就是全部的游戏体验了,因此游戏靠剧本的历史走向产生更强烈的代入感。为了不让CPU烧起来,必须简化模型,由此透过经济模式再现时代,再用各种事件来修正剧本。于是最终我们看到的是一个没有英雄,只有时势,历史的偶然性通过事件的概率调整的游戏。这种历史观和马氏的历史观很接近,是决定论的。历史是可以解释的,而解释方法简单粗暴,那就是抓住主要矛盾,忽略次要因素。欧陆风云里欧洲从庄园制过度到资本主义,游戏只能体现生产力的变化,生产关系的变化体现不出来,国家间的贸易只能体现在商品上,而无关金融和货币,荷兰和威尼斯就没有可玩性,后期法国大革命只能通过事件组发生,很无厘头。维多利亚时代工业革命,玩家眼睁睁看着工人运动抬头而无能为力,最后要么点了法西斯,要么看着叛军起义再暴力屠杀。钢铁雄心作战指挥细化到战役,全盘是大战,玩家只要考虑军事,外交都无用了,国民变成了一行数字,简直是魔幻游戏...在这三个模型里,国家的主体,国民,也就是一个个人,变成了数据,他们没有个人诉求,对Mr.human说一不二,历史人物也变成了单纯的执行者,他们不代表任何团体,代议政府的决策过程和独裁者没有区别,反正玩家就是总裁。然而在这个自由度很小的模型里,玩家不能自定义任何政治体制的改革,政体和政策是配套的,一切都有注定。这就使得玩家容易冒出纯意志论的想法。好像国家里的一切资源都能被调动,肥皂厂也能造出航母来,政策可以立竿见影,小团体可以牺牲,社会资源集中到一些“大事”顺理成章。在一个配置不高游戏里出现这些元素可以说是开创性的,很了不起,然而可怕的是,有些关键岗位上的制定者也是这么想的,现实的社会错综复杂,后果往往是灾难性的。
首都有老大一个仓库了(hoi3)
ck玩多了看妹妹眼神不对,eu玩多了感觉国家就是人(尤其是装了波兰球mod)vic玩多了就是主流人口就是一切!非主流人口不是人!都是炮灰!哦对还有逆天的曹州,我至今都想知道金矿在哪为何产量如此惊人。hoi玩多了么。。。。这玩意玩多不能,不要怂就是战!在补充几张图,来自贴吧
一辈子都不想去格拉摩根,千万不要跟皇帝的儿子做朋友,不小心带坏了皇子会被诛九族。想要从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓?去找教皇要钱吧~成年男子打不过刚出生的孩子,一代战神就算残疾也能用轮椅撞开君士坦丁堡的大门。没有什么事是民意代表搞不定的,如果有,那就让他来你的帝国做国王吧。做伯爵一定要识大体。人生没有希望?没关系,只要你有哪块地的宣称权,明天也能做国王。好朋友被抓到监狱了?千万不要去求情,除非你想去里面做他的室友。帝国近几年都在打仗,国库有些空虚?千万别搞阴谋,搞阴谋的话也要先攒点赎身用的钱。国泰民安,皇帝要举办运动会?想活命的话就别去
死老婆是第一生产力!(CK2)
老师:安特卫普是哪个国家的?我:勃艮第!老师:?我:……
玩家在模拟历史的时候开了上帝视角。如果你大致通晓历史的走向,那么你很有可能知道各个国家应该采取的最佳战略,而这一点在历史上是几乎做不到的。举个例子。七年战争是欧陆风云系列一个非常好玩的剧本,几乎全世界都在打仗。如果玩家操纵普鲁士这个国家,由于已经得知历史上普鲁士可以吃下西里西亚,往往会殊死抵抗,并努力早日与俄国媾和。而在真实的历史情境中,普鲁士赢下战争几乎是一个奇迹:几乎完全依仗于彼得三世这个皇帝对腓特烈二世的崇拜。但是玩家早已看穿了这一切,长此以往,往往玩家可以在游戏中取得极其巨大的优势。再比如,在玩革命法兰西的剧本中,拿破仑上台后军队踏遍欧洲,玩家由于早就知道了历史的走向,很有可能不向俄国开战,或者采取逐步蚕食的策略。这样一来后期的拿破仑军力逆天,很有可能会当皇帝当到老死。此外,如果目睹到美国后来成为世界第一强国,拿破仑很有可能会勒紧裤腰带也不会把路易斯安那卖给杰弗逊总统。此外是历史进程的透视。P社游戏中大多数情况下新的一定是好的(VIC略有例外)。比如说新的军事技术一定战斗力更强而且好用,新的科技一定可以增加国家的税收,新的理念可以让国家更加强大种种。但是实际上真实的历史并非如此。比如说在早期,欧洲各国就可以生产威力强大的弩兵,但是这种兵种并不能广泛使用,因为造价极其昂贵,大规模装备很有可能会把国家财政拖垮。再比如早期的火炮也是如此。此外,当一个新理念出现时,它并不一定完胜旧理念。而且新事物取代旧理念是一个漫长,痛苦的过程,甚至会导致国家的动乱,影响战争的走向。只有在新理念逐步成熟被人接受后,才是一个稳定而可以促进国家繁荣的要素。而P社这方面的体现很不足。然后就是上面答主所说的国家效能的完善。这的确是P社设计的缺陷。我们知道欧洲中世纪国家是地方主义的。比如说巴黎想要收地方的税那不说比登天还难,也是让无数君主头痛的事情,后来路易十六怒征税全国就革命了……可在游戏里面不过是点一下按钮……再比如说,想要在哪个地方修军械库,造修道院,都是由玩家决定的:这个地方贸易节点数字不高,那我就不造驿站。但是实际上君主对这类事情基本上没有控制权。驳斥楼上答主的部分观点:1.“地理对决策不发生作用。P社四萌的一个无法理解的缺陷是完全无视地形的影响。”这一点让我难以理解。欧陆风云系列地形与天气对战争影响极其重大!比如各个地方的补给上限是有规定的,跨河攻击有巨大惩罚,在比利牛斯山上去和敌人开战就是找死。VIC里面一些山地国家比如说不丹锡金这种国家根本没办法派军队过去。至于钢铁雄心对地形的研究就更细致了。进攻城市用轻步兵而不是坦克,开坦克进去就不要派战略轰炸机轰炸城市(不然瓦砾和废墟让你的坦克寸步难行)要是在沼泽上走坦克师那就是找死……2.在绝大多数时代的绝大多数国家既没有意识到国家可以对科技发展产生影响,也不掌握任何影响科技发展的技术手段。错!那无法解释为什么意大利与西班牙这样的老牌帝国会逐步被英法等国远远甩在身后,可知文艺复兴是从意大利地区开始的。路易十四与光荣革命以后的年代英国与法国都建有皇家科学院,享有国家大幅的税收补贴。牛顿、笛卡尔、斯宾诺莎等科学家的声誉当时就已经在英法如日中天。科技理念是可以被玩家选择的。实际上法国和英国由于逐步切断教皇的控制,在17世纪逐步形成了世俗国家,神权和教皇对思想和科学的控制被严重削弱。这也一定程度上解释了为什么后来的意大利与德意志地区没有产生足够的科学家的缘故:因为当时的国家依然牢牢地被神学理念所禁锢。对于该答主新的观点:我觉得不满意的一点在于,地理设定无法反应真实的历史。有大量山区、沼泽、荒野实际上是无法通行的,结果是特定战略要地和交通线在历史上的极端重要性。但是在EU和VIC中,这方面的历史感非常薄弱。请给出理由,欧陆风云的最小单位是行省,在以行省作为最小单位时地形必然是一个笼统的概念。(不然呢)HOI把最小单位缩小到城市一级,这个时候战略要地就变得无比重要,包括各种在陆地上切断补给线来打击敌人的方法。犯了一个常见错误,就是把神学和科学对立起来,认为神学抑制了科学的发展。事实上,牛顿、笛卡尔、斯宾诺莎,乃至哥白尼、帕斯卡以及几乎所有18世纪之前的科学家全都是虔诚的信徒(尽管各自的宗教思想仔细分析极其极其复杂)我从来都没有说过这帮人都信无神论。只是说明了为什么现代科学是在西欧逐步发展起来的。神学在中世纪自然迫害了科学的发展,我以为这是国人起码的常识。比如说布鲁诺就是意大利人,伽利略也是意大利人,哥白尼常年居住在意大利,那个时候亚历山大六世颂布圣谕,禁止印行未经教会审查的书籍,可疑的书籍一律焚毁。达芬奇一代伟人,死后手稿迟迟不敢在世面上公布。就算16世纪意大利出再多伟大的思想家,由于神权所迫,这些知识根本没有办法广泛传播或者加以利用。而法国和英国一个信新教一个对教皇指令几乎不理会,对科学理念相当鼓励(路易十四)。而且我在文章中强调了法国和英国都是最早建大学和科学院的国家,这种君主自身的努力当然对科技造成了深远的影响。
p社4萌玩多了嘛。。。我现在打个共和国之辉都想着挖坑包饺子←_←
钢铁雄心告诉我们,毛爷爷是殿堂级玩家
没人邀请,但怒答!!从EU3上手P社,至今7年多,我对P社是满怀感激的。它把一个目光局限于周围一亩三分地的数学系渣渣,硬是拉到了欧洲的广阔历史中!而起因,不过是当初我觉得这个游戏相对我以前玩的,比较复杂,可玩性较高。于是我开始知道古希腊和古罗马的历史,开始知道民国有位陈衡哲,写了本不错的《西洋史》,后来甚至开始接触民国各文学作品……;开始知道路易十四、古斯塔夫;开始知道玫瑰战争、七年战争;太多太多,从这个游戏开始,我的某片天空突然打开了!很庆幸大一碰到了它,然后图书馆跑了那么几次,然后一发不可收拾。否则除开考研,我想我大学生涯应该是不会迈腿进那个地方的。领导来查岗了,赶紧装一波
补充讲一下“信息是无成本的”这个问题。以EU为例,作为统治者,玩家对战争迷雾没有覆盖的地方的任何信息都可以随时获得,保证最新(想象一个坐在马德里的君主用无人机观看我军在里海的战事;你猜东印度公司的最新进展需要花多久传到伦敦?),保证准确(敌方总兵力多少人?边境的某座堡垒需要多少人才能开始有效围攻?盟国有多爱我?)。在无成本无误差无距离信息辅佐下的玩家能做出的许多决策,是古代统治者不可能做到的。当然,P社也意识到了这个问题,并在新版本中不断做出限制,如加大新大陆殖民领的自治权,如“黄金国度”版本后探险者和征服者的路径不受玩家控制等等
已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
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