什么才王者荣耀算大型游戏吗戏

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愚人节不被骗一下还叫愚人节嘛~
玩家频道老牌吐槽节目,为您带来贫乳患者的福音!
情感导师“玩家频道单身狗一群”竭诚为您服务!
在这个基情四射的年代,游戏当然也要走在时代的前列啦!
史上最逗比的dota2科普类节目,不玩dota2的人全都看懂了!本期关键词:...
我希望在愚人节这天能多一点真诚,少一点套路。
德国boy长得这么状大概是因为“我练功发自真心”。
这两个点我给满分!
李白乘舟将欲行,忽然嫁给撒贝宁!
看着这位大叔,我第一次有点喜欢比伯了呢~
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今天是假日的第一天,带给大家一起搞笑逋迹M蠹页雒抛⒁獍踩⌒谋话灯魃俗牛档桨灯鳎”啻游醇饷匆跛鸬陌灯鳌
更新时间16-04-02
本期精彩作品包括上古卷轴、街头霸王、美少女战士、英雄联盟、最终幻想、等知名游戏动漫角色作品。
更新时间16-04-02
昨天的愚人节你有没有被骗到,有没有人跟你表白,无论怎么样,都希望大家快乐度过这个假期,下面让我们一起学习新技能,让妹子教你穿丝袜,当然也得注意度,免得撩妹
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游戏库推荐游戏开发的过程大致是怎么样的?
本人勉强算是一个三流程序员。现实生活中看到的大部分软件,虽然自己做不出来,但是能想象出大致是怎么开发出来的。唯独各种游戏,实在想象不出来,即使一个简单的人物行走,也想象不出,求指点。
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【转】我的Flash 游戏制作流程:
1、某天,由于某种原因,产生冲动,决定要做游戏。
2、设想游戏效果,冲动越发强烈。
3、打开电脑。
4、双击Flash 图标。
5、。。。茫然。
6、开始上网找参考资料。
7、三小时后,发现自己已经通关了二十几个Flash 小游戏。
8、挨个关闭浏览器窗口,发现了最底下的Flash 程序窗口。
9、。。。茫然。
10、饭菜香味飘来,点击最小化,去买午饭。
11、午觉过后,敲醒睡眠了的电脑。
12、发现电脑因为睡眠过久,已经彻底关机。
13、打开电脑。
14、双击Flash 图标。
15、。。。茫然。
16、翻参考书。
17、新建一个文件,命名为“射击小游戏”。
18、点确定。
19、。。。茫然。
20、找水喝。
21、发现了参考书的附带光盘,将其插入光驱。
22、从光盘里找到若干源码,稍加修改将其贴入自己的文件。
23、关闭AS面版。
24、开始绘制游戏图片。
25、新建影片剪辑,在时间轴上拖出50帧空白。
26、从第一帧画起。
27、埋怨没有手写板。
28、感觉主角衣服和裤子的颜色搭配不起来。
29、打开光盘示范文件,用吸管直接吸取衣服和裤子的颜色。
30、感觉不如示范文件画得好看,删去重画。
31、埋怨没有手写板。
32、。。。绘制完第一帧,发现已经过了30分钟。
33、。。。茫然。
34、打开光盘示范文件,剪切主角人物。
35、将程序与动画链接,按Ctrl + Enter。
36、出错。
37、关上播放器,检查程序。
38、觉得跟光盘里的基本一样。
39、按Ctrl + Enter。
40、出错。
41、。。。茫然。
42、删除所有程序,贴入原光盘里的程序。
43、按Ctrl + Enter。
44、出错。
45、打开光盘里的游戏文件,按Ctrl + Enter。
46、正常运行。
47、。。。茫然。
48、又有饭菜香味飘来。
49、点“保存文件”。
50、发现存储路径是在光盘的文件夹里,点“另存文件”。
51、出现“另存文件”对话框。
52、将“射击小游戏”改为“孤胆神枪”。
53、将“孤胆神枪”改为“孤胆神枪1.0 ”。
54、将“孤胆神枪1.0 ”改为“孤胆神枪demo”。
55、将“孤胆神枪demo”改为“射击小游戏 ”。
56、确定。
57、关闭文件。
58、。。。茫然。
分自己做游戏个人发给朋友玩和企业商用游戏民用游戏的话,反正免费给朋友玩的。前者的话,自己用个excel把各种需求什么都列好,用word也可以,我因为做类似三国杀的游戏,所以用excel列所有需求,每个技能啊,每个人物的信息什么的,在excel里就看平衡性,需求定好后,最后按着它编程就可以了,单机的直接eclipse-java-swing就可以了,环境什么都比VC好。商用游戏的话,一般老大或董事会定题材,比如某个游戏。定下大致范围,有时候对有些细节有特别指示。然后策划把界面都表示好,反正程序能知道画出来的什么样子,有什么逻辑,然后交给美术画,也有美术去找外包。美术把图画好,作为资源给程序。现在多手机游戏,分前端客户端和后端服务端。美术资源给前端。
同学回答的很详细了,我这里用最通俗的语言描述下最简单的原理一
人物行走1 你可以假设你有3个gif文件,分别是一个小人朝左走和朝右走以及原地踏步的动画,我们叫它们 向左走.gif
向右走.gif 原地踏步.gif2 你先在屏幕中间绘制 《原地踏步.gif》,这里稍微讲下绘制动画原理,显示器有个术语叫“刷新率”你看到的显示器上的图像并不是静态的,而是每1/60秒重新绘制一次,所以你看到的屏幕上的东西都是在不停的刷掉重新绘制的,每次绘制的图像渐变不同的话,人眼的残留影像功能会就把这一渐变过程还原成动画,电视,电影都是这个原理。你看到的显示器上的图像并不是静态的,而是每1/60秒重新绘制一次,所以你看到的屏幕上的东西都是在不停的刷掉重新绘制的,每次绘制的图像渐变不同的话,人眼的残留影像功能会就把这一渐变过程还原成动画,电视,电影都是这个原理。3 如果用户按向左的按键,就不再绘制《原地踏步.gif 》,开始绘制《向左走.gif 》 ,并且每1/60秒重新绘制时,把这个图片绘制的位置左移1个像素,这样这个小人就以60像素/秒的速度播放向左走的动画了。4 如果用户松开了想左的按键,就不再绘制《向左走.gif 》 ,就在当前图片位置绘制《原地踏步.gif 》向右也是同样道理。二 理解了动画播放,其他就在这个思路上继续前进,1 先画草地,再画小人,小人就是在草地背景上行走。2 画一条河,并标记那些河的区域的像素不能走,在播放行走动画时检查每个背景像素是不是能走,就实现了你玩的rpg里只有空地和路能走,河不能走。3 如果你拥有游泳装备,那么在河的背景区域内,播放游泳动画,就实现了水里游泳。4 《原地踏步.gif》左边40像素有个《敌人呆呆占.gif》,并且玩家按了A按键,那么就停止绘制《敌人呆呆占.gif》,开始绘制《敌人死翘翘.gif》,停止绘制《原地踏步.gif》,开始绘制《主角左勾拳.gif》。并同时播放《主角怒吼去死吧,mp3》 《死前惨叫.mp3》 《拳头打到肉上的声音.mp3》就实现了 打敌人的视觉和听觉效果。如果是3D游戏,那么就不能用这些gif了,要利用3D投影技术或者光线追踪技术来模拟人眼看到的3D世界。3D投影原理3D投影原理光线追踪光线追踪上图就是人肉的3D投影效果。只不过平时这个过程用计算机实现了。上图就是人肉的3D投影效果。只不过平时这个过程用计算机实现了。上述描述的都是视觉相关(渲染),游戏完整的技术还包括声音,物理模拟,AI(人工智能),剧本,逻辑控制,网络等等。三 上述只是些技术点实现,完整的游戏是一个艺术商品,需要策划,美工,程序员,管理,QA,运营等等团结合作。你可以简单的用拍电影来理解这个过程。策划就是导演:负责整个创意,玩法,以及如何让玩家心甘情愿的掏出钱包里的小钱钱来购买。美术就是演员:负责漂漂亮亮的视觉效果,只不过一个是演的,一个是画的。程序员就是摄像师和制作相机的,以及各种后期处理:用技术把创意和美美的东西用信息载体体现出来。管理就是制片人:负责整个工期进度,成本。QA就是质量控制:确保你们玩的游戏没有太坑爹的错误。运营就是利用各种社会学资源和手段,推广产品。
楼上的也太啰嗦了,我就写个最简单的游戏伪代码,会点程序的就知道游戏主逻辑是怎么回事了while(!isGameEnd) {
UpdateUserInput();
// 处理用户输入
UpdateGameObjectAI();
// 更新游戏里所有游戏对象的逻辑,包括坐标,状态,物理等等
RenderGameObjectOnScreen(); // 把游戏对象画到屏幕上
Wait(someTime);
// 等待些时间,游戏跑60帧就是1秒钟里这个while跑60次。
可能答非所问,总共分三步第一步忽悠老板投钱。第二步带着团队烧钱。第三部忽悠客户花钱。lz的问题应该是第二步内具体怎么个花法,折叠我吧
谢邀,作为游戏行内的某些资深愤青,回答了吧。说实在话,若不是QQ邮箱的提问提示,我已经很久不上知乎网站了规矩你们懂的,自己哔~~~过。-----------------我是分割线-----------------------游戏的程序开发部分,符合所有软件工程开发。纵观了以上的言论,大家都大致的讲了讲,我要不说的细的,基本上就跟vc战士没区别了,有辱邀请。-----------------我是分割线-----------------------游戏开发本身,针对什么平台十分重要。一般来说,游戏有个漫长的立项过程。这个过程中,我们会探讨,游戏玩什么,在什么平台上,做给谁玩,他们为什么会被这个产品吸引,我们有没有行之有效的手段去吸引这部分人群的注意力,同时,我怎么赢利,我如何能把钱从他们口袋里骗出来。论述了这一堆的问题之后,几个问题就迎刃而解了。首先 的问题是,我们的游戏做在什么平台上,这个平台是如何运作的。其次 ,我们如何收费。决定游戏平台非常重要,不同平台的游戏有不同平台的调研范围。比如说,手游,和web,客户端,TV平台,PC游戏他们的类型不同,后面需要调研的内容也不同。这些确定之后,就进入了游戏平台的调研阶段,这阶段决定了我们用什么样的技术,什么样的引擎,引擎的功能能支撑到什么样子。在后面,我们会根据调研的结果,以及我们立项想要做的游戏,制作个仅有核心玩法的简单小样,demo,提供给众人来验证我们当时的想法,以及是否符合大家对这游戏的期望。在之后,我们会划分项目研发阶段,进行其他的逻辑结构的实现过程。-----------------我是分割线-----------------------现在我们具体的聊聊,关于人物行走的问题、行走本身,在程序当中,被看做两个指令:1、产生位移2、播放行走动画。一般来说,如果有引擎制作的游戏,那么引擎都会提供这两个功能客户端只需要编写逻辑,判断位移是移动到那个点,如何接收和判断移动指令。和我从什么时候开始播放行走动画,什么时候停止动画播放。然后就完成了行走的过程。没有引擎制作的游戏,也是将行走拆解为以上两个部分,只不过引擎是把基础功能都写好了,只需要调用接口即可,没引擎需要自己写而已。
一般的游戏开发需要程序,策划,美工合作才能做好,三者缺一不可。细说起来确实比较复杂,就不说了。至于人物行走,比如一款3d游戏,一般是这样的:1)有一个游戏图形引擎,这个引擎可以根据你给的数值把你需要的东西展现出来。比如你提供人物骨骼+毛发皮肤+装备,就能把一个人展现出来。游戏引擎是客户端的核心部分,这个你可以再单独深入了解。2)客户端根据引擎提供的控制物体的接口可以实现对人物的控制。比如说跳,就可以把物体提高到一个高度再放下来。上升和下降的速度和高度当然可以定制,引擎也会把这个过程模拟的符合重力加速度。至于跳的时候,优雅的屈腿摆臀这些动画,需要美工先做好,在跳的时候同步播放即可。3)如果是单机游戏,前两点搞定,人物基本就能跑动了。如果是网游,客户端还需要把自己做的所有动作发送给服务器,服务器校验一下,如果这些动作都合法,就把这些动作同步给玩家周围的其他玩家。然后其他玩家就看到了你做的所有有效动作。4)至于走跑退跳相关的各项数值,策划会根据游戏的各项设定算出来。当从程序员的角度观察,无法一下子看出程序实现原理的。可能并不是因为这个程序(从程序员角度看)有多难,有可能是程序实现里内置了许多非编程的知识,或者使用了一些大型重度的复杂框架。
超过24帧的画面连续播放就是在人眼看来就是很流畅的了,瓢虫同学已经很好的解释了游戏是怎么运用这个原理实现流畅的行走画面。但联网游戏只是这样还不够,联网游戏还要能互动。A把自己的移动信息告诉服务器C,C再告知B A是怎么移动的,B然后播放A的移动,这样就实现了在B那里看到A在移动,也就实现了互动。游戏的其它指令的实现原理也跟移动一样,如攻击、施放法术、说话、升级等等这个只是原理,要做一款游戏还有很多东西要做,例如怎么把美丽的画面、流畅的动作放到游戏里去;怎么保存和改变玩家的数据;怎么保持所有玩家看到的内容一致。
伪代码,2d游戏的大概流程,3d要复杂很多。只说明流程,有些细节不合理的~float lastTime = 0;float currentTime = 0;float delta = 0;bool gameRun =int main(){ loadResource(); while (gameRun) {
currentTime = getTime();
delta = currentTime - lastT
lastTime = currentT
draw(delta);
logic(delta);
playerInput(delta); } releaseResource();}void draw(delta){ drawHreo(delta); drawEnemy(delta); drawWorld(delta); ...}void drawHero(delta){ switch (hero.state) { case Run:
drawHeroRun(delta);
case Fire:
drawHeroFire(delta);
}}void drawHeroRun(delta){ Matrix transformM transformMatrix.translate(hero.pos.x,hero.pos.y); // 移动角色 device.draw(transformMatrix,hero.runAnimation.getImage()); //绘制 hero.runAnimation.add(delta); // 这其实底层是个数组,存放着一个个图片,有一个计数器,0.1s画第一幅图,0.2s画第二幅,最后归零,循环}void playerInput(delta){ if (input.key == 'w') {
hero.state =
hero.pos.y += delta * hero.
.... } if (input.key = 's') {
hero.state = R
hero.pos.y -= delta * hero.
... } ... if (input.key = 'j') {
hero.state = F
... } if (input.key = ESC) {
gameRun = } ...}
不谈美术,策划,音效,动画等等。最基本的就是帧刷新,每秒刷多少帧是可以设定的。以30帧每秒为例,你说的简单人物行走,就是把行走距离按照每秒帧数量化,比如你从A到B是150像素,那么全帧数运行表达就是每帧走5像素。当然这只是程序上的。如果有美工配合,可以做几张不同的行走姿态图,每帧或每几帧交替显示。就这么多了,游戏是个很艺术的活儿~
做任何软件基本都需要平台,游戏则需要引擎,目前最热门的是开放式引擎,untiy 3d,你用了以后,你就知道移动只是需要一个脚本就够了
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