哪类IP将称霸四海类似的游戏电视游戏

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乐视超级电视玩转IP深度运营彩电产业加速洗牌 12:18 来源: 作者:
   原标题: 乐视超级电视玩转IP深度运营彩电产业加速洗牌文/李东楼(微信号:lidonglou)过去几年以来,智能电视成为智能硬件领域竞争最为激烈的战
  原标题: 乐视超级电视玩转IP深度运营彩电产业加速洗牌  文/李东楼(微信号:lidonglou)  过去几年以来,智能电视成为智能硬件领域竞争最为激烈的战场。特别是乐视的强势入局,更是让传统电视厂商感受到深深的危机感,并让智能电视行业的玩法一次又一次的革新。并且,乐视还总是在不断升维布局,当传统厂商卖硬件时,乐视在卖生态,而当传统电视开始主攻内容时,乐视超级电视却已经在运营超级IP,挖掘背后更大的商业价值。  基于超级电视的大屏系统,乐视将如何深度运营IP?  就在不久前,乐视体育27亿巨资拿下中超两年体独家版权时,乐视致新总裁梁军就表示,有了乐视视频、乐视体育、乐视影业、乐视音乐等兄弟公司在生态上的支持,乐视超级电视才有了强大的独特竞争力,这才是乐视超级电视的生命线所在。这其实也间接道出了乐视超级电视之所以总能对行业内竞争对手实现降维攻击的原因。  众所周知的是,乐视最引以为豪的,就是构建了“平台+内容+终端+应用”的开放闭环生态系统。而乐视体育之所以敢以27亿的天价买下了中超全部赛事在新媒体的独家版权,便源于乐视对自己的生态系统内商业化运营的自信。在这个生态系统里,乐视视频、乐视超级电视、乐视超级等为中超赛事这样的超级IP提供了覆盖PC、移动、客厅的播出平台,从而帮助中超赛事进行用户覆盖,完成乐视播出平台的广告招商和其他收入。  另一方面,通过深度运营超级IP,也能够间接带动超级电视、超级手机等生态的销量和运营收入。特别是基于超级电视大屏系统的深度运营,模式更是已经初步得到印证。现在看来,应该主要体现在两个方面:  第一,通过深度运营IP,带动生态产品销售收入。众所周知,乐视网是国内最早在国内上市的视频网站,此前在各大视频网站都在巨额亏损时,乐视网便依靠对于众多电视剧独家版权的大规模囤积和分销实现了盈利。显然,乐视早就在独家版权上尝过甜头。也更加不过,《芈月传》和《太子妃升职记》等超级IP的运营更让懂得如何将独播版权最大化的转化为生态系统内商业价值。根据数据显示,乐视围绕《芈月传》的生态营销成果上,截至双十二《芈月传》版生态产品(含定制版超级电视、超级手机及衍生品)的总销售额达到5.1亿元。而《太子妃升职记》的会员播放量达到了3.99亿次,也为乐视吸引新增会员220万人,带来了4100万收入。  第二,通过精品IP深度运营推动超级电视售卖。优秀IP对于超级电视、超级手机等乐视产品的销量促进是有迹可循的。《芈月传》已经让乐视大尝甜头,而从2015年乐视对于优秀IP的独播版权,特别是在体育版权IP上大肆购进来看,不排除接下来乐视绑定中超所有比赛及周边自制节目,推出中超版超级电视的可能。显然,在超级电视600万台的销量目标当中,乐视对于IP的深度运营将是决定乐视超级电视能否达到目标的一个重要的推动因素。  运营顶级IP,超级电视的玩法升维布局  回顾乐视超级电视的玩法变化,基本上可以分为三个阶段,而每一次都引领了行业的发展,并带动了传统电视厂商进行了升级。  第一个阶段,乐视超级电视主要是以“成本定价”的高配硬件取胜,而乐视目前依然延续希望延续这一优势。就在2016年年初乐视发布X65时,乐视方面曾表示“4999元,让60家陨系氖谐〈绮莶簧保X65拥有4核Mstar 6A928芯片、4核Mali T760顶级旗舰GPU、3GB运存+16GB闪存的高端配置,但是价格仅为4999元。这种低价高配的策略目前已经成为了行业的标配,包括海信、tcl等传统电视都在2015年里纷纷推出了低价高配的智能电视。  第二个阶段则是自造电商节,拉动销售。乐视推出919乐米节,启动黑色919电商促销活动,根据去年919乐视的数据显示,在活动期间,超级电视的总销量超过38.2台。电商双11活动期间,总销量38.6万台,双12的总销量也达到28.2万台。通过这三大电商节,乐视超级电视的总销量就达到了105万台,占到总销售量的三分之一多。显然,在2016年,随着乐视黑色919电商节的影响力加深,电商渠道的销量很可能进一步增加。而传统电商厂商也很可能借助于电商渠道大肆进攻。  第三个阶段便是基于大屏系统深度运营超级IP。特别是在拥有中超赛事、英超等超级体育IP的独播版权之后,乐视体育旗下已经拥有200多个赛事版权、覆盖10000多场比赛。此外,乐视视频打算投入70亿制造超级网剧IP,再加上乐视影业、乐视音乐等独家版权的生产和引入,这也使得乐视超级电视的玩法已经直接进入到了超级IP的深度运营阶段。显然,除了600万台的销售目标之外,乐视超级电视还希望发挥自己的生态优势,基于超级电视的大屏系统,实现对IP的深度运营,继而生态化反并实现运营收入。  乐视超级电视的IP运营玩法,是否会成为行业主流?  另一方面,在乐视探索深度运营超级IP,并期望带动超级电视销售和运营收入的同时,其他智能电视厂商是否可以复制这一模式呢?  按照乐视超级电视的生态IP的运营的玩法,目前来看无论是国内的传统电视巨头,还是对于智能电视领域跃跃欲试的互联网厂商都无法完整构造这个生态闭环的玩法。传统电视厂商在电视的生产制造以及渠道销售方面,都应该问题不大,但最大的问题是缺少内容,更加缺乏购买超级IP的魄力,以及自制超级IP的能力。  而对于某些互联网厂商来说,在智能电视的电商销售渠道的方面不会有太大的挑战,在硬件配置方面也相差不大,而最大的挑战在于如何能够将自身的资源像乐视一样在生态系统内完成真正的化学反应,特别是在内容方面,乐视超级电视有天然的优势,目前乐视旗下有四大内容生产和引入部门,分别是乐视视频、乐视体育、乐视音乐、乐视影业等,而依靠乐视在过去数年在版权内容方面的长期投入和超级IP的制造能力,乐视已经拥有相当的壁垒。  实际上,与其他互联网公司和传统电视厂商最大的不同是,乐视通过围绕“平台+内容+终端+应用”的开放闭环的生态系统。在这个生态系统里,各个业务之间紧密相连环环相扣,在相互作用中产生化学反应并互相促进,而乐视超级电视很大一部分的销量和运营收入也要仰仗于系统之间良好的化学反应。  不过,面对乐视超级电视期望登顶和600万台的销售目标,其他智能电视厂商自然并不会“束手就擒”,在2016年里,传统电视厂商们或展开更大规模的反击,而最关键在于如何像乐视一样找到并发挥自己的最大优势。  阅读(0)  分享到:  0 个人觉得赞好文章 点个赞您已经赞过了+1    查看更多热销产品&大学生分期购物销量榜
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2016年游戏人生存手册 哪些领域能够在2016年蓬勃发展
20:08:52& &来源:
  [新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏]
  又是新的一年到来,游戏行业将在2016年中获得什么样的发展呢?在2015年里手游、电竞、VR,IP,海外等这些红极一时的词汇在新的一年里将走向何方?哪些游戏领域能够在2016年蓬勃发展?让我们一起来详细了解一下吧。
  VR虚拟现实领域
  VR作为近几年备受关注的热门领域,在2015年CJ上索尼、任天堂等国外主机大厂都带来了VR主机游戏。目前VR技术发展较为成熟,从硬件设备支持到游戏开发,相关环节也在不断完善。
  英国 AR(增强现实)软件新创公司 Blippar 的联合创始人 Ambarish Mitra 谈到,主流 VR 市场的成长空间最大、成长速度最快的无疑是游戏业。先是游戏,其次才是体育等其他项目
  相关数据显示,截至2017年底全球将拥有超过7000万VR设备用户,共计带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益,该领域未来的的“钱”景也吸引了众多企业涌入。仅以美国为例,在2015年已有超过5亿美元投资在该领域。就连微软也按捺不住,在2015年公布了最新虚拟现实技术Holograms,同时还推出了硬件设备HoloLens。
  目前国内厂商在VR领域布局投入的有腾讯,盛大,游久,恺英,游族,暴风,乐视,大朋等,无疑在2016年VR将会继续受行业内的广泛关注。这块新兴的蛋糕如何去分配就看厂商各自的实力了。
  手游电竞
  手机游戏经过了两年的大爆发,现在似乎迎来了寒冬。整个行业需要新的概念来吸引资本和玩家的眼睛,而电竞首当其冲被摆了出来,手游电竞也被人为地刻画成了一片炙手可“红”的“蓝海”。有支持者认为,手游电竞化必将成为主流。
  手游电竞有“随时随地可参与”、“玩家参与门槛低”的优势。国外厂商Super&Evil&Megacorp(代表作《虚荣》)的COO&Kristian&Segerstrale&在接受采访时表示,“移动端电子竞技会得到有效的发展,甚至将超越PC电竞”。他预测,移动端电子竞技的发展时机和环境可能会比PC电子竞技好上5倍。&近日国内的一个数据可能可以支撑Kristian&Segerstrale的观点,在艾瑞咨询近期的报告中提到,1262名中国手游玩家中,有56.6%的玩家明确表示愿意考虑参加比赛,同时,42%左右的玩家表示他们虽然不参加,但愿意来看比赛。
  在博鳌举办的“2015年中国游戏产业年会“上,新浪游戏与英雄互娱、香蕉计划联合宣布打造新浪电子竞技平台,三方将在移动电竞领域展开深入合作。无疑2016年移动电子竞技将会得到更多的游戏业内的关注。
  热门IP
  如今互联网时代什么最贵?不是人才而是IP。在游戏行业竞争愈加激烈的今天,如何让产品从市场中脱颖而出成为了厂商们面临的问题,而IP的引进则是解决难题的渠道之一。随着2015《花千骨》等热门IP的大卖让广大厂商尝到了甜头,一系列的大型IP超级IP被拿到前台。对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。
  游戏IP目前一般分为四种:动漫类IP、影视类IP,文学类、经典游戏IP。IP的价格也随着自身的受众人群多寡而不同,价格从0到千万不等。而随着各种IP的进入游戏市场,手游的激烈竞争使得游戏IP争夺的愈演愈烈。
  重度精品手游
  近几年,移动端游戏的发展保持高速前进的趋势,手游相比端游更能整合碎片化时间的优势,在追求效率的时代中颇受关注。但伴随用户要求不断提升,重度化、精品化的产品更获取市场青睐后,玩家开始将手游当做端游的替代品,市场也更需要厂商开发出精品化且吸引用户投入的产品。
  重度游戏通常是指花费用户时间较多,生命周期长,研发时间长,画面系统比较有深度的游戏。在手游领域,多表现为角色扮演类与动作类两种。对厂商来说,重度手游在盈利上有着更为成熟的模式,但也是对整体研发能力的考验。在粗制化产品逐步被市场淘汰后,这对于提升行业整体水平将起到推进性作用。
  从新浪游戏统计的2015年游戏种类数据中,当前的移动游戏行业中重度手游占比达58%。AppStore畅销排行中排名前十的也基本为重度手游 。根据相关数据显示,在网页游戏市场中,偏重度的角色扮演类游戏已经处于主导地位,用户偏好占比91.2%。这意味着,只要游戏体验能够保证,中国游戏市场用户整体偏好为重度游戏。
  随着游戏IP的大量引入, 2016年重度手游将大规模入场,称霸市场的时代或将来临。
  H5游戏
  H5游戏在2015年被炒热之后,给人的感觉就是蓄势待发,但并未真正出现爆款产品。究其原因,首先是缺乏规模型的H5渠道。无论是通过APP、浏览器推荐,都未能形成规模型渠道。其次,缺乏现象级的产品,部分产品仅在短期内获得关注,这也与现阶段H5游戏内容等设计有关。
  2016年,H5的生态布局将在各方努力下逐步完善。H5市场的前景毋庸置疑,不过未来H5游戏能否在游戏市场中占有一席之地,仍未可知。在业内分析者看来,距离H5游戏爆发之路不会太远,仅缺少一个现象级产品而已。可以预见的是,2016年的游戏行业又将迎来一次风云变幻,让我们一起来期待更多更优秀作品的出现吧!
  游戏出海
  2015年的游戏行业充满变局,国内移动游戏市场垄断局面初步形成,中小CP寒冬感愈发强烈。国内涌现出了多家以面向海外市场研运为主业务的发行商。他们有的选择了同样使用中文的港澳台地区,有的选择了进军日韩,也有的另辟蹊径转战东南亚。《2015年中国游戏产业报告》中数据显示2015年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到 53.1 亿美元,同比增长 72.4%。
  在游戏产品全球化分销门槛大幅下降的移动游戏时代,国内游戏公司出海恰逢其时。随着老牌端游公司加速布局移动平台,巨头垄断格局日益形成,国内中小CP和发行商将承受越来越大的竞争压力,而面向海外市场推出产品不失为一条可行之道。
  结语:
  2016年游戏行业竞争将越发的激烈,但也充满这无限的机遇。笔者认为,无论是VR、IP、H5、重度手游还是游戏出海,只有把子好自身的游戏品质做好才能在竞争激烈的游戏浪潮中抓住机遇。希望在2016年各位游戏人都能把握机会,让我们一起来期待更多更优秀作品的出现吧!以下是笔者为广大CP推荐的一些干货解读:
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从PC单机到手游,是什么让游戏不再单纯?
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3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”将在深圳召开,本次活动围绕游戏行业代表性人物“忆青春”的主题展开。
整理/游戏陀螺 浩南哥
3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”将在深圳召开,本次活动围绕游戏行业代表性人物“忆青春”的主题展开。活动邀请了包括游戏、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,共话“行业发展史”。另外还有诸多影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人到场参加讨论。目标软件总裁张淳出席了本次活动,并带来了国产原创游戏情怀的主题内容分享。以下是游戏陀螺的整理。
目标软件从1995年开始在中国做单机游戏,后来转型做PC端游。我个人开发游戏主要是做单机游戏,后面就没有参与过开发了。经历这么多年游戏行业的发展,我有很多感悟跟大家回忆。
演讲视频:
游戏心的变化:从想做游戏到想做创业者
其实每个做游戏的人都是有一个游戏心的。从最开始一波一波的年轻人带着自己的小demo说这个游戏非常棒,我有很强的设计游戏的爱好,我想来做游戏。而现在呢?大家是想做创业者,想做游戏开发一定得知道现在游戏的CP和发行、渠道之间的关系,这是经过这几年的发展完全不一样。
我们做游戏的时候,说实话,我自己也参与CD光盘的印制,甚至参与包装盒子的包装。《铁甲风暴》发行的时候,正赶上《魔兽争霸》上市,我记得我们在大众软件上排名头几周始终压着《魔兽争霸》,位列第一名、第二名,但是后面就不行了,被《魔兽争霸》超越了。当时我们屋子里堆着一屋子的包装,因为当时为了省仓储的钱,当然游戏也不怎么赚钱。
我们在《铁甲风暴》上市的时候国内销量大概有十万套,98块钱一套,是国内最贵的游戏。相比现在任何一款页游数量都是非常少的,但在当时是巨款。我们为了省包装钱自己包装,自己去印刷厂印刷,自己找CD的印模印手册。
游戏设计出现问题:DAU、七留等指标制约着真正的创新
其实做单机游戏更多的是构建一个世界观,构建一个游戏的目标,让大家用时间或者策略去实现这些游戏的目标。如果从源头上来说,游戏其实就是搭建一个世界观,让用户去通过自己的时间或者策略达成以后获得一种满足感,我认为游戏就是这样的,或者以我的脑袋认为游戏就是这样的。
现在大家知道端游以后,达成目标手段变得很多了,最主要是人民币参与进来了,可能你的人民币可以买时间,这就是付费时长游戏。人民币还可以买策略,你不愿意动脑子可以。我觉得这都是OK的,但是现在因为渠道、发行商参与了市场,我觉得游戏有很大的问题,人民币在游戏中起作用的因素被事前起作用而取代了。
什么意思呢?如果你这个游戏你的DAU、七日存留不够的话,可能你连获得流量的机会都没有了。这样对游戏开发者来说可能是被这个因素所引导去设立游戏,这带来很大的问题,其实他是不敢做创新的,因为我们都知道创新是一个非常需要敢于尝试、非常需要进行变化设计的一个方向。如果说你有一个别人已经设立好的模型能够满足你的市场成本,那我找这个模型。真正的创新并不是说七日的回收率,它可能是变成一年、三年这个游戏能带来什么样的回收,所以我觉得现在的游戏市场非常不适合,就存在一个问题,算是悖论吧。
真正游戏的玩法设计的研发者如何去把握这个度?我们现在做手游,从做单机到端游、手游,很多游戏长期存留或者长期付费率并不低,但是因为长期付费和长期存留有问题,这就很难。现在大家推送给用户的时候看到这个策略很复杂很多人就放弃了,在渠道上一看七日存留只有20%,那这游戏就pass掉了,我觉得这对游戏其实是不公平的,或者对他们是一个很错误的引导。如果全行业全部游戏渠道都是这样去引导的话,对行业就形成大家都做七个月、八个月的产品,大家都做前期付费、深度挖掘、后期策略性的游戏。
我们最近在跟日本有一个产品的合作,这是一个日本游戏,日本万代做的一个类COC的端游产品,我们把它放到中国市场去做发行。我们发现这个游戏的设计和现在很多游戏的设计非常不一样,它是前期没有什么可以花钱的地方,但是它做了大量后期策略深度的挖掘和规划,所以这种东西的黏性非常强,你只要玩进去之后可能几年都深陷在里面,你发现有很多可以探索的东西。我觉得这样的游戏如果上中国渠道一定给pass掉,我觉得这是一个我们研发者的悲哀吧,就是我们的渠道思路和渠道策略是和游戏后期策略、尤其深度挖掘要求不一样的。
手游创业团队下一步怎么走?抱大腿或套现上岸
这块怎么弄呢?这需要研发团队有自己的办法跟思路了。有的创业者可能过两个月说我要把公司卖了。但现在公司还很挣钱的,为什么这么低的倍数就给卖了?他说我就想做好游戏,我先上岸,上岸之后我再去做好玩的游戏。我觉得这也对,就是我挣钱的以后可能没有养家、结婚生孩子、买房子的压力之后,我就可以真心去做一些好玩的产品。但是你最后做出好玩的产品谁给你发啊,这又成了一个问题,你自娱自乐也不行,你没有很好的面向渠道,所以我觉得这是一个很大的问题。不管怎么说,我觉得我也没有什么好的办法。
国外有一些像STEAM单机游戏发行平台,它有大量的玩家在上面,可以看到各种单机游戏,甚至有独立开发者开发的游戏,也有大公司发的公司,这个挺好的。如果我们业界能在中国留存下来这样一个平台,能够让真正的游戏玩家能在一个透明的平台上玩一些产品,让游戏开发者直接跟玩家对话,我觉得这是玩家的口碑,这是一个很好的思路。我觉得现在国产游戏也不错,也有上百万的下载,也是几十个美金,也非常不错。如果真有这样游戏的人也可以去尝试这种渠道、这种平台,这也是一条路。
说实话,现在的创业团队,手游这一两年已经非常恶劣了,倒了很多批手游的团队。如果再走下一步,我觉得大家要好好考虑:
1、如果能有机会抱大腿,大家就抱大腿。如果有点眼光说我能做一个,我给你时间让你慢慢尝试做一些突破性的产品,这样的公司、这样的渠道和发行商也有,他给你空间去做。如果有这样的平台、有这样的大腿可抱,我觉得团队也可以抱大腿。
2、如果有自己的实力要套现,先套现、先上岸也可以。但是我希望整个市场能成为一个良性的发展,建立起玩家跟开发者互动的平台,能形成开发者的口碑,我觉得这是一个很好的生态。
【嘉宾介绍】
目标软件总裁张淳
目标软件公司总裁、产品监制张淳,是中国大陆最早从事游戏开发的程序和策划高手。九十年代初毕业于哈工大计算机系后,在国内从事专业游戏软件开发两年;后受聘至美国一家公司从事游戏开发一年。95年回国成立“目标树工作室”,即目标软件的前身。
1998年,第一款由他任主程序、主策划、监制人的国产原创RTS游戏《铁甲风暴》面市,即时战略游戏《铁甲风暴》成功地研发,其销售业绩在当年居全国第一,成为第一款销量最高的游戏软件,并引起海内外业界同行及媒体的热切关注。《铁甲风暴》更是许多老玩家至今都无法忘怀的经典,在软件行业成为领军人物。
2000年,第二款RTS游戏即时战略游戏《傲世三国》问世,以三国题材,回归中国本土文化。与著名的游戏发行商EIDOS公司正式签约,并成为全球代理发行第一个在美国E3展出的中国原创游戏。创造了国产游戏的销售奇迹,上市当天发行10万套。版本发行英国、美国、 日本、东南亚等几十个国家,16种语言版本。并被国家新闻出版总署授予“第二届国家电子出版物奖”,并荣获国家新闻出版局电子出版物国家级最高奖。
2002年, 主持研发游戏软件《天骄》,达到450万注册用户,4万人在线。同年,新闻出版总署、游戏工委、中国出版工作者协会授予《天骄》 “十大最受欢迎民族游戏”。
2005年,被评为新势力盛典十大游戏风云人物。同年,被中国软件行业协会授予 “2005年度中国游戏行业年度风云人物奖”。
之后,《天骄Ⅱ》、 《龙腾世界》、 《剑啸九州》、 《天骄Ⅲ》、 《凤舞天骄》 等都是业界有口皆碑的佳作。其领军企业研发运营的产品,也多次在业界获奖。2010年,带领公司开拓移动互联平台,进军手机游戏及其他领域。
原文链接:t
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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导读: 近两年,大量起点旗下的畅销小说纷纷投入页游怀抱,可以说2014的IP年有近半页游的故事背景都出自起点大神的笔下,今天我们就来看看起点下的这一大盘棋,细数这两年来用起点小说改编的页游。
  【页游网专稿,未经授权请勿转载】
  就像日本靠动漫与日剧,美国靠爵士乐和好莱坞,中国网络小说或许将会成为二十年后中国最重要的文化输出,我们不能预测未来二十年的改变,但不能否认的是,网络小说作为一种更平民化的文化载体,正逐步渗透到我们的生活当中,影响力也日趋扩大。
  同为文化载体的网络小说与网络游戏有着许多的共同点:都热衷以仙侠、玄幻作为主要题材;故事曲折,又掺杂着很多YY情节。原创网络小说的多样性和娱乐性都是游戏网络改编的首选。因此,越来越多的厂商选择买下热门小说版权,趁热打铁推出同名网游。且不说游戏品质如何,仅仅凭借小说的超高人气就能让厂商海捞一笔。
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