求主三视图画法的记忆口诀,要求辅助线

CAD三视图中45度辅助线原理是什么?_百度知道
CAD三视图中45度辅助线原理是什么?
高平齐,长对正,宽相等 的应用你是不是说 作俯视图和左视图时画的那条辅助线?就是三视图投影规则
是的啊 以前好像有学过 现在忘了 为什么会是45°呢
过 俯视图 最上一点及最下一点分别作水平直线,过 左视图 最左一点及最右一点分别作竖直直线,对应直线分别相交,连接交点——就是这么来的。
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cad2007 中用来辅助画三视图的45度辅助线怎么画出来???
绘图区域单击确定起始点;135”小长在这里给出10,命令行“@ 10 &lt在命令行中输入“L”画一条线
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出门在外也不愁Flash cs4教程:1_31 视图-辅助线、帖紧_土豆_高清视频在线观看  有时候需要在Scene视图中绘制一些辅助线,方便进行一些编辑的工作,可以通过如下类和函数完成:
  绘制辅助线,相关类:
  Gizmos类:用于在Scene视图中绘制调试信息或辅助线,这些辅助线只有在Scene中能看到,Game视图中看不到。
  Handles类:绘制各种东西,可以绘制一些3D gizmo、2D GUI、进行坐标系统转换等。
  相关函数(MonoBehaviour类):
  OnDrawGizmos:每帧调用,所绘gizmos可用于对对应物体拾取选中;
  OnDrawGizmosSelected :在物体被选中时绘制。
  下面的代码用于绘制一个Sphere的辅助线:
using UnityE
using System.C
#if UNITY_EDITOR
using UnityE
public class CylinderHelper : MonoBehaviour
public void OnDrawGizmos()
Gizmos.color = Color.
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.3f);
#if UNITY_EDITOR
Handles.color = Color.
Handles.ArrowCap(0, transform.position, transform.rotation, transform.localScale.z);
Handles.Disc(transform.rotation, transform.position, Vector3.up, transform.localScale.z * 0.5f, false, 1);
public void OnDrawGizmosSelected()
#if UNITY_EDITOR
Handles.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.2f);
Handles.DrawSolidDisc(transform.position, Vector3.up, transform.localScale.z * 0.5f);
  未选中和选中的效果图分别如下所示:
未选中:& & & &选中:
  这其中有一个问题值得一提的,看绘制立方体的接口:
  public static void DrawCube(Vector3 center, Vector3 size);
  可以看出参数值传入了位置和缩放,没有旋转参数,也就是该函数不支持旋转,咋办呢,不着急,可以通过设置Gizmos.matrix或Handles.matrix来实现:
public class CubeHelper : MonoBehaviour
public void OnDrawGizmos()
Gizmos.color = Color.
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.3f);
// 设置旋转矩阵
Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, transform.rotation, Vector3.one);
Gizmos.matrix = transform.localToWorldM
// 在Local坐标原点绘制标准尺寸的对象
Gizmos.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.8f);
Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, Vector3.one);
Gizmos.color = Color.
Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero, Vector3.one);
#if UNITY_EDITOR
Handles.color = Color.
Handles.ArrowCap(0, transform.position, transform.rotation, transform.localScale.x);
  上面的代码支持Gizmos的旋转,原理很简单,不赘述。
&  Handles类也支持手动设置变换矩阵,我们再来看一个稍微复杂点的例子。在使用NavMeshObstacle时,因为阻挡区域是一个圆柱体形状(cylinder),在给这个cylinder绘制辅助线时,最合适的是Handles.CylinderCap函数。但该函数默认绘制的圆柱体和碰撞区域是不吻合的,不只是大小、位置,宁方向都不一致,所以这里面要做一些变换,代码如下所示:
using UnityE
using System.C
#if UNITY_EDITOR
using UnityE
// NavMesh阻挡物的绘制
[ExecuteInEditMode]
public class ObstacleHelper : MonoBehaviour
private NavMeshO
void Start()
obstacle = transform.GetComponent&NavMeshObstacle&();
public void OnDrawGizmos()
#if UNITY_EDITOR
Handles.color = new Color(Color.blue.r, Color.blue.g, Color.blue.b, 0.5f);
// 圆柱体网上平移height * 0.5
Vector3 vecUpOffset = transform.TransformDirection(transform.up);
vecUpOffset.Normalize();
vecUpOffset *= obstacle.height * 0.5f * transform.lossyScale.y;
// 缩放,只能绘制圆形不能绘制椭圆
Vector3 vecScale = Vector3.
vecScale.x = Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.z);
vecScale.y = vecScale.x;
vecScale.z = transform.lossyScale.y * obstacle.
// 乘以碰撞半径
vecScale.x *= obstacle.radius * 2f;
vecScale.y *= obstacle.radius * 2f;
// 设置变换矩阵
Matrix4x4 cylinderMatrix = Matrix4x4.TRS(transform.position + vecUpOffset, transform.rotation * Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f), vecScale);
Handles.matrix = cylinderM
Handles.CylinderCap(0, Vector3.zero, Quaternion.identity, 1f);
Handles.matrix = Matrix4x4.
  效果图如下所示,辅助线可以自由适应gameobject和Obstacle参数的变化:
  上面的代码一眼很难看懂,所以可以逐个变换来理解。
阅读(...) 评论()1.关于多边形和圆的综合题,一般做辅助线的方法有哪些?2.在投影中,若为圆锥,题目给你的主视图,也就是那个三角形,它的边长相当于原圆锥的什么?它的高又相当于原圆锥的什么?若是圆柱呢?给了展开图它们的体积和表面积分别怎么求呢?3.还有那种有成本利润,售价上涨或下降多少元就多卖或少卖多少件的题目的技巧是什么?4.给了你三视图如何求展开图?(以六棱锥为例),
公子·莫言0494
1.多边形看是什么行了,一般是做高,倍长中线什么的,圆形的一般证切线的连半径啊~还有做高,圆的一般和三角形在一起,所以做高啦,然后会有特殊三角形,三角函数、相似什么的.2.边长是圆锥的母线,高是圆锥的高.圆柱边就是圆柱的高,表面积圆锥πrl
360分之nπr方.
3.设售价上涨或下降为x然后卖多少就能表示了.利润是卖的件数x售价-原价.
4.亲,这个我们没学过~
希望能帮到你,希望采纳哦~
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