信野14pk不能dnfpk第三方方混战吗

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信野14PK手合的精髓!
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初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
看到信野14PK上市前、中、后,玩家的评论可谓大起大落,各方攻略好似战国群雄,不一而同,又好似诸子百家,合纵连横。宏伟的游戏正处于一个开天辟地、混沌开智的时期!某故做此文聊以纪念。老实说,我玩的第一天也非常不习惯,名将高攻防不明显甚至颠覆,原版最大的特色大地图夹击被削弱,原版手合的巨大优势和畅快感被几场败仗打得提不起兴趣,等等……但是我坚信这是一部宏伟的游戏,宏伟的策划,就像真正成长起来的军事家,你需要通过败仗积累经验,逐步认识到真实战争与纸上谈兵的区别,摸清战争的规律,这也是新型策略游戏的重要玩点。想查看攻略,发现此时网上恶评如潮。我继续玩了第二天……让子弹飞一会儿……第三天的时候,我已经开始认识到这是一部神作了!就像这篇文章的题目一样,手合的精髓就是:让子弹飞一会儿。先回答最初的几个问题:、首先,统帅、部队兵数有差异的两对,刚一交战,貌似没有体现出应有的攻击力,但是僵持一段时间之后,尤其是加了相同的buff之后,差异还是逐渐体现了出来,当然绝对没有字面上那么明显,这一个是因为光荣想强调用兵而不是无脑碾压,二一个是体现真实。、齐射减员不明显。这个绝对是要让子弹飞一会儿的,几秒之后,被攻击的部队才开始逐渐攀升减员的数量,到极值的时候,减员绝对可观。我为这一设置大赞!有很临阵的感觉,而且也给手快的玩家以逃脱的机会。、侧面夹击别人的时候,自己减员也很严重。注意到一点,部队的实际体积是比凹凸块大一圈的,当你近身几乎贴紧敌人的侧面,他无论突击、齐射都还是够得上你的。即使远距离夹击,也还会有战损,但是会很少。、近身乱战自损过快。让刀多挥一会儿……你会发现几秒之后,敌人的减员速度会赶上你,如果你是爆他菊花,甚至开启镇关一或者加乱战混乱率的技能,敌人的减员会逐渐加快,最后大大超过了你。虽然自己的这支的部队比较疼,但战损比其实跟远程互射差不多,而且对于需要赢得战机快速消灭的战略重点比如敌军夹击部队或者总大将,是绝对值得的!手合目前的心得:接受PK,心态上最重要的是一点是要能够接受败仗,不论合战还是总大战,原版其实也会失误,但AI太无脑不知道趁势追击而且可以及时退出手合,避免被团灭。那些喜欢原版手合的,你如果能接受大军被AI混乱又被AI趁着太阳三段击个没完又不退出,那就应该能够接受现在PK版的败仗了。实际上此作合战主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和释放、再配以战法的时机(比如趁减速时齐射;趁挑衅时背后突击,当然,齐射、突击也可以是为了故意让对方脱离,把对方赶走,或者往自己的口袋里赶),而革新年代那些以往的统帅决定攻防,科技决定一切的因素已经退居二线了。想想也对,赵云武艺高强,但赵云军遇到司马懿指挥的张合军,还是吃败仗。不得不说有点抄袭世嘉的三国志大战,但各有所长。再者敌人的AI不容小觑,虽然还是会被玩家放风筝,但也都是小部队,主力阵型不会太受影响。有人说用绕圈战术可以无敌,其实就是说要运动战,不停的调动部队,当大军团纠缠在一起,战场讯息万变,站着不动或者动错是会被包饺子的。尤其是打到残局,一个加防御的技能释放地恰到好处,也能逆袭;而一个战法放的仓促了点,会痛失好局,越到最后越刺激,玩家想毕都有体会。那些说敌人势力发展太慢的,其实要考虑到PK版的游戏性,PK版的手合不会让你像原版那样用个强力武将或者战法就能1:10地以少胜多或者1:10地战损比,逐步实现逆袭的,这才是一个优秀游戏策划要达到的目标——一切参数服务于游戏性。我认为目前存在的问题:攻城战AI出战、地图单一(策略游戏的一个重要元素地形有点废),还有待商榷。跟全战一样,行军有阵型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者对敌军的判定),这样也好,较少操作步骤,也很新颖,而且特别是军团堆在一起的时候,朝向也有点偶然,符合一定的不可预见性原则。让子弹飞一会儿,敌人才会混乱;让砍刀挥一会儿,敌人才会胆寒;让部队转一会儿,敌人才被夹击;
请你多玩一会儿,才知道是神作!
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中级玩家, 积分 131, 距离下一级还需 119 积分
中级玩家, 积分 131, 距离下一级还需 119 积分
个人也是喜欢这个版本,原版打的爽快后期经常能无损灭同等对手,现在每个行动都要考虑挺考验的
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中级玩家, 积分 119, 距离下一级还需 131 积分
中级玩家, 积分 119, 距离下一级还需 131 积分
主要还是玩初期~中期大合战也很嗨~后期政策开了依然推土机~
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游戏达人, 积分 2258, 距离下一级还需 1242 积分
游戏达人, 积分 2258, 距离下一级还需 1242 积分
还是pk版 可以玩玩
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中级玩家, 积分 162, 距离下一级还需 88 积分
中级玩家, 积分 162, 距离下一级还需 88 积分
进了手合绿色的盟军都完全受我控制,实在没意思,有没有设定开启开启盟友的AI?
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初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
在贴吧好像看到过?
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这个帖子在这个版区第三次出现了~ 一模一样~
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游戏狂人, 积分 1042, 距离下一级还需 958 积分
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小弟看完後的感想和自己的感想
手合夾擊:
  看線,如果所有的線條都變色了(綠?),傷害就變大,紅色的線過多,就轉向,讓線條都變色。
  好幾隊的話,站位就很重要了,站錯了真的超痛的,位置站對了,我方減傷,敵方痛死。
地圖夾擊:
  雖沒原版的恐怖,但是被夾後損失不小
  跟地圖比起來,小弟的手合戰損太高,在原版遇到強隊,小弟就手合,還能打他10多場,
  現在PK手合,1場就差不多了。
手合位置繼承:
  最滿意的就是,遇到會議,小弟中止退出手合,會議結束,再去打手合,位置和上次一樣。
  舉例:假設你帶他去妓院的某個房間,你突然斷線,在你回來時,你和他都還在妓院的某個房間
     ,不會是在你跟他約好會面的地點。
手合風箏(請教):
  風箏時,都被打得很痛,拉到位置時,風箏隊損失不少,而電腦放風箏卻打的我方痛得要命。
傾奇者(請教):
  最恨的就是遇到傾奇者了,我方被放風箏到死,更恨的是傾奇者結束,馬上就再放,1VS1
  根本就是找死,沒死也殘了。
  遇到這瘋狗,整個地圖幾乎都快跑1圈了,有什麼方法可以打死這條瘋狗在1VS1下。
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