在MC里面入遇到这种情况可以从右怎么办?手机版的。当时退出的时候在下界,再登进去就变成这样了!该怎么办?

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播放:1,52511.30更新:见后面地形生成和总结部分。过百赞了知乎小透明好开森,谢谢大家!&br&12.3更新:谢大家厚爱。回答一位 &a data-hash=&de96a5c62a75321ecf4815& href=&///people/de96a5c62a75321ecf4815& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@兔子先生& data-hovercard=&p$b$de96a5c62a75321ecf4815&&@兔子先生&/a& 的问题,见文章:&a href=&/p/& class=&internal&&答兔子先生&/a&,欢迎讨论。&br&&br&研究过MC地形生成和基础架构的强答一发。&br&长文预警。&br&&br&先说架构。&br&&br&MC分客户端和服务端两面,客户端主要负责渲染,服务端是本地服务器或者远程服务器(本地游戏两个都要跑,真正的MC服只跑服务端)。其实这俩就共享一个IWorld接口,然后这个接口里面乱的一塌糊涂。&br&&br&地图的基础单元是chunk,就是16*256*16的大方块,里面包含小方块。小方块可以是普通IBlock,可以带特殊数据(metadata),也可以有TileEntity(按照方块处理的实体)。区块里面还存了Entity就是实体(人啊,僵尸啊,猪啊还有掉落的物品之类的),实体的位置和方向都是浮点数float或double(双精度),因此拥有更大的自由度。&br&前后端(客户端和服务端)存储数据都靠的这个chunk,传输和生成也是以chunk为单位,所以会看到服务器卡的时候是一块一块冒出来的。chunk放到HashMap里面备用。&br&保存(1.2之后的原版服务端anvil文件格式)把32*32个chunk放到一个.mca(老版是.mcp)文件里面,用一种碎片化管理的方式来节省空间同时减少IO句柄数量,具体的格式MC Wiki上有详细的解释。&br&&br&所有MC的存储数据(注意不包括方块和音乐本身这种理论上是做死了的数据)都用一种二进制数据格式存储(NBT Named Binary Tags 命名二进制标签 ——Minecraft Wiki),里面包含数组数据、浮点数、整数或者字符串,其实结构相当简单,项目有树形结构,每个子项还有字符串形式的名字。它其实可以和JSON简单互译,做命令方块地图时会用到的JSON格式的实体数据就是这个东西。&br&&br&服务端动态加载/保存区块,然后用一个单线程来每个tick更新整个地图(所以很慢啊喂!),具体方式既粗暴又简单:遍历每个方块,看到有计划更新(比如水、岩浆、刷怪笼、植物这种)的就让他更新一下,看到TileEntity或者Entity每个tick都更新,同时处理玩家的数据:放方块/砸方块/开箱子/熔铁锭等等。对了,服务端还要负责更新光照(看后面)。&br&要是玩家走到了没有生成过的荒野,就会启动区块生成器来生成新的区块。生成这个特别复杂,也是我主要研究的问题,一会儿再讲。&br&&br&客户端维护一个非常 *智障* 的GUI系统,里面的渲染基本上都是legacy opengl直接瞎写的,GUI更新基本上都是全屏更新的,鼠标行动基本上全是轮询的,根本不管什么事件啦dirty区域啦缓存啦,就两个字:粗暴。当然MC总共也没什么GUI好谈,所以也就算了。&br&这里提一句其实服务器里面花花绿绿的字符的实现原理也非常暴力,就是用小结号§来代表下一个字符是格式转义字符,从k到r(好像?)都代表不同的意义,颜色或者加粗或者倾斜或者随机颜色,封面MINECRAFT大字旁边那行字就是用这个渲染的。什么?你问§怎么办?没办法。(摊手)&br&&br&除了GUI就是游戏主要的渲染部分。MC应用15年前的opengl技术成功地把每一个chunk编译成16个list(opengl中的列表,可以理解为把要画的步骤先告诉显卡以后再用只要告诉他列表的号码就行了,用来提升效率),每个16*16*16,不包括TileEntity和Entity——它们是每帧单独渲染的,所以MC生物一多就卡,而用bug透视的时候看不到方块但是能看得到生物和箱子。&br&客户端每帧要是看到新的改变过的chunk(被什么东西更新过了)就把它和它四周的chunk都重新生成一遍list(这里你会看到要是服务器加载很慢的话最远处的chunk是看得到截面的),这个过程叫做tessellation,就是把每个小的面片(长方形)放到一起组成一个大的顶点数组(就是一个大模型),一股脑儿传给显卡(因为从cpu传连续数据比零零散散地传数据要快很多)。&br&最后渲染的时候也是通过数学计算把在视野(按照玩家视角)中的list找出来一一调用渲染。这里有个小bug,就是筛选是否在视野中是假定这个list里面的所有东西都包含在这16*16*16的大方块里面的,所以如果你搞一个信标的话,它的光柱会一直延伸到天空上,但是一旦整个list被判断不可见,这个光柱也会一起消失掉。&br&&br&至于光照,光照也是在服务器端算好的(是不是难以想象?),我们看到的有渐变的平滑光照也是在方块光照上加工计算出来的。&br&光照有两部分,一部分叫做天光(sky light),也就是不算任何方块光源这个位置的光照强度。细节上,他是这么计算的:如果他直接被阳光照射(上面没有别的方块),那么亮度是16(或者说15,取决于你是从0开始数数还是从1开始),如果上面一个是半透明方块,那么亮度是上面的亮度减去版透明方块的阻碍值(比如树叶是2,玻璃是1),如果上面是不透明方块(比如石头),那么亮度是0。你可能要问,山洞里面也不是全黑啊?别急,慢慢讲。&br&区块生成的时候只会这样一遍地生成最简单的光照,而把光照的扩散放到一个队列里面等待服务端更新时一点点处理,每个tick能上限好像是1个事件。(理论上这是为了加快速度不让光照计算拖慢服务器来着,然而。。)处理事件是一个递归的过程,从这个方块出发,如果他6个方向(上下左右前后)的方块的亮度大于等于它,那就不递归(这种时候定义空气的光阻为1),否则把那个方向上的方块+(自身亮度-1)放进队列。当然要是减到0就不动了。&br&按照mojang员工的天真想法,既然光照最大是15(因为我从0开始数数),每一格至少减弱1,那么跟我源头上这一个坐标差距大于十五的我就不用管了咯?所以他们限制每次递归最多递归到这么远,之后不管亮度多少都留到下一个tick去吧。但是这里会有一个bug:如果山洞顶上被开了一个洞,从天上漏光,结果从山洞边缘开始计算天光,算到洞附近发现开始变亮了,但是又碍于距离限制不能再算下去,所以有时候就会看到非常突兀的亮度变化。&br&光照的另一部分叫做方块光(block light),也就是萤石啊南瓜灯啊火柴啊这种方块的灯光。这种也是碰到空气就-1,碰到不透明的石头就变成0,碰到半透明的就减去他的光阻量(代码里面叫做opacity,意为不透明度)。然后每个方块上的亮度以最大值为准,同样塞到前面的那个队列里面。服务端更新的时候计算。&br&&br&光照当然是用来渲染的,而这也是MC渲染极其重要的一部分。&br&每个方块的光照强度等于方块光和天光的最大值,那么晚上怎么办呢?其实天光在晚上的亮度就等于 原先亮度 - 夜晚的亮度降,也就是原来12级光,白天是15级阳光,算出来就是12级,晚上变成11级月光,就是 12 - (15 - 11) = 8级光。当然这个值不能小于0。&br&最早的光照对应就是一个线性的亮度,15级就是100%的亮度,7级就是50%,0级就是0%,后来发现这样效果不好,就改成了对数型:第(n-1)级的亮度是第n级的90%,这样亮度变化比较自然,而且哪怕光照为0也不是全黑(地狱/下界的这个系数是90%,0级光实际上还有46%的亮度,所以显得下界特别亮)。&br&后来觉得还不好,所以就干脆弄了一个二维的亮度图,横坐标是天光,纵坐标是方块光,这个在minecraft.jar里面找得到一个纹理文件(哎呀名字我忘了),就是这个。因此可以看到方块光偏暖色,天光偏冷色,也是这么来的。&br&&br&渲染更重要的当然就是大家关心的纹理,所谓MC像素之称的来源之一。&br&如果打开beta以后的minecraft,jar文件就会看到,纹理图片都是分开的图片,但是一个list(还记得list吗)只能用一个纹理单元,因此MC就用了一种取巧的做法:程序启动的/更换材质包时候把所有要用的纹理加载一遍然后拼到一张图上面,有时候会存到.minecraft/下的一个临时文件夹里面,再加载进显卡,就可以一起用了。当然Entity和TileEntity的纹理是不用这么干的,因为他们每个都是独立渲染的,不需要这么弄。&br&这也是为什么MC的API要求方块必须在使用之前就在Registry里面注册好,这样才能知道你到底要哪些纹理啊。(貌似这个问题在1.8采用了新的model模式后有了改善)这也是为什么在切换语言之后MC都要卡好久,因为切换语言也算作切换材质包,要把所有的小纹理图片再拼接一遍,还要把所有的chunk已经生成好的list重新生成一遍。(卡!)&br&&br&然后就要根据玩家的位置,角度,以及人称(第一人称/背后第三人称/面对第二人称)来计算投影矩阵(也就是摆摄像机)。这个过程是在客户端处理的,所以就算服务端卡爆了你的脑袋还是可以自由旋转的,至于为什么你可以看到多人中别的玩家的脑袋转,我猜是时不时地传一些数据回去做插值弄的。&br&最后直接丢给opengl画出来,三维渲染部分就基本完成了。其实这里MC还允许像光影mod那样的后期处理(post-processing),1.7左右的版本有一个“Super Secret Setting”的按钮在游戏暂停的设置里面,点一下可以在好多后期特效之间切换。&br&还要画天空、太阳、月亮、天气和云层,当然太阳月亮就是贴个图(月有阴晴圆缺哦,纹理文件有一个专门管月相的),下雨下雪就是一个动画,云层也就是一堆半透明的方块。&br&最后一个部分:第一人称的手和手上拿的东西,这个也是三维渲染的,不过难度不大,相信大家想想就明白了,也就不多说了。&br&&br&然后是介于三维和二维之间的粒子系统。粒子系统其实原来是用来模拟像水滴、碎片、树叶这样数量巨大的东西,以至于渲染成真正的三维模型代价过高,不得不用一个永远对着玩家的面来代替,后来就管所有这种永远面向玩家的面叫做“粒子”(particle),或者“标志板”(bulletin board)。&br&MC的粒子系统主要都是一些效果:入水/钓鱼是的水滴,吃饭时的食物残渣,多人模式中别人头顶上的名字,魔药产生的效果,经验球,爆炸的“冲击波”,都是粒子。(是不是有点大)&br&反正粒子一般放在同样的三维环境中渲染,用同样的投影矩阵,但是往往会被归为一个特殊的粒子引擎,因为它们作为没有体积的物体却经常要表现出一种重力感(就比如说水滴会跳起来再落下去),不能放到一般的三维场景中渲染。&br&&br&三维画完了是二维:下面的道具栏和聊天内容这种,按E可以赛艇(划掉)打开的完整物品栏(inventories)、各种可交互菜单(箱子、铁毡、熔炉、村民……)。这些凌驾于所有三维内容之上(因为不会被挡掉),最后被渲染,同时也充当与玩家交互的功能。(所以说MC的GUI很乱啦。。这里都不分清楚的)&br&&br&说到交互,肯定大家会想,电脑到底是怎么知道我选中了哪个面,往哪里放了东西了呢?其实判断选中的面还简单,做点小计算都不难,真正的难点在于客户端和服务器之间的传输协议。&br&传输协议,顾名思义,就是两者之间关于信息传输所商定的协议。具体的技术细节在&a href=&///?target=http%3A//wiki.vg/Main_Page& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&wiki.vg&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这里有详细说,我就不展开了。总结一下,就是:MC里面除了区块(chunk)的传输是全局的以外,其他各种东西的传输协议都是个管个的:箱子有箱子的传输协议,玩家有玩家的协议,熔炉有熔炉的协议。你作为玩家不管干了什么,改变了什么东西,都要通过相应的协议把实际内容传输给服务器端监听这个数据的东西,然后再由它对地图中的内容进行操作。&br&这里也能看出MC的一大毛病:该耦合的不耦合,该分离的不分离,协议一大堆各自为政,各种方块(block)又互相调用,乱成一团——一个基础的Block类足足有几千行。&br&&br&---------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------&br&&br&说了这么多,我们来理一下思路吧。&br&&br&MC启动你的游戏有两种:本地 or 远程。&br&本地游戏需要 玩家操作GUI生成或加载世界 -& 启动本地服务端(IntegratedServer)-& 加载地图 -& 以单人单机模式提供游戏。&br&或者远程服务器由服务器管理员启动(官网上有下载原版的minecraft_server.jar,但是基本上现在用的都是水桶bukkit服),然后 启动服务端(原版是MinecraftServer) -& 加载地图 -& 以多人联机模式提供游戏。&br&&br&服务端启动后的基本流程是: 等待玩家连接并通过验证 -& 发送初始数据 -& 按需发送/加载/生成地 图 -& 更新(tick)地图内容,加上散播生物啊之类的操作 -& 发送地图 -& ……&br&而客户端则是: 连接服务端 -& 获取初始数据(时间、玩家位置、验证信息等) -& 获取地图(区块)数据 -& 渲染地图 -& 接受玩家输入(鼠标/键盘操作) -& 发送数据包给服务端 -& 获取更新过的地图 -& ……&br&当然理论上这里很多步骤都应该是多线程并行进行的,但是MC的这个代码写的啊……很多都没有优化,这也是为什么MC老是卡的重要原因之一。&br&&br&这大致就是整个MC里面在发生的事情的总结,接下去的内容比较技术向,请不愿看者直接跳到再下一个分割线。&br&&br&-------------------------------------------分割线---------------------------------------------------&br&&br&说说MC的地形生成吧。这个我研究的比较多,也想借此机会说一说。&br&&br&多图杀猫预警!!!!!!!!!!!&br&&br&更新:来填坑啦!&br&是时候祭出我尘封已久的mod开发工具了!&br&(本段内容基于1.10.2的fml反编译,使用的是IntelliJ idea进行开发,教程。。有空再说吧)&br&&img src=&/v2-ab89da9ade74_b.png& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/v2-ab89da9ade74_r.png&&好吧这是今年8月从fml官网上直接生成的,前面那个换电脑的时候丢了。。悲伤。。&br&不过这都不能阻止我的脚步!ctrl+alt+F10运行!&br&&img src=&/v2-f6cc05ed0a56de75ad68d9f7a2eaa252_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/v2-f6cc05ed0a56de75ad68d9f7a2eaa252_r.png&&&img src=&/v2-84c184ef3adee6e4f1b9f510_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/v2-84c184ef3adee6e4f1b9f510_r.png&&OK!&br&&br&好吧说正事。&br&微软接手之后MC开发组搞了一个功能:生成世界时进入更多世界选项(英文版More world options)&br&&img src=&/v2-b88eca7a11584baf5799edc_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-b88eca7a11584baf5799edc_r.png&&世界类型点到“自定义”(Customized),(这里1.10.2直接点就可以了,我记得老一点的版本要按住alt还是ctrl再点才回出来),然后按“自定义”(Customize)按钮就能调整世界生成的一些参数:&br&&img src=&/v2-4c26addee4d55bbe7386b6b_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-4c26addee4d55bbe7386b6b_r.png&&(调成中文吧。。)&br&可以自定义的选项有四页,可以通过调整它们来直观地看到MC世界生成的各种参数:&br&&img src=&/v2-47a3b9ab9e2f55510ecdd227ffbfaddc_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/v2-47a3b9ab9e2f55510ecdd227ffbfaddc_r.png&&&br&&img src=&/v2-fbefafe1bfadb3_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/v2-fbefafe1bfadb3_r.png&&&img src=&/v2-ce28f7ce539ffd_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/v2-ce28f7ce539ffd_r.png&&&img src=&/v2-626d4fc8eade5f8ff084bca_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/v2-626d4fc8eade5f8ff084bca_r.png&&第三、第四页比较高级,之后说到具体的生成原理的时候再说,先来玩玩前两页的参数:&br&&img src=&/v2-4fce5de6930_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/v2-4fce5de6930_r.png&&&br&抬高海平面,变成岩浆海,乱七八糟的东西都不要,河流越少越好,生物群系Extreme Hills+(全是山),生成!&br&&img src=&/v2-1fa23b4cb7f8be_b.png& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/v2-1fa23b4cb7f8be_r.png&&厉害了我的哥!这里菱形的亮区也证明了我前面说的:光照更新的时候只能更新15格以外的,更远的哪怕有变化也不会继续更新下去。&br&&img src=&/v2-591bc5bde8f_b.png& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/v2-591bc5bde8f_r.png&&过一会儿就好了。可以看到MC加载地图是加载了一个方形的区域。&br&&img src=&/v2-25c2dc7faf6f0c4cdfa8c14_b.png& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/v2-25c2dc7faf6f0c4cdfa8c14_r.png&&远处的树是悬空的,因为另一边的区块还没生成出来。&br&&img src=&/v2-df88ccedbb5ff_b.png& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/v2-df88ccedbb5ff_r.png&&因为离岩浆太近,草地上的雪都化了。&br&&img src=&/v2-60ba215a925d70c1c04d0f37878cdf34_b.png& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&318&&按E可以赛艇。&br&&br&再来一个:&br&&img src=&/v2-28c94bfe01_b.png& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-28c94bfe01_r.png&&泥土大理石统统不要,我就是要石头直接暴露在阳光之下。&br&&img src=&/v2-dcefc_b.png& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&/v2-dcefc_r.png&&&br&感觉发家致富都靠这个了。&br&&img src=&/v2-bc21c5a9652_b.png& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-bc21c5a9652_r.png&&&br&别的统统不要,Extreme Hills生物群系,生成!&br&&img src=&/v2-1db9c5d8fcb4d783cdcf69_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/v2-1db9c5d8fcb4d783cdcf69_r.png&&金矿与钻石的海洋!&br&&img src=&/v2-cd17a6dd8d5a5c2789fd_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/v2-cd17a6dd8d5a5c2789fd_r.png&&&br&我要完成一个小目标了!(虽然是创造)&br&&br&好吧就玩到这里,我们来看代码吧。&br&&b&警告:&/b&接下来有大量程序猿内容,患有&b&代码恐惧症&/b&者可跳过。&br&&br&地形生成的代码主要在这几个包里面:&br&&img src=&/v2-266c3c47c39aff55d0fdbff_b.png& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&387&&&br&net.minecraft.world.gen底下的是 不同世界类型(主世界/下界/末地/超平坦)、重要的地形元素(洞穴/峡谷)、噪声生成器(用来生成随机的东西):&br&&img src=&/v2-1fb69b0bf2cb9d46709f_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&423& class=&content_image& width=&352&&net.minecraft.world.gen.features是各种特征,有树(包括树的变种针叶林之类的)、植被(仙人掌、花草之类的)、地质(黏土clay、沙子sand)、地貌(湖泊、沼泽、下界的岩浆)、人文景观(地牢、沙井,但是村庄女巫房海底遗迹这些不在这里):&br&&img src=&/v2-f6103bfdac4b_b.png& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&482& class=&content_image& width=&309&&&img src=&/v2-b64f2d8262eff164dc737f_b.png& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&522& class=&content_image& width=&279&&net.minecraft.world.gen.layers其实才是生成生物群系(biome),也就是从二维上确定每个竖列(1*256*1)是什么类别,net.minecraft.world.biome管的是生成生物群系之后确定每个生物群系的特征。这个包里面的东西很重要,一会儿一起说:&br&&img src=&/v2-89fe3c1ed0cb9c5eddca_b.png& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/v2-89fe3c1ed0cb9c5eddca_r.png&&net.minecraft.world.biome正如前面所说是各种生物群系的内容,这个也之后单独说:&br&&img src=&/v2-091ebc5cdabee870d3843_b.png& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&650& class=&content_image& width=&293&&&br&net.minecraft.world.gen.structure管的是复杂的大型人文景观生成(村庄,1.9之后的末地城,废弃矿洞,下界要塞,海底遗迹):&br&&img src=&/v2-6f56fe75eadf5db901f76_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&506& class=&content_image& width=&395&&&br&net.minecraft.world.gen.structure.template是按照文件中定义的方块模板来确定真正使用的方块,就像自然生成的草地并不是千篇一律的,而是会随机地旋转一定的角度,就是这个东西在帮忙:&br&&img src=&/v2-6f3fd8adae0_b.png& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&377&&net.minecraft.village和net.minecraft.world.end是管理村庄和末地的特殊活动(和村民交♂易,打末影龙):&br&&img src=&/v2-b45aebfdde3078baf7f8602_b.png& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&412&&&br&各个包的介绍就到这里,接下来介绍一下生成一个区块的整体流程,这里我截一段net.minecraft,world.gen.ChunkProvideOverworld(生成主世界区块)里面的代码来描述,加了中文注释:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&public Chunk provideChunk(int x, int z)
// 生成一个区块专属的伪随机种子,这个种子只跟x和z的位置有关
this.rand.setSeed((long)x * L + (long)z * L);
ChunkPrimer chunkprimer = new ChunkPrimer(); // 封装了一下方块设置的操作
// 生成低分辨率的生物群系、密度图、方块,后面会讲
this.setBlocksInChunk(x, z, chunkprimer);
// 生成标准大小的生物群系
this.biomesForGeneration = this.worldObj.getBiomeProvider().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, x * 16, z * 16, 16, 16);
// 按照生物群系替换掉高度图里面的普通方块
this.replaceBiomeBlocks(x, z, chunkprimer, this.biomesForGeneration);
// 前面生成选项里面看到的各种设置,要不要洞穴之类的
if (this.settings.useCaves)
this.caveGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useRavines)
this.ravineGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.mapFeaturesEnabled)
if (this.settings.useMineShafts)
this.mineshaftGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useVillages)
this.villageGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useStrongholds)
this.strongholdGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useTemples)
this.scatteredFeatureGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useMonuments)
this.oceanMonumentGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
// 构造区块对象,把方块和生物群系数据填进去
Chunk chunk = new Chunk(this.worldObj, chunkprimer, x, z);
byte[] abyte = chunk.getBiomeArray();
for (int i = 0; i & abyte. ++i)
abyte[i] = (byte)Biome.getIdForBiome(this.biomesForGeneration[i]);
// 生成基础的天空光照(见前文)
chunk.generateSkylightMap();
&/code&&/pre&&/div&重点的setBlocksInChunk函数:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&public void setBlocksInChunk(int x, int z, ChunkPrimer primer)
this.biomesForGeneration = this.worldObj.getBiomeProvider().getBiomesForGeneration(this.biomesForGeneration, x * 4 - 2, z * 4 - 2, 10, 10); // 这是一个低分辨率的生物群系表,用在generateHeightmap里面的
// 生成密度图,原文虽然写的是高度图,但是实际上是密度图,可能是fml的人理解有问题
this.generateHeightmap(x * 4, 0, z * 4);
// 这里往下的这么一大段都是在插值,密度大于0的填上石头,低于海平面而且不是石头的
// 填上海水,别的都是空气。
// 话说这段真是乱七八糟,一堆magic number,估计fml的人也懒得看懂,
// 既没加注释也没改变量名。。。
for (int i = 0; i & 4; ++i)
// 为什么是33和5呢? 33=32+1, 5=4+1
int j = i * 5;
int k = (i + 1) * 5;
for (int l = 0; l & 4; ++l)
int i1 = (j + l) * 33;
int j1 = (j + l + 1) * 33;
int k1 = (k + l) * 33;
int l1 = (k + l + 1) * 33;
for (int i2 = 0; i2 & 32; ++i2)
double d0 = 0.125D;
double d1 = this.heightMap[i1 + i2];
double d2 = this.heightMap[j1 + i2];
double d3 = this.heightMap[k1 + i2];
double d4 = this.heightMap[l1 + i2];
// 于高度y方向线性插值
double d5 = (this.heightMap[i1 + i2 + 1] - d1) * 0.125D;
double d6 = (this.heightMap[j1 + i2 + 1] - d2) * 0.125D;
double d7 = (this.heightMap[k1 + i2 + 1] - d3) * 0.125D;
double d8 = (this.heightMap[l1 + i2 + 1] - d4) * 0.125D;
// 于x和z方向线性插值
for (int j2 = 0; j2 & 8; ++j2)
double d9 = 0.25D;
double d10 = d1;
double d11 = d2;
double d12 = (d3 - d1) * 0.25D;
double d13 = (d4 - d2) * 0.25D;
for (int k2 = 0; k2 & 4; ++k2)
double d14 = 0.25D;
double d16 = (d11 - d10) * 0.25D;
double lvt_45_1_ = d10 - d16;
for (int l2 = 0; l2 & 4; ++l2)
if ((lvt_45_1_ += d16) & 0.0D)
primer.setBlockState(i * 4 + k2, i2 * 8 + j2, l * 4 + l2, STONE);
else if (i2 * 8 + j2 & this.settings.seaLevel)
primer.setBlockState(i * 4 + k2, i2 * 8 + j2, l * 4 + l2, this.oceanBlock);
d10 += d12;
d11 += d13;
&/code&&/pre&&/div&感觉这一段还要解释一下。&br&x和z不是16,32这样的世界坐标,而是区块坐标,是世界坐标的16/1,也就是区块(1, 2)代表了世界坐标上面的(16,32)到(31,47)的矩形区域。&br&这里首先生成了一个低分辨率的生物群系,长宽是10*10,是因为接下来要用的密度图长宽是5*5。&br&然后生成密度图,这个待会儿也会讲。之所以说是密度图而不是高度图是因为它是三维的5*33*5,而不是二维的结构,所以只能称之为密度。&br&接下来是线性插值。一个区块是16*256*16,而为了让密度更为平滑,这里把密度图的长宽各放大4倍,高度放大8倍,再做线性插值就会比较光滑不会变化特别突兀。&br&有人要问,5*4不是20吗?33*8不是264吗?其实因为5*33*5多出来的一圈是不用的,而且插值需要两个值才能计算,所以四个采样点其实需要5个数据,33也一样是这个道理。&br&再浅显一点来说,密度图里面的0,1,2,3,4(java数组从0开始)对应的是区块x或z轴里面的0, 4, 8, 12, 16,既然我们要计算位置为13,14,15的方块,那就得用12和16对应的3和4来插值。&br&插值的过程从循环变量为j2的那个循环开始,0.125就是8分之1,因为高度上放大8倍,后面的0.25也是因为放大了4倍,lvt_45_1其实可以写得易懂一点的,也是一个插值变量,跟前面的d1,d2,d3,d4,d10,d11是一样的,只不过mojang的程序猿为了装逼特地写了这么个东西罢了。。所以说代码质量差不仅在于架构,还在于其中各种细节的写法,像这种绝对就不算优秀的代码。&br&&br&先到这里吧。。还有好多。。各位先看着哈。。&br&&br&--------------------------------------------分割线-------------------------------------------------&br&&br&总结全文,深化主旨,首尾呼应:&br&Minecraft是个好游戏,但代码写的确实不咋地。&br&&br&我最初接触MC还是13年,那时候大部分还在用1.4.2或者1.5,当然,都是盗版。&br&一开始只是玩单机,打生存,搭房子,有时候开创造玩玩红石电路,特别喜欢一个人晚上独自边打MC边听他的bgm。C418的歌,很宁静,让人很放松。&br&后来基本上大部分玩法都玩儿遍了,也不怎么愿意去花功夫做那种超大的红石电路或者建筑之类的,总想着找点别的花样。于是我装了Forge,下了很多mod,比如IndustrialCraft这种大名鼎鼎的,还有一些辅助性的mod,比如1.6.2之后就停止开发的SPC(Single Player Command 卖安利)。SPC是模仿WorldEdit的担任命令行mod,就是各种批量编辑,一个人搭建筑非常方便(因为WorldEdit WE只有多人能用,SPC可以单人模式用)。结果换1.7.2之后SPC不支持了,于是就萌生了自己开发一个的想法。(好吧最后还是流产了,当时水平不够做出来的性能很差,现在有能力做了又没了当初那种激情)&br&又因为刚好学java,听说MC也是用java写的,所以就网上找教程写mod。我还记得14年的时候架着100K不到的梯子屁颠屁颠地装fml的时候,去maven central仓库上下东西动不动就停住了,结果一晚上都没装好。&br&国内(哪怕到今天)都缺少真正有质量的mod开发教程,特别是中文的基本没有。贴吧上曾找到过一篇讲mod开发环境配置的,不过也止于1.6.2,到了1.7之后FML的整个API变了好多,原来的教程都用不了了。&br&后来在网上找到了一篇文章:&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,是MC最早的开发者Markus Persson(马库斯·泊松,网名notch)的个人博客,还有一篇讲述他的地形生成算法的博文:&br&&a href=&///?target=http%3A///post//terrain-generation-part-1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/post/3&/span&&span class=&invisible&&/terrain-generation-part-1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大概翻译一段(水平有限):&br&&blockquote&&p&In the very earliest version of Minecraft, I used a 2D Perlin noise heightmap to set the shape of the world. Or, rather, I used quite a few of them. One for overall elevation, one for terrain roughness, and one for local detail. For each column of blocks, the height was (elevation + (roughness*detail))*64+64. Both elevation and roughness were smooth, large scale noises, and detail was a more intricate one. This method had the great advantage of being very fast as there’s just 16*16*(noiseNum) samples per chunk to generate, but the disadvantage of being rather dull. Specifically, there’s no way for this method to generate any overhangs.&/p&&p&在Minecraft最早的版本中,我将一张2维perlin noise图作为高度图来确定世界的形状。或者说,好几张perlin noise图。一张是整体海拔,一张是地形的粗糙度,一张是小范围的细节。对于每一列方块,其高度是 (海拔+(粗糙度*细节))*64+64。 海拔和粗糙度的图都是连续光滑的,大尺度的噪声图,而细节则更加参差不齐。这个生成方式有一个巨大的优点就是奇快无比,因为对于每个区块,只不过需要生成16*16*(噪声图的数量) 个采样点,然而缺点就是地图相当单调无趣。更重要的是,这种方式根本生成不了悬崖。&/p&&br&&p&So I switched the system over into a similar system based off 3D Perlin noise. Instead of sampling the “ground height”, I treated the noise value as the “density”, where anything lower than 0 would be air, and anything higher than or equal to 0 would be ground. To make sure the bottom layer is solid and the top isn’t, I just add the height (offset by the water level) to the sampled result.&/p&&p&于是我改成了一种有些相似的、基于3维perlin noise的生成方式。我并不是对“地面高度”进行采样,而是将这个噪声的数值看做是“密度”(因此我说前面代码中应该是密度图而不是高度图 ——译者注),其中密度小于0的点都是空气而大于等于0的会成为大地(其实就是实心方块 ——译者注)。为了确保地图底端是地面而顶端是空气,我便把采样值加上采样点的高度(海拔高度)。(其实应该说是“减去采样点的高度”更易懂,因为大于0的才是方块,而水下的高度是负值 ——译者注)&/p&&br&&p&Unfortunately, I immediately ran into both performance issues and playability issues. Performance issues because of the huge amount of sampling needed to be done, and playability issues because there were no flat areas or smooth hills. The solution to both problems turned out to be just sampling at a lower resolution (scaled 8x along the horizontals, 4x along the vertical) and doing a linear interpolation. Suddenly, the game had flat areas, smooth hills, and also most single floating blocks were gone.&/p&&p&不幸的是,我立刻碰上了可玩性和效率两方面的麻烦。因为有大量的点需要被采样所以效率很成问题,又因为缺乏大片的平地或平滑的山丘而缺乏可玩性。这两个问题共同的解决方案最终定为了这样:用一个更低的分辨率去采样噪声图(横向8倍,纵向4倍)(代码里面是横向4倍纵向8倍,可能跟后来的代码改动有关 ——译者注)并且进行线性插值(见setBlocksInChunk函数 ——译者注)。突如其来地,世界上有了平原、丘陵,而且单独浮在空中的诡异方块中的绝大部分也都消失无踪了。(其实还有很多了啦 ——译者注)&/p&&/blockquote&这激起了我浓厚的兴趣。于是我把长长的代码打印下来,8号字体,一面3列,足足十几张纸,每天一有空就看代码,读代码,用笔做注释,并且为我觉得命名不当的部分想一个更好的名称。到现在这些还藏在我的书桌里面。这些东西百度根本搜不到,google也很少有结果,而以fml对这些代码的注释程度来看他们根本懒得去读这些既混乱又不必要读懂的代码。&br&当然后来还是不了了之了。我自己也仿造过MC,当时就是完全追星似的疯狂模仿,用的java,跟MC一样的LWJGL库,同样(好吧我承认这么做有盗版的嫌疑)的纹理,几乎相同的文件格式、区块大小、渲染原理、(基于notch文章的)地形生成、体系架构,几乎就是我前面写的这么多的一个自己的重现。我甚至还学习MC混淆了编译后的代码。可笑的是,迫于当时的水平,效率竟比MC原版还要低。最后开发进程是因为我U盘的丢失而终止的,源码自然也丢了,只剩一份速度奇慢的编译版本,下载地址:&a href=&///?target=http%3A///s/1eQvM0U2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1eQvM0U&/span&&span class=&invisible&&2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,有兴趣的自己下载来玩玩吧。&br&今年想过要重制,结果忙了一个夏天又泡汤了,现在想来总觉得有点可惜。&br&后来被朋友忽悠着去打了一段时间MC服务器,也买了正版,不过服务器没有打过一个月的,基本两三个星期就崩掉关服不开放了,也不知道是我的问题还是整个现状都这样。(我真的没有干过坏事啊!)据说国内开一个服很快就会有黑客来勒索要钱否则就DDoS攻击(Distributed Denial of Service分布式拒绝服务攻击,用大量肉鸡的流量淹没对方,让对方或因为过高的流量费用而关闭服务,或因为过低的响应速度而降低服务质量到一个不可接受的程度),也不知道是不是真的,反正崩了好几个服,打拼好久的家园东西都没了,也就不打了。&br&最近确实玩的不多,也就偶尔休息的时候像以前那样,搞搞建筑,搭搭红石电路之类的,都是单机玩,一方面没空,一方面也有点享受那种独自一人的感觉和C418的背景音乐。&br&&br&我知道这段算不上问题的“从编程的角度来看”,不过写了前面这么多,也使我回想起来以前发生过的不少。要不是这个答案,也不知道这段往事会被封存到什么时候。就借此机会,一吐为快吧。希望大家不必计较,并且欢迎任何技术上的讨论。&br&&br&以上。&br&&br&&br&&br&&br&各位看官看完记得点个赞再走啊。。。谢啦。。。
11.30更新:见后面地形生成和总结部分。过百赞了知乎小透明好开森,谢谢大家! 12.3更新:谢大家厚爱。回答一位
的问题,见文章:,欢迎讨论。 研究过MC地形生成和基础架构的强答一发。 长文预警。 先说架构。 MC分客户端和服务端两面…
&img src=&/50/v2-96d5e1a902fd4f2ed143_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-96d5e1a902fd4f2ed143_r.jpg&&&p&&b&写在前面&/b&&/p&&p&各位Mcer大家好,在开始之前呢,先说一下:&/p&&p&1、本文只适合一部分中小型服务器&/p&&p&2、本人管理服务器仅两年多,可能有些观点和话说得不对,请多多包涵&/p&&p&3、本文仅是个人经验&/p&&p&4、如果您有自己的观点或者意见,可联系我(QQ|贴吧:op呼啸huxiao)或在我的&a href=&/?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&问答贴&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中提问。我定期会在“minecraft联机吧”就一些服务器集中的问题发表管理经验&/p&&p&5.对文中出现的服务器做一下解释,“枫云蓝陵”已关服,“枘方世界”已退出管理&/p&&p&6.本文共2W余字,第一次在知乎写文章排版可能做的并不好,见谅&/p&&p&7.本文旨在给有信心但感觉迷茫新手服主/管理做建议参考。已有自己管理体系的服主管理们请选择性阅读&/p&&p&8.转载前请按上文提到的方式联系我&/p&&p&————————————————&/p&&h2&&b&目录&/b&&/h2&&p&&b&第一章 基础类&/b&&/p&&p&
一、服务器目标
二、新服注意&/p&&p&?
三、优秀服务器&/p&&p&?
四、杂项注意&/p&&p&?
五、选择服务器因素调查&/p&&p&六、自我检查&/p&&p&&b&第二章 活动类&/b&&/p&&p&?
一、创建活动流程&/p&&p&?
二、实例[答题活动]&/p&&p&?
三、实例[DIY服务器实体礼物]&/p&&p&?
四、实例[主城寻宝]&/p&&p&?
五、实例[春节活动]&/p&&p&?
六、实例[端午节活动]&/p&&p&?
七、玩家合影活动&/p&&p&&b&第三章 管理类&/b&&/p&&p&?
一、快捷管理工具&/p&&p&?
二、管理心态&/p&&p&?
三、日常事件处理&/p&&p&?
四、管理建议&/p&&p&?
五、换周目&/p&&p&?
六、白名单制度&/p&&p&&b&第四章 服规类&/b&&/p&&p&?
一、第一版服规&/p&&p&?
二、第二版服规&/p&&p&&b&第五章 指令类&/b&&/p&&p&?
一、总帮助&/p&&p&?
二、新手OP需要的[WorldEdit创世神详细介绍]&/p&&p&?
三、[GroupManager权限组介绍]&/p&&p&?
四、[ Residence领地插件介绍]&/p&&p&?
五、[ess+权限组+领地+ LogBlock查方块 +其他]&/p&&p&?
六、[Centos VPS开服器教程]&/p&&p&?
七、[WorldEdit创世神详细介绍]&/p&&p&?
八、[WE中//generate介绍]&/p&&br&&p&————————————————&br&&/p&&h2&&b&第一章 服务器基础类&/b&&/h2&&p&l
服务器目标&/p&&p&l
新服注意&/p&&p&l
优秀服务器&/p&&p&l
杂项注意&/p&&p&l
选择服务器因素调查&/p&&p&l
自我检查&/p&&br&&p&&b&一、服务器目标&/b&&/p&&p&&一&服务器目标&/p&&p&服务器应该有目标,是当一个温馨有爱小服还是发展为中大型服务器,考虑自身实际情况,是否有足够稳定的资金来源、是否有充足时间管理、是否有相应的技术要求。&br&中小型服务器发展不宜过快,一天收5个左右就算够了,收的太多,超过接待、解答的极限,服务器一片混乱。各种服规、注意事项不能及时宣传到位,玩家也不怎么主动看规定,很多问题并未解决,以至乱像丛生。&br&服务器初期的老玩家是未来服务器的地基,中途收的玩家是服务器的墙,发展过快就是把原本计划建两三层的楼建成大厦,下面还没弄实,上面就接着建,离倒塌不远了。&br&开始发展过快,后来接近倒闭的服务器例子有不少,发展速度适应服务器,发现问题及时解决与完善,水平够了,问题没了,体系完善了,在去适当加速发展。&/p&&p&&b&二、新服注意&/b&&/p&&p&&一&[新服主初期要处理的事]&/p&&p&1.建立基本服务器规定、纠纷处理方法。&/p&&p&2.处理插件、mod的bug,贴吧发收技术贴,找管理、找接待或者找别人发的找服贴。&/p&&p&3.建立服务器管理组内部群。&/p&&p&4.完善基本服务器设施和介绍。制作群头像、服务器宣传片(不用太复杂)。&/p&&p&5.改群成员的称号,改为泥土,橡木,原石,铁锭,金锭,钻石等与MC有关的元素。&/p&&p&&二&建议群里应该有的东西:&/p&&p&1.置顶群公告里留一个网盘地址,网盘里装如客户端、java、材质等。&/p&&p&2.群公告或群文件里有一份群规。&/p&&p&3.有给第一次玩MC的玩家的教程,如何下载、启动。或者在网上找一个视频教学的链接,放在群里。&/p&&p&4.给第一次玩服务器的玩家的教学,最好自己拍教学视频,然后发链接。&/p&&p&5.新人之路,告诉新人在哪建筑、挖矿,娱乐设施怎么去,怎么赚钱、买卖物品等。&/p&&p&6.群文件里放一些基础教程如圈地等。&/p&&p&7.常见问题解决,如MC启动不了的各种原因、皮肤站、安装材质包/光影(教程网址即可)。&/p&&p&8.可以编一个向导软件,把很多东西汇总在向导中。&/p&&p&9.保持群文件、群公告整洁,不用的群公告就删掉,群文件中不要乱传文件。&/p&&p&&三&有的服务器元素很多,不用说mc新手,就是一些老玩家初来服务器也会有些不知所措:哪里能建家、哪里有资源、有什么传送点…所以建议写一个流程图,例如先输入XXX去地皮世界,怎样领地皮,然后输入XXX去资源世界或资源区,怎样赚钱,钱能干什么,有什么特色。&/p&&p&&b&三、优秀服务器&/b&&/p&&p&&一&一个优秀的中小型服务器的基本聊天环境:&/p&&p&1.管理员耐心(特殊情况除外)解答玩家的问题尤其是mc新手。从玩家和op对mc新手的态度可以反映服务器对玩家的重视程度。&/p&&p&2.管理员和玩家在qq群聊天时语气应平和,少用过激的词语和带有质问性反问句。&/p&&p&3.和谐,团结的游戏环境,没玩家经常吵架、“闹事”或管理员与玩家对骂。&/p&&p&4.玩家、op不发具有挑衅、挖苦、侮辱性的图片 ,还有一些很不正经的图片或GIF。&/p&&p&&二&一个服务器怎么稳定在增长线人数(这点以后还会详谈)&br&1.要明白维持服务器的在线人数依靠的不只是收人,还要看能不能留住老玩家。缺少后者就像狗熊掰棒子,拿在手里的还是原来那么几个。&/p&&p&2.正如上面所说,那么怎么才能留住老玩家呢?就是要让玩家有理由留在服务器,使服务器有能吸引玩家的特点。作为中小型服务器就要在有些方面比大型服务器做得更好。&br&哪些方面能做得更好呢?咱们来一一
分析:&br&人数方面:一般达不到大型服务器的人数,但争取在某些时段能超过一些大型服务器。&br&技术方面:虽然中小型服务器也不缺技术人才,但大型服务器的技术员经验要比我们丰富得多,人数也是很多。
所以,在技术方面咱们倒是可以遇到问题向他们请教。&br&3.游戏环境方面:这是中小型服务器的优势。有不少服务器叫温馨小服,而没有一个服说是温馨大服。因为大服人数多游戏环境很难维持温馨和谐,玩家素质也得
不到保证,参差不齐。所以中小型服务器完全可以在游戏环境方面超越大型服务器。 并以温馨和谐的游戏环境成为玩家留在服务器的理由。&/p&&p&正如第二条所说,下面结合第二条给大家提供2个中小型服务器的发展路线:&br&(1)温馨服:适用于与几个朋友在一起玩服务器。这是一条相对简单的路线,先开服叫上几个朋友,一边玩一边招收新的玩家,虽然
玩家数少,但是游戏环境很团结 ,玩家在游戏中成为朋友互相帮助。&br&(2)素质服:适合想要发展的中小型服务器。这是一条比较新的发展道路,也是比较困难的,但能做到稳定的发展,甚至成为很受欢迎大型服务器。
素质服,顾名思意就是通过提高玩家整体素质来维持温馨的游戏环境并发展。那么具体应该怎么做呢?先是要制定服规,禁止一些低级庸俗的脏话,一经发现禁言5min。同时,服主和管理员要严于律己,控制好情绪,带头不 说赃话,这一点至关重要!其次群规也要依靠严格的监管,不能管理员集体长时间不在线(夜里除外)&br&可能有人会说:“靠群规来维持素质,真是虚伪的高素质。”没错,群规实施初期很多玩家被迫不说赃话,初期也的确是 “伪素质”,但这是必经之路。等一段时间后玩家也会理解习惯这个群规,接受不了的人也会自己退出,游戏环境温馨和谐,即使有人说赃话也会有人出来制止,最终形成玩家整体素质提高、玩家素质自我调控的局面。&/p&&p&(3)MOD服、RPG服、小游戏服:这方面本人也没有很多经验,但建议大家注意MOD物品bug(无视领地、越权)、RPG技能bug(无视领地、无法查询)、经济/装备合理性(短时间内获得超强能力)。&/p&&p&&b&四、杂项注意&/b&&/p&&p&&一&服务器中玩家最在乎的3样:&/p&&p&[朋友]哪位没有几个好朋友呢&/p&&p&[建筑]倾注最多的莫过于自己的建筑以及各种设施&/p&&p&[成就]生存下,亲手造出的高级附魔装备;服务器中的金钱、称号、成就等&/p&&p&&二&ban人时要留好证据。如果一个玩家被ban后私聊骂你,不用管他,屏蔽+举报(虽然腾讯基本不会管)。不要与其对骂,以防他拿着你们对骂的图去某些地方说三道四。&/p&&p&&三&每个服务器都有自己的发展历程,刚开服、十人在线、第一次活动、在线达到二十人、第一次被熊、玩家们和管理一起玩耍、在YY上嗨歌……这都是值得记下的一刻,截张图,发个说说,留下美好的记忆。当某一天,回看这些图片,这不正是一个服务器的发展史吗?&/p&&p&&四&可以做一些有关服务器的GIF,技术性不高,而且在接待新人时会更方便。&/p&&p&&五&管理不过来?op不要给,新建一个权限组,加上禁言和监狱权限,建立“警察”阶层。这年头..管理员不好找..警察也不太好找。不要随意给OP权限!&/p&&p&&六&管理员要注意,权限等不能乱给,不能因为哪个玩家是自己的朋友、同学就可以“走后门”。(特殊情况提前打好招呼)&/p&&p&&七&部分管理员的经验是靠小型服务器堆出来的,只有服务器倒闭的时候,你会更加明白或者新发现些什么,而且可以说是刻骨铭心,前提是对服务器用心。&/p&&p&&b&五、选择服务器因素调查&/b&&/p&&p&&一&曾经在贴吧进行的一个投票调查:&/p&&p&玩家素质:240票(16%)&br&服主/管理员op素质:207票(13%)&br&服务器性能:138票(9%)&br&死亡不掉落:123票(8%)&br&纯净/MOD:108票(7%)&br&服务器持续时间:100票(6%)&br&自然环境(无垂直矿道/柱子):93票(6%)&br&常在人数:88票(5%)&br&服务器版本:86票(5%)&br&服规周全:81票(5%)&br&服务器活动:80票(5%)&br&服务器规模:78票(5%)&br&公益/商业:69票(4%)&/p&&img src=&/v2-6ef5eaef5fcf93b717c64_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/v2-6ef5eaef5fcf93b717c64_r.png&&&p&&b&六、自我检查&/b&&/p&&p&&一&自查31项&/p&&p&管理方面:&/p&&p&1.
管理/OP和蔼可亲,平易近人,有耐心&/p&&p&2.
管理/OP能友善地回答新手的问题&/p&&p&3.
管理/OP上线时间妥当,几乎每个时间段都有至少一位&/p&&p&4.
群内/游戏内和谐程度(不得出现黄色内容/恶意内容)&/p&&p&5.
管理解决问题时间&/p&&p&6.
处理方式是否妥当&/p&&p&7.
是否互相推卸责任&/p&&p&8.
是否存在卖管理/OP的行为&/p&&p&游戏模式:&/p&&p&9.
收费制度是否合理&/p&&p&10.是否有特别活动来提高人气&/p&&p&11.是否有强制消费(如入服需支付xxx但日后不退还)&/p&&p&12.商业服的收费模式是否有商业头脑&/p&&p&13.游戏模式是否多样化(是否有乐趣,不应纯挖矿盖房子,应当有适量的活动以及其他游戏方式,例如:小游戏、空岛)&/p&&p&游戏环境:&/p&&p&14.插件/MOD是否配置合理&/p&&p&15.出生地及公共建筑规划设计是否合理&/p&&p&16.游戏玩家交流内是否融洽&/p&&p&17.游戏内各种公告是否正常or烦人&/p&&p&18.游戏内资源状况&/p&&p&19.游戏内新手是否能得到热情照顾&/p&&p&20.游戏内是否存在较多的熊孩子遗迹(高空流水、柱子、垂直坑等)&/p&&p&21.新手是否能够快速融入集体/游戏&/p&&p&22.插件/MOD操作是否复杂/简单&/p&&p&23.客户端(如果有)能否流畅运行,GUI显示完整,新人能否快速上手熟悉操作&/p&&p&24. 游戏内是否能愉快的玩耍&/p&&p&25.游戏内ping延迟&/p&&p&26.游戏内能否正常使用各类设施&/p&&p&27.群称号、前缀是否正常&/p&&p&28.入群申请处理速度是否过慢(一天以上),且无特殊声明&/p&&p&29.群公告/文件是否混乱,不易找到重要公告/文件&/p&&p&30.游戏内称号是否正常&/p&&p&31.玩家是否能理解管理/OP&/p&&br&&br&&p&————————————————&br&&/p&&h2&&b&第二章 活动类&/b&&/h2&&p&l
创建活动流程&/p&&p&l
实例[答题活动]&/p&&p&l
实例[DIY服务器实体纪念品]&/p&&p&l
实例[主城寻宝]&/p&&p&l
实例[春节活动]&/p&&p&l
实例[端午节活动]&/p&&p&l
玩家合影活动&/p&&br&&p&&b&一、创建活动流程&/b&&/p&&p&&一&&/p&&p&定期开展些活动也是有必要的,但要注意几个方面:&br&[策划方面]既然不经常举办,举办一次就要筹办完善些,关于活动的宣传、筹备、流程等,要细致地给管理员们分配好自己的工作。如果活动复杂程度有些高,有必要排练确认一遍。为拉更多玩家参加活动,OP可以与大部分常在玩家私聊,再次通知其活动,私聊中可加一些引子提出如“之前有没有接触过XXX活动”“之前有没有玩过xxx”。&/p&&p&活动规则方面请考虑全面一些,可加入“最终解释权归xxx所有”。&/p&&p&&br&[安全方面]如果是在MC中集体活动中,要注意玩家的安全(如果组队打BOSS或PVP就不用看了),尤其是有技能插件、各种mod的服务器更要注意,因为不少插件、mod的攻击会无视领地,不要让活动成战场。&/p&&p&同时也要防作弊,如举办某个寻宝活动,除了活动宝箱,再加一些其他箱子作为干扰。&br&&br&[奖品方面]在一些获得中,不免要送出一些奖品,当然,主要以虚拟物品为主,如:特别称号、装饰物品中的生物头像、附魔书等。&br&在特殊时候,像过年、大型活动时,可以考虑发实物礼品,网购邮递到玩家家中,我知道,大部分服务器租了服务器,没多少闲钱了,所以网购实物尽量买便宜的,低价多发,给大家推荐几个mc纪念品,一个是钥匙链,一个是小水晶灯,价格都不太贵。&/p&&p&当然活动不要总以奖品来吸引玩家,有的活动看重意义(例如:春节,母亲节,感恩节等),有的活动看重奖品(例如:抢答题,寻宝等)&/p&&p&如果玩家已经不缺物质奖励了,可以提供一些特殊的,如:服主爆照、服主直播唱歌等等。&br&[其他方面]确认服务器在活动中不会因玩家集中而过度卡服,甚至崩溃,以及避免一些可能对活动公平有影响的因素。&/p&&img src=&/v2-c6fead975d7d568d87904_b.png& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&108&&&img src=&/v2-add8e30a38baaae514e6_b.png& data-rawwidth=&103& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&103&&&p&&二&我的QQ空间里记录了很详细的各种活动以及成长历程,大家可以参考:&a href=&/?target=http%3A//user./& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&QQ空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&二、实例[答题活动]&/b&&/p&&p&&一&活动实例:答题活动&/p&&p&[枫云蓝陵活动记录]&/p&&p&[抢答答题送游戏币第四弹]&/p&&p&————————————————&/p&&p&《活动公告》&/p&&p&活动时间:号(周五)20:00&/p&&p&活动地点:QQ群&/p&&p&活动要求:有白名单&/p&&p&活动介绍:&/p&&p&1、huxiao会每隔大概1分钟发一道题,一共30道,谁先答对归谁。考虑到网络延迟问题,一切以huxiao所见的顺序为准。有人答对,既会开启群禁言。每题结束后,huxiao会截图并标注出谁回答最先回答正确。&/p&&p&2、答对一道题将获得300游戏币。抢答答对4道及以上的玩家可获得“无限”附魔书2本。&/p&&p&3、问题考的知识面很广,难度中等,参加者请做好心理准备。&/p&&p&4、答案全部以文字方式作答,截图不算、错字不算。&/p&&p&5、每人每题最多回答2次,若2次后答对的不算。特殊的题后有标注。15秒内无人答出,题目作废。&/p&&p&6、群规照常,禁止在答题时未经允许发图,若在活动中出现违规现象,禁言30分钟并剥夺答题及获奖权利。&/p&&p&7、务必把你的群名片改成你的游戏id。&/p&&p&8、每道题抢答完后huxiao会公布问题的第一个答对者,全部奖励会在12小时内到达。即使你答对很多题,奖励会是分次发放,不是一次全部发放。&/p&&p&9、务必认真阅读以上8条,以及群规。&/p&&p&————————————————&/p&&p&《题目及答案》&/p&&p&1.奥林匹克五环旗是由哪五种颜色组成?&/p&&p&2.中东哪一城市是三个宗教的圣地?&/p&&p&3.最早的诗歌总集是?&/p&&p&4.古代最著名的长篇历史小说是明初罗贯中的?&/p&&p&5.《战国策》是一部什么体著作?&/p&&p&6.表示国内生产总值的英文简称是?&/p&&p&7.原版Minecraft中,凋零的血量上限是?(每人限答1次)&/p&&p&8.骨质疏松症主要是身体缺乏哪种矿物质?&/p&&p&9.麻婆豆腐是我国哪个菜系的传统名菜?&/p&&p&10.计算(1+2+3+4+...+97+98+99)-5050(每人限答1次)&/p&&p&11.由龚琳娜演唱的,被称为神曲的歌是?&/p&&p&12.挥一挥衣袖不带走一片云彩是哪位著名诗人的诗句?&/p&&p&13.我国铁道部的CRH高速动车,统一命名为什么号?(每人限答1次)&/p&&p&14.中国和朝鲜两国的界河叫做什么江?(每人限答1次)&/p&&p&15.2008年奥运会的口号“同一个世界”,下一句是什么?&/p&&p&16.中华人民共和国国歌原名是什么?&/p&&p&17.在中国古代神话中,被罚在月宫中的吴刚伐的是什么树?&/p&&p&18.在中国古代神话中,在月宫中捣药的是谁?&/p&&p&19.毛泽东词《沁园春。雪》中,哪个英雄只识弯弓射大雕?&/p&&p&20.烽火戏诸侯”,是周幽王为博谁的一笑?&/p&&p&21.世界公认的四大文明古国是中国、古埃及、古印度和哪个古国?(每人限答1次)&/p&&p&22.“双十协定”是在哪签订的?&/p&&p&23.抗日战争时期“百团大战”的指挥官主要是哪位八路军副总司令?&/p&&p&24.原版Minecraft中,一个铁砧需要多少铁锭合成?(每人限答1次)&/p&&p&25.铁观音”茶的原产发源地在中国的哪个省份?&/p&&p&26.于 2012 年提出破产保护的原世界最大的照相机,胶卷生产供应商是哪家?&/p&&p&27.收藏有油画《蒙娜丽莎》等珍贵作品的法国博物馆是哪一座?&/p&&p&28.渥太华是哪个国家的首都?&/p&&p&29.人民币在今年哪个月成为了世界货币?&/p&&p&30.第一个获得诺贝尔奖的华人是李政道和哪位科学家?&/p&&br&&br&&p&1.蓝、黄、黑、绿、红&/p&&p&2.耶路撒冷&/p&&p&3.《诗经》&/p&&p&4.三国演义&/p&&p&5.国别体&/p&&p&6.GDP&/p&&br&&br&&p&7.300&/p&&p&8.钙&/p&&p&9.川菜&/p&&p&10.-100&/p&&p&11.忐忑&/p&&p&12.徐志摩&/p&&p&13.和谐号&/p&&p&14.鸭绿江&/p&&p&15.同一个梦想&/p&&p&16.义勇军进行曲&/p&&p&17.桂树&/p&&p&18.玉兔&/p&&p&19.成吉思汗&/p&&p&20.褒姒&/p&&p&21.巴比伦&/p&&p&22.重庆&/p&&p&23.彭德怀&/p&&p&24.3*9+4=31&/p&&p&25.福建&/p&&p&26.柯达&/p&&p&27.卢浮宫&/p&&p&28.加拿大&/p&&p&29.11月(具体时间11.30)&/p&&p&30.杨振宁&/p&&br&&br&&br&&p&[错误多的题]&/p&&p&3,5,10,20,24,25,26,28,30&/p&&p&—————————————&/p&&p&《答题记录》&/p&&p&玩家ID:抢答答对题数&/p&&br&&br&&p&plainna:10&/p&&p&stop:5&/p&&p&tly:3&/p&&p&Practice:2&/p&&p&Rock:2&/p&&p&xiaozhang:1&/p&&p&sun:1&/p&&p&Muddled_MDong:1&/p&&p&maker:1&/p&&p&wangaohui:1&/p&&p&dancing:1&/p&&br&&br&&p&作废的题目:2&/p&&br&&p&答对一道题将获得300游戏币。抢答答对4道及以上的玩家可获得“无限”附魔书2本。&/p&&p&可获得附魔书的玩家:plainna,stop&/p&&p&&b&三、&/b&&b&实例[DIY服务器实体纪念品]&/b&&/p&&p&&一&关于服务器特色实体礼物:&/p&&p&[枫云蓝陵]笔记本购买登记须知&/p&&p&[请务必认真阅读]&/p&&p&一、介绍:&/p&&p&1、想要一个枫云蓝陵专版的笔记本吗?一些因学业要离开枫云的玩家想要一个纪念吗?现在机会来了,管理组设计了一个特殊的笔记本作为纪念品,玩家自愿购买。若要购买,请认真阅读此文。&/p&&p&2、枫云蓝陵专版笔记本是由枫云管理组联系本子定制厂家定制的。先统计想购买的玩家信息,以QQ红包的方式交一些押金,然后管理者把钱给厂家,再让厂家生产邮寄给购买的各位。&/p&&p&3、不是真心想买的不要乱说添乱。由于是少量定制,而且要邮寄,所以价格很贵。&/p&&p&4、管理组在此过程中绝不赚玩家钱,只是进行策划和统计。&/p&&p&二、枫云蓝陵笔记本介绍&/p&&p&[型号A]&/p&&p&1、大小:14cm×21cm 页数:60张 胶装本&/p&&p&2、价格:&/p&&p&&1&25¥/本&/p&&p&&2&为什么这么贵?我们是少量定制,只做个纪念,如果定制几百本、几千本,价格会便宜很多。而且我们基本是一个玩家在一个城市,所以每人都要付邮费,邮费占了钱数一半。&/p&&p&&3&如果要购买多本,邮费不会重复计算,所以会相对便宜,如买2本的价格会小于50¥。&/p&&p&&4&每本先都按25¥计算,若买多本,多余的钱会在全部交易结束后退还。&/p&&p&&5&若住在新疆、西藏等偏远地区,邮费还有额外增加。&/p&&p&&6&一人购买10本,150¥。&/p&&p&3、模拟图片&/p&&p&全景(左反右正):&/p&&p&正面:&/p&&p&反面:&/p&&p&[型号B]&/p&&p&1、大小:A4 页数:100张 胶装本&/p&&p&2、价格:&/p&&p&&1&35¥/本&/p&&p&&2&为什么这么贵?我们是少量定制,只做个纪念,如果定制几百本、几千本,价格会便宜很多。而且我们基本是一个玩家在一个城市,所以每人都要付邮费,邮费占了钱数很多。&/p&&p&&3&如果要购买多本,邮费不会重复计算,所以会相对便宜,如买2本的价格会小于70¥。&/p&&p&&4&每本先都按35¥计算,若买多本,多余的钱会在全部交易结束后退还。&/p&&p&&5&若住在新疆、西藏等偏远地区,邮费还有额外增加。&/p&&p&&6&一人购买10本,250¥。&/p&&p&3、模拟图片&/p&&p&[与A型一样]&/p&&p&三、购买登记流程(时间:9.27~10.4晚20点)&/p&&p&1、若真心想买的请把以下内容填好后,私聊发给huxiao(QQ)&/p&&p&QQ:&/p&&p&游戏ID:&/p&&p&所在省:&/p&&p&具体住址:&/p&&p&联系人真实姓名:&/p&&p&联系人电话:&/p&&p&购买数量:&/p&&p&–型号A:本数&/p&&p&–型号B:本数&/p&&p&务必准确填写!&/p&&p&2、等待huxiao回复请交XX元定金后,给huxiao发XX元[QQ红包]。XX代表钱数,A型一本25¥,两本50¥。B型一本35¥,两本70¥。AB各一本60¥,以此类推。多余的钱以后会退。&/p&&p&截止日期:晚20点&/p&&p&若到截止日期未交定金或少交者,算做放弃,退还已交的定金。。&/p&&p&[只能使用QQ红包支付,QQ红包与财付通连接,财付通可用话费充值卡充值,具体如何充值财付通请百度]&/p&&p&3、订购的本会在10天(截止日期后开始算)内送到。&/p&&p&四、注意事项&/p&&p&1、再次说一下为什么这么贵?我们是少量定制,只做个纪念,如果定制几百本、几千本,价格会便宜很多。而且我们基本是一个玩家在一个城市,所以每人都要付邮费,邮费占了钱数一半。我们绝不在这里赚玩家钱。&/p&&p&2、管理组不会泄露你的隐私。&/p&&p&3、涉及到钱,请各位认真阅读本文。&/p&&p&4、购买登记时间:~10.4晚20点&/p&&p&5、若用话费充值卡给财付通充钱,会被财付通索取一定手续费,但发红包时不能少钱。&/p&&p&6、订货且已发定金的不可取消。&/p&&p&7、若不要退款,无偿赞助服务器,非常感谢!&/p&&p&8、huxiao是高中生,每天只有晚上一点时间来做统计工作,所以各位不要着急。&/p&&p&——最终解释权归枫云蓝陵管理组所有&/p&&img src=&/v2-ac47a6fe1_b.png& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&369&&&p&&b&四、实例[主城寻宝]&/b&&/p&&p&&一&活动实例:主城寻宝&/p&&p&[活动]主城寻宝&/p&&p&活动时间:此时~8.15晚18:00&/p&&p&活动地点:主城,范围如图所示。&/p&&p&活动玩法:在主城中寻找有获得认证字条的宝箱&/p&&p&活动介绍:&/p&&p&1、主城内有10个宝箱,内有海绵(价值1000)、动物蛋、附魔书等+活动认证字条。[没有活动认证字条的空箱子不算]&/p&&p&2、活动中所有宝箱均可以正常方式拿到(普通跳+移动)。&/p&&p&3、每个宝箱普遍相距较远,分布平均。&/p&&p&4、找到宝箱后可直接打开,取走奖励。海绵可以在商店的海绵银行换取1000游戏币。&/p&&p&5、若在截止活动时有些宝箱仍未找到,即视为作废并清除奖励。&/p&&p&6、本次活动将发放总价值超过20000的游戏币。活动提示:请勿因为活动与他人产生纠纷,如A发现的密室而B拿到了宝箱奖励,A与B产生纠纷,谁拿到就归谁。不要因为自己一个宝箱都没找到而生气。&/p&&p&-------------------------------------------&/p&&p&管理组一致认为此活动难度极高,把活动时间设置为持续1周,没料到玩家们在活动发布3小时内就全部找到了……&/p&&p&-----------------------------------------------------------&/p&&p&图片所示的地点较为明显,但很多地方都是有密道才可以去的。&/p&&p&&b&五、春节活动实例&/b&&/p&&p&&一&春节系列活动实例&/p&&p&【枫云蓝陵】春节季活动喜迎新春佳节,一大波精彩活动来袭&br&白驹过隙般,2015匆匆从指缝的中溜走,清点一下自己的2015,有痛苦,有欢笑,五味杂陈。在碎玻璃般的时光片段中,群里游戏中处处溢满了你们的身影。&br&羊年将至,再次感谢您对枫云蓝陵服务器的支持与厚爱!恭祝您在新的一年大展宏图、阖家幸福、身体健康、平安如意、学业有成!&br&在这新春佳节到来之际,枫云蓝陵服务器也为你们策划了很多活动,详情见下&br&
1.征文活动:1.17-2.5&br&
2.玩家晚会:报名1.17-2.4,演出2.6&br&
3.障碍跑比赛:1.20-2.1&br&
4.贴牌子祝福:2.7-2.9&br&
5.新年礼包:2.7-2.8&br&
6.抢答题活动:2.10&br&——————————————————————————————————&br&【一】枫云蓝陵征文活动[自愿参加,写就要写好,不要为了奖品随便写一篇应付活动]&/p&&p&1、参加范围:所有有白名单的玩家&/p&&p&2、介绍:可以写在服务器与其他玩家的故事,写给朋友的信,袭击的经历,对服务器的意见,游戏体验……只要写的真实合理、有真情实感、符合要求即可。3、要求&1&事件真实、有真情实感、题目自拟&2&有开头结尾,按正规作文格式&3&字数不少于600,特殊文体(如诗歌)请联系管理员&4&不能出现真实姓名,用游戏id代替&5&题材不限,文体不限&/p&&p&4、参加方法投稿时间:1月17日~2月5日中午12点之前方式:在电脑word中打出作文,文件名为[《征文比赛》你的id+QQ号]。私聊发给huxiao颁奖时间:2月6日12:00&/p&&p&5、奖品:【重要】特别奖(不限):写的好的玩家均有机会获得增加一次违规机会上限的奖励一等奖(1名):6000游戏币+一组书橱二等奖(2名):5000游戏币+32个书橱三等奖(2名):4000游戏币优秀奖(不限):2000游戏币注意:不要重复发送,盗版抄袭者违规处理。&br&——————————————————————————————————&br&【二】“玩家晚会”活动细则:&/p&&p&1.活动介绍:展现自己的才能,不管是唱歌、配音朗诵,还是建筑教学、电脑教学均可!欢迎参加!&/p&&p&2.报名时间:1月17日-2月4日中午12点期间表演时间:2月6日(周六)晚20:00表演方式: Q Q群通话&/p&&p&3.要求:&1&才艺类节目时长>2分钟,教学类节目时长>5分钟。若有特殊情况请向管理员咨询。&2&能及时参加活动(2月6日晚20:00),若临时有特殊情况可联系管理员。&/p&&p&4.参加方式:请把以下表格填好后私聊发给huxiao[QQ+游戏ID][表演项目][表演具体材料]如:歌曲歌词[预计时长][是否能使用QQ群通话][特殊要求](选填)&/p&&p&5.奖品:参加并表演者均可获得一个月VIP+5000游戏币&/p&&p&6.注意:&1&活动开始后非表演者将会被禁止通话,观众在表演时只能使用文字交流。&2&无论表演好坏,请不要嘲笑他人。&br&——————————————————————————————————&br&【三】障碍跑比赛活动细则:&/p&&p&1.时间:1月20日-2月1日中午12点期间&/p&&p&2.地点:娱乐区障碍跑场(进去方法:输入/menu进入娱乐服,红黄道路夹脚处有传送室,通过传送室进去场地)&/p&&p&3.排名方式:每人单独计时,按照跑完所用时间排名。&/p&&p&4.参加方式:无需报名,看到huxiao或huxioa在线即可参与,每人只有2次机会,请在网络通畅并且有足够信心时再参加。&/p&&p&5.奖品:第一名:全附魔锁链鞋+1500游戏币第二名:全附魔锁链鞋+1250游戏币第三名:全附魔锁链鞋+1000游戏币第四名:750游戏币第五名:500游戏币第六名及以后:300游戏币&/p&&p&[注意]&/p&&p&1. 每人只有2次机会,请在网络通畅并且有足够信心时再参加。&/p&&p&2.在非比赛时间你可以去场地练习。&/p&&p&3.计时以huxiao或huxioa为准。&/p&&p&4.只有在huxiao或huxioa确认的成绩才有效。&/p&&p&5.过程中串道作弊者取消成绩。&/p&&p&
6.当人多时务必听从管理安排。&br&——————————————————————————————————&br&【四】新春贴牌子送祝福活动&br&活动时间:2.7~2.9&br&方式:放置牌子,写下对新春佳节祝福(最好署名)&br&地点:huxiao会在2.7号发布到达传送点置顶&br&奖品:所有参与者获得200游戏币&br&——————————————————————————————————&br&【五】春节大礼包活动&br&活动时间:2.7~2.8(除夕到初一)&br&地点:生存服务器内&br&领取方式:输入/kit gift即可领取&br&——————————————————————————————————&br&【六】春节抢答题活动[答题第六弹]&br&活动时间:号 晚20:00&br&活动地点:QQ群&br&活动要求:有白名单&br&活动介绍:&br&※1、huxiao会每隔大概1分钟发一道题,一共30道,谁先答对归谁。考虑到网络延迟问题,一切以huxiao所见的顺序为准。有人答对,既会开启群禁言。每题结束后,huxiao会截图并标注出谁回答最先回答正确。&br&
2、答对一道题将获得300游戏币。抢答答对4道及以上的玩家可获得“精确采集”附魔书2本。&br&
3、部分问题范围:中国文化和节日习俗&br&
4、答案全部以文字方式作答,截图不算、错字不算。&br&
5、每人每题最多回答2次,若2次后答对的不算。特殊的题后有标注。&br&
6、群规照常,禁止在答题时未经允许发图,若在活动中出现违规现象,禁言30分钟并剥夺答题及获奖权利。&br&
7、务必把你的群名片改成你的游戏id。&br&
8、每道题抢答完后huxiao会公布问题的第一个答对者,全部奖励会在12小时内到达。即使你答对很多题,奖励会是分次发放,不是一次全部发放。&br&
9、务必认真阅读以上8条,以及群规。&br&&/p&&img src=&/v2-e22d81b3c7425fff7eb9b_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&132& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-e22d81b3c7425fff7eb9b_r.png&&&br&&br&&br&&br&&p&&b&六、端午节活动&/b&&/p&&p&【活动】端午节活动介绍,冲向大粽子!&/p&&p&活动时间:6月9号8:00—6月12号:12:00&/p&&p&活动地点:使用钟表菜单,选择“不知道啥时候开放的传送”&/p&&p&活动介绍:&/p&&p&1.达到活动地点后可开始挖“大粽子”,工具自备。“大粽子”里有超过千件的钻石、金锭、铁锭、凋。零骷髅头等礼品。&/p&&p&2.玩家只有破坏权限没有放置权限,也没有飞行权限,想好怎么挖~(op可不会帮你们哦)&/p&&p&3.礼品谁拿到就是谁的,希望大家不要为此争吵。&/p&&p&4.请自带照明工具。下载群公告内客户端的玩家可以在手上拿一个火把,然后/hat。即可把火把戴在头上,形成移动光源。&/p&&p&5.6月9号晚8点,服主将开启群通话与玩家交流。想发言的玩家,请注意自己的用词!&/p&&p&6.若“大粽子”提前被挖完或几乎挖完,活动提前结束&/p&&p&(下图为初版,后有更改)&/p&&img src=&/v2-1fc63fa4da35b7f9687950_b.png& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&551& class=&content_image& width=&349&&&p&&b&七、玩家合影活动&/b&&/p&&p&&一&一些合影时的注意事项:&/p&&p&1、建一个合影台(记得领地),逐渐升高高的那种。人少就用不着了,直接站一起拍。&/p&&p&2、设一个传送点在离合影台远一点的地方。&/p&&p&3、在传送点前面放几个告示牌写注意事项,比如:站一个方块上就不要乱动了,等待他人就位;最好不要穿装备;不要说话,有聊天气泡插件的会在头顶显示说的话,影响拍照。(当然可以先删掉)。有技能/群杀武器的注意让玩家不要用技能/武器,防止“大屠杀”。&/p&&p&4、如果因玩家上线时间无法拍全,可以让玩家把皮肤发给管理,用C4D、MI等来做合影&/p&&br&&br&&p&————————————————&br&&/p&&h2&&b&第三章 管理类&/b&&/h2&&p&l
快捷管理工具&/p&&p&l
管理心态&/p&&p&l
日常事件处理&/p&&p&l
管理建议&/p&&p&l
换周目&/p&&p&l
白名单制度&/p&&p&&b&一、
&/b&&b&快捷管理工具&/b&&/p&&p&&一&MCChat&/p&&p&给大家推荐一款手机管理APP:MC chat,不能看见画面但能看见服务器内聊天、可以发指令,很方便随时管理。&/p&&img src=&/v2-fafe1e4fbd848b0a80edcd19_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fafe1e4fbd848b0a80edcd19_r.png&&&br&&p&&二&Hyperchat&/p&&p&大体上跟MCChat差不多,但是MCChat不能支持1.8及以上的服务器,如果您的服务器版本高于1.8请使用Hyperchat,但是这个软件需要正版账号才可以进入您的服务器。&/p&&p&&三&有道云协作&/p&&p&各位管理有没有因记录玩家违规证据苦恼过,放在QQ群公告里,好像不太够用,放在自己的电脑上,其他管理组成员不方便查看。&/p&&p&给大家推荐一个软件“有道云笔记”,PEPC版都有,我们可以用里面一个叫“有道云协作”的模块来保存。&/p&&p&我们可以建一个服务器管理的协作群,然后在群内建“违规记录”“BAN记录”的文件夹,在里面新建笔记,名字是玩家ID,然后笔记里可以放上违规截图和违规时间等信息。&/p&&p&违规多被BAN了,还可以把笔记移到另一个“BAN记录”文件夹中。其他组员也方便查看。&/p&&p&软件截图:&/p&&img src=&/v2-a087db304945_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a087db304945_r.png&&&br&&p&&四&简单宣传视频制作&/p&&br&&p&推荐一个服务器宣传视频制作软件——彩视(貌似只有pe版)。主要是以图片+模板+音乐(+视频)效果来完成视频。操作简单,制作快,选好图片后再改模板,有的模板中能加文字。一开始图片会有上限,但再编辑的时候可以无限添加。当然如果服务器有专业人员更好。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、管理心态&/b&&/p&&p&&一&排解不良情绪&/p&&p&在管理过程中,难免碰到些让人厌烦、生气的玩家,当然我们只能对违规的玩家进行惩罚,对他们发泄情绪是不好的。那如何排解不良情绪呢。&/p&&p&1、自我消化:好气量是被撑出来的,这里的忍气吞声不是懦弱。&/p&&p&2、倾诉法:向其他管理员、了解MC的朋友倾诉,这会使你心情很快平静。&/p&&p&3、听音乐:放下手里的活,听听音乐,放松一下,也是不错的选择。&/p&&p&4、玩游戏:去单机里自己玩会儿,或者单机放TNT来发泄一下。去玩其他喜欢的游戏。&/p&&p&5、回忆法:想想曾经在服务器中的美好回忆,找回动力。&/p&&p&&二&每个人都有做错事的时候,而且随着自己经验的增长一些认识也在变化。所以最好定期进行自我反思,对自己以前觉得对的行为,现在再拿出来斟酌一下。克服以前错误的行为,保留以前好的地方,自己否定自己也是自我发展的环节。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&三、&/b&&b&日常事件处理&/b&&/p&&p&&一&不要心软!玩家素质没那么高&/p&&p&我以前第一次申请当op时(小服),申请里写到过“以德服人”,后来明白现实中这基本不存在。光凭教育没用,基本都是一开始承诺不再干什么什么,你一走,他接着我行我素,若不用上mute、tjail、ban没人听你的。&/p&&p&有时候一个玩家第一次被关监狱,尽管时间不长,但他会一直求情,说以后再也不犯错了,求你放了他。针对这种情况,建议不放。放一个,其他玩家也会效仿求情,服务器有规定就要遵循,该怎么罚就怎么罚。我也遇见过不少因为他违规,关了几分钟监狱就退服的,这样的玩家走了也不用去挽留。&/p&&p&&二&处理冲突要公平公正,这影响的不仅是产生冲突的玩家,其他玩家也在看着。&/p&&p&要搞清楚服务器中哪些是“散人”哪些是“有集体”的,以便在作出某些决定时更符合玩家实际更人性化。&/p&&p&双方都有违规就双罚。&/p&&p&&三&个人认为,一个服务器的管理员所展现给玩家的性格不一定要一样。有的和蔼可亲,耐心解答问题,有的嘻嘻哈哈,和玩家一起开玩笑,有的属于好冷,违规惩罚绝不手软,让玩家觉得“无情”……展现给玩家的性格未必是要自己真实的性格,好比现实中老实木讷,在网络中却和他人聊的热火朝天。给玩家一个“高冷无情”的印象,这样的角色也需要有人去承担,例如我在服务器承担的正是这种角色,如何造成的呢?服务器规定很严,每天违规的不少,每次禁言或监狱绝不留情,大部分玩家会求着说一定不会再违规了,我在网络里见过不少这样的人,后来发现很多类似的承诺都是假话,我的原则“违规必罚,该踢必踢”,接受不了的离开就是了,要保证服务器的威严。再加上op不参与玩家生存,这种高冷无情的印象便留给了玩家。当然,一个服务器的其他管理员不能都像这样。或许大部分的管理员喜欢和玩家打成一片,但毕竟每个服务器的目标、方向不同,需要展现给玩家不同性格的管理员。&/p&&p&&四&一些可能会影响服务器形象/名声的地方,也是日常容易忽视的&/p&&p&1、QQ群中经常出现不文明用语,刷屏刷图,非玩笑的双方冲突,OP损玩家。&/p&&p&2、服务器生存区附近坑坑洼洼的地形/垂直矿道。可以用木斧选中需修整的范围然后//smooth使地形平整。&/p&&p&3、突兀出现的几个随意搭建的圆石/草方块,无意义的浮空土柱子、石柱子、方块。&/p&&p&4、经常看见被熊的火柴盒房子遗迹。&/p&&p&&五&在条件允许的情况下(例如你在看电影,玩其他游戏…),每隔一段时间看一下群里,以免出了什么事由于管理者没有及时到位导致事态恶化。&/p&&p&&b&四、管理建议&/b&&/p&&p&&一&有些op给自己弄得前缀很“炫酷”,用了五六种颜色。这种前缀称号或许看起来霸气,但给玩家一种不正式、不谦虚的印像。前缀称号简朴易懂为主,颜色不用过多,太花哨。例如[服主][管理][技术][接待][答疑][纪律]等即可。&/p&&p&&二&关于管理,不支持服主“独裁”。形成管理组,一起讨论更好。管理组直接如果暗中出现裂缝,服主要立刻解决,管理组是服务器的核心,管理组分裂以为服务器分裂、灭亡。为保证服主有能力、有权利解决,服主最好就是服务器的技术员。&/p&&p&&三&关于经济问题。钱在服务器中有时不仅用于买卖,还会用于传送、回血、转职等(部分服务器)。给大家分享一个故事,我们服务器刚开时,玩家们认为商店物品太贵,转职费用一二十万,一个back还要500。后来发展了一段时间,个别老玩家已经有了几十万了,然后玩家发现农业赚钱快,就都去种植去了,一天能赚几万,商店中钻石一个1000,种天菜就能买一组。“甘蔗大厦”的出现彻底打破平衡,甘蔗大厦就是把甘蔗地弄成好几层,有的就像个大厦,甘蔗回收价3$,一天能赚几十万。那会儿玩家天天打理甘蔗,小游戏、副本、跑酷等没什么人玩(也跟管理组都是初三党,没多余时间建新的有关)……&/p&&p&金钱本是服务器里的一个元素,却变成了“主宰”,当然这也与个人在现实世界的观念有关。&/p&&p&解决办法:&/p&&p&1、灵活调整经济&/p&&p&2、控制买卖数量,限购限卖(系统商店)&/p&&p&3、鼓励玩家自己建店,建立完善的合理买卖制度和经济纠纷处理章程&/p&&p&4、用系统商店维持物价稳定,防止物价过高,新人难以进行交易&/p&&p&5、另需注意借钱不还、耍赖皮、在价格上玩文字游戏等诸多问题&/p&&p&&四&服主要引导新管理员,是他们少走弯路。服主要理解新手管理员,第一次当op他们会很新奇,什么事都想干,什么指令都想试试,还会去花一些时间用创造建建筑,不要因为这些就否定那个新管理员。&/p&&p&&五& [新手OP应该注意什么]&/p&&p&楼主的服务器最近找了1个本分的老玩家当OP,却无意闯了一些祸。新手OP需要注意什么呢?&/p&&p&1、不要用tpall,以及强制别人位移&/p&&p&2、若要用we请先小范围内尝试,错了记得undo。&/p&&p&3、undo只对we有效,如果错误的输入了什么,不要尝试用undo可以取消。&/p&&p&4、不要为自己生存时的朋友提供“方便”。&/p&&p&5、不要给玩家权限,一般会有玩家说“给我飞行好不好,我造个房子”“给我1分钟op,我就怎么样怎么样”。&/p&&p&6、学会用/help,自己翻译插件,不懂的百度或者问人。&/p&&p&7、/resadmin pset 你的id 权限 t。可以让你的账号在你站的领地里有什么权限。&/p&&p&8、记得你现在是一个OP,不要再去跟玩家吵。&/p&&p&9、做了什么事(有必要说的)记得在管理组里说一下,保持信息同步&/p&&p&10、不要做非常厉害、影响平衡的武器。&/p&&p&&六&管理员与玩家要多交流,以免发生误解。我管理的服务器最近因为管理员学业忙,不能及时解答玩家的问题,有时偷偷看一眼QQ,回答一下问题就马上下线了。一些玩家看到管理来了,马上问问题,然而由于管理只是上QQ看一眼就马上下了,就没有看见玩家的问题,以至于一些玩家觉得管理员不管事,一问就跑,导致管理与玩家的关系紧张。所以管理与玩家的一些交流还是有必要的。&/p&&p&&七&&/p&&p&去了某服务器参观时看到了这样的一幕。一个新人问了很多问题,接待恰好不在,有个老玩家说:&我不是接待,只是个老玩家&&/p&&p&不知道大家看到这样的老玩家怎么想。我认为老玩家更应该有帮助新人解答新人问题的义务。

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