命运2 全境封锁锁和命运哪个游戏会比较耐玩

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《命运》至少能从《全境封锁》身上学到这五点
09:00:57& &来源:
  《全境封锁》和《命运》这两款游戏有许多相似之处,人们难免会拿他们进行比较。时间会最终证明他们谁是更受玩家欢迎的游戏,但二者都有互相可以学习借鉴的地方。而今天我们要谈一下《命运》可以从《全境封锁》身上学到的经验。
《命运》能从《全境》上学的
  武器涂装
  在武器附件方面,《全境封锁》的武器附件系统可能不会适用于《命运》中,因为那样会使《命运》中已经混乱不堪的掉落系统变得更加混乱。但至于武器涂装系统,实在是对《命运》再适合不过了。据我看来,因为自身的科幻设定,《命运》中的枪械可以被设计得比《全境封锁》中更加稀奇古怪。在《全境封锁》中,武器的稀有程度是用不同的颜色来区分的,但不同稀有度的武器之间不会有外观上的区别。而玩家可以通过改变枪械的颜色和涂装,来使得自己的枪显得与众不同。
  而在《命运》绚丽的美术设定下,这种彰显个性的涂装系统会使得游戏体验得到不小的提升。把你的角色涂成全黑,然后手上拿一把蓝绿色的竞技场武器,还有比这更诡异的搭配吗?或者想象一下把角色涂成“战神红”,然后让他拿一把蓝色迷彩的半自动步枪时的情景。既然在装甲上可以添加图层,那么在武器上涂装应该也不是什么难事。况且这样还能让Bungie赚一些外快,所有人都知道这是他们求之不得的。
  细分装饰物
  我们需要再多讨论一些装饰方面的事,因为《全境封锁》在这方面做得非常优秀。我不认为《命运》应该照搬《全境封锁》中涵盖了帽子、衬衫、夹克、围巾、靴子等部位的装饰物系统,但这种装备在不同部件的装饰物系统确实是《命运》所缺少的。
  去年《命运》遇到了一个问题,玩家们都穿着势力装备而不是自己想穿的装备。因为只有穿着Dead Orbit和FWC这些势力的装备才能得到相应势力的声望。在新的资料片“掠夺之王”中,这个问题已经被解决了,但又引出了一个新的问题。
细分装饰物
  在新资料片中装饰物不再只起到装饰的作用。不仅是因为这些装饰物可以增加角色的属性,更是因为它们会提升Light等级。由于玩家只能穿着一个装饰物,因此玩家必须放弃很多心仪的装饰,最后穿着的往往是使light等级最高的装饰物,而不是自己希望装备的装饰物。
  《全境封锁》认为装甲和装饰物应该是完全分开的,虽然《命运》不必做到这种程度,但也应该尽快的把装饰物和Light等级系统分开。本来就只有一个可怜的装饰物槽,就让玩家穿上自己真正喜欢的装饰吧。而且这又是一次Bungie可以引入内购系统的地方,如果没有别的理由,至少这个理由还是足以打动人心的。
   暗区
  《全境封锁》中最独特的系统就是暗区,一个充满了装备和杀戮的混乱区域。我觉得经过一些改动,这个模式可以很好的融入《命运》的世界。但我不会倡议《命运》的暗区中会让玩家丢失经验、物品和钱币。我觉得PvPvE绝对是一个好玩的模式,这样的先例不仅有《全境封锁》中的暗区,而且还有《光环5》中备受好评的战区。
  PvPvE的游戏模式也许和游戏的背景有少许冲突,但单就游戏过程来说,这样的游戏体验绝对可以很好的融入《命运》的世界中。
  我认为可以设置一些小型的可探测的区域,在这些区域中并没有很多任务,但玩家会遇到高等级敌人和令人恐惧的Boss,并能得到真正的好装备。这样的模式当然会得到玩家的欢迎。而在前去打装备的路上,通过袭击其他的队伍来得到一些额外的收获有有何不可呢?经过一些调整后,《命运》的暗区会成为一个区别于Raid、 Prison Of Elders、Iron Banner和Trials等模式的全新的游戏模式。没准未来的某一天暗区还会成为整个剧情的基础呢,至少我希望会这样。
  求求你,一个更好的匹配系统
  我已经不记得多少次提到这个问题了。感谢《全境封锁》有一个真正好用的匹配系统,因为神奇的《命运》至今依然没有搞清楚该做什么。
  《全境封锁》中每个通关后的活动,包括满级的暗区和最难的挑战任务都可以进行匹配。的确,和朋友们组队一起进行这些活动会使游戏过程更加轻松和有趣,但关键在于《全境封锁》给了玩家随时匹配的选项。没有匹配功能,我可能会很少去那些暗区,也可能根本不会在通关后依然去刷装备。但有了匹配功能,我甚至可以去探索那些最难的地区。没错,有时候我也会被路人坑死,但谁会在乎这些?我知道匹配有风险,但我还是希望有这个功能。
  而且除了匹配之外,你也有其他的选择。你可以独占一人、你也可以和朋友一起组队或者通过寻找一个更有默契的团队。目前《命运》中最大的问题是,在你的朋友列表里的朋友都一个个的离开了游戏之后,多数时候我在LFG网站上都找不到可以组队的玩家。这本是通过一个稳定的匹配系统就可以很好解决的问题,然而就是因为这样的匹配系统,现在我们依然会经常因为没有队伍而无法进入一些活动和任务。在现在这个时代还会发生这种事情简直令人不可思议。《全境封锁》从第一天起就做得足够好,这的确值得表扬。
  更快的平衡性调整
  很难估计Massive工作室在处理玩家的反馈意见上做了多少工作。只在发售后的短短两周内,《全境封锁》已经对不平衡的武器进行了大量的修正,消除了很多不平衡的bug,修改了高级装备的掉落率而且重新设定了暗区的风险奖励机制。
  但如果换成了Bungie,他们大概会先观望八、九个月,然后在讨论一下是否要对游戏进行修正。虽然说得有些夸张,但也并没有夸张过度。在《命运》发售的第一年,我们见过Gjallarhorn 和Thorn这样强大的不平衡武器。曾经还有很多类似的大问题被搁置了几周甚至是几个月。有被玩家积极要求的功能迟迟得不到回应。甚至存在被无视了几个月的bug。简单地说,Bungie在解决这些问题上的行动速度要慢得多,而这是一个严重的问题。
  我不知道Massive是否能在未来坚持这种反应节奏,但至少就目前来看他们要比Bungie做得好很多。据报道,在《命运》中的添加内容或进行修改都要花费很长的时间,不知道之前的问题中有多少是由于Bungie老旧的内容修改系统所造成的。但可以确定的是,Bungie必须做出调整来保证之后的10年里不会发生类似的问题。《命运》这样的游戏本就应该始终保持着对Bug和平衡性的敏感性,而不能像《疯狂动物城》中的树懒一样慵懒。
  总之,《全境封锁》虽然是个菜鸟,但它已经吸收了很多《命运》的教训。而Bungie也应该从Massive身上学习一些东西。(来源:WPDang 编辑:Sen)
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分享至微信朋友圈《全境封锁》到底有多火?根据最新统计,这款游戏已经打破了《看门狗》在去年初创下的24小时游戏销售记录,成为育碧旗下最卖座的首发日作品。
《》在上市之初遭遇了规模相当大的服务器问题,但这从另一方面也能反映出《全境封锁》有多火,因为如果没有大量的玩家同时涌入的话,单凭一点点用户还是很难对育碧的服务器造成多少负担的。那么《全境封锁》到底有多火?根据最新统计,这款游戏已经打破了《》在去年初创下的24小时游戏销售记录,成为育碧旗下最卖座的首发日作品。
遗憾的是我们并不清楚《全境封锁》和《看门狗》的具体首发日销售数据。但考虑到《看门狗》在一周时间内就卖出了400万套,更为卖座的《全境封锁》在这个数据上估计也不会显得羞涩。无论如何,育碧在2016年是开了个好头。
&今天对育碧来说是具有纪念意义的,&育碧老大Yves Guillemot在博客里相当高调地写道,&但更重要的是今天意味着数百万玩家在《全景封锁》里那漫长的已经正式开始了,而且我们可以很自信地说玩家会喜欢这段游戏之旅的。&
最后一提,不久前育碧还为《全境封锁》发布了一款升级包,不仅优化了服务器,还修复了不少游戏问题,其中就包括一个会导致游戏内容使用过多的BUG。
更多精彩尽在 专题:谈全境封锁第二年更新:压死骆驼的最后一根稻草_爱玩网_网易
谈全境封锁第二年更新:压死骆驼的最后一根稻草
育碧似乎已经打算跳船,至少并没有什么实质性的内容公布。那么还坚持在纽约市战斗的特工们且行且珍惜。
爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。
可能有一批玩家和我一样,在一个不太好的时间加入了《全境封锁》的特工队伍里。去年末在群里几个小伙伴的召唤之下我在游戏打折时加入到了特工队伍里,可以说一开始我玩的还是挺的,开放世界、第三人称射击、突突突然后刷刷刷什么的,外加汤姆·克兰西设定下的世界氛围真的挺不错。是的,就是为了这个游戏我第一次升级了我的那台自用了快六年的电脑,还买了一份给女友准备到时候一起联机。
当我听说Massive准备举办一周年庆祝直播时,本来我的心情是很好的,作为一个刷全了所有文档、录音等资料、清理掉了所有地图任务的人很期待故事能有什么样的展开。不过当我听到他们开始又去搞新的《阿凡达》时,我不由得有些担心了起来。在看过直播总结和一些报道之后,我的担忧似乎有些被应征了:Massive并没有在直播上公布《全境封锁》的什么实质性计划,我已经感觉到窒息了。
游戏的创意总监朱利安·格雷迪说:“我们提供的所有内容更新都将会是免费的,而且第二年没有季票。”这听起来感觉挺好的,但是承诺有两部资料片固然是好事,在这种情况之下两个免费的内容更新意味着已经开始准备拔插管了一样。直播上格雷迪在描述资料片内容的时候说的口若悬河一般,但当你看到他们所提供的那些内容之后,你应该也很清楚这一点。因为这点东西的确不能指望用户为之买单。
1.5时配的阿尔法桥套,和朋友组队还挺开心……不过这个版本下电力太低了
第一部资料片将在今年夏季上市,将会使用一系列的参数调整设置创造出一个事件系统,并让你能用不同的方法玩到现有的内容。说的通俗一点就是让你去反复刷同样的任务来获得外观和成就。资料片还特别加入了一个“换装方案”系统,这对于那些一个号带着上塞了不同插件的装备的多配置流玩家们来说,简直就是个天大喜讯。但这是一种对游戏本质上的改进功能,甚至可以说是游戏发售时就应该有的功能。而且换装是一个系统功能,并不是什么“内容”。
尽管社区的玩家们一直在希望着资料片中能加入更多的剧情任务、更多的新场景,但在第一个资料片中你并不会得到这些。更加让人惊讶的是,明年第二个资料片也不会有这些东西。格雷迪在育碧的官方博客上曾这样写道:“我们不能用通常RPG游戏中那种单纯加入故事任务的方式来呈现,因此我们不会加入经典的主线任务之类的玩意,不过关于剧情叙事方面的内容我们的确正在研究中。”
这个剧情内容(Narrative Content)到底是什么的确很让人感到好奇,只是那些希望地图的区域可以更多一些(之前通过数据挖掘得知的中央公园地区,以及长依旧以来讨论的布鲁克林区)的玩家必然会非常失望。这个游戏的玩家在心情上已经坐了好几次过山车了,现在他们感到被而且很愤怒。就如同游戏中被抛弃的第一批特工那样。
个人对暗区不怎么感冒,除非能有更多剧情拓展
对于Massive工作室来说,通过开发新的剧情内容来给一款游戏续命的成本,就如同他们工作室的名字那样(Massive,沉重、巨大量之意)。对于开发者们来说在付费DLC之外创作这样稳赔不赚的东西是非常不同寻常的动作。那么现在对于我们来说大概只有两种可能性了:其一,尽管育碧和Massive的高管声称他们没有抛弃《全境封锁》,但实际上团队的核心资源已经转移到了新的《阿凡达》项目上。其二、或者就是Massive正在开发《全境封锁2》,因为很显然他们已经不打算对这一作投入更多精力了。对于真的非常喜欢这个游戏的人的角度来看,显然第二个可能性也许是他们更期待的。
其实看的再远一点,你或许会开始好奇育碧是否曾经有考虑过为《全境封锁》推出超过一年的更新计划。或许育碧认为这个游戏可能会和他们其他几个年货曾经的情况一样,游戏发售的时候大卖特卖,然后随便出几个小DLC和资料片玩家就能满足了,之后大家都会继续回到自己的生活里该干啥干啥,直到下一个续作出现为止。曾经的《刺客信条》和《极地战嚎》都是这个路子,某种意义上《全境封锁》可能也是这样预计的,而目给人感觉就是越发如此。
我们可以做一个有趣的假设(当然是从调侃和笑话的角度来说):目前《全境封锁》是由一个挂名“活着的团队”的组织在维护,而这个组织也曾为Bungie工作室的《命运》开发了事件内容。《全境封锁》可以说有很多地方和这个游戏有相同之处,而且它们也有类似的遭遇和问题。两个团队也都曾努力地修复过各种核心问题来解决问题。虽然这很大的可能性是因为开发团队缺乏前瞻能力,但也可能是因为市面上同类的游戏太少难以借鉴更多的要素。是的,即便你把《》、《暗黑破坏神》、《无主之地》和《》拿来对比,你也会发现《命运》和《全境封锁》一样有很多非常与众不同之处。
纽约市的雪大概是不会融化了吧
《全境封锁》在包括我之内的很多人来看,现在还是一款值得一玩的游戏。如果你考虑在打折的时候入坑体验一下,那么最好就是找几个朋友一起玩耍,迅速满级然后进入T5世界难度开始刷副本刷装备。天天拿土豆说事真的没意思的,因为有心想玩的人怎么都会玩到了。
无论是Massive还是Bungie最大的失误都在于他们没能预测到玩家多久就能打通他们现有的内容,并愤怒地呼喊着更多。虽然说起来挺怪的,这两个游戏都算是热门级的作品。很多玩了很久《命运》的玩家都来加入了《全境封锁》的特工队伍,而且他们玩的很开心。不过他们也和大多数玩家一样,当在“尝鲜”一样玩了100小时之后,都会感到“被欺骗”了。
再次引用我那位军事题材游戏死忠玩家的朋友的话,“感觉我们第一批入坑的人,就和游戏中那第一批特工一样。”我们曾经为这个游戏反复谈论了不少话题,每次感觉都是他在用一种心力憔悴的语气和我说“趁现在还有新鲜感,多享受享受吧。”
其实我还是挺同情这些开发者的。维护和改进这样一款有着错综复杂参数、变量和数值,有着庞大的武器装备平衡的游戏,实际上很像是一种无用功。另一方面开发故事内容的拓展,并不能像起点文那样提笔就写。这类游戏 —— 甚至可以说是如今任何一款AAA级游戏 —— 都有着漫长的开发过程。我看过太多这样的事情了,玩家和开发团队之间最大的隔阂就在于许多人并不明白为这样一款庞大而美丽的游戏,开发高清质量的素材和组件需要耗费多少时间。
和伙伴们一起玩耍还是挺开心的,时不时地有点小状况才好玩
上面所说的这些,有很大一部分是包括作为玩家的我以及其他人所感到不满的地方。《全境封锁》的玩家们一直在躁动的原因之一,就是他们意识到这本是一个多么有潜力的游戏。那也是为什么他们坚持这么久的原因。即便是今天,在Massive描绘下被病毒洗劫之后的纽约市,依旧有着那朦胧和凄惨之美。特别是在PC强大的性能带动之下,你更能感觉到这一点。游戏的战斗在开始感觉平淡而乏味,但随着推进和各种提升之后,你会感觉到越来越有意思。
是的,在高难度下你仍然和那些背着背包带着口罩围巾的敌人战斗,他们依旧可以脑袋上吃了上白颗子弹还在笑着吼着冲你冲过来站桩一样开枪打你,但当你在装备配置合适的情况下,大部分情况都能很好的处理,并给你足够的爽快感。游戏的掉落系统现在已经相当不错,通过完成日常任务就能获得成吨的好糠。甚至有时候给人感觉有点太多了。在游戏的100多个小时时间里,虽然有着各种小小的瑕疵和让人不爽的地方,但我还是挺享受在游戏里的时光。这也正是为什么才让我们觉得第二年的更新计划简直就是一场。
也许Massive的团队的确在开发《全境封锁2》,可说真的这并不是全境封锁这游戏所需要的。游戏的引擎和系统本身是很好的,所以Massive如果有心开发出一个和《命运:邪神降临》一样的资料片,在现有的世界上再拓展出更多的地区、剧情、任务和内容等等,那么肯定会有一大批特工再次返回到拯救纽约的任务里。而且这还能为《地下》部分拓展出更多的任务。
地下和生存都是不错的新模式,不过本质问题依旧没有解决
不过这一切也只有发生在今年才有可能。现在我们将要迎来两个算不上资料片的拓展包,这也就不难看出为什么玩家群体为何怨气越来越大,以及社区萎缩越来越严重。因为就算是再有耐性的刷子,在目前的情况下也有刷到头的时候,这也不难看出为什么很多《全境封锁》的死忠和KOL纷纷开始退坑(YouTube上某个头号全境死忠视频作者发表了公告,称看了第二年计划的直播之后决定退坑)。
现在让人担心的事情可能不是Massive真的在开发全境2了,或许《全境封锁》最后也就是现在这个样子。游戏发售时突破天际的销量,以及后来大众对游戏还算认可的印象和人数急剧下滑的灾难之后,我们很难知道在经历了这些之后项目的高层管理者是如何改变了他们的观点。有某家发行商的消息称,目前育碧已经将全部经历都投入在了《幽灵行动:荒野》这款RPG射击游戏之中,如果是真的那就成了一个奇耻大辱了。
你看,育碧突然不爱把续作当年货了,但如果《全境封锁》永远没有续作怎么办?那这游戏将会成为一个被遗忘的远古之地,如同一只在白色风雪世界的孤象一样无助地哀嚎着。这本事一个非常具有野心的思路,在经历了狂风暴雨式的成功之后突然遭遇了灾难而崩塌。曾经差点就能解决问题并完美的游戏,最后却被荒废在了皑皑大雪之中。
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&&&作者:超昂草莓
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九道水, 积分 154880, 距离下一级还需 45120 积分
《全境封锁》和《命运》这两款游戏有许多相似之处,人们难免会拿他们进行比较。时间会最终证明他们谁是更受玩家欢迎的游戏,但二者都有互相可以学习借鉴的地方。而今天我们要谈一下《命运》可以从《全境封锁》身上学到的经验。
在武器附件方面,《全境封锁》的武器附件系统可能不会适用于《命运》中,因为那样会使《命运》中已经混乱不堪的掉落系统变得更加混乱。但至于武器涂装系统,实在是对《命运》再适合不过了。据我看来,因为自身的科幻设定,《命运》中的枪械可以被设计得比《全境封锁》中更加稀奇古怪。在《全境封锁》中,武器的稀有程度是用不同的颜色来区分的,但不同稀有度的武器之间不会有外观上的区别。而玩家可以通过改变枪械的颜色和涂装,来使得自己的枪显得与众不同。
而在《命运》绚丽的美术设定下,这种彰显个性的涂装系统会使得游戏体验得到不小的提升。把你的角色涂成全黑,然后手上拿一把蓝绿色的竞技场武器,还有比这更诡异的搭配吗?或者想象一下把角色涂成“战神红”,然后让他拿一把蓝色迷彩的半自动步枪时的情景。既然在装甲上可以添加图层,那么在武器上涂装应该也不是什么难事。况且这样还能让Bungie赚一些外快,所有人都知道这是他们求之不得的。
细分装饰物
我们需要再多讨论一些装饰方面的事,因为《全境封锁》在这方面做得非常优秀。我不认为《命运》应该照搬《全境封锁》中涵盖了帽子、衬衫、夹克、围巾、靴子等部位的装饰物系统,但这种装备在不同部件的装饰物系统确实是《命运》所缺少的。
去年《命运》遇到了一个问题,玩家们都穿着势力装备而不是自己想穿的装备。因为只有穿着Dead Orbit和FWC这些势力的装备才能得到相应势力的声望。在新的资料片“掠夺之王”中,这个问题已经被解决了,但又引出了一个新的问题。
在新资料片中装饰物不再只起到装饰的作用。不仅是因为这些装饰物可以增加角色的属性,更是因为它们会提升Light等级。由于玩家只能穿着一个装饰物,因此玩家必须放弃很多心仪的装饰,最后穿着的往往是使light等级最高的装饰物,而不是自己希望装备的装饰物。
《全境封锁》认为装甲和装饰物应该是完全分开的,虽然《命运》不必做到这种程度,但也应该尽快的把装饰物和Light等级系统分开。本来就只有一个可怜的装饰物槽,就让玩家穿上自己真正喜欢的装饰吧。而且这又是一次Bungie可以引入内购系统的地方,如果没有别的理由,至少这个理由还是足以打动人心的。
《全境封锁》中最独特的系统就是暗区,一个充满了装备和杀戮的混乱区域。我觉得经过一些改动,这个模式可以很好的融入《命运》的世界。但我不会倡议《命运》的暗区中会让玩家丢失经验、物品和钱币。我觉得PvPvE绝对是一个好玩的模式,这样的先例不仅有《全境封锁》中的暗区,而且还有《光环5》中备受好评的战区。
PvPvE的游戏模式也许和游戏的背景有少许冲突,但单就游戏过程来说,这样的游戏体验绝对可以很好的融入《命运》的世界中。
我认为可以设置一些小型的可探测的区域,在这些区域中并没有很多任务,但玩家会遇到高等级敌人和令人恐惧的Boss,并能得到真正的好装备。这样的模式当然会得到玩家的欢迎。而在前去打装备的路上,通过袭击其他的队伍来得到一些额外的收获有有何不可呢?经过一些调整后,《命运》的暗区会成为一个区别于Raid、 Prison Of Elders、Iron Banner和Trials等模式的全新的游戏模式。没准未来的某一天暗区还会成为整个剧情的基础呢,至少我希望会这样。
求求你,一个更好的匹配系统
我已经不记得多少次提到这个问题了。感谢《全境封锁》有一个真正好用的匹配系统,因为神奇的《命运》至今依然没有搞清楚该做什么。
《全境封锁》中每个通关后的活动,包括满级的暗区和最难的挑战任务都可以进行匹配。的确,和朋友们组队一起进行这些活动会使游戏过程更加轻松和有趣,但关键在于《全境封锁》给了玩家随时匹配的选项。没有匹配功能,我可能会很少去那些暗区,也可能根本不会在通关后依然去刷装备。但有了匹配功能,我甚至可以去探索那些最难的地区。没错,有时候我也会被路人坑死,但谁会在乎这些?我知道匹配有风险,但我还是希望有这个功能。
而且除了匹配之外,你也有其他的选择。你可以独占一人、你也可以和朋友一起组队或者通过寻找一个更有默契的团队。目前《命运》中最大的问题是,在你的朋友列表里的朋友都一个个的离开了游戏之后,多数时候我在LFG网站上都找不到可以组队的玩家。这本是通过一个稳定的匹配系统就可以很好解决的问题,然而就是因为这样的匹配系统,现在我们依然会经常因为没有队伍而无法进入一些活动和任务。在现在这个时代还会发生这种事情简直令人不可思议。《全境封锁》从第一天起就做得足够好,这的确值得表扬。
更快的平衡性调整
很难估计Massive工作室在处理玩家的反馈意见上做了多少工作。只在发售后的短短两周内,《全境封锁》已经对不平衡的武器进行了大量的修正,消除了很多不平衡的bug,修改了高级装备的掉落率而且重新设定了暗区的风险奖励机制。
但如果换成了Bungie,他们大概会先观望八、九个月,然后在讨论一下是否要对游戏进行修正。虽然说得有些夸张,但也并没有夸张过度。在《命运》发售的第一年,我们见过Gjallarhorn 和Thorn这样强大的不平衡武器。曾经还有很多类似的大问题被搁置了几周甚至是几个月。有被玩家积极要求的功能迟迟得不到回应。甚至存在被无视了几个月的bug。简单地说,Bungie在解决这些问题上的行动速度要慢得多,而这是一个严重的问题。
我不知道Massive是否能在未来坚持这种反应节奏,但至少就目前来看他们要比Bungie做得好很多。据报道,在《命运》中的添加内容或进行修改都要花费很长的时间,不知道之前的问题中有多少是由于Bungie老旧的内容修改系统所造成的。但可以确定的是,Bungie必须做出调整来保证之后的10年里不会发生类似的问题。《命运》这样的游戏本就应该始终保持着对Bug和平衡性的敏感性,而不能像《疯狂动物城》中的树懒一样慵懒。
总之,《全境封锁》虽然是个菜鸟,但它已经吸收了很多《命运》的教训。而Bungie也应该从Massive身上学习一些东西。
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