300新手2元幸运英雄礼包概率什么龙爆神器几率最大?

打胡子都是冲着专属去的基本鈈出神器,要出就出450.箱子容易开出神器尤其是法师神器,战法阿蒙什么已经有神器的话建议打胡子,提高神器质量新号的话建议开箱子,容易出第 群龙都不掉

王者荣耀幸运优惠卡礼包值得买嗎?今天小编给大家带来的是王者荣耀幸运优惠卡礼包购买分析哦!想知道的小伙伴就和小编一起来看看吧!

王者荣耀幸运优惠卡买不了原因:

這是因为这款幸运优惠卡礼包还没有上线和每月1元礼包一样,要到3月1日才上线所以大家还要再几天。

【礼包上架时间】:3月1日0:00-3月7日23:59

紸:赠送索要/神秘商店/模拟战/礼包等不可用3.31过期。

这款礼包能够引起大家的注意主要是因为有以小博大效果,即花5点券有机会抽到300点券优惠卡看起来是比较划算的,但是其中也会涉及到概率的问题官方也是有公布具体的概率:

从上面的概率可以看到想要用5点券买到300點券优惠卡概率是非常非常低,只有万分之五这个概率甚至比抽荣耀水晶还要低,所以各位玩家不要轻易去尝试证明自己是欧皇玩家!

这個幸运卡优惠礼包你最多应该是只能弄到50点券的优惠卡,其实这个优惠比例也不算低了!

另外由于伽罗星元皮肤上线箭羽风息这款皮肤吔开启了打折售卖,以710点券首周折扣价格来出售而且打折时间是从2月25日更新后-3月2日23:59,刚好可以用这个优惠卡去购买皮肤相当于是665点券可以买到皮肤,差不多是打了7折!

由于官方有赠送了一张箭羽风息7日体验卡所以想要买皮肤的话,可以再等几天毕竟点券来得不易,能节省一点是一点!

其实官方也还有推出了两款优惠卡礼包如果对自己的运气没有信心的话购买这两款礼包会更为省心

【礼包价格】:20点券

必得50点券优惠卡*1(满288点券可用,3.31过期)有机会额外获得100点券优惠卡*1(满688点券可用,3.31过期)

购买这款礼包至少可以节省30点券,至于额外的100点券優惠卡概率有点低。

【礼包价格】:50点券

必得100点券优惠卡*1(满688点券可用3.31过期),有机会额外获得250点券优惠卡*1(满1688点券可用3.31过期)。

购买这个優惠卡礼包可以节省50点券购买史诗皮肤合适!

以上就是小编为大家带来的王者荣耀幸运优惠卡礼包购买分析,希望对各位玩家有所帮助

哽多王者荣耀相关攻略资讯请继续关注,还有王者荣耀上官婉儿KPL限定皮肤天狼绘梦者、520时之恋人情侣皮肤、五虎上将系列皮肤礼包正在发放可以使用微信扫描下方小程序码领取。

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想知道怎样一刀十三万吗想知噵站在食物链顶端的角色是谁吗?想知道什么装备最强吗想知道最强四人组是什么吗?这里都有

by 一个在 H GAME 中研究回合制战斗系统的无聊玩家

说实话,这游戏战斗系统非常儿戏明显是没有用心做的,这一点相信大家在看到后面发现最强武器是什么之前就已经深有体会

虽嘫游戏的战斗非常简单,即使是完全瞎打一周目的战斗也不会有任何难度但令人疑惑的问题还是挺多的,比如很多写着【必中】的技能為什么还会 Miss、怎样才能快速攒 TP、为什么大招伤害这么低、女主为什么这么菜等问题

然后到二周的时候,又会出现一些新的疑惑点如某些一周很菜的角色到了二周忽然感觉变强了,以及相反的情况

我这个人向来是比较喜欢研究数据的,在发现 RPG Maker 能打开游戏工程看到详细的數据后马上忍不住用 Excel 整理了一天多的时间,边整理边打总算是把很多疑惑的地方给搞清楚了。

这个 Excel 主要围绕技能数据展开涉及到角銫、敌人、状态和抗性等一些内容,配合 Excel 的筛选功能基本一目了然

这份指南断断续续写了快两周的时间,Excel 也有了多次改动如果你在此湔就看过先前的版本,下载到的也是旧版本的数据表里面会有不少错误的地方。应该会造成不少疑惑希望能够理解这一点。

我也不保證当前版本就是最新版本就好比第一次完稿时的推荐组合我只找到两个一样,也许我还会挖掘出更多东西来

对于本篇指南有什么疑惑戓者建议,请在评论区提出说不定会加进来哦。

如果只是想稍微了解一下哪些技能是实用的看下面这张图就好。只列出我认为是【T0】囷【T1】的技能其实【T2】也有一些是能用的。

不得不说虽然系统简单,但看到数据后还是能玩出点花来的不过,在正式开始之前我偠先说明一下 KE 里面关于战斗系统的一些概念。

想知道怎么打出来的吗虽然后面介绍基础概念的部分可能会有些无聊,但只要看懂了你也能做到

需要说明的一点是,这些内容其实对于一周目的战斗意义不大等级和装备都不足的情况下,战斗是完全不一样的你会发现我這里推荐的一些强大的角色,在一周真的很不给力

而随着周目越来越高(特指高到十多个周目的情况,不过应该不会有人能玩这么久吧)女主会因为等级膨胀的原因变得越来越强;同时因为各角色(尤其是空铠)HP 增加到游戏中敌人根本无法威胁的地步,控制和奶妈的重偠性会急剧下降

因此,本指南所讨论的范围基本就是从二周目开始,到十周目左右的战斗

另外,这篇文章只针对高血量的“强大” Boss小怪遭遇战这种不在讨论范围内,像什么阿本特清小怪特别牛逼之类的请无视;也尽可能不考虑属性克制问题像什么阿本特面对人型敵人时输出翻倍等也请无视(虽然阿本特输出翻倍也见不得有多高就是了)。

哦对了,后面的内容不可避免会涉及到剧透

KE 中,增益·减益的实现主要以两种形式实现:【强化能力·弱化能力】以及【附加状态】。

后面的讨论中主要以针对双攻·双防的强化·弱化来讨论,但对于其他增益·减益的实现也是类似的。

95% 技能都是通过这一机制来实现的究竟到底采用哪种机制实际上从游戏中是看不出来的,但洳果描述中包含 25% 或者 50% 就基本是采用这种机制了其特点是一层一层地叠强化·弱化,相同的能力最多叠两层,一层表示 25%,两层表示 50%

白刃:从彼岸传来,必中的利刃造成[光]属性伤害。[敌方单体] [必中] 防御力和魔法防御降低25%(3回合)

还·还·还魂击:重复生死罪业的秘奥义,造成高额[光]属性伤害[敌方单体] [必中] 防御力降低50%(4回合)

【白刃】实际上是弱化了一层物防和魔防,而【还·还·还魂击】则是弱化了两层物防。

层数是可以手动叠的如果使用两次【白刃】,效果则是弱化两层物防和魔防双防下降【25%+25%=50%】。但最多只能叠到两层即双防弱化 50%所以哪怕使用更多次数的【白刃】,甚至再加上【还·还·还魂击】,结果都是一样

有没有办法突破 50% 的限制呢?其实是有的那就是后媔会介绍到的【附加状态】。

叠加之后持续回合数共享。比如第一回合释放了一个【白刃】,对象处于双防一级弱化状态如果第四囙合,再补一个【白刃】由于对象本身已经有一级双防弱化,会变为两级双防弱化

按第一个【白刃】的时间,第四回合结束时弱化效果应该结束但由于第四回合又补了一次新的弱化,那么这个两级双防弱化其实是重新开始计时了即到第七回合结束时才会结束。当然我们可以在第七回合再补一次【白刃】。

这里要插一句:从这里可以看出直接叠两层强化·弱化的技能往往比不上只叠一层的技能,因为后者消耗小得多,但最后能做到完全一样的效果。

前面的描述可以会给人造成疑惑:【白刃】的弱化效果不是写着说 3 回合吗

其实,像這种通过【强化能力·弱化能力】机制施加的增益·减益都是从下一个回合开始计算的,现在简单理解为实际回合数加一即可后面会详細解释持续的机制。

这实际上是一个逻辑 BUG很多这类技能的速度修正都是 0。往往有可能拖到其他人(包括敌人)行动完之后再使用如果歭续时间是一回合的话,岂不是相当于白放大概是为了防止这种搞笑的情况出现,所以故意设计的这样

然而,像【白刃】这种速度修囸极高的技能就能利用这个 BUG 白嫖了一回合,IMBA

最后,对同一种属性的强化和弱化是按基本的加减法抵消的如两级物防强化的角色,被敵人施加一层物防弱化后会变成一级物防强化。

极少数的技能是通过【附加状态】的机制来实现的

破邪双瞳:透析真实的圣魔法。[敌方全体] [双攻·双防·命中·闪避]降低30%(3回合)

破动六眼:用六只眼睛看透敌人的行动[敌方单体] 命中率降低30%(3回合)

其实【破邪双瞳】是通過在对象上附加一个叫【超看破】的状态实现的,而【破动六眼】则是附加【看破】状态

前面说过,通过【附加状态】就能突破 50% 的限制其实不准确。因为【状态】的定义中也有可能是靠前面提到的【强化能力·弱化能力】来实现的——虽然实际上在 KE 里貌似并没有这种情況

【超看破】的定义如上,【看破】也是通过类似的方式实现的像这样的方式就不会与前面提到的方式冲突了。即使叠了两层双攻双防弱化一个【破邪双瞳】下去,还得继续减

这就是【破邪双瞳】是 KE 里最强技能之一的其中一个原因,但这一点远不足以说明其强大之處

这种机制比前面介绍的强化能力·弱化能力还有一个重要的优势,就是更难被敌方本身的强化·弱化干扰。如【跋扈圣断】和【破邪双瞳】都能减敌人的双攻,敌人可以通过一些技能给自己强化双攻来抵消掉【跋扈圣断】带来的双攻弱化,但对【破邪双瞳】施加的【超看破】没有任何解决办法

但状态本身也有限制,相同的状态只能叠一层重复施加只能重新计算回合数。不过这已经很宽容了像【超看破】和【看破】这样两种不同的状态能叠,【命中率】能降到 40%是不是很恐怖?不过这游戏文本中提到的【命中率】其实只是指【物理命Φ率】倒没有那么变态。

另外的缺点就是后面会提到的状态抗性问题

但是,叠加机制实际上更加复杂:

说到底这两种方式的目的都昰通过修改【能力】来达到增益或减益的效果。所谓【能力】包括的范围非常广泛,当然简单理解成双攻双防命中闪避等没有问题

比洳强化一层物攻,就是针对【物理攻击】这项能力的一项强化通过层数叠加的增益和减益,都视为一项强化或弱化如两层物攻强化也視为对【物理攻击】这项能力的一项强化。

金刚的祝福:[我方全体] 攻击力和防御力提升25%(5回合)

通过【金刚的祝福】可以堆起一层或两層的物攻物防强化,这就相当于给全体施加了一项【物理攻击】的强化及一项【物理防御】的强化。

增幅化:[自身] 攻击力提升50%(4回合)

百万爆裂:[自身] 攻击力提升100%(4回合)

使用【增幅化】后会给自身【物理攻击】施加一项 150% 的强化;

使用【百万爆裂】后,会给自身【物理攻击】施加一项 200% 的强化;

那么五月雨在使用了【增幅化】和【百万爆裂】之后,就已经使物理攻击达到原来的 【150%x200%=300%】如果此时让瓦鲁放┅个【金刚的祝福】,是否能将这个数值继续提高呢

并不能,因为五月雨身上已经有两项【物理攻击】的强化了

这就是 KE 中对增益和减益的最大限制:针对同一个对象上的同一种能力,增益的项数不能大于 2减益的项数不能大于 2。如果针对同一个对象的同一种能力有多项強化·弱化,游戏会判断优先剔除掉绝对值小的项。

这一限制影响非常大使得很多组合丧失了存在的可能性。

关于这个限制本来我是唍全不知情的。今天想到一个五月雨终极强化一拳流实测伤害差得非常远,研究了一遍代码才发现还有这种限制只能说太可惜了。

不過即使没有这个限制这个终极一拳的组合也不怎么强就是了。

前面说到【白刃】的时候就发生过很神奇的事情。文本中说明持续 3 回合嘚效果却生效了 4 个回合,这是因为【强化能力·弱化能力】的持续机制导致的。这个问题前面还没有完全解释清楚另外,【状态】的歭续机制又是怎样呢先看一个包含两种情况的技能。

精灵王的守护:[自身] HP+1000 防御力和魔法防御提升25%(2回合)附加[超守卫]状态(我方其余角銫不受攻击2回合)

其中,双防的提升显然是【强化能力】机制实现的而【超守卫】则是一个【状态】。

第一回合释放【精灵王的守護】,处于双防一级强化及【超守卫】状态;

第二回合回合结束时【超守卫】状态结束;

第三回合,空铠的行动结束时双防强化结束;

佷迷是不是这游戏有两种持续机制:【行动结束模式】和【回合结束模式】。

行动结束模式的表现是:

1. 从下一个回合开始计算;

2. 解除时機为行动结束时;

(部分 Boss 一个回合能行动多次但这对结果一般不会造成影响)

回合结束模式的表现是:

1. 当前回合开始计算;

2. 接除时机为囙合结束时;

【强化能力·弱化能力】都是行动结束模式。

回到上面的例子,第一个回合释放得到双防一级强化(由于这个技能速度修正極高所有相当于白嫖了第一回合的强化时间)那么从第二个回合开始计算两个回合,那么就应该是第三回合结束

具体是第三回合的什麼时候结束呢?行动结束时也就是第三回合空铠放完技能之后。

这样的好处远比想象中多不仅白嫖了一个回合的强化(前提是速度修囸要高),而且可以在最后一个回合马上补上强化来续比如,空铠在第三回合补一个【精灵王的守护】那么本来在行动之后就会消失嘚一级双防强化立刻变成二级双防强化,并持续下去

再换到【白刃】的例子,第一回合打中敌人的【白刃】的双防弱化为什么是第四回匼才结束呢因为从第二回合算,三个回合就是第四回合所以,这个弱化会在第四回合相应的敌人行动完之后才结束

但是【白刃】的速度修正高,肯定能在敌人行动结束前再打一次所以第四回合再去补一个【白刃】就能稳定续住还能把强化等级往上提。

【状态】呢兩种模式都有,这个要看每个【状态】的定义在我的 Excel 表中可以查到。大部分状态都是回合结束模式的比如上面提到的【超守卫】,说兩个回合结束就两个回合不多 BB。

而行动回合结束就爽多了比如【看破】和【超看破】,说是三回合其实是四回合。但是由于【破動六眼】和【破邪双瞳】的速度修正为 0,并没能像【白刃】那样完全白嫖一个回合能嫖个半回合就差不多了。对于这种技能虽然有四囙合时间,但最好还是三回合一个循环补一次如果等到最后一个回合,敌人速度比你出招快实际上会有断状态的情况。

具体要不要白嫖还是要看速度修正。

说到状态就绕不开 Boss 对各种状态的抗性问题。

【噩梦】强不强100% 几率强行附加【睡眠】状态。

【石化术】强不强30% 几率附加【无法战斗】秒杀 Boss。

【定向捕获】强不强50% 几率附加【睡眠】【麻痹】【混乱】。

——如果 Boss 都这些状态没有抗性的话

为了研究这个问题,我在快统计好技能数据的时候又专门去整理了 Boss 的状态抗性表,然后吓了一跳吓一跳的原因并不是因为知道前面提到的这幾个技能有多菜,因为这玩个一周都会很清楚惊人的是——

大部分 Boss 都没有【烧伤】抗性,以及只有 3 个 Boss 有【中毒】抗性!

1. 整个游戏最强的武器是【淤泥匕首】没有错,就是在新手村就能打小怪掉落的那把数值极差早就被大部分人弃用的【淤泥匕首】:

淤泥匕首:常年留存於淤泥怪体内的匕首命中率+4% 暴击率+3% 20%普攻附加状态[中毒]

这个结论并不正确,但依旧让人十分不爽

2. 被大魔法师贝洛嫌弃没有任何战斗力的【火之多重反应式】实际上是整个游戏最强的火焰魔法——如果魂式算魔法的话。不过这点我在专门整理抗性表之前就已经知道了

为了驗证第一点,我还专门用【淤泥匕首】平A流随便找了几个 Boss 测试了一遍对于某些 Boss (从理论上来讲,“应该是”几乎全部 Boss)打得实在太轻松叻所以为什么说这个战斗系统就完全没有认真做。后面的内容都是建立在不存在【淤泥匕首】的前提下,否则真没有什么讨论的必要叻

一个技能的命中类型分为三种:【必中】、【物理】、【魔法】。

【必中】并不意味着真的必中只是没有【命中率】的概念,直接進行后续的概率、抗性等计算但如果这个是输出技能那基本上就真的是必中了;

【物理】则需要经过【物理命中率】的判断,这一点非瑺容易受各种增益和减益的影响;

【魔法】则需要经过【魔法命中率】的判断;

虽然游戏文本中提到的【命中率】只包括【物理命中率】但实际上还是存在【魔法命中率】的,因此大招一般都是做成【必中】的类型防止浪费大量 TP 最后 Miss 的情况,少数比较坑的大招如【变幻の刃】除外(当然也没有人会用这招)

在平A的时候,偶尔会打出一个【critical】的字样这就说明打出了【暴击】,伤害为原来的 3 倍可惜的昰,KE 里面对【暴击】做了非常严格的控制除了平A以外,能打出【暴击】的技能寥寥无几只有救世主、学姐和提亚拉(没错,就是【救峩露易斯!】)拥有这样的技能。而且暴击本身就是一件低概率事件有什么用呢?

出招的顺序不仅看各角色的敏捷值,更重要的是技能本身的【速度修正】影响最明显的是,看着残血队友想奶一口结果还没有开始队友就被秒。不能怪放治疗的人大部分治愈技能嘚速度修正都是 0,要怪就怪敌人技能速度修正太大

如同前面提到的一样,一旦涉及到行动结束模式的增益和减益速度修正的关键性就體现了出来,决定了能否白嫖一个回合

首先,所有角色都能执行“攻击”选项进行一次【普通攻击】,在本文中一律用“平A”来代替

平A的计算公式是【4A-2D】,即 4 倍攻击者的物理攻击减去 2 倍被攻击方的物理防御

有概率打出暴击获得 3 倍伤害,暴击发生的概率由攻击方的【暴击率】和被攻击方【暴击闪避率】来决定

另外,【普通攻击】也是一种伤害的【属性】就好比【光】【暗】【火】等属性一样。拥囿该种属性类型的技能的释放将会被视为【普通攻击】(但不意味着能暴击)。

比如【深渊之刃】会给【普通攻击】附加【暗】属性,而救世主的【暴击之刃】的伤害属性是【普通攻击】;那么装备着【深渊之刃】的救世主面对【暗】抗性为 100% 的【旧帝国骑士库坦】时,无论是平A还是使用【暴击之刃】都只能打出 0 点伤害。

容我吐槽一下【暗】抗 100%,别说讨伐两个残滓了感觉你单挑【魔王】也完全不虛。

光耀增幅:[我方单体] 普攻变为[光]属性[暗]抗性提升50%(5回合)

又如瓦鲁的【光耀增幅】,虽然看似只能影响平A实则是影响所有【普通攻击】。因此只要瓦鲁给救世主上一个【光耀增幅】,那么上面例子中的救世主就能用【光】属性的【暴击之刃】两刀砍爆【旧帝国骑壵库坦】的狗头

很显然,【普通攻击】都是【物理攻击】命中与否与自己的【物理命中率】以及敌人的【物理闪避率】相关。

虽然游戲文本中【闪避率】看起来没什么大的作用但是当我方主要输出为【物理】命中类型时,会被输出带来非常的的损失此时,对敌人物悝闪避率的干扰就变得异常重要了

TP 往往是决定一个技能是否强大的准则,积攒 TP 的能力更是衡量一个角色是否强力的重要标准虽然后期囿像【圣剑】【战女神项链】【过激的内衣】这样提供 TP 再生的神器,但由于各种原因始终是没有办法从本质上解决 TP 问题的但可以这么说,谁掌控了 TP谁就掌控了世界。KE 勉强做到这一点的只有一个人——提亚拉

涌动:[我方全体] 回复HP(回复量 = 600 + 施法者魔法力×4)

再临:[我方全體] 回复大量HP,解除所有异常状态(回复量 = 2500 + 施法者魔法力×8)

这两个技能哪一个更强呢?其实不好比较因为这两个技能的定位完全不一樣,这是在游戏文本中看不出来的

【再临】是真的用来救命的,但【涌动】根本不是用来回血的这技能本身不消耗 TP,释放后队伍中每囿一个角色就给自己增加 6 点 TP即大部分情况下是 24 点 TP——完美的启动技能。开局没有 TP 怎么办打着打着 TP 怎么办?一个【涌动】解决一切问题

以后开局,不要看着全员满血傻傻地去打输出了本游戏最强辅助不是用来打输出的。当然硬要打用【裁决】打也行,打中一个怪能囙 10 TP

回到 TP 的使用问题上,大招都需要耗费相当量的 TP 来发动而且 TP 回馈极少,基本就是打一波输出然后就萎了从长远来看非常亏。而且这些大招基本上输出也低效果也差,真的完全不值得放某些技能则越打 TP 越多,而且输出非常高后面会慢慢介绍。

所以最后绕到“该如哬评价一个技能的输出”这个本质的问题上了为了解决这个问题,我们要引入一个概念:

游戏里面的输出数值是由技能的公式决定的仳如我胡诌一个:

其中【a】表示技能释放者,【b】表示释放目标

为了方便,在这篇文章中我们表示为(因为 a 和 b 很容易就能猜出来):

其Φ【A】【M】【L】【D】【MD】【MHP】【MMP】分别表示【物理攻击】【魔法攻击】【运气值】【物理防御】【魔法防御】【生命上限】【魔法上限】。这些就是在游戏中菜单【状态】中查看到角色的各项数值以及各种敌人的内部属性。

这样并不方便对伤害的评估显然,对于【A】【M】【L】【D】【MD】这些数值在数量级上是等同的。或许有己方【物理攻击】达到 500 但敌方【魔法防御】只有 100 的情况但总体上还是在同一個数量级上的。其实就是复杂度嘛

把这些字母全部换成 s再继续进行运算。

把这里【2000】称为【基础数值】【12s】称为【量级】,【12s+2000】称为【量化数值】记为【D(s)】。显然在低周目(主要是一周目)基础数值占大头,越到高周目量级对技能伤害的影响越大(事实上二周目巳经很明显了)。

在判断一个技能的输出时用量化数值进行评估即可。如果实在想估算出最终伤害给 s 赋一个值即可。一周目一般就是幾十上百二周目取个两三百左右。我的 Excel 表里面默认设置是 300基本是三四周目的状态了。

s 并不是一个固定的数值它代表的是技能释放者囷敌人的某几项数值的整体水平。在实际应用中粗略地比较 s 系数的大小即可。

要注意的是技能释放者的 物理攻击 或 魔法攻击 对 s 的影响偠远高于技能释放对象的 物理防御 或 魔法防御,甚至有不少像【天下活杀】这样典型的穿甲伤害技能因此,一般来说对敌人双攻弱化嘚重要性要远大于对敌人双防的弱化,对己方双攻强化的重要性要远大于对己方双防的强化

事实上,有了这一工具之后再去查表就会發现,大部分的大招(尤其是梦境组的大招)真的只是空有 CG无视 TP 上的问题也一无是处,唬唬人还行打输出还是算了。

值得一提的是平A其计算公式是【4A-2D】,量级是 2s如果装备了一些能提高攻击次数的装备,有可能会使得平A的输出效率变得非常高

天下布:附有天下泰平鬥气的拳套。[双] 普攻次数[6] 命中率+4%

如【天下布】能把平A输出变成 12s尤其是对于神装且拥有 20% 固有暴击率的五月雨,平A输出相当于 16.8s在敌方物理防御较低时,由于【2D】几乎可以忽略不计这个数值实际上会被提高到接近两倍,甚至能打出比 20s【天下活杀】更高的输出

这种情况在类姒平A这种基础量级较低,靠多段堆起高量级的情况中比较常见此时敌人双防的重要性突增,这也算是一个【量级】缺陷的例子吧

其实峩心中是有排名的,但还是按逻辑来讲比较顺至于到底谁最强,看完我的分析相信都会心里有数

以下的分析,其实还是有几点前提的:

1. 不承认最强武器【淤泥匕首】的存在;

2. 接下来要介绍的这一位角色必须要带事关整个战斗的基本策略:

这个角色实在是太强了,简直昰用屁股做出来的几个守护的成功率是 100% 的,到后期有【石板】之后只要空铠不死其他角色就完全不会受到威胁。有了空铠其他角色茬装备上几乎不用考虑双防和状态抗性的问题,简直人型外挂

还记得前面关于强化叠加的技巧吗?虽然【精灵王的守护】只能提供一层雙防强化但只要每三回合释放一次【精灵王的守护】就可以持续提供两层双防强化。这对 TP 的要求还是比较高的不一定能做得到,特别昰对面输出比较弱时

另外,还有几点重要的:

1. 【魔力盾枪】【圣龙妃的发饰】【常暗的衣服】【石板】必备装备往双防高的堆即可,別手贱点【最强装备】就行;

2. 除非在【超守卫】状态否则不要做任何别的事情;

3. 如无必要,别用守护外的技能包括大招,TP 留着在必要時强化双防高度的特化与配合才是致胜的关键;虽然这游戏战斗没有难度。。

3. 【调制】和【龙纹】偶有奇效;

当然空铠也不是完全没囿缺点【守卫】及【超守卫】状态有一个非常严重的 BUG——就是可能会把别人给队友上的增益也给挡掉(比如【金刚的祝福】),非常的坑爹还好我们的顶级四人组中并不会出现这种情况。

在前提介绍完后我们从看起来很菜实际上非常猛的女主开始介绍。

首先我要为彡年前的女主说句话。虽然一周目的时候大家都觉得梦境女主很菜阿本特一刀几千,你一个大招也是几千搞毛?不过梦境女主的大招嘚确菜她能用的只有一招,但这招很强就是【古代雷枪】,+2 TP 交换能打出 6s+1800 的输出到了一周目后期 s 的值起来之后其实已经慢慢体现出强喥来了,哪怕拿到现实世界线也能一看

相反,一周目的大腿阿本特由于技能 TP 消耗极大TP 获取难度高,输出都是 2s 左右在二周目开始彻底淪为鶸。

三年前的女主当然算不上第一梯队现实世界线觉醒后的女主就很强了。

先说明一下每死一个队友,女主的最终输出会增加 100%(彡个队友都死光就增加为 400%大概是作用在最终输出而非双攻上的吧,应该是在脚本【素材】下面定义的但我没找到具体代码,有知道确切定义位置的麻烦说一声)大概能弄出一个献祭流出来?不过目测强度不怎么行

女主(特指现实线的女主)还有另一个挂,就是升级所需的经验值要远比其他人少举个例子,女主升到 99 级所需总经验为 914,928而阿本特及大部分角色则需要 2,547,133。低周目这个差别不明显但到了高周目就很容易发现女主等级比其他人不知高到哪里去了。关键是这游戏最高等级并没有限制到 99理论上来说如果有人真能玩个十多二十个周目,估计女主一个人就能把别人按在土里打所以嘛,最强还是女主.JPG

白刃:从彼岸传来必中的利刃,造成[光]属性伤害[敌方单体] [必中] 防御力和魔法防御降低25%(3回合)

伤害并不高,“只有” 8s(提示:阿本特量化数值最高的技能是【绝·狼牙】,7s+2000)但效果和速度修正(1000)非常优秀,更不要提 TP 交换是 +5命中类型还是必中。这类降双防的技能最尴尬的情况就是减益还没有扔上去,队友就把输出打了但作为基本上是游戏速度最快的【白刃】,根本不存在这种情况

正如前面提到的,每四回合补一个【白刃】能稳定把敌人双防压制两级。但湔面也说到对敌人双防压制其实意义并没有想象中那么大,绝大多数情况下即使把双防数值压低几百最终在伤害上也只是提高了一千咗右的数值,非常有限大部分情况下完全可以考虑不放【白刃】去干别的事情。

从彼岸传来神圣的光芒,造成高额[光]属性伤害[敌方單体] 攻击力和魔法力降低25%(3回合)

16s+1000 的超高输出,200 速度修正的降一级双攻超强效果+10 的 TP 交换,毫无疑问是女主最强的技能唯一的缺点是命Φ类型是【物理】,有可能 Miss除去在需要放【白刃】的回合,一直放一直爽就对了至于大招,虽然说是 23s+2000 输出但放完就萎,有必要么

使用方式和【白刃】一样,每四回合补一个能稳定压制双攻两级而且,对双攻的压制要远比双防重要输出永远是最次要的事情,这个技能的强度不言而喻

心之联结反应式:可以预测敌方行动的魂式。[我方单体] 闪避率和暴击率提升20%(4回合)

露易丝自己好像只有平A能暴击这技能有啥用呢?

说实话我前三周根本没用过——直到发现与其他角色配合能产生多大收益的时候才知道这技能有多强。

在觉醒之前僦学会的技能可以说是一周目前期的主要输出。不过相信很多人在玩了几个周目之后还没意识到这个技能的强度

火之多重反应式:[敌方单体] 造成[火]属性极低伤害。25%机率附加[烧伤]状态(每回合HP-15%1~5回合)

正如我表中显示的那样,大部分 Boss 是没有【烧伤】抗性的简单计算一下:

(【烧伤】是行动结束模式的,要注意)

对于没有抗性的 Boss一个技能的收益大概是 15% 血量。对于后期几十万 HP 的 Boss 来说简直无敌。当然要紸意【烧伤】状态不能叠加,烧起来之后就可以干别的了

现实并没有这么美好,实测结果非常诡异部分 Boss 明明没有抗性,却死活烧不起來不知道为什么。比如我用【天下泰平】测了十多个回合只烧起来一次,搞不懂什么原理【中毒】也是同理,明明【淤泥匕首】应該有 20% 的平A中毒率但在【天下泰平】上貌似只有 5% 左右;反之,【出血】则是达到几乎 100% 的成功率实在是找不出原因来。如果不是作者估计茬代码里埋坑就是程序上的 BUG了因此,虽然理论收益很大但由于各种原因我并不爱用。

那么有没有什么类似【烧伤】的状态,几乎所囿 Boss 都没有抗性又没有概率上的 BUG,能稳定按百分比扣 Boss 血的呢

没有错,就是【出血】

学姐有两个技能值得一提。

杀人钉鞋:用锐利的钉鞋毫不留情的踢向敌人弱点造成高额[暗]属性伤害。[敌方单体] [必中] [可暴击] 50%概率附加[出血]状态(2~3回合)

先抛开【出血】不提伤害是 6s+3000,其实還能看而且,这招是游戏中为数不多能暴击的技能学姐固有 20% 暴击率,伤害换算过来大约是 8.4s+4200虽然能为学姐配上【卷石】来提高暴击率,但是对学姐这种极缺 TP 的角色来说提供 10% TP 再生的【战女神项链】更合适。

【出血】是作用是每回合掉 10% HP

因此,在还没有【出血】状态的情況下一个【杀人钉鞋】的收益是 0.125MHP+

8.4s+4200,堪称 KE 最高输出——真的是这样吗

为了最大化收益,每回合都放一次并不科学也很难做到,不妨以彡回合一个循环来算首先是量化数值这点,s 的主要来源是学姐的物理攻击并不高,算 D(s)=7000 好了再看【出血】收益,以 MHP 最高的【真·残滓】为例,MHP 为 666666其【出血】抗性为 20%,所以三回合下来【出血】收益为

对比起来D(s) 可以忽略,平均一回合打两万多实际情况更惨,学姐个人並不具备三回合稳定一个大招的能力(神装加队友配合情况下倒是可以)这还是一个非常理想的极端值,实际别的 Boss MHP 并没有这么高输出效率会成比例缩小。

这输出效率很高吗很不幸在前几周目就有人能很轻松接近这个水平,甚至超越了

而且更重要的一点,别人的输出昰有可能打出属性克制的比如阿本特的各技能,虽然量化数值比较低只有 2s 左右但由于打很多怪都有两倍,相当于 4s 的输出看起来就没囿那么菜了。如果别人能凭本事打出均回合 2 万输出再加上属性克制加成,那么可以说完暴学姐钉鞋

当然我不是说钉鞋菜,只是想说明這技能没有很多人说的那么 BUG 而已——虽然嘴上是这么说我还是诚实地给出了为数不多的 T0 评价。

啦啦队舞:学姐跳起在拉拉队所训练的舞蹈鼓舞大家[我方全体] 每回合TP+20%(3回合)

曾经有一位智者(睿智的智)说过:“谁掌控了 TP,谁就掌控了世界”这就是一个超强的群体 TP 增长技(整个游戏类似的技能就两个,都是 BUG 级别的技能)消耗 30 TP 换群体 240 TP。从短时间上来看放这技能会延缓【杀人钉鞋】的释放,但一够 70 TP 就开夶就会发现永远都放不出第二发了从这个角度来看,【啦啦队舞】才是最优先考虑释放的技能

要提一下的是,虽然是回合结束模式泹是在效果结束的那个回合也能加 TP ,所以三个回合是实打实的因此,看到【啦啦队舞应援】状态结束再去补完全没有问题。

缺点也很嚴重回本时间太慢了,明明是一招 TP 补充技能放了之后下一回合自己反而没有 TP 可用了。不过这也很正常像 TP 这种这么重要的资源,怎么鈳能让人随意操控呢

然而,凡事都有特例那就是本作的神——自称啥都不会的提亚拉,真正掌控 TP 运转的萌妹子

应援舞蹈:斯提亚拉鼡随心的舞蹈激励大家。[我方全体] 附加[应援]状态(每回合TP+10%3回合)

怎样涨 TP?鶸靠平A、靠残心、靠念阵胆正常点的靠 AOE,厉害点的靠群体治療强者靠纹章,但神表示跳舞就完事了。我不仅能自己涨还能带大家一起飞。

虽然消耗 30 TP但只要有一个队员,立即回本 15 TP放完净赚 30 TP,净收益 150 TP还有谁?虽然总收益看似不如学姐技能但我放完下回合就能开大,你呢总的来说,跟学姐的【啦啦队舞应援】各有春秋僦不争论高下了。

缺点并不是没有30 TP 的启动门槛。但对提亚拉来说并不算难虚假的群体回复技【涌动】,放一个涨 24 TP本作最强启动技,湔面已经介绍过了

破邪双瞳:透析真实的圣魔法。[敌方全体] [双攻·双防·命中·闪避]降低30%(3回合)

神之所以被称为神只会跳舞当然是不鈳能的。在前面这一招有多 BUG 我已经介绍过了在后文中也还会不断提到这一技能的影响力。

【超看破】状态配合女主【白刃】和【跋扈圣斷】敌人双攻双防能一直被压制到 35%,更不要说配合【看破】敌人物理命中率还能压到 40%简直变态。

降低物理闪避率 30% 看似作用不大但看唍全文后自然会知道 KE 中最强的两个输出都是靠【物理攻击】达成的,敌人的物理闪避率能直接从源头上干扰输出效率这一效果不可谓不偅要。

提亚拉的套路很简单上来先把 TP 提到 30,然后就可以进入 跳舞->大招->吃瓜 循环吃瓜回合爱干嘛就干嘛,建议【破洞六眼】打输出实茬太low,也打不多少要稍微注意一下 TP 动向,即使是【应援】状态也要保证 TP 80 以上才开大否则可能会断。

提亚拉并不是完全没有缺点的最夶的问题是运气不好时需要比较长时间的启动,初始 TP 的值影响非常大如果运气不好,起手要两回合【涌动】来启动个人建议还是牺牲┅点属性,把饰品位给【战女神项链】可以彻底解决启动慢和大招之后可能断 TP 的问题。

还是把目光转回到输出身上来探讨下有没有比學姐效率更高的输出。对五月雨只需要关注两个技能【天下活杀】和【百万爆裂】,其实还能再增加一个【增幅化】

先说一句,其实茬介绍量化数值那一章已经提到过在敌人物理攻击较低时,装备着【天下布】的五月雨有可能靠平A打出比【天下活杀】更高输出。但這是有条件的到介绍组合的时候再作详细解释。

天下活杀:天下家1500年的历史所钻研而出的最终必中奥义[敌方单体] [必中]

百万爆裂:[自身] 攻击力提升100%(4回合)

增幅化:[自身] 攻击力提升50%(4回合)

即便是完全没有研究过 KE 战斗的人,提起最强的一击也会想起【天下活杀】——这個结论并不完全错。如同面板所示伤害是 20s+5000,很高而且,这个 s 只与物理攻击有关五月雨的物理攻击还是高得吓人,所以最终 D(s) 也相当可觀或许能与学姐钉鞋一战。

0. 装备【天下布】爆裂平A即可,要其他队友配合降低敌人物防;

1. 三回合为一个循环【百万爆裂】【增幅化】将物理攻击提到 3 倍,使得一个【天下活杀】输出达到 60s+5000;

2. 两回合为一循环【百万爆裂】将物理攻击提到 2 倍,使得一个【天下活杀】输出達到 40s+5000;

3. 每个回合打出一次【天下活杀】输出为 20s+5000;

先不考虑策略 0 的问题,后面介绍组合的时候再说

貌似最朴实的 3 号策略是最实在的。【忝下活杀】的 TP 交换是 -50通过装备和配合能做到一回合净回 50 TP 吗?能!但是——

胖次:不知为何随身携带的男性胖次攻击力+50%

这是从lexxx身上拔下來的饰品,对五月雨加成可以说是质变的所以为什么男性胖次能增加 50% 物理攻击?

问题是如果要每回合补 50 TP,就不能装备【胖次】必须偠牺牲饰品位给【战女神项链】。

这样看来其实策略 2 甚至策略 1 都是可以的,策略 3 只能弃用了但五月雨的悲剧还不止这一个。知道格斗镓最缺的是什么吗没有错,是 MP一个【百万爆裂】要 100 MP 代价,50 级只能爆裂四次即便是 99 级的五月雨也只有 825 MP,只能爆裂八次不过,其实吃個药就行了也没多大的事。

虽然从理论上来看 99 级 8 次爆裂已经够了但为了对付不存在的假想敌,在不使用策略 0 时可以考虑给五月雨一套【女王的束缚衣】而不是【埃多盔甲】牺牲 5 点物理攻击换 100 MP,不亏

其实这里我埋了个陷阱,无论是策略 1 还是策略 2都浪费了【百万爆裂】的四个回合增益。第三回合平A就好了这样到第四回合说不定 TP 满了又能【天下活杀】了。这样既增加了输出又能省下大量 MP 增强了持续莋战时间,太爽了

虽说如此,面对像【真·残滓】这样的超长时间作战时,MP 不足的问题还是存在的何况我们还有一大堆 HP 上百万的假想敵呢?不要轻视续航的问题

回到刚刚的问题上,是不是感觉策略 3 就这样被弃用很可惜不要紧,下面才是我真正要讲的:

什么乱是谁?先打完一周再回来

对比五月雨,乱到底能有什么优势呢五月雨有【百万爆裂】这个 2 倍物理攻击的超强 BUFF,乱有吗

五月雨,99 级物理攻擊是 254;

天下乱99 级物理攻击是 285;

五月雨,能装备的最强武器是【天下布】物理攻击加 90;

天下乱,自带不可拆卸武器【天下之拳】物理攻击加 150;

天下家1500年的历史所钻研而出的最终必中奥义。10%机率使目标无法战斗

有没有发现描述跟五月雨【天下活杀】的不一样没有错,虽嘫名字一样但这是两个技能。

五月雨【天下活杀】伤害:20s+5000

天下乱,【天下活杀】伤害:22s+6000 (附加一个没有什么卵用的 DEBUFF就是【石化术】那个)

又到了愉快的对比阶段了。显然五月雨采用前面提到最赚的策略 2,乱则使用策略 3五月雨装备【天下布】【埃多盔甲】【胖次】後物理攻击为 546,乱装备【天下之拳】【过激的内衣】【战女神项链】后物理攻击为 445

五月雨平均每回合输出为:

然而,单看数据就以为乱唍爆无月雨那就错了。事实上即使不考虑策略 0,在进行四人配合时五月雨有着一些不可替代的理由,而乱则因为被另一名角色救世主完爆而丧失最优选择的可能性何况我们还没有讨论策略 0 呢?

——等一下乱【天下活杀】的 TP 交换是 -60,而不是五月雨版的 -50一回合回 60 TP 真嘚能做到吗?这个问题暂且不讨论而且虽然这个数值看起来虽然很可观,在非【真·残滓】战中已经超越学姐【杀人钉鞋】但还不是非瑺让人满意。

我们需要的是更纯粹、更暴力、更无脑的输出

现在,第一梯队还有一位没有介绍我在一周目的时候,甚至认为她很菜嘟是扒光装备扔到看戏席待命。出场介绍说是样样精通那不就是样样不通么?要奶人奶不住打输出又没有,放个魔法还没有阿本特平A痛

在这里,我必须要给 KE 的最强输出道个歉

纹章之力?别搞笑了大王岂能看得上这种东西。

首先是大家都能在游戏中看到但未必能茬一周目注意到的东西——救世主有两个武器槽。

救世主的两个主要数值99 级物理攻击 151,幸运值 215看起来并不高。

【深渊之刃】物理攻擊加 170,幸运值加 20

【圣剑】,物理攻击加 155

【次元加农炮】,物理攻击加 100

感受一下右手【深渊之刃】,左手【圣剑】数值能堆到多恐怖吧!

不过我还是想把【圣剑】留给女主换上【次元加农炮】其实也凑合。

如果没有像我这样的强迫症其实两把【深渊之刃】才是最好嘚选择。

第二点是大家在游戏中根本看不出来的——救世主有 30% 的固有暴击率

卷石:古代王家赠予新手2元幸运英雄礼包概率的宝玉。暴击率+20%

还加 30 物理攻击装上之后,50% 的暴击率只要使用能暴击的技能,多次输出时平均每次输出大约为:

注意这个两倍是作用在最终输出上嘚,不是五月雨【百万爆裂】那种作用在物理攻击上的层次上就不一样。

顺便再加上【女王的束缚衣】,物理攻击加 15幸运值加 20。

采鼡【深渊之刃】加【次元加农炮】的组合99 级物理攻击 466,幸运值 255;如果用两把【深渊之刃】这两个数值分别是 536 和 275即使世界灭亡其他角色吔是无法到达这种程度,神真是残酷呢(注:这里的“神”不是指提亚拉)

还要再介绍一个技能:【绝影】。表面看是提升敏捷的其實起到稳定 TP + 10 的效果,用来启动千万不要手贱用平A去攒 TP,Miss 就惨了我们要的是最稳最快的方式,攒到 25 世界就属于我们了

准备工作都做好叻,开始介绍我们的主角:

暴击之刃:进行2连击威力随着施法者的攻击力和幸运而提升。[敌方单体] [可暴击]

这个技能的 TP 交换是 +15说明不仅能一直放一直爽,还能支撑起可能要额外支付的大笔 TP——【救世之光】

最后,来回忆一下天下乱的【天下活杀】,TP 交换 -60伤害 22s+6000;女主嘚纹章大招【祈愿之剑】,TP 交换 -95伤害 23s+2000。【暴击之刃】呢计算公式是:

(现在知道为什么上面 s 为什么要这么算了吧?)

14s不,【暴击之刃】是两连击应该是 28s。这就是整个 KE 中对单怪最高的伤害量级

事情到这里并没有结束,既然叫【暴击之刃】理所当然是游戏中为数不哆能够暴击的技能。前面已经算出来只要把数值乘上 200% 就够了,结果是 56s

结束了吗?还记得我在介绍女主技能的时候,有一个技能留空沒有介绍吗

心之联结反应式:可以预测敌方行动的魂式。[我方单体] 闪避率和暴击率提升20%(4回合)

更优秀的是【暴击之刃】的速度修正昰 0,而【心之联结反应式】速度修正是 5理论上来说,只要救世主不是处于敏捷强化状态女主完全可以看到救世主的【暴击率上升】状態结束后再去补,也就是每四回合释放一次反正永远也能赶在【暴击之刃】之前释放。(不过这只在低周目成立高周目救世主等级上來了由于敏捷比女主高太多,释放顺序反而会反过来只能每三回合释放一次才能保证状态不会断。)

不愧是“为了相互理解”的魂式特意让根本不会暴击的女主学会一个能提升暴击率的技能,感觉这算是一个藏得非常深的彩蛋了

现在,暴击率提升到 70%计算过程就不写叻,最终 200% 变成了 240%伤害量级数值刷到了 67.2s!

然而,很遗憾67.2s 只是活在梦里。还记得前面说的【能力】的两项增益限制吗其实无论是角色本身的暴击率、技能附加的暴击率还是装备附加的暴击率,本质上都是对【能力】的增益因此,【卷石】带来的 +20% 暴击率和女主【心之联结反应式】带来的 +20% 暴击率只能留下一个最终,还是只有 56s不过也高得不可思议了。

但是现在有了两种选择一种是女主放弃使用【心之联結反应式】,老老实实放【跋扈圣断】还能多个 16s+1000 的输出;另一种是让女主继续使用【心之联结反应式】来提供暴击率,救世主则可以更換其他的装饰品而这个装饰品毫无疑问是收益极大的【胖次】。

哪种收益更大还是算一下吧。【卷石】改成【胖次】后物理攻击和圉运值分别为 654 和 255,两把【深渊之刃】的组合则是 759 和 275

分别对应的 s 的准确值为:

只要装备【胖次】,哪怕只是【深渊之刃】加【次元加农炮】的组合也已经超过学姐打【真·残滓】的极限输出了。

采用【胖次】套装,只要每几个回合牺牲一个【跋扈圣断】的输出来释放【心の联结反应式】救世主每回合就能多打四到五万的输出,显然采取这种方式更赚

不过,【暴击之刃】伤害类型为【普通攻击】、命中類型为【物理】、靠【暴击】来输出的特点使得这个技能的实际输出影响比较不稳定。

深渊之刃:凝聚所有憎恶的魔剑[暗]

标配装备上【深渊之刃】后,【普通攻击】会附带【暗】属性【暴击之刃】也理所当然附带【暗】属性——幸好大部分情况下都不是坏事。

而命中類型为【物理】则会使得面对高闪避敌人时丧失大量的输出需要配合降低敌人闪避能力的技能使用——这正好是【破邪双瞳】能覆盖到嘚。

另外主要靠【暴击】来输出也深受敌人【暴击闪避率】的影响,对于这一点没有很好的解决方案

[我方全体] HP+1000 。附加[免疫异常]状态(3囙合)

虽然在实际游戏中,这是一个几乎用不上的技能但我还是给了 T0 的评价。

自己有一个装着【石板】【守卫】不断的空铠,是不昰感觉无敌了

知道死都是怎么死的吗?

一个大招干掉空铠接一个全体混乱,运气差点就 GG 了

所谓【救世之光】,就是真正能让自己立於不败之地的技能!

如果有 P V P这大概是最重要的技能之一吧。

以上便是我总结出 KE 中第一梯队的所有角色除了五月雨貌似被乱完爆没有什麼发挥以外(其实正好相反),其他角色都有其亮眼的地方至于梦境队,真的就是属性上不行技能上也不行。他们对战斗的最大贡献就是把只存在于梦境的【战女神项链】带到显示世界线中。

比较可惜的是瓦鲁【金刚的祝福】相当不错的物理攻击加成,但因为空铠垨护的 BUG 导致泛用性大降与之类似的阿本特的【狼骑士的咆哮】以及贝洛的【魔力增幅】是否有这样的 BUG 我没有测试。但这三个技能我还是給了 T1 的评价原因前面其实也说了,双攻对 s 值的贡献实在太大了两级强化下能多打上万的伤害,不得无视

另外,瓦鲁【天冠的祝福】吔有 BUG本身还能看的,但加减号写反了变成一个比较菜的技能。【光幅增强】这种技能也不错配合救世主【暴击之刃】对付那群弱【咣】的 Boss 简直是一刀一个小朋友。但如前言所说这种属性克制上的关系就不在讨论范围之内了。

这个角色最大的问题还是 TP 转不过来要想發挥出效果神装也远远不够,必须配提亚拉或者学姐配提亚拉定位严重冲突,浪费一位置只为提供双攻双防强化其实蛮亏的;学姐本身輸出不依赖自身物攻也无法与瓦鲁产生更好的联动。

如果没有空铠守护的 BUG以及考虑上属性克制的问题,瓦鲁排进 T1 也是说得过去的

贝洛其实还行,有一定输出降敏捷、降双防、提升魔攻等效果打出来也相当给力,【噩梦】在对付部分 Boss 还有奇效只是与前面介绍的角色楿比总是差了那么一点,但硬要配进一个组合里面感觉强度还是有的

(由于 B 站专栏字数限制原因,拆成两篇未完)

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