即时组队动作手游动作网络手游 有哪些 不要腾讯旗下的

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《Paperama》款折纸基础益智游戏,每关卡都给玩家图形,玩家需要规定步数内,纸张折叠规定图形款近火哦或者搜 矮油互看意
天天消消乐
《幻想纸飞机》,《经典赛车》。都很不错
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像都需要玩像款植物战僵尸游戏
----------------------------------------没有----------------------------~~~~~~~~~~~
腾讯游戏都需要网络连接才可以玩
百度一下,单机腾讯手机游戏
没有,不好意思
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出门在外也不愁腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
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腾讯没有优秀的游戏腾讯没有优秀的玩家群体看出问题了么,鸡和蛋要先有哪个?注意是群体,一小撮不是整个群体,为了防喷对仗我都放弃了
腾讯那么有钱,根本不用自己做啊,谁做了世界级影响力的游戏,把他们去买来不就行了吗?(严肃脸)
说一句有点嘲讽的话,看了楼上数值策划等几个游戏从业人员的回答,我感觉中国能出现有影响力的作品才是见鬼了!
为什么?看完楼上回答我都知道为什么。在优秀游戏面前,靠自己运营模式养成了一批热爱快餐游戏的用户,热爱在渣游戏上花成百上千也不愿意去买正版的游戏用户。我不懂什么叫市场的抉择,我只知道这几百亿,我一块也没贡献。天刀真的好么,我觉得画面很好,游戏性,很渣,特别渣。我只想问大家魔兽哪里不好了,一步步为了迎合市场做了这些快餐化的改动么,还是玩家低龄化太严重了?欧美市场那些影响力大的游戏不只是魔兽,人家是用心做游戏,不是用心去想怎么坑钱。原谅我有些偏激,但是以这种心态去做游戏,永远做不出好游戏,不是么
谢邀,怒答一记。  先上结论:企鹅自身当然想做出有影响力的,火爆全球,名利双收的作品,而且也正在这么做,最近天刀出口韩国就是有力的证明。
作为一个玩了这么多年游戏的玩家,可以说是看着企鹅一步步走到今天。借这个题目,整理下企鹅的步伐,下面是分析。1、休闲游戏起家——原始积累
众所周知,企鹅是做即时通讯起价,迟迟找不到变现方式,活着都很艰难,手里握着用户,可完全不知如何利用。而此时游戏市场的大玩家盛大,九城都赚得盆满钵满。企鹅02年意识到游戏可以变现,到真正实现变现,差不多过了6个年头。
企鹅之前无论是代理亦或是自研的MMORPG市场反应都不理想,直到腾讯找到了符合自己基因的产品。企鹅的用户多为网络小白,对于网游的认知白纸一张。上手难的MMORPG显然不是他们的第一选择,相反,休闲类游戏十分具有吸引力。
研发能力尚不成熟的企鹅,代理成熟的产品成为了自然的选择。于是企鹅瞄上了枪车球三大休闲之一的枪,这便是之后随处可见的CF——穿越火线。随后,DNF,LOL的接连发力,QQ炫舞,飞车的有力补充,为企鹅在游戏行业的辉煌夯实了基础。2、自研与MMORPG探索——立足国内
腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
MMORPG,一直是游戏行业中的屠龙宝刀——点击就送(咦?混进了什么奇怪的东西)。拥有最丰厚的利润,最大的话语权与影响力,但同时,也是竞争与风险最大的市场。企鹅在MMORPG走了很多弯路,无论是代言的《凯旋》问路,还是自研的QQ系列,企鹅一直没有停止过对MMORPG的探索。《御龙在天》的推出给了企鹅巨大的自信,在国内MMORPG立足脚跟之后,企鹅有了更大的野心,一方面拿下海量巨作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人》,一方面自研不惜重金研发《斗战神》、《天涯明月刀》,试图与国内乃至国际上的大玩家一较长短。至此,企鹅终于有实力也有能力打造出题主所问,有国际影响力的作品。3、企鹅的野望——天刀破空影响力三个字说来很虚,远不如真金白银来的实在,但是,说俗一点,钱赚够了,总需要讨一个好名声。这方面,MMORPG的影响力是诸多休闲游戏远远无法比拟的。是以,在我国有巨大影响力的游戏,不是CF,DNF,而是魔兽世界,韩国游戏出口虽然数量众多,但因为缺乏文化积淀,难以让人印象深刻。影响力需要更多游戏性之外的东西来支撑,文化就是其中最关键的一环。腾讯自研的战略调整之后,主推精品路线,其中《天涯明月刀》可谓是这方面的典范。在天刀上,寄予了企鹅很多的野望,企鹅希望天刀不仅仅是一款MMORPG,而是成为中国文化的一个符号,可以走出国门,犹如魔兽当年那般改变世界。是以,请来了陈可辛,袁和平作顾问(后来其他公司也抄袭这一招,请XX做顾问,不过区别在于,企鹅把吹得NB实现了),在剧情过场,动作设计,建模造型精益求精,达到了很高的水准。是以,自研引擎Quicksilver(为什么要自研引擎,而非购买?企鹅有更大的追求)。在游戏中,随处可见的武侠元素让人非常有代入感,取武侠风格的名字有奖励,NPC随口吟出的诗句无不让人着迷,在所有国产端游中,天刀是最有诚意的一个。
本月3日,企鹅宣布天刀出口韩国,由NXEON代理(DNF,跑跑卡丁车开发商),代理费用不低于《剑灵》,这是企鹅首次自研产品出口海外,也是NXEON首次代理中国产品,其意义不言而喻。4、文化逆袭——始于游戏
历史上,文化输出的背后往往是国家经济的强盛,我国曾经是文化输出大国,近代因为一些你懂得原因,几乎没有文化输出,一直处于文化逆差的阴霾。我国依靠低廉的劳动力成本成为全球第二大经济体,企鹅也依靠我国巨大的人口红利成为世界第一大游戏公司,是偶然也是必然,中华文化的继承与发展,自然也要依靠国内的企业来完成。武侠文化是我国的国粹,而被称为第九艺术的游戏是更具有互动性与影响力的全新文化载体,天刀出口韩国,是国产大型端游对韩国市场的一次强力逆袭,意味着企鹅开始向世界输出影响力和价值观,对于中国游戏研发实力可以说有里程碑般的意义。
在另一方面,天刀的出口,意味着沉寂已久的东方文化开始新的征程,也是中国经济从劳动力输出到文化输出的开始。
最后,我认为天刀已经具备了一个影响力作品的必要条件,剩下的,就看韩国运营给不给力了。P.S.有知友说文化输出靠游戏太扯淡,我解释一下,文化的载体无非小说,影视,电影,游戏,我掰着手指头数了前三样,联想到小时代,花千骨,国产电影(原谅我已经记不起名),我觉得还是指望游戏靠谱些,而且,游戏的高互动性以及年轻人受众,恰恰是传统载体不具备的。完。谁告诉我,知乎怎么首段空两格?这随机性的规律实在捉摸不透啊..
单纯拿网络游戏来说吧。  如果从《石器时代》开始算,国内的网络游戏已经发展了16年。这期间,如果我们算一算具有统治力的游戏,可以说中国游戏市场蛮荒期是被日本垄断(典型代表《石器时代》、《魔力宝贝》),初期被韩国垄断(典型代表《传奇》、《奇迹》)。  然后在2005年,各国游戏大爆发。美国的《魔兽世界》登场(吐槽一下,其实老美的游戏在零几年的时候国内引进了不少,能不死的也就一个WOW),国产的《梦幻西游》在运营了一年后迎来爆发期,国产3DMMORPG《完美世界》登场。紧接着在2006年《征途》和《武林外传》的发型可以说让国产游戏在那两年里成为了国内游戏市场的大主流。韩国游戏自然也不甘落后,2003年出的《泡泡堂》和2006年的《跑跑卡丁车》都是风靡一时的经典。当然,这里不能少了开发一代非主流的《劲舞团》。  本来这样群雄逐鹿的日子过的还行,紧接着到了2007年和2008年,这两年里除了《诛仙》和《天龙八部》算是小有人气外。两个重磅炸弹上场了:CF和DNF。  当时的网吧除了一些人在玩war3RPG外,基本上不是CF就是DNF。可以说韩国游戏又重新回到了主流。  这一统治,就是好几年。直到LOL和DOTA2的出现,开启了大MOBA时代。加上暴雪爸爸强势归来,弄了一个《炉石传说》。可以说从2010年开始,这个市场就跑到了美国手里。  恩,不知道你有没有发现一个规律。那就是国内的网游厂商在整个国产游戏发展史中占据的时代很短,多集中在2004年到2007年,并且后续乏力。  腾讯研发的《QQ幻想》算是早期的成功品。网易的《梦幻西游》到现在都12年了,依旧是网易的主要盈利项目(当然,现在还出了手游)。畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》(史玉柱算是第一个吃IP的人了,出了一堆《征途》)、西山居的《剑网三》、盛大当年直接买下了《传奇》可谓是明智之举,九城就哭的不要不要的了。完美时空主要还是靠《诛仙》和《完美世界》,当然了,这里是指国产,代理的《DOTA2》就不算了。  至于久游和世纪天成,这两个就不放在这里了,他俩没有啥出名的自研产品。  那么,这些怀里都是钱但是后继无力的游戏厂商他们急不急?废话,当然急。特别是畅游、九城、巨人、完美、久游这些厂商,因为全家的底子全靠一款游戏活着,这款游戏活他们就活,这款游戏死,他们就死。眼看着自己旗下的游戏年龄不是超过十年就是奔着十年去了,玩家早已饱和,目前正处于不断流失状态。他们真是急的头发都掉光了。  那么,他们也要研究啊。你说我们也做过成功游戏了,也做过不成功的游戏了。那么我们是不是吸取点经验,找到一些能制作成功游戏的经验嘞?于是游戏公司的高层们、策划们就坐在一起掉头发。然后得出一个结论!  结论就是...不知道。  对~实际上一直到现在,所有游戏圈人士都不知道该怎么做出一款成功的游戏,也没人知道啥游戏会火。  很多人拍脑袋说的:剧情好、数值好、玩法多、画面精美、运营得当......这属于废话系列。这种废话并没有用,自然也没办法给游戏公司一些启发。  当然这跟砸多少钱没有太大关系,游戏圈多了猛砸钱,然后亏的连裤子都没有的案例。你说跟用户群体有关吧,腾讯用户多了去了,咋一堆游戏惨到关服呢。  而诸如《CF》和《DNF》,包括当时的war3地图《DOTA》这些游戏在刚出的时候,并没有人会觉得火。一堆马后炮专家在游戏火了之后去分析来分析去的,其实没啥用。因为这些东西根本无法复制,一款游戏要火,六分游戏品质,四分运营推广,剩下九十分就全靠命了。  还有些厂商在那里挠头:“诶?是不是老外那边火的,我们这里也能火?”于是九城买了一堆国外的游戏,然后血都吐出来了。  于是所有游戏厂商都发现了一点,在端游时代,啥游戏会火,那是玄学!可以说大多数游戏公司靠某一款游戏火了,那是命好。不幸的是腾讯在这一方面命就比较差,虽然靠着抄袭来的《QQ堂》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》曾经还算是过的滋润,但毕竟抄袭不是长久之道嘛。  不过好在这样的日子在2013年结束了,因为,大手游时代开启了!好IP=钱,这个铁律在这两年里让所有游戏厂商看到了成功之路。于是《传奇》手游(腾讯爸爸运营的哦)、《神武》手游、《梦幻西游》手游、《天龙八部》手游等等等等。一堆堆的。这些手游的成功是游戏厂商可以预见到的。还有类似于《花千骨》、《我叫MT》这样的跨界手游,基本没有不火的。  but,这些游戏虽然火,但游戏内核依旧不是国内的,因为我们基本还是通过“抄-学-改”的路线来的。通过抄袭、学习邻居日本,弄了不少卡牌类手游。又学习COC出了一堆策略类手游。我们自研的玩法还是太少,既然炒的其他国家的冷饭,又咋指望这些游戏能风靡到世界范围呢。(避雷针:微创新也是创新嘛。)  马上就2016年了,手游的人口红利貌似还没吃完,手游市场的份额正在以大跃进的形式跨步发展。腾讯、网易、巨人、西山居等游戏公司在明后年还将继续大力发展手游事业。端游嘛...等等吧,再等一下嘛。  哦,对了,问题是《腾讯为什么至今没有退出一款有世界影响力的游戏》,很简单,命不好。他没有碰到一个姓徐的客服,也没有一个姓陈的会空手套白狼的总裁,当然也没有一个毫无下限可言的营销界大BOSS。这是玄学。  恩,就是这样。====================================================================  补充两点:  1、斗战神:斗战神之所以会在国内曾经火爆一时,这得感谢86版《西游记》对国人的启蒙。游戏主打的就是剧情,而吸引人的核心正是源于它颠覆了所有人儿时回忆。但是这东西很难推广到国外,其实游戏本身的素质只能说一般,亮点还是在剧情上。但是除了中国外,其他国家对西游记的了解并不深厚,你用“颠覆你的《西游记》”这种口号是没用的。老外并不吃你这套。就像老外说“颠覆你的《摩柯婆罗多》”或者是“与众不同的《埃达》”并不会让你有啥感触是一样的。所以这游戏在海外的推广难度可见一斑。  2、天涯明月刀:原著当然来源于古龙的《小李飞刀》系列啦,不同的是古龙的小说很不适合改变成游戏,因为格局太小,技能体系和江湖体系都很简略。好在《天涯明月刀》这一本书里总算是出现了一些门派,要是放在《边城浪子》里,估计连门派都要自己编几个才行。  这游戏本身的特点是武侠风,嘛,中国人都有武侠梦。这得感谢金古黄粱温和一堆电视剧电影给我们的熏陶。正因为如此《天涯明月刀》在国内还是有一定受众的,不过问题在于,其实这游戏的素质也很一般。说白了,没啥新意可言。论背景架构还不如《剑侠情缘3》,玩法上也没啥特殊的。论画面......极限画质选项到现在还没开呢吧。而对玩家的震撼力,远不如在2011年的时候看到《剑灵》的那种感觉(在2011年的时候看到《剑灵》的画面,那种震撼力就跟一块板砖拍在脸上一样)。虽说天刀现在被Nexon代理了。但我并不看好其在海外市场的表现,游戏玩法的匮乏、剧情架构上的单一,在国内抢剑3用户都难,何来去韩国抢用户呢。
2015年的最后一天,正好有点时间,把这个坑填了。懒人,我简单说1. 为何没有把中国文化输出到海外?1. 文化输出只靠游戏,尤其是只靠某一个游戏是非常难的。这是一个持之以恒的过程。美国游戏这么叼,但是和电影比,文化输出方面也差的太远了。2. 腾讯游戏做的没那么好。2. 为何没有做出有影响力的游戏?我主观认为影响力主要分为官方评价和用户口碑两方面,原因也蛮简单的1. 腾讯游戏做的没那么好。2. 没给欧美渠道那么多钱,或者说他们没那么好“收买”。3. 为何腾讯没做出那么好的游戏?老生常谈了,原因是多方面的1. 市场原因,用户原因,国内玩家品味没那么高。从收益角度和受众角度,没必要做那么好。2. 硬件原因,国内平均硬件水平相对较低。3. 政策原因,对版权保护不严导致单机市场疲软+各种和谐因素。4. 自身技术原因,这里技术泛指所有参与制作员工的基层人员问题,当对于发达国家来说,经验和实力都存在一些差距。5. 领导原因,领导本身的审美、kpi目标和管理模式,与发达国家存在一些不一样的地方,导致就算拿了原版超屌团队,也做不出一样好的游戏。当然,存在这么多问题的腾讯一步步走到了世界第一大网络游戏公司。从商业公司的角度,它无疑是成功的。而很多创造了经典游戏的老牌工作室,却一个又一个的消亡。这个社会本身还是非常现实的。p.s,我们的pay2win和free2play很明显的输出到国外了哦
你觉得ponyma在乎这些吗?
今天早上看到这个问题的,本来没想回答,但临睡前看到有朋友把问题分享到朋友圈了,我觉得有必要出来评价评价了。1、首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」2、如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司——EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。3、中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。4、然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?5、中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。6、其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。7、腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。8、最近我在玩《辐射4》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是DNF、CF这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。9、最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别
因为 钱不是万能的。腾讯自己知道。同时 腾讯也知道没有钱 是万万不能的。
就上个图。
因为他是游戏发行商 就像ea 育碧等
你得知道,虚幻四的公司epic games腾讯占了48%的股份。多少游戏公司都在大把大把的给腾讯交钱单凭持有unreal 48%的股份,你说腾讯没有(潜在的)技术实力,别逗了。只不过在国内这种东西没有脑残网游赚钱而已。
不说别的,就凭天天酷跑的BGM用上了降六大和弦和降七大和弦,就已经奠定了它的BGM质量已经不是“有个声音表示游戏在运行”这么低级了。只是开端,腾讯已经开始走FC时代日本厂商走过的道路了。
我去怎么时不时就有人跑来问这种问题,“创造价值”和“盈利”本来就是两个概念。
这个扯淡文章虽然是讲GDP,但和你说的这个基本是一回事。
这个扯淡文章虽然是讲GDP,但和你说的这个基本是一回事。
题主你拿了个腾讯盈利的消息就跑来开问,等于你意思是腾讯盈利能力和腾讯的内容开发能力是一个意思?那照你这么说中东石油王子岂不是可以征服银河系了?
我拿一个旁证来说明一下我的看法,今天早上看到一条新闻说巨人老大史某去了Supercell,回来就说想收购一个海外大型手游工作室。是否敲定我不知道,但前两天才听说巨人大幅裁员的消息。你说像我这种游戏业内从业人员怎么想,合着你挣了钱,不培养国内团队,然后抱着钱去养国外团队?你也不想想这钱当初是怎么挣的?我跟我朋友说这事,别人哈哈一笑,说对啊,我有钱我也不花在猪身上,我也笑。但尼玛这全是猪的国内环境是咋造成的?而且就这问题回答的人里面,居然有人说这是国外团队在给国内送钱(比如RIOT之于腾讯),我嘞个去,我就想问你,到底是石油值钱,还是钱值钱?那换个说法来说,腾讯抱着钱养了RIOT,别人的工作室发展起来了,你觉得是谁受益?你看起来腾讯现在是赚了钱了,但长远来看的受益者,其实是美国游戏行业,难道你还会觉得我们把石油卖光了是我们赚了?就退一步说,石油王子就算卖石油赚了钱,本国人还受个益。腾讯、巨人赚了钱,打造了几个牛逼团队?制作了几个牛逼游戏?还是为国内游戏的环境作出过一点点努力?说实话还不如刀塔传奇。
可能看的人觉得我扯的远,但其实这就是为啥腾讯出不了好游戏。我真是费解居然还跑来得意洋洋的说“你看腾讯投了那么多海外团队”,这是傻吗?又不是卖身契,别人还能一直是你的?威望迪那么大号的东家,暴雪不是一样赎身。国内这些大小公司之前搞坑钱游戏,现在坑钱游戏不好坑了,这些团队在长期开发坑钱游戏的环境下,也没能力搞出好游戏(主要是设计层面,美术实力和技术能力是钱能买到的),于是就被抛弃了。这些拍手为腾讯、巨人之流叫好的,你说你们是马某和史某的亲戚我也就认了,你要不是的话,还是去看下医生好吧?
哎,可能真是扯远了,总而言之一句话,别人只是想着赚钱,对你所谓的什么“影响力”、“中国文化”没毛兴趣,不要想太多。
产品太多,内耗严重。你不赚钱,就会被拆并到别的部门去。全公司虽然实力雄厚,但是力不往一处使。
因为腾讯就不是专门做游戏的啊兄弟。腾讯业务之庞大,你的衣食住行吃喝玩乐(但是貌似旅游一碰就死,听说的)都可以在腾讯解决。中国可以没有暴雪,不能没有腾讯。不敢想象如果腾讯把所有精力投入到游戏上什么样子。
我想说一句鹅场是全国最大的游戏运营商,但是他并不是全国最好的游戏研发商LOL是腾讯子公司推出+自己代理国内的啊你们怎么没看到一定要自己研发自己运营才是好的?炉石你们怎么算在网易头上的?确实腾讯自己的游戏赔钱的多……运营的游戏值得吐槽的点也不少并且表示,文化输出这东西吧……归罪与某个厂商,其实是要不得的……
腾讯是游戏公司?游戏业务不是他们的副业吗?不过,腾讯在欧美也投资了很多工作室,已经有不少腾讯投资的手机游戏在欧洲很流行了。比如 Miniclip ,Riot不也是被腾讯收购了吗?
腾讯营收已经高于微软和索尼它的东西正在影响世界……告诉别人,诺,游戏要这样做才对。然后么,你会看见一大票仿腾讯模式的游戏出炉了。至于魔兽,那是个时代的传说。现在这个时代,再出个魔兽2都到不了魔兽这个级别。对于开发商来说,现在真要搞个魔兽太容易了,但成本又太高了。不划算。
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