传奇霸业最牛法师1394区第一法

&figure&&img src=&/v2-22df49ae9baecf_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-22df49ae9baecf_r.jpg&&&/figure&&p& (本系列所有攻略禁止转载,禁止传播,全文手打,违者默认接受千字三百元稿费)&/p&&br&我最近联系了曾经的老伙计,几个国服英雄榜能叫上名字的做了这一系列攻略。&p&包括我那个时候国服第一老鼠,国服前百的奥巴马,瑞文和人马等等。&/p&&p&在与知友分享技术的同时也希望大家认真的去学习和练习。&/p&&p&只有不断练习,才能获得真正技能的提高,&/p&&p&段位提高就会感受到游戏的乐趣,成为玩游戏的人。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&——————————————————————————————————&/p&&br&&br&&p&不用怕、&/p&&p&我用双手成就你的梦想。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d39efca2a230fa86ab40a76a_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-d39efca2a230fa86ab40a76a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&-----------------------------------------&/p&&p&盲僧一直以来都是英雄联盟中最受欢迎的英雄&br&&/p&&p&无论其他英雄如何改变,版本怎样更替&/p&&p&其野区的统治力总是如此深刻&/p&&p&强大机动性,逆天的战场机与逃生能力,可以做出你能想象到的最酷炫的操作。&br&&/p&&p&第一个为龙年春节所打造的龙年限定,以李小龙为模版的龙的传人皮肤就属于我们的盲僧。&/p&&p&这一切让我们无数人为他所沉沦。&/p&&figure&&img src=&/v2-2de3dd4d1ae0f5c1a46a0d_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/v2-2de3dd4d1ae0f5c1a46a0d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但是,其的操作难度,以及诡异复杂的套路,也成为了最能区别高手的一道天堑。&/p&&p&小学僧和魔力瞎,这次我联系到了英雄联盟中玩盲僧三年,长期活跃在王者段位的一位朋友来为我们知友介绍魔力瞎的玩法、。&/p&&br&&p&&b&一、天赋符文与出装&/b&&br&&/p&&p&&b&1、天赋&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ddc9abf9b8fece457caf66_b.jpg& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&/v2-ddc9abf9b8fece457caf66_r.jpg&&&/figure&&p&这套雷霆天赋适合钻石以下分段,带雷霆可以让瞎子的输出最大化。只要前期可以把握节奏,不用担心后期乏力的问题。&/p&&p&钻石以上分段一般追求的是最高性价比,不多赘述。&/p&&br&&p&&b&2、符文&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-981a3267ee4cca44afa1e_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-981a3267ee4cca44afa1e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这是我从国服rank第一的瞎子最常用的一套符文,但是每个人的瞎子都有自己的风格,有的比较喜欢攻速,有的适应节奏出冷却,有的喜欢高物穿,这个因人而异。&/p&&p&个人认为冷却是比较有用的,五个冷却配合符文,可以让你的Q更快的恢复。&/p&&p&护甲偏向于前期对拼,成长生命使得后期瞎子不是那么乏力、&/p&&br&&p&&b&3、出装&/b&&/p&&p&盲僧的出装一般只有两种&/p&&p&&b&A.半刺客瞎子(钻石以下常见)&/b&&/p&&p&&b&B.半肉瞎子(高端局常见)&/b&&/p&&br&&p&其实两种出装的不同也是依据阵容,你的玩法。&/p&&p&假如阵容前排不足,可以转型半肉坦装,假如你的玩法不是特别优秀,也可以通过坦克装增加自己的团队作用。而假如你已经凌驾于其他对手人之上,carry全局那么半刺客输出装才是最好的选择。&/p&&br&&p&&b&A、半刺客魔力瞎&/b&&/p&&p&&br&&u&绿色战士打野刀&/u&&figure&&img src=&/v2-3bacc5ae8be21aed39778_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/v2-3bacc5ae8be21aed39778_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&解释:&/p&&p&不要红色,也不要蓝色的,我已经参考了很多朋友的出装路线,我们讨论后给出的意见是,现在这个版本瞎子出红色打野刀完全没用,&/p&&p&因为这个版本瞎子面对主流打野1V1时候并不占优势,而且一般1V1厉害的大野同样会出红色打野刀。&/p&&p&蓝色打野刀在被改动一次以后,现在基本没人出了,不再讨论。&/p&&p&瞎子本身有斩杀技能Q跟减速技能E,并不需要蓝色打野刀减速跟伤害。&/p&&p&假如,你有优势,就要把优势扩大到最大。&/p&&p&所以只能选择绿色打野刀,&/p&&p&一是可以方便控图,二是,随时保持身上有眼。&/p&&p&可以更好的保命与切入,增加灵活机动性。&/p&&br&&p&&u&提亚马持&/u&&/p&&figure&&img src=&/v2-afb8d9f1f0a39b748c1c68_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-afb8d9f1f0a39b748c1c68_r.jpg&&&/figure&&br&&p&解释:&/p&&p&在出了打野刀以后,提亚马特要作为瞎子的第二件装备,1是配合瞎子的1秒6脚打出最高输出,最关键的是清野快,这个版本,刷野速度额外重要。其他打野刷野速度都非常快,在抓不到人的时候,盲僧需要提亚马特的AOE伤害帮忙清野,这件装备几乎是必出。&/p&&br&&p&&u&黑切&/u&&figure&&img src=&/v2-4a3a02c62e1c_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-4a3a02c62e1c_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&解释:很多玩家在出了提亚马特以后,估计要转肉了,我这里说明一下,你如果你想玩瞎&/p&&p&子,想打出瞎子的那种节奏,必须要出了黑切以后在转肉,瞎子的定位就是半刺客,你如果非说队伍里没前排,需要瞎子抗在前面,那你当时选英雄的时候,就不应该选瞎子,你如果想玩肉,那可以玩木木打野,石头打野这种,瞎子主流出裝就是半刺客装。&/p&&p&黑切这个装备非常适合盲僧,盲僧本身没有太多冷却缩减装备,而黑切提供的加速跟冷却非常重要,最关键的是盲僧的1秒6脚的连招里全部可以触发黑切效果,想想一套技能瞬间所带来的百分之三十破甲再加最后一脚的斩杀效果有多恐怖,而且黑切竟然也可以给团队提供破甲,所以,绿色打野刀,提亚马特,黑切这三件装备为盲僧必备的装备。&/p&&br&&p&其后出装规则为视情况而定,破甲弓(幽梦),幕刃,血手(板甲)。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&B、半肉魔力瞎&/b&&/p&&p&在钻石局以上,半肉盲僧可以放弃提亚马特。&/p&&p&但是绝对要出黑切,&/p&&p&血手、饮魔刀、兰顿,3件装备,3选2,具体看对局情况。&/p&&p&大顺风局,血手,破甲弓,一般正常局就是血手+兰顿。&/p&&p&如果AP爆发多的就饮魔刀+兰顿l.&br&&/p&&br&&br&&p&&b&二、一般套路(时间顺序)&/b&&br&&/p&&br&&p&&b&1、开局&/b&&/p&&p&蓝色方,盲僧虽然红起手,但是有些英雄还是打不过,比如男枪、螳螂这种打野,&/p&&p&因此2级去反野完全没用,3级的瞎子要比2级瞎子跟稳。&/p&&p&盲僧先3级,有2种好处,1是可以尽快帮助己方上路,因为盲僧3级去抓上路的时候,对面一般是在打红Buff,只要兵线好,对面打野是耒不及支援的。&/p&&p&如果兵线不好,盲僧3级去反野的时候,即使打不过,但是也可以骚扰一下对面打红,很大几率抢到Buff。&/p&&p&路线为,红,三狼,蓝,对方红&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d59b0d24dbb_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/v2-d59b0d24dbb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-6ebf9174ddf8c716eba2e3_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/v2-6ebf9174ddf8c716eba2e3_r.jpg&&&/figure&&br&&p&紫色方同样速3,但是不打F6。&/p&&p&打了3狼直接去红buff,因为对面不管是什么打野,盲僧选择这种速3路线,在打红Buff的时候,对面可能刚打完3狼,即使耒抓盲僧,盲僧也能打完红,果对面打野,刷野速度比盲僧还慢的,寡妇狼人这种,盲僧在打了红Buff以后,是可以去反对面蓝或者支援上路的。&/p&&br&&p&为什么瞎子要打3狼在去红buff,而不是去F6,因为紫色方的瞎子前期肯定是抓中上,除非是你特别想抓下路,如果你去打F6,不打3狼,那么你前期就相当于少打一波3狼,因为你去了上半野区之后,在第一次回家之前,你是不可能在来下半野区打3狼了,这样就会少1波野区资源。&/p&&p&顺序是蓝,三狼,红爸爸,反野或者抓上。&/p&&br&&p&&b&2、释放技能细节&/b&&/p&&br&&p&瞎子的细节非常多,操作也非常难。为了让各种阶段,无论是刚刚接触瞎子的朋友,还是已经沉浸于这个英雄很长时间的朋友都能得到提升,分两种操作为大家进行介绍。&/p&&p&A、老年人瞎子&/p&&p&B、老瞎子。&br&&/p&&br&&p&&b&&u&魔力瞎的Q&/u&&/b&&/p&&p&瞎子的Q技能比R技能更重要,Q是瞎子最灵魂的技能,瞎子的所有技能连招都离不开Q技能,Q技能分2段,第二段Q有个斩杀的效果,衡量一个瞎子厉害不,就看二段Q的斩杀能斩杀多少血。&/p&&p&在前期野区solo的时候,Q技能如果丢空了,那还是快跑吧,Q技能基本是瞎子前期唯一的伤害技能。&/p&&p&提到野区solo,首先玩家要知道,有个别打野英雄,不管你操作多么好,瞎子还是打不过的,比如千珏、男枪这种,瞎子这个版本并不强势,这也是为什么我们代打的话都不怎么怎么用瞎子的原因。&/p&&p&&b&老年人的瞎子&/b&一般遇见木木寡妇这种,野区遭遇战Q命中敌方,利用2段Q接近,普攻一下,压E技能取消普攻的后摇,然后给自己加w,在普攻一下,在次,用E技能取消攻击后摇并且减速对面,然后开始后面追着AO这是老年人瞎子的前期野区solo战。&/p&&p&&b&高端瞎子怎么做呢?&/b&&/p&&p&确定环境合适后,第一段Q命中,压w摸眼来接近敌方,而不是用第二段Q来接近敌方,然后E技能挂上,减速敌方开始普攻普攻,然后打到一定血量以后,用第二段Q来斩杀。&/p&&p&这两种瞎子的连招各有各的好处,老年人的这种,用2段Q接近,手里留了个w技能,如果对面突然有人来支援,盲僧起码可以摸眼跑掉,而高端瞎子这种连招,追求的是立刻击杀,伤害比第一个高很多,基本不给对面跑的机会,因为2段Q斩杀出来的一瞬间,对面即使闪现也是要死的。&/p&&br&&p&&b&瞎子的Q技能如何命中敌方?&/b&&/p&&p&这里要说一下,通过惩戎小兵让Q技能无阻碍打到对面,在前只适合远程小兵,近战小兵的血量前期有点高,满血不会直接惩戒这点要注意下。&/p&&p&无论是GANK还是对线,这点都具有很大帮助。&/p&&figure&&img src=&/v2-a3bb6d11_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/v2-a3bb6d11_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-aaaeb8fe2419_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/v2-aaaeb8fe2419_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-1c0bce6ad5f5b8bf69e6c0_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/v2-1c0bce6ad5f5b8bf69e6c0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-adba4e04543_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/v2-adba4e04543_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&u&魔力瞎的W&/u&&/b&&/p&&p&W也是拥有2段效果,一个类似于位移的技能,秒眼w这种是每个盲僧玩家必会的基本功,在这里给大家介绍一下w的几种高端的用法。&/p&&p&a、6级前配合Q技能,在Q技能命中敌方之后,如果不在普攻范围内,需要用w技能摸眼接近对手,然后AEAE,最后利用2段Q耒斩杀,达到最高输出。&/p&&p&b、在前期w技能的位移可以躲掉一些关键技能,最典型的就是瞎子vs武器,在前中期很长一段时间,武器都被瞎子完克,最主要的就是肉搏的时候,武器一旦开E技能,瞎子可以先Q挂到武器身上,然后利用w位移远离武器,等风暴结束以后,瞎子可以利用2段Q在回来打武器。其次光辉的Q,等一系列非指向性控制技能同理。&/p&&br&&br&&p&&u&&b&E技能运用&/b&&/u&&/p&&p&瞎子的E技能并没有太多技巧,除了反隐或者E闪什么的,更多是为了配合其他技能取消各种普攻和技能的攻击后摇,我在后面会详细介绍,瞎子配合E技能的各种连招。&/p&&br&&br&&p&&b&3、连招套路&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&a、QQAER基础连招&/b&&/p&&p&这套连招估计百分之60的玩家,都会这么做,如果你没选择这套连招,那说明你的瞎子有黄金以上手法。&/p&&p&我之前说了,瞎子的最主要输出是2段Q的斩杀,这套连招先不说伤害够不够,你2段Q过耒的一瞬间,对面1是可以闪现,2是可以控制和击飞你。&/p&&br&&br&&p&&b&b、QW摸眼ERQ击杀连招&/b&&/p&&p&百分之30盲僧玩家会用这套,能猜到这套连招的玩家,你的瞎子有白金以上手法。这套连招,就是利用第一段Q技能命中以后,不管对手怎么跑,即使交了闪现等各种位移,我们都可以利用2段Q技能来斩杀,所以叫击杀连招。&/p&&br&&p&&b&c、命中连招&/b&&/p&&p&瞎子的大招具有强制位移效果,而且飞行途中不能放任何技能,根据这点,瞎子有下面这个连招,就是先利用摸眼w或者闪现接近对手,然后R对手,在R飞出去的途中,在放Q,可以保证Q技能百分百必命中。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-e85419ac5eadedd5bf9fec39b4390c42_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-e85419ac5eadedd5bf9fec39b4390c42_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-139e8dee1c09b0fd62aaae_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-139e8dee1c09b0fd62aaae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7ec6505a36bebc68fbdde_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-7ec6505a36bebc68fbdde_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-3ecd94dd0a41_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-3ecd94dd0a41_r.jpg&&&/figure&&br&&p&其中这种套路针对中路效果最明显。&/p&&p&经典套路就是在F4那里,直接选择越墙,然后闪现接大招,这里要提一下,盲僧利用大招击飞,然后途中接Q技能,这招适用于所有的英雄。&/p&&br&&br&&p&&b&d、最高伤害连招&/b&&/p&&p&盲僧1秒6脚,伤害最高的连招&/p&&p&&b&老年人连招——QAE提亚马特RQAE&/b&&/p&&p&因为盲僧的被动关系,Q技能以后可以马上接一次普攻,然后用E技能取消这次普攻的攻击后摇,提亚马特取消E技能后摇,然后R技能大招击飞,二段Q斩杀过来,瞬间击杀!&/p&&br&&p&&b&超级魔力瞎的连招——QAE提亚马特RA,QAE&/b&&/p&&p&说实话,在出这篇攻略盲僧之前,我本人还真不知道瞎子的大招踢出去的一瞬间可以接一次普攻。这个我在12.2号进行了实验。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&四、需要注意的&/b&&/p&&br&&p&&b&a、盲僧的能力注意&/b&&/p&&p&老年人盲僧的连招都是QQWWEE,手速看起来嗷嗷快,简称光速三连,这种是完全没利用到盲僧的被动技能,而高玩盲僧都是QAA,WAA,EAA这种,每次释放一次技能以后,一定要普攻2次,如果不参加普攻,盲僧的能量是跟不上的。&/p&&br&&p&&b&b、魔力瞎的炫酷回旋踢杂技&/b&&/p&&br&&p&这种像杂技一样的技巧,无外乎就两点。&br&&/p&&p&1、是Q技能挂着敌方身上。&/p&&p&2、是利用w接近敌方,完成第一段位移,然后R闪,在利用2段Q技能回耒。&/p&&br&&br&&p&&b&五、节奏意识与团战&/b&&/p&&p&(我会在每个英雄的最后都为大家普及一些团战的意识和节奏的技巧,虽然这些东西需要长期的经验去领悟,但是希望我的语言能像一盏明灯为你打开思路。)&/p&&br&&p&&b&1、可以回旋踢的盲僧一定是一个好盲僧吗?&/b&&/p&&p&我们可以说,能够熟练的使用回旋踢是一个瞎子技术逐渐走向娴熟的标志。但是这并不意味着你就是一个好瞎子。一个真在的瞎子最重要的审时度势抓住真在的关键时机使用好自己每一个技能。&/p&&p&&b&第一,对血是否有控制技能?&/b&&/p&&p&比如稻草人,你踢过去一瞬间,稻草人瞬间就给你恐惧了,你别说踢人,你自己都有去无回。&/p&&p&&b&第二,是小是一定非要踢到C位?&/b&&/p&&p&瞎子的团战回旋R真的不一定要踢到c位,为什么,因为c位只要不是脑残,他不可能在团战5V5中,让瞎子回旋R到,踢不到的时候,就要找这种情况。&/p&&p&如果对方某个人跟队友严重脱节,即使他是肉,即使他是石头可以瞬间大招5个人,也无所谓,因为他们队友是跟不上他的,即使吃了一个他大招,也可以瞬间把他秒掉,团战率先形成5打4。&/p&&p&还有一种情况,就是辅助,很多玩家认为盲僧踢一个辅助回来,太浪费了,其实不然,辅助团战作用也很大,只要你认为把他踢回来,队友可以瞬间秒了他,那就一定要踢他回耒。&/p&&br&&p&&b&第三,盲僧是不是必须团战要踢回来人&/b&&/p&&p&盲僧的大招在团战还有个作用就是踢飞对面突进英雄,比如凯南死歌这种,遇见这种对手,你就要把大招专门留给这些英雄,因为这些英雄AOE非常高,而且有中亚不容易秒掉,团战很难处理,因此跟这些英雄打团战,盲僧只要1脚把他踢走就足够了。&/p&&br&&p&&b&2、如何分配打野和gank的时间?&/b&&/p&&p&上弹有的人有莫名的自信,就是你抓他一次,他就觉得你段时间不会来,第二次容易成功。&/p&&p&有传送或者游走性能力的英雄多去帮,&/p&&p&前期对方很强,但是被抓蹦都废了比如劫,凤凰这类的,多去抓。&/p&&p&多配合队友带起节奏哦。&/p&&br&&p&&b&3、先推塔还是先拿龙,我们要打哪一路作为突破口?&/b&&/p&&p&先横向推后纵向推。就是说假如中间的二塔已经退完通关,而周边两路的塔还没有推,那么先去带其他两路的节奏,有助于你们控制野区,大龙小龙BUFF,经济等获得更大的优势。&br&大龙小龙要控好,举个例子,中路破水晶通关,大龙在,小龙还有200S, 你现在需要做的就是告诉队友我们现在一起推上路,并且找机会大龙。&/p&&br&&br&4、朋友们补充的实用技巧&br&&br&&a href=&/people/415cad75ab0c204a310e& data-hash=&415cad75ab0c204a310e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@邹瑾瑜& data-hovercard=&p$b$415cad75ab0c204a310e&&@邹瑾瑜&/a&&br&在gank 的时候在较远的距离故意q 到离我方最远的一个小兵,然后假装没q 到离开,此时对方相对松懈了,你在离开后观察对方在不在攻击范围内,在的话在q 的极限距离马上q 回去,然后w 眼,找到角度r +闪。对面马上叫你爸爸。适合我方爆发比较高的组合用这套路。爆发低经常踢过来残血慢悠悠的走了。&br&&br&&a href=&/people/li-chen-44-51-60/activities& class=&internal&&叶先森 - 知乎&/a&&br&如果开黑,队友哪路强势,就死抓那路,抓到对面怀疑人生,而哪路弱势,记住!!帮他做视野,做的尽量深一点,然后带着你家辅助或者中单去反蹲,你说你经常被对面抓或者找不到自己的节奏,那么建议你继续打野,玩,一直玩,然后~关键的就是每次游戏看看对面的打野玩的哪个英雄,通过自己玩的多了,想想你要是对面打野你会抓哪一路,这个游戏需要的是反思还有磨练,祝你好运&br&&br&&br&&p&前几期的分析攻略:&/p&&p&英雄分析——蒸汽机器人 &a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&英雄分析——盲僧李青
&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&英雄分析——诺克萨斯之手 &a href=&/p/?refer=lanyang& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&英雄分析——德玛西亚皇子 &a href=&/p/?refer=lanyang& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&英雄分析——疾风剑豪
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(本系列所有攻略禁止转载,禁止传播,全文手打,违者默认接受千字三百元稿费) 我最近联系了曾经的老伙计,几个国服英雄榜能叫上名字的做了这一系列攻略。包括我那个时候国服第一老鼠,国服前百的奥巴马,瑞文和人马等等。在与知友分享技术的同时也希望大…
&figure&&img src=&/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_r.jpg&&&/figure&&p&据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。&/p&&p&另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。&/p&&figure&&img src=&/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_r.jpg&&&/figure&&p&什么?你问我后面这个2在哪里?&/p&&p&请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄有改动,数完后,你再去查查LOL一共有几个英雄,然后你就会发现,这两个数是一样的...&/p&&figure&&img src=&/v2-95a2fc2a0f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/v2-95a2fc2a0f8_r.jpg&&&/figure&&p&“窝草,往常改几个英雄都改成一坨屎,这次全改,拳头喝假酒了?”&/p&&p&还没仔细看更新公告的老哥们,肯定都会有这样的疑问,这也是我们今天要聊的第一个问题。&/p&&p&&b&为什么LOL这次更新动作这么大?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4f9a3d1bcbf41ab46df1d540c742018b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&21& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&我把更新文档复制到wrod里,有16000个字&/p&&p&要搞清楚这个问题,我们先要知道,这次到底更新了什么内容。&/p&&p&这次更新,&b&最大的变化有三个,取消了等级上限、金币转变为蓝色精粹、天赋符文系统重做。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_r.jpg&&&/figure&&p&至于前面提到的“每个英雄都有改动”,我们稍后说。&/p&&p&等级上限取消后,玩家每升一级都会获得胶囊,胶囊中有英雄碎片。在到达诸如50、75、100这些特殊等级时,玩家还会得到额外奖励,比如高级守卫皮肤、里程碑表情等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_r.jpg&&&/figure&&p&拳头就是想告诉玩家:&/p&&p&你们不是嫌英雄买不起么?没关系,多升级,总会有的。&/p&&p&你们不是嫌没动力玩么?没关系,高等级专属装逼奖励,这下你总愿意玩下去了吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&将金币系统与蓝色精粹合并,是为了给现在的战利品与升级系统铺垫,实际游戏中英雄的购买价格并没有变,只是从6300金币换成了6300蓝色精粹而已。&/p&&p&这时有吃瓜群众要说了:这踏马不就是换了个名字?&/p&&p&唉呀妈呀,兄弟你咋老说大实话呢!&/p&&figure&&img src=&/v2-d017f309e3c09ba64c23c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-d017f309e3c09ba64c23c_r.jpg&&&/figure&&p&至于新的符文系统,其实才是这次更新的关键。&/p&&p&取消了过去的天赋系统,直接将天赋系统融合进了新符文系统,间接降低了新玩家的学习成本。&/p&&figure&&img src=&/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_r.jpg&&&/figure&&p&而新符文系统随等级解锁,玩家们不再需要花钱购买,“没钱没符文打不过”的时代终于过去了!&/p&&figure&&img src=&/v2-bad3ac99025_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/v2-bad3ac99025_r.jpg&&&/figure&&p&当然,还有最重要的,多达60个符文的新符文系统,各种各样的搭配选择。&/p&&figure&&img src=&/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_r.jpg&&&/figure&&p&说到这里,“每个英雄都有改动”的原因也就很清楚了。&/p&&p&由于天赋取消、符文改动,英雄的初期属性都有所降低,这对普通玩家来说将是灾难性的体验,补不到刀、稳赢对拼被反杀都会成为常态。&/p&&figure&&img src=&/v2-ffdcd4c0d37caec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&为了缓解这种不适应,拳头直接将这些属性“送”给了英雄。&/p&&p&拳头甚至还特别关怀了某些一级较弱的英雄,给了他们一个“一级攻速加成”的设定。&/p&&figure&&img src=&/v2-805f7932a2fee893f4b791d9420dbcff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&p&了解了这些改动后,我想只要反应快一些的兄弟,已经知道了第一个问题的答案。&/p&&p&&b&其实很简单,总结下就是,让还在游戏的玩家找到新的乐趣,让离开游戏的玩家有回来再玩玩的想法,减少新玩家的游戏门槛。&/b&&/p&&p&&b&说得简单点,拳头和腾讯在用各种方法挽回着LOL玩家。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-cde71d178c06b69e6de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/v2-cde71d178c06b69e6de0_r.jpg&&&/figure&&p&据不完全的数据表明,尽管当前LOL还处于网游中的统治级地位,但下降趋势已经非常明显。如果拳头和腾讯无动于衷,那我才真觉得奇怪呢。&/p&&figure&&img src=&/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_r.jpg&&&/figure&&p&所幸的是,他们上来就搞了个大新闻,不但大刀阔斧改了许多东西,还推出了各种诱人的活动。&/p&&p&哎,不得不说,玩营销、玩推广,在腾讯面前,都是辣鸡。&/p&&figure&&img src=&/v2-7b44de05ce78da74b1706_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7b44de05ce78da74b1706_r.jpg&&&/figure&&p&&b&那么,我们再来说第二个问题,这样挽回,有用么?&/b&&/p&&p&我又不是腾讯后台的数据分析师,实际作用有多大,只有他们才知道。&/p&&figure&&img src=&/v2-1be566abe3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1be566abe3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&好在面对这个问题的游戏并不只有LOL,我们或许可以从其它游戏身上管中窥豹一哈。&/b&&/p&&p&&b&提到挽回玩家,我们绕不开去年暴火、今年暴死的《守望先锋》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-6d231beaf508437ada21159_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6d231beaf508437ada21159_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏创造了两个神话,玩家集体沉迷的神话,与玩家集体脱坑的神话。&/p&&p&游戏跟风的热度让暴雪《守望先锋》团队并没有意识到自身的问题,还在不急不缓的吊着玩家胃口做东西。&/p&&figure&&img src=&/v2-d4ad17dadbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d4ad17dadbe_r.jpg&&&/figure&&p&还和玩家搞起了新英雄解谜互动&/p&&p&结果游戏热度断崖式下跌后,出英雄和新地图的速度也没见加快多少,反而是经常开启限时免费的活动来抢救。&/p&&p&然而并没有什么卵用,当好友列表最后一个坚持的玩家也不再上线后,你也再也没有打开游戏的动力了。&/p&&p&&b&为挽回玩家付出最多的,应该是《魔兽世界》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-71bd146f3acb5f85654ada_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-71bd146f3acb5f85654ada_r.jpg&&&/figure&&p&升级慢?我们搞战友招募三倍经验。地图卡?我们搞镜像系统。副本没人打?我们搞跨服组队。想以前了?那我们开怀旧服务器!&/p&&p&暴雪在魔兽身上花了多少心思,大概只有真的爱魔兽的玩家才能感受到。但这些改动依然没救活魔兽。&/p&&p&归根到底,就算暴雪跪着求30岁带娃的男人回归魔兽,人家也要转头征得老婆同意才敢。&/p&&figure&&img src=&/v2-0e35aca8f348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0e35aca8f348_r.jpg&&&/figure&&p&按下delete的那一刻,每一个玩家心里都是不舍&/p&&p&于是,网易和暴雪取消了国服的点卡制,改成了月卡制。&/p&&p&此举只有一个作用,让魔兽只保留核心玩家。听说你是休闲党,一个月才上线一次?抱歉,有钱人才能当休闲党。&/p&&figure&&img src=&/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&截然相反的是,中国版魔兽《剑网三》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_r.jpg&&&/figure&&p&“只要知道了年轻女孩喜欢什么,那就抓住了《剑网三》玩家的心。”&/p&&p&从某种角度来说,《剑网三》的策划并不需要对游戏性做出什么改变,每个月想清楚做啥时装,就够了。&/p&&figure&&img src=&/v2-e29f50f883b994d0cfc6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e29f50f883b994d0cfc6_r.jpg&&&/figure&&p&再加上游戏本身就鼓励老人带新人,还给予回归的玩家极为丰厚的奖励。&/p&&p&小姐姐与和谐的氛围,为剑三创造了独特的文化圈子,然后形成了一个和谐的闭环,外人可以进来,离开的人寻寻觅觅又会回到游戏中。&/p&&figure&&img src=&/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_r.jpg&&&/figure&&p&形成闭环的游戏还有很多,火到现在的DNF,基本没有多少新玩家进入,都是A了无数次的老玩家回归。&/p&&figure&&img src=&/v2-94cc4448aefcc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-94cc4448aefcc_r.jpg&&&/figure&&p&DOTA2更是有自己的文化社交圈子,说AFK?每年剁手买的小本子告诉你,不可楞。&/p&&figure&&img src=&/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&328& data-thumbnail=&/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&p&结合上面这些游戏的发展,我们大致看明白了一些东西。&/p&&p&&b&首先,LOL游戏中的社交系统,还有很大的进步空间,相关APP的成功,已经给了方向。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_r.jpg&&&/figure&&p&前段时间我写LOL的文章下面,大家纷纷留言说了自己AFK的原因,大多数人都表示,是因为没人一起玩,才选择离开的。&/p&&p&这个问题,大概也只有剑三解决得比较好。&/p&&p&&b&其次,网游的文化内涵也很重要,这里不是指“卢本伟牛逼”这种梗,而是当两个陌生loler见面时,他们只会喊一句“德玛西亚”。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7dd8db5b338_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-7dd8db5b338_r.jpg&&&/figure&&p&游戏本身的文化,比如英雄历史、故事,游戏衍生出的玩家文化,比如COS、歌曲、漫画,。&/p&&p&这些东西或许不会决定你玩不玩LOL,但会让你在某些时候,有一种“与你见面,尽花光了所有运气”的感觉,并立马冲回召唤师峡谷。&/p&&figure&&img src=&/v2-746aa83dbca7ed862eac941_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&223&&&/figure&&p&&b&新版本开启,这个排队数字证明了玩家们的热情&/b& &/p&&p&&b&最后,网游的终点往往就是形成一个自我循环的闭环,拳头和腾讯并没有更好的想法,也只是在用着前人的方法,延缓这个时间节点的到来。&/b&&/p&&p&就目前拳头和腾讯的作为,我确实看到了他们在努力改变着现状,我也希望LOL可以走得更远一些。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1055& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1055& data-original=&/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&可这些改动有用吗?我真给不出一个明确的答案。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&微博:&a href=&/?target=http%3A////profile%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BB姬Studio&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&微信公众号:BB姬&/p&&figure&&img src=&/v2-f1c0edbeff2422a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f1c0edbeff2422a_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。什么?你问我后面这个2在哪里?请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄…
&p&我发现还是有不好好看文的小伙伴来吐槽削弱、人气方面的问题,我简单解释一下:如果没有玩家开发出取消前后摇的bug级的操作,锐雯已经回炉再造了,这个回答的目的不是吐槽锐雯削弱多么多么辣鸡,多么多么难玩的好吗?设计师几乎是基于默认玩家都会光速QA都会取消前后摇的操作上削弱锐雯的。但是这个东西不是设计师赋予锐雯的,所以我才说制作失败。你能想象一个英雄入门就需要这么高的要求,收益还不成正比嘛?如果现在把这个机制取消掉,锐雯是个什么样子?说到底锐雯从设计初就挺失败的,玩家把她强行拯救简直可以算是联盟的奇迹好嘛。&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&600局左右百分之60胜率锐雯玩家来答:锐雯是设计最失败的英雄之一。&/p&&p&你们肯定疑惑,这么有人气的英雄,那些大神直播,高分段神级人物都玩的好好的,为什么是设计最失败的。&/p&&p&因为那是一个叫做信仰(装逼)的东西在支撑着锐雯玩家,支撑着她在英雄联盟里厮杀搏斗。&/p&&p&锐雯刚上线的时候,连设计师都觉得这个英雄设计失败了,因为这个英雄…玩家不会玩。炫酷的三段q在当时就是个可怜的跳跳虎伤害低下,动作缓慢,玩家还需要刻意在技能中衔接平A,导致这个英雄坑的不要不要的,要输出,没有,要坦度,没有,要控制,太少。锐雯在当时沦为了一个只能出肉装确扛不了太多伤害勉强打些控制的团战搅屎棍,设计师都准备重做这个英雄了。&/p&&p&直到BRNA带着光速QA进入了大家的视野(据说发明光速qa的不是他)饮血加复活的出装一度掀起腥风血雨,后来结合boxbox的cd流才渐渐有了我们今天看到的锐雯。&/p&&p&是玩家把这个英雄从设计师的手下救了回来,操作着她登上神坛,上单一姐当时可不是白叫的,所以NA被称为锐雯之神。&/p&&p&然而这种取消前摇后摇的bug级别玩法,确被官方认可了,前面设计初是一个失败点,这里也是一个,当初没有直接限制前后摇的操作,也没有重做什么的,默许了光速qa的存在,锐雯火了!强的一沓糊涂。好,设计师这时候又开始行动了(就像当初直接把ap剑圣腿打断一样)砍了各种技能,各种削弱,w技能从1.75秒眩晕砍到0.75秒,e技能护盾持续时间2.5秒缩短到1.5秒,r技能冷却时间变长,基本不会有一场团战两个大招了,基础生命削弱,移速削弱(设计师:我们的锐雯是一个靠技能躲避吸收伤害来消耗对手的英雄的啦~不会光速qa就别玩的啦~)&/p&&p&这些还不算什么,至少我们还有锐雯的立身之本光速qa嘛对吧,可是到了现在,锐雯的套路大多被人摸清楚了,她渐渐变成一个对召唤师要求极高的英雄(认真脸红脸233)光速qa是入门,对线意识强大,团战意识超前,能跑能打,能耗能杀,怂要能缩塔补塔刀,凶要能TP保队友,就算你会光速qa一不留神,确还是万劫不复。&/p&&p&锐雯迟早要回炉再造,然而我确内心毫无波动。&/p&&p&锐雯是个好玩的英雄,是个人气高的英雄,但是也是个设计很失败的英雄。&/p&&p&与锐雯玩家共勉。&/p&&p&顺便…锐雯曾经加强过一个很有趣的东西,锐雯的走路动画,就是扭屁股~哈哈哈&/p&
我发现还是有不好好看文的小伙伴来吐槽削弱、人气方面的问题,我简单解释一下:如果没有玩家开发出取消前后摇的bug级的操作,锐雯已经回炉再造了,这个回答的目的不是吐槽锐雯削弱多么多么辣鸡,多么多么难玩的好吗?设计师几乎是基于默认玩家都会光速QA都…
之所以会出现失败的英雄作品,最核心的原因是出现了机制上的问题。&br&我认为它大致归为两类:&br&&br&
1.技能机制不具有深度。&br&——该类型的机制最显著的特点体现在直接的技能组合以及不易被避免的单方面操作上。拥有类似机制的英雄本身缺失设计中应该被赋予的反制性,并进而使它的交互性被严重的弱化。&br&&br&
就拿重做之前的塞恩举例。&br&如果你是一个操作塞恩的玩家。那么当你要和敌人对拼时,你要做的仅仅只是先开启w,上前去q你的目标,然后在接近他后引爆护盾的同时开启大招疯狂的A。&br&这种机制虽然简单粗暴,但是对方的游戏体验却不怎么好。他无法通过走位或是位移来躲避你的关键技能,没有你的短板可以让他利用并予以痛击,奋起抵抗还通常拼不过大招状态下的你。&br&这就会让对方不自觉的想: 如果被你接近,就真的只能听天由命了。&br&
类似的技能机制不仅无趣,而且非常不健康。玩家在与敌人对抗的过程会显得有心却无力,交互的过程也很生硬,缺乏智慧的较量,是不给予玩家“在游戏中进行脑力对抗”权利的体现。&br&仅仅依靠数值的调整(所谓的平衡)并不能解决类似英雄的根本问题,不然就只会出现“要么我强大不已,要么我一蹶不起”的尴尬境地,所以类似机制是失败的。&br&&br&&br&
2.技能机制偏向全面。&br&——某种类型的英雄被赋予了违背该类型的英雄所不应该具有的特性,使得拥有类似机制的英雄本身存在的反制性和缺点被不合理的弱化,并进一步地影响其交互性,使敌我双方“互动”后所回馈的成果不对等。&br&&br&
用一个最经典的例子阿兹尔来说。沙皇能够通过沙兵来完成他目的(排眼、补刀、推线、输出等等)的同时又能使自己处于一个相对安全的位置,所以面对在一个优秀的玩家时你能接近他的机会是不多的。而当你寻找到对方某刻的破绽时,你抓住了机会,通过正确的操作(寻找正确的时机从合理的位置以避开敌方的控制和火力)接近了他,准备给予教训甚至是取得击杀的时候,结果沙皇放出了禁军之墙,接着你就被推了回去,或者被推到敌军的腹地。对于这时而言,你之前所作出的努力其实没有多大的意义。&br&&br&沙皇具有长手、持续型dps的特点,所以甚至会出现“在你无法将伤害及控制打在他的身上的距离”里被他输出着的情况,这没有错,部分长手dps都可以做到。不过当一个长手dps被漏网之鱼所接近时,那么它的被威胁的程度会急剧提升,有时这甚至是致命的,这是合理且必须存在的“交互性”,毕竟你寻找到敌人的失误并作出正确合理的操作大多是不容易的(当然,低、中端局就另说了),所以付出与回报得成正比,没有谁能脱离这条规定。但沙皇打破了这一点,因为他保护自我的手段不是给你一个1点几秒不稳定的类眩晕控制,而是一个几百码的范围击退和一座不可逾越的城墙,何况他还有一段可能还未使用过的位移。在保护机制里,击退机制属于非常强力的,是将敌人为了接近你所做出的努力削减最大的一种。即使下调了那城墙的存在时间又有什么用呢,推开你这么远就已经足够了不是吗?而这一切仅仅是沙皇玩家对你按下了一个r技能,然后你对他的威胁程度就被降至最低了。沙皇设计的趋于全面,拥有爆发性dps和持续性dps,且长手的同时还有位移、护盾加一个强力的自保技能(范围大距离击退并制造地形),而造塔在进攻和防守方面也很给力,以至于将对手整体上能对抗的余地压缩到了极点。&br&&br&即使将类似英雄的数值进行下调(也就是设计师所谓的平衡)依然会在他们装备成型之时将这种问题暴露无遗——某性质英雄的应有反制性被弱化到无法有效利用的程度,敌我可交互的空间被单方面的缩小了,整体上偏向单方面对抗。数值上的调整看起来影响了胜率,双方都能相互“大战个三百回合”的样子,其实存在于双方对抗过程中付出相同脑力和操作下所得到的结果一直没有对等,这十分的不公平。所以该情况下的机制是失败的。&figure&&img src=&/v2-ebfc985f71dacefded29e3_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ebfc985f71dacefded29e3_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-4ea087acf2bb_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-4ea087acf2bb_r.png&&&/figure&&br&一个非常好的正面例子就是版本重做后的普朗克。&br&对于普朗克而言,火药桶是他最主要的输出方式,有着很重要的意义。一次好的连环爆炸甚至能够成为敌方被团灭的导火索。&br&然而设计师在设计火药桶时,却允许敌人对火药桶补刀,来阻止一次又一次地爆炸,使得这位海上恶霸难以在团战里贡献他的力量。&br&敌人和普朗克玩家需要对火药桶的掉血速度以及自身的各种前摇、弹道有着准确的计算,才能抢在对方之前 补掉/引爆 火药桶,否则付出的代价就有可能会是无法承受的。&br&这种机制使得双方玩家之间交互性变强,反制方式也明显且合理,就属于非常优秀的机制。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&——————知乎处女答,请动动小手点赞,非常感谢( ̄3 ̄)╭?
之所以会出现失败的英雄作品,最核心的原因是出现了机制上的问题。 我认为它大致归为两类: 1.技能机制不具有深度。 ——该类型的机制最显著的特点体现在直接的技能组合以及不易被避免的单方面操作上。拥有类似机制的英雄本身缺失设计中应该被赋予的反制性,…
&figure&&img src=&/v2-bb220e8d927_b.jpg& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&/v2-bb220e8d927_r.jpg&&&/figure&&p&&b&注:这篇是面向深度英雄联盟玩家的,多数人可能看了觉得啥也没讲,也确实,没啥能直接用的.....哈哈哈哈&/b&&/p&&h2&&b&前言:&/b&&/h2&&p&前些天,我们的官博搞到了两个测试服资格,激活了两个账号,一个他,一个我&/p&&p&本来一周前就能体验到新符文系统(对,它叫符文系统,但我其实觉得更像天赋)&/p&&p&因为一些坑导致我现在在用他的账号体验季前赛版本测试服,这些题外的不谈了,直入主题&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一:新符文削弱了主系天赋整体重要性比重&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-9a1fd350ded_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9a1fd350ded_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&新版的符文系统与之前的所有符文相比起来,差距是它让玩家设计符文时,更加看重基石天赋&/b&&/p&&p&&b&不再是主系天赋整体,并进一步扩大了辅系天赋的可选范围&/b&&/p&&p&&b&这一段可能有点晦涩难懂,请往下看&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&通俗的讲,在新的符文里,主系与辅系之间的差距被进一步缩小了&/p&&figure&&img src=&/v2-cebd363e181fdb7d1bf5_b.jpg& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&/v2-cebd363e181fdb7d1bf5_r.jpg&&&figcaption&当精准系分别作为主系和辅系时,可选择范围的差距只在基石天赋&/figcaption&&/figure&&p&&b&辅系符文的可选范围更大&/b&&/p&&p&&b&这在过去的几个赛季里是前所未有的&/b&&/p&&p&&b&过去的天赋系统可以分为三种层次:&/b&&/p&&p&&b&第一级:通用的小属性加成&/b&&/p&&p&&b&第二级:较深层突出核心方向的天赋&/b&&/p&&p&&b&第三级则是最终的天赋核心&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如说21-9时代的天赋系统&/p&&figure&&img src=&/v2-1a81dba195ff75e8378f95_b.jpg& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-1a81dba195ff75e8378f95_r.jpg&&&figcaption&当你点出主系的21后,无论选择哪个辅系,较深层天赋是无法选择的,只能点到红框里的区域的通用小属性天赋&/figcaption&&/figure&&p&基于三十点可支配天赋点数的影响,在过去的几个赛季里,天赋系统因辅系无法点到很深入的情况,所以点出主系天赋不光是为了最终的天赋,很大层面也取决于较深层次的几个天赋之间的取舍&/p&&figure&&img src=&/v2-bf9eae0bed42e442a1eaf9_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&/v2-bf9eae0bed42e442a1eaf9_r.jpg&&&figcaption&包括2016赛季的天赋系统也是如此&/figcaption&&/figure&&p&同时,基于这一点,在之前几个赛季,设计师也把较深层次的天赋设计的更加鲜明化用来配合“终极”天赋&/p&&p&&b&因为能点到较深层次就必然会选择这一系的“终极”天赋&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&较深层次天赋就好比大学,在大学之前,大家接受的是同样的教育资源(一致性),但在高中毕业后,选择大学时,人们就会各寻所好,自谋出路,最终各不相同(个体独特性)&/p&&p&&br&&/p&&p&往年无论是21-9时代(主系占比70%)还是18-12时代(主系占比60%)&/p&&p&较深层次的天赋主题鲜明,明显是为了更加契合下一层的终极天赋而设计&/p&&p&&b&所以在过去,主系有着不可忽视的重要性,主系天赋就已经决定了你的英雄整体走向&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但在今年,这点被削弱了&/b&&/p&&p&今年虽然占比有所回升,4-2(主系占比66.6%)&/p&&p&&b&主系虽然依然起到引领走向作用&/b&&/p&&p&&b&可整体的数量上被降低,仅仅领先辅系一个符文插孔及基石&/b&&/p&&p&&b&且最重要的较深层次天赋概念被取消掉,基石天赋不再有原来那么强大的“拱卫”&/b&&/p&&p&&b&导致主系重要性被放低,辅系作用拔高&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&基于上述,引发的改变如下:&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&较深层天赋概念消失,除基石天赋外,搭配不再一成不变&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-d7afc13342_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d7afc13342_r.jpg&&&figcaption&较深层天赋概念的消失,不光是让辅系天赋有了更多的选择空间&/figcaption&&/figure&&p&&b&更是让每一个小符文在“支撑”基石天赋时,都有同等的“话语权”&/b&&/p&&p&&b&新版符文系统里,不仅可以还原过去那种通用式大同小异的天赋点法&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-b71d4c45732f8_b.jpg& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-b71d4c45732f8_r.jpg&&&figcaption&这是官方推荐的预制指导性符文搭配,看上去是射手的,点法囊括了几个过去已有的效果&/figcaption&&/figure&&p&你也可以组成曾经无数次幻想的梦想式天赋&/p&&figure&&img src=&/v2-ff8fdc2d72a7fe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ff8fdc2d72a7fe_r.jpg&&&figcaption&近乎全移速加成点法,我曾经幻想的“一脚升仙”流人马有可能成现实了哟~&/figcaption&&/figure&&p&设计师曾说符文系统的初衷是为了产生更多的战术来让英雄有更多样化的玩法&/p&&p&新符文可以说是进一步完成了最初的设想:&/p&&p&&b&让同样的英雄利用符文(天赋)系统,构建出不一样的游戏玩法&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-b496fb4e01d74cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-b496fb4e01d74cb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在官方给的定义中&/b&&/p&&ol&&li&精准对应射手&/li&&li&主宰对应高爆发&/li&&li&巫术对应法师&/li&&li&坚决对应坦克&/li&&li&启迪对应“黑科技”......&/li&&/ol&&p&&b&这种描述方式可能为了顾及大多数玩家,说的过于宏观,细节部位有些欠缺&/b&&/p&&p&&b&为什么说过于宏观?&/b&&/p&&p&&b&在前面讲过的射手符文页里&/b&&/p&&p&&b&传说:欢欣那一栏,有一个同级的天赋,属性却明显不是为了ADC服务的&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-2ad9fd0eeca9de4a2e7d_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&141& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&我能想到的第一个潜在受众是刀妹&/figcaption&&/figure&&p&以及在主宰系里出现的&/p&&figure&&img src=&/v2-7aa9e4f06e8c3eefbe627e_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&376&&&figcaption&三个同级的视野天赋指向的受众中,也囊括了辅助&/figcaption&&/figure&&p&&b&符文的实际受众划分,更像是每一系的基石更适合什么英雄,而非这一整系符文&/b&&/p&&p&因为曾经“拱卫”基石天赋的天赋被取消,除基石外的所有天赋平等化&/p&&p&&b&不再像过去,想点出最底层的基石天赋必须要点亮一条通往它的辅助天赋路线&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-f34eb95a0aa23fc70428_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&401&&&figcaption&2016赛季,想要雷霆天赋,必须要选择穿透或者CD缩减,看似有选择,但其实也只有两种路径而已&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-268f951a34bb616c410a53_b.jpg& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&332&&&figcaption&2017赛季新符文系统里,基石放在第一栏选择,先选基石,在决定其他符文,这与过去恰恰相反&/figcaption&&/figure&&p&&b&之前为了基石天赋你不得不在一系里的几个路线中挑一个&/b&&/p&&p&&b&现在不一样了,基石天赋与常规天赋不再“捆绑销售”&/b&&/p&&p&&b&加点方式更加灵活化&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&你可以随心所欲在常规天赋里选择五花八门的组合方式&/b&&/p&&p&&b&设计师想让人们去选择一个核心(基石)&/b&&/p&&p&&b&同时使用不同的辅助符文来配合它也好,来搭配自身英雄定位也罢&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-fcdb9233c8bbc55f51a415_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&136& class=&content_image& width=&278&&&figcaption&甚至说是搭配队友点出特立独行的天赋 奶妈:喵喵喵?&/figcaption&&/figure&&h2&&b&三:精悍化的符文系统让每一个选择的符文都有可能引发质变&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-1d0ca292b8d2a3b37663_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1d0ca292b8d2a3b37663_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&在前面谈到了符文系统数量上被缩减&/b&&/p&&p&&b&天赋数量上的下降设计师选择用强度来弥补&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-74b484ebfaefff_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/v2-74b484ebfaefff_r.jpg&&&figcaption&依然以前面的精准系预设符文为例,凯旋的“原型”是危险游戏&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c108bcfc5b753c111c88ac1faedadc57_b.jpg& data-rawwidth=&919& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&919& data-original=&/v2-c108bcfc5b753c111c88ac1faedadc57_r.jpg&&&figcaption&致命一击的“原型”是无情&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-6d939a6db7f4fb_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&411&&&figcaption&这在原来仅仅需要六点天赋即可获得&/figcaption&&/figure&&p&&b&但显而易见的是,新版的符文强度较之原来,提升了几倍不止&/b&&/p&&p&&b&所以在本次更新里,整体的改动是符文系统更加精华,任何一点都至关重要&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我曾最为鄙夷的一键配置天赋在新赛季将会越来越难用,除非它能推出针对敌方英雄产生实时变化的天赋&/b&&/p&&p&&b&否则......&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-3bab9cd4d08ae8e0d49f86b39cb812a8_b.jpg& data-rawwidth=&282& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&282&&&figcaption&这个天赋面对肉盾阵容时就是凌驾于其余两个同级天赋的大杀器存在,但在面对刺客阵容时,毫无卵用,我非常好奇一键配置天赋会怎么选择&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&关于季前赛的更多改动,欢迎关注专栏:&/p&&p&&a href=&/lianmengbiji& class=&internal&&英雄联盟技术专栏&/a&&/p&&p&&b&我们的目标是只做干货&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&呃..........&/b&&/p&&p&&b&后续可能又要开坑了........&/b&&/p&&p&&b&我先统计一下,还有人敢跳吗?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-efd18a915a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&44& class=&content_image& width=&51&&&/figure&&p&&b&未来一段时间内计划不仅仅局限在符文系统,也会针对装备改动、野区改动、游戏改动、进行相关的探究,挖掘出深度的东西&/b&&/p&&p&&b&时间可能会在两个月内完成吧&/b&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
注:这篇是面向深度英雄联盟玩家的,多数人可能看了觉得啥也没讲,也确实,没啥能直接用的.....哈哈哈哈前言:前些天,我们的官博搞到了两个测试服资格,激活了两个账号,一个他,一个我本来一周前就能体验到新符文系统(对,它叫符文系统,但我其实觉得更…
&p&steam这玩意本身就具有火起来的潜力,前两年steam在国内还处于小众群体的时候,那时候入坑的群众只要稍微买买买就觉得这平台游戏多价格又便宜打折力度大,拥有一种让人沉迷的魔性。只不过那时候国内玩单机游戏的基本全是盗版玩家,愿意掏钱买正版就那么几个,而且那时候直播平台还没兴起,单机游戏想要在国内为人所知基本都是依靠群众之间口口相传,那时候国内小学生能接触到的游戏全是腾讯网游和页游,国内人生第一次接触单机的人真的很少,单机只能算是小众。&/p&&p&差不多到了2015年左右,那时候敖厂长为首的单机游戏视频UP主逐渐在游戏圈内越来越火,各大直播平台也正好兴起,单机游戏这种画质爆炸、游戏性好玩、观赏性强的小众游戏在主播和广大UP主的推广下让越来越多被网游手游毒害多年的吃瓜群众所熟知,就比如说GTA5这游戏,我周围几个以前只玩过国产网游的玩家看到游戏演示后都基本被这游戏吓到了,惊叹道:“单机游戏居然这么好玩?画质这么吊”&/p&&figure&&img src=&/v2-bb3cd12ef6bbb83f4d2ad649b55abe4f_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-bb3cd12ef6bbb83f4d2ad649b55abe4f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&G胖这时候又恰好推了一手,steam国区于2015年年底正式设立,购买途径早就支持了支付宝,游戏价格也变成价格超低的人民币结算,于是乎广大吃瓜群众们蜂拥而至,纷纷为了主播玩的什么GTA5和黎明杀机等游戏注册steam帐号,然后买买买。而且我国人民群众的消费力在2015年那时候早就完全能应负得起200人民币左右的3A大作了,steam的打折多半又是75%off,再来几波喜加一慈善包,喜加一这毒性自然深入人心。&/p&&p&随着时间的推移,steam在国内只会越来越火,因为买断制游戏所特有的高质量和高回报特点,只会让更多国内玩家所被其折服,从而深陷其中不能自拔,这当然是一种好事,毕竟国内玩家吃了这么多年坑钱氪金F2P游戏的毒害了,让G胖带大家长长见识,看看国外的买断制单机游戏是怎么样。&/p&&p&而且随着各位对单机游戏的了解深入和国外游戏新闻的探索,玩家们还会见识到steam之外还有国内一片空白国外却无比火爆的游戏新天地,那就是:&/p&&p&家用游戏机-xboxone ps4 和NS&/p&&figure&&img src=&/v2-14163acab20d9ef17bdff_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-14163acab20d9ef17bdff_r.jpg&&&/figure&
steam这玩意本身就具有火起来的潜力,前两年steam在国内还处于小众群体的时候,那时候入坑的群众只要稍微买买买就觉得这平台游戏多价格又便宜打折力度大,拥有一种让人沉迷的魔性。只不过那时候国内玩单机游戏的基本全是盗版玩家,愿意掏钱买正版就那么几个…
作为一个快接近1k把老剑圣,我来说说为什么剑圣能成为信仰英雄。&br&&br&我在前面补充一下行吧,老有人喷说高端局没用,我这个就是给黄金以下的人看的谢谢。另外老说没用没用,你不去试试怎么知道滑稽。我这个套路自己在白银黄金分段用了不下100次,成功率9成以上。开喷之前开一局试试,不然免开金口。算是见识到众多嘴强王者的实力了。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-022ace812f87_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-022ace812f87_r.png&&&/figure&&br&&br&刚开始玩剑圣的小朋友,下意识都是主q的,觉得技能扔的越多越好,实际上都是不懂得剑圣的伤害精髓就在于平a。所以虽然说貌似大多数主播都是主q的剑圣,我个人还是喜欢主e,前中期主e三刀对面就要叫爸爸。&br&&br&另外一个就是对于很多走a比较差的同学,建议你们不要带闪现了,带疾跑。那么问题就来了,剑圣大招就是加攻速移速还带什么疾跑?在剑圣到6之前,上线抓人成功率其实并不高,因为没有硬控的话对面交个闪现跑了那白抓不说刷野进度也慢了。还有个小套路,2级反野,1级学q,蓝色方开局先刷红不cj,到2级学e,然后马上去对面蓝附近反野,只要对面2级不是马上去gank或者去刷红,那肯定要么刷3狼要么蛤蟆,前期打肯定血量比较残,你磕着血瓶赶过去差不多满血他绝对不敢打,要跑。这时候分2种情况,1他马上交闪,那就让他走,对面线上不来支援那就拉出野怪继续打,之前留着的惩戒一定要用好。线上来支援马上走骗个闪现也不亏。2他不服气,还想和你骚,这时候就是关键了,开着疾跑和e上去追着他砍,你的e是真实伤害3刀他就残了,看到他血量在200一下,马上用q,这时候他等了半天不交闪现就是想等你交q,然后你会神奇的发现自己跟着他闪现出去了,落地一刀潇洒一血,马上回头。线上来人就跑,你的疾跑还有一半没人能追的上。线上不来,哇半个野区加双buff美滋滋。还有一只和谐在等着你。&br&这个2级反野的套路就说那么多。就靠这个可以前期横扫白银局。&br&&br&当年还有吞噬者的时候剑圣简直不要太欺负人。&br&&br&另外说一下剑圣q的小技巧,菜鸡的q用来打伤害,高手的q用来追对面位移技能和躲对面控制,我曾经一个5杀逼出对面4个闪现,5杀一出来对面直接投降。&br&说一下好躲的关键技能,卡牌的黄牌,辛德拉的e,光辉莫甘娜的q,皇子的大招(会玩的eq你真的不好躲),大虫子的q。如果能把这些技能躲了,基本上对面看到你就跑。另外一个就是捏着q不放,把对面砍到斩杀线再q又骗技能又拿人头岂不快哉?&br&&br&7分钟的时候对面先开的buff会刷新,去抓或者蹲看心情。&br&&br&6级之前没有大招,有了疾跑就线上抓一波,基本不可能跑的掉。&br&&br&6级之后,疾跑用来支援,大招用来砍人,你想想上一刻你还在上路带线,对面看到你这凶神不在想开你们中路团,一个疾跑4秒5秒到达战场,刚刚好对面技能也交的差不多血量也不健康,再接个大招磁悬浮列车收割,哇爽歪歪。&br&&br&剑圣18分钟出到血爪和破败,对面单挑没有人是你的对手。砍肉和切菜一样。&br&&br&25分钟对面更肉了那就黑切,还不出肉就幻影之舞。&br&&br&35分钟?还没赢那输得概率就超过一半了。&br&这时候保守就转肉,激进的羊刀和无尽选你喜欢的。&br&&br&s8季前赛,改版后,剑圣配上致命节奏可以出更多的攻击力。&br&暴力流剑圣可以重新登上舞台了。&br&&br&最后一件装备,其实还没输得话,我会选择幽梦,这是剑圣自己的武器。&br&&br&无极之道,在我内心延续。
作为一个快接近1k把老剑圣,我来说说为什么剑圣能成为信仰英雄。 我在前面补充一下行吧,老有人喷说高端局没用,我这个就是给黄金以下的人看的谢谢。另外老说没用没用,你不去试试怎么知道滑稽。我这个套路自己在白银黄金分段用了不下100次,成功率9成以上…
&figure&&img src=&/v2-832ef89f75c8a760a4cb4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-832ef89f75c8a760a4cb4e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-832ef89f75c8a760a4cb4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-832ef89f75c8a760a4cb4e_r.jpg&&&/figure&&p&今天(4月20日),腾讯互娱在北京举行了UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会),相信大家的朋友圈多多少少也被刷屏了,主要信息包括但不限于以下几点:&br&&/p&&blockquote&&p&去年腾讯游戏收入超700亿,其中手游收入高达384亿,占比超过50%;&/p&&p&在影视、动漫领域将会持续加强建设,未来与游戏的联动会越来越强;&/p&&p&这次发布会腾讯游戏共公布了35款游戏,其中移动游戏26款;&/p&&p&《天天爱消除》推出“消除联盟”乐团,JJ林俊杰担任乐团导师;&/p&&p&TGP平台全面升级,更名WeGame平台并正式发布;&/p&&p&······&/p&&/blockquote&&p&笔者还清晰地记得腾讯互娱2016年的UP发布会,最重磅的内容莫过于“腾讯+盛大、完美、巨人、西山居·····”等端游大厂全方位狙击网易游戏,试图在游戏的各个垂直细分领域都能抢占较大的市场份额。时至今日,不管是腾讯游戏还是网易游戏,都成为了2016年全球游戏市场的大赢家。这就像是可口可乐与百事可乐,如果没有强劲的竞争对手,自己往往不会做得这么优秀。&/p&&figure&&img src=&/v2-51efaaa29029f1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-51efaaa29029f1_r.jpg&&&/figure&&p&那么,2017年的UP发布会的核心内容是什么呢?在手游那点事看来最值得关注的有两点,第一是2017年的腾讯游戏将会保持高产、高品持续“赚钱”;第二点就是在“新用户”培养上下足了功夫。具体分析请看下文:&/p&&h2&&strong&公布35款新游戏,类型丰富,吸金能力不容小觑&/strong& &/h2&&p&本次UP发布会,腾讯游戏一共公布了35款新游戏。其中移动游戏26款(包括一款H5游戏),9款PC游戏。&figure&&img src=&/v2-9c97cbcedc1af_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&973& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-9c97cbcedc1af_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&此次UP发布会公布的移动游戏产品&br&&/p&&p& 从上表中不难看出,2017年腾讯游戏的重心依旧放在RPG上,在26款移动游戏中,RPG类型就有11款之多。从已经确定的情况下来看,MMORPG就有8款。&/p&&p& 在卡牌游戏上,今年的比例有所下降,仅有两款。这其中还包括腾讯极光计划中公布由木七七研发的TCG游戏《卡片怪兽》。&/p&&p& 在SLG手游方面,这应该是腾讯游戏第一次大力出击,一次性公布两款游戏,分别为腾讯光子研发的《我的王朝》和腾讯天美研发的《乱世王朝》。&/p&&p& 在26款移动游戏中,当中还包括了三款棋牌游戏。这其中引入了《英雄战歌》——集换式MOBA桌游,这也是非常值得注意的点,说明腾讯棋牌不单单只局限于传统棋牌游戏,对于当下新出的桌游也保持着极大的包容度。&figure&&img src=&/v2-504bfa78d96dbb0e4ec7e1_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-504bfa78d96dbb0e4ec7e1_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&此次发布会公布的端游产品&br&&/p&&p& 在腾讯游戏的9款端游中可以看出,对于FPS+MOBA领域腾讯游戏也保持着极大的兴趣,也可能是看到了《守望先锋》的空前成功,腾讯一次性就公开两款FPS+MOBA游戏——《虚幻争霸》和《枪火游侠》。&/p&&p& 另外,近年来比较火热的沙盒游戏,腾讯游戏此次也有所涉及,虽然《冒险岛2》不是非常“纯正”的沙盒游戏,但也不失为是一次不错的尝试。&/p&&h2&&strong&腾讯游戏除了要把钱挣了之外,还要把用户给“抢”了!&/strong&&/h2&&p&对于不缺钱的腾讯互娱来说,可持续发展是其不得不重视的问题,手游那点事通过对2017年UP发布会的分析,能够明显感知得到今年腾讯互娱对“用户经营”的良苦用心。&br&&/p&&h2&&strong&IP圈层扩充:利用多类型IP游戏进行多维度圈用户&/strong&&/h2&&figure&&img src=&/v2-aff3f4e755eff8dfe1394_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aff3f4e755eff8dfe1394_r.jpg&&&/figure&&p&纵观此次UP发布会上公布的新品,如果说《QQ飞车》手游、《魔力宝贝手游》等游戏延续了去年腾讯游戏端游IP改编手游的优良传统的话,那么《传奇霸业手游》、《魔法们之英雄无敌:战争纪元》、《妖精的尾巴:魔导少年》等游戏的出现,则是今年腾讯游戏在IP范围上的一次扩充和尝试。&br&&/p&&p& 在今天公布的26款移动游戏里面(包含极光计划中的5款),除了传统的端游IP以外,还涵盖了页游、经典PC游戏、主机游戏、二次元动漫、影视文学等方面的IP。这些IP的使用,无疑大大扩展了腾讯游戏旗下产品的用户群体,甚至能把此前一些非游戏用户拉到自己的体系以内。&/p&&h2&&strong&极光计划:“非主流”玩家也不放过&/strong&&/h2&&p& 当一个市场越来越成熟的时候,用户的需求也会越来越垂直。《水果忍者》和《愤怒的小鸟》这种全民风靡的时代已经过去了,更多的是小而美的产品在小众文化圈内受追捧,甚至能够不断发酵辐射至大众圈层。《纪念碑谷》、《冒险与挖矿》就是最好的例子。&figure&&img src=&/v2-75cb5b4e0adbf10b20ef402f63ed88b3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-75cb5b4e0adbf10b20ef402f63ed88b3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&“极光计划”的推出,腾讯游戏瞄准的不仅是主流市场,它同样想找到一扇通向“非主流玩家”的窗口。从UP发布会首批合作产品便能一窥腾讯所向:战舰竞技游戏《舰炮与鱼雷》、TCG竞技卡牌游戏《卡片怪兽》、二次元音乐舞蹈游戏《初音未来》、女性向消除游戏《Hello Kitty环球之旅》、2D剪纸风格RPG游戏《无尽远征》和休闲竞技游戏《疯狂滚雪球H5》(HTML5游戏),这6款独立游戏各具特色,瞄准的是各垂直领域的小众玩家。而启用祖龙科技、木七七、掌趣科技等早有成功案例的厂商打首场战役,足见腾讯对“非主流玩家”的重视。&br&&/p&&p&如果手游市场终将从大众时代走向小众时代,那么腾讯瞄准的便是未来。&br&&/p&&h2&&strong&WeGame:让精英玩家也欲罢不能&/strong&&/h2&&p&腾讯社交巨头和游戏霸主的身份叠加决定了它旗下的产品更具普适性,触角更容易伸向所有的玩家。当然这种普适性是以活在玩家鄙视链的底层为代价的。大家都知道《Dota2》玩家鄙视《英雄联盟》玩家,《英雄联盟》的玩家又鄙视《王者荣耀》的玩家,操作程度更容易、对新手过分友好的游戏很容易被“精英玩家”视为快餐游戏。一个游戏帝国不能只是让小白们诚服,也应该让精英们欲罢不能。&figure&&img src=&/v2-10ba95e73d9a56a9db9df2c2f3c0356f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-10ba95e73d9a56a9db9df2c2f3c0356f_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&这次由TGP进化而来的WeGame平台正是冲着精英玩家去的,它正在尝试打造手游、页游的PC游戏市场。游戏内容属性决定了任何一家厂商都很难持续产出精品,想俘虏精英玩家的难度就更高了。但WeGmae和Steam一样,选择了一条连接玩家和开发者的路,将PC游戏脱离产品层面,上升到平台的高度。Steam并未正式在中国落地,WeGame做好本地化便极有可能实现争夺精英玩家的目标。&br&&/p&&p&腾讯不再是小白的爸爸,它还想做精英玩家的爸爸。&br&&/p&&h2&&strong&成长守护平台:抢用户“从娃娃抓起”&/strong&&/h2&&p& 今年年初,腾讯正式推出了“游戏成长守护平台”系列服务。而就在今天的UP发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,该平台于本周刚刚上线了2.0版本,正式进入“亲子共建”的新阶段。腾讯将在为各位家长提供对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护的基础上,就“游戏促成长”和“构建和谐健康亲子关系”等进行更为深度的探索。&figure&&img src=&/v2-74a4dba693ad8e84cf317f6f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-74a4dba693ad8e84cf317f6f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&其实腾讯推出并不断优化“游戏成长守护平台”的举动,一方面是为了响应政策法规以及相关部门的要求,同时体现腾讯的企业社会责任感。另一方面,也是因为广大的青少年用户,已经渐渐成为了游戏群体中的生力军;留住这些青少年用户,就是留住了游戏市场的未来。毫不夸张地说,在吸引用户上,腾讯真的做到了“从娃娃抓起”。&br&&/p&&h2&&strong&棋牌游戏:影响上至80岁、下至3岁的群体&/strong&&/h2&&p&棋牌游戏,一直是游戏行业中重要的细分领域。甚至可以说,上至80岁、下至3岁,都是棋牌游戏的目标用户。虽说棋牌游戏的ARPU值不高,但却能抢占用户不少的时间。因此,大力发展棋牌游戏,则是腾讯拉拢用户的另一个方法。&figure&&img src=&/v2-b683fa042a23d4aefea46b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b683fa042a23d4aefea46b_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&此前,单单在移动端,腾讯就已经推出了包括《欢乐斗地主》在内的13款游戏。而今年,腾讯棋牌还将上线《腾讯国际象棋》《英雄战歌》《进击的棋牌》等新品。此外,腾讯在今天还公布了“绝艺少年培养计划”。在该计划中,腾讯棋牌将联合野狐围棋,选拔有天赋的围棋少年,通过顶级棋手以及“绝艺”进行针对性的训练。以此同时,腾讯棋牌还将推出一系列的线上线下赛事,来完善棋牌领域的竞技体系,吸引更多用户的关注和参与。&br&&/p&&h2&&strong&结语&/strong&&/h2&&p& 腾讯游戏已经出招,接下来就等网易游戏的520游戏热爱日了,吃瓜群众颤抖吧!&/p&
今天(4月20日),腾讯互娱在北京举行了UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会),相信大家的朋友圈多多少少也被刷屏了,主要信息包括但不限于以下几点: 去年腾讯游戏收入超700亿,其中手游收入高达384亿,占比超过50%;在影视、动漫领域将会持续…
&p&我自己是sc,dota和LOL重度玩家。&/p&&p&这年头dota类玩家连游戏难度都想和rts掰一掰了?&/p&&p&1.我玩dota的时候,不但可以控制掉线英雄,并且能够共享掉线英雄得到的钱,买了装备放到掉线英雄身上能起作用。&/p&&p&那时候我和朋友开2人黑,从来不怕队友gg什么的,哪怕是2v5,我操作3个英雄朋友操作2个胜率也很高。&/p&&p&所以,dota类游戏想谈操作难度,3c和footman玩家都未必看得上。&/p&&p&2.我打dota类和cs类游戏可以通宵打,打sc一般连续三盘就不行了需要休息。&/p&&p&3.有一定sc功底的人都知道sc是有专门的指法的,否则你操作不过来那么多按键。&/p&&p&4.职业sc玩家有不少操作,普通玩家一辈子都练不出来,dota类说几个普通人一辈子都练不出来的操作看看?&/p&&p&5.war3的操作已经相对sc简化了,当年war3有一个玩法更加的简化,2v2,一个正常采集资源造兵,一个只控制一个英雄,再后来的简化不就是每人都只控制一个英雄吗?&/p&&p&6.如果路人高手和职业选手打,假设给路人开全图,dota类游戏路人将很有机会战胜职业选手,但在sc里面路人依然没戏。&/p&&p&手机答,先说操作的一部分&/p&&p&------------------------------------------------------&/p&&p&有人一定要我放战绩,其实游戏打得好不好和能不能评论分析一个游戏并没有什么必然联系。我不会制冷不代表我不能评价冰箱是不是?&/p&&br&&p&经历过sc时代的人都知道,国内打1v1以vs平台为主,vs有几个特点:&/p&&p&1。等级大约从07年以后开始变得非常水&/p&&p&2。一般胜率在50%左右的时候级别就稳定下来了,很难再上去了&/p&&p&3。大部分玩家都是在圈内循环,一个号打到顶就换一个号,换号成本很低,我自己就十几个号,有的人号更多。&/p&&p&我自己是绝对不敢说是多么会玩sc,只能说是具备“欣赏水平”,不说韩国选手,对国内一众准职业选手都是高山仰止。&/p&&p&由于时隔十年以上,很多号都不记得了,能想起来的号看了下战绩应该是我当年06年左右在冲级的一个T族账号(我主用TP),印象中当时lv14左右,后来去打dota了就没继续打了,时间长了自然等级掉下来了。以图中的胜率判断,当时上lv15问题不大,lv16看情况。&/p&&p&那个年代上lv15的人不少,四位数肯定有了,经历过sc时代的人大体上都有共性就是很低调,因为高人太多。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-da2a4ec04ce_b.png& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/v2-da2a4ec04ce_r.png&&&/figure&&p&怀旧一下,登上了当年在playsc的账号,熟悉sc的老人都知道playsc在圈子里面的位置。&/p&&p&我2003年就开始混迹各大星际论坛,贡献了不少精华帖。我2008年就在圈子里面讨论APM和操作。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-3e78de902ad8eb9a483fe5_b.png& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&37& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/v2-3e78de902ad8eb9a483fe5_r.png&&&/figure&&br&&p&LOL也是一样的习惯,很多号在手上玩,拿一个朋友多的区&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-8febcd2a43_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/v2-8febcd2a43_r.jpg&&&/figure&&p&一区艾欧尼亚的战绩,我的水平自然也谈不上高,同样只能说具备“欣赏水平”,但评论下游戏应该够了吧?&/p&&br&&p&dota方面,最早我打dota都是在war3的战网打(大约是05-07年,从6.27版本开始一路打过来),根本没有什么计分资料。中间因为工作原因停了没打,再拾起来是2010年以后的事情了,后来都是断断续续打,再后来就去玩lol了。&/p&&p&在hf和朋友开2人黑,胜率一般90%吧,当然我也不知道为啥统计显示是200多胜70多负胜率93%……,这是一个能想起来的号,之所以能想起来是因为这个号的名字和vs的一样,密码也一样所以成功登陆了……后来也时不时打一打11平台(胜率比hf低,毕竟后来大家水平都上来了),也是几年前的事情了。&/p&&p&HF截图如下:&/p&&figure&&img src=&/v2-360e4a334c6b9af0a96328_b.png& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/v2-360e4a334c6b9af0a96328_r.png&&&/figure&&br&&p&11截图如下:&/p&&figure&&img src=&/v2-3d68cddc7_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-3d68cddc7_r.png&&&/figure&&p&当然,有评论区大神认为我还是菜鸡,&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-33f554a13a5a34a1d4e2f2c9761acc14_b.png& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/v2-33f554a13a5a34a1d4e2f2c9761acc14_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&自己也是奔四的人了,放经历截图,主要是缅怀一下过往的时光,水平比我高的大把的有。&/p&&br&&p&===============================================================&/p&&p&更新&/p&&p&前面说的都是操作,下面聊一聊战略战术,我对sc比较熟,所以用sc代表rts来讨论,&/p&&p&虽然上古年代有PJ这样只打pvt,tvz和zvp的选手(当然后期也专职用p了),但职业赛事稳定后,职业选手绝大多数情况下都是专职用一个确定的种族。因为sc有三个种族,从自身出发点来看的话,就涉及9种不同的对抗,即便职业选手训练强度达到了变态,也无法9种对抗都达到很高的水平,甚至是自己主族的三种对抗,都不见得完全精通。举例:本座级别选手boxer的tvp,ipxzerg的zvz就是他们的明显短板(相对而言)。原因无他,就是难度太高了。&/p&&br&&p&dota类游戏,当然体系和rts不同,但即便在游戏平衡性经常变化的情况下,顶尖高手精通许多英雄不是什么怪事,职业选手能打好几个不同的位置也时有发生,有时候效果还不错。&/p&&br&&p&从路人来说,很多人打dota选人都习惯random(我自己就是)有什么用什么,甚至后来平台也鼓励玩家用不同的英雄,打起来也都还可以,有些英雄即便你第一次用,由于之前见过这个英雄的介绍或者别人用,自己看看技能马上大概的玩法就在脑海里面形成了,如果是水平不错的玩家,在路人局里面不说立刻用新英雄carry,但要做到不坑还是容易的。&/p&&br&&p&但路人sc对战,就完全不是这样,p可能稍微好点,一般就算主族不是p,用tz的都还算大概能用用p。但如果主族不是tz,想要来玩,那简直是隔行如隔山,打个3v3也许能做到不坑,打1v1那完全就是被虐。比如你精通pvt,pvt水平lv20,如果换过来让你tvp,很可能你的tvp水平只有lv12,就是那么大的差距。&/p&&br&&p&所以,我没有去谈具体的战术,因为如果不是对两游戏都

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