如何比较 Sony Morpheus 和 oculus rift cv1 dk2DK2,有哪些区别

索尼Morpheus硬件开发已完成 2016年面市--百度百家
索尼Morpheus硬件开发已完成 2016年面市
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0以Project Morpheus为代表,索尼即将进军VR游戏世界,这款VR头显与Oculus Rift、三星Gear VR和Google Cardboard相似,索尼的头显由PlayStation4游戏机提供支持,以让玩家沉浸在完全由电脑生成的世界为目标。如果在全虚拟世界玩游戏的想法让你浮想联翩,那就清继续阅读该文章,了解我们现在所知关于索尼Project Morpheus的一切。
索尼Project Morpheus
以Project Morpheus为代表,索尼即将进军VR游戏世界,这款VR头显与Oculus Rift、三星Gear VR和Google Cardboard相似,索尼的头显由PlayStation4游戏机提供支持,以让玩家沉浸在完全由电脑生成的世界为目标。如果在全虚拟世界玩游戏的想法让你浮想联翩,那就清继续阅读该文章,了解我们现在所知关于索尼Project Morpheus的一切。
由PlayStation 4 支持
2016年推出
将会使用现有的PlayStation 移动控制器
索尼表示Morpheus已整装待发
社交网站上的一则帖子披露索尼对该头显的计划细节,据索尼硬件工程师Dennis Castleman在Facebook上发布的帖子称,Project Morpheus将于2016年推出:
我开发研究Project Morpheus已经三年了,它将于2016年面市,它和手机等现有的科技有所不同。当我设计电视时,通常18个月就可以把一款新电视投入生产,而VR头显的供应商则需要更多的时间才能达到百万产量。”
Casleman证实Morpheus的硬件开发已经完成,索尼正耐心等待软件的大量涌现。“现在的情况是,头显硬件已经完备,我们只是在等游戏软件跟上硬件的步伐,”他补充道。重要的是,这表明索尼把Project Morpheus当成一款游戏机来发布。索尼已经决定静候时机,强势出手,同时推出一系列杀手级应用,而不是急于对抗市场竞争对手。随着更为人们所知的Oculus Rift即将上市,Project Morpheus可以给市场带来很大变化。
日,在2015 GDC上,索尼证实Project Morpheus消费者版将于2016年发售,但并未公布具体的日期。同时索尼还展示了一款新的头显,据称刷新率达到120fps。据BBC报道,这个消息其实只是个惊喜,因为目前为止“PlayStation游戏机——用Morpheus玩游戏所需的平台还无法支持这个速度的游戏。然而,索尼PlayStation部门总监表示更新软件就可解决这个问题。
Project Morpheus的主体是一个弯曲的黑色护目镜,带有LED发光白色边缘,通过一条绑带固定在头上。与Gear VR和Oculus Rift不同的是,它的顶部没有一条从前到后的绑带,但有一个小帽檐状从护目镜的顶部延伸出来,以确保头显能够固定在头部。值得注意的是,这款头显并没有融合音效,但鉴于很多玩家都会专门选择耳机,所以这并不会造成太大影响。
后脑勺的感应器也有点笨重,但除此之外,Project Morpheus外观光滑,设计精美好看,它比Oculus Rift DK2更轻更舒适,玩家视野下限的裂缝也让更多的光线能够漏进头显内,可能可以有效减少晕动感。
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【VR 2016】小心索尼!
作者:佚名&&&
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  日,当索尼带着 Project Morpheus 来到 GDC 时,全世界的玩家惊呼 “梦神来了”。业界恍然大悟,这家游戏巨头原来已经花了三年时间做 VR。那时的 Project Morpheus还是版本 10.0,后来风头正劲的 Oculus VR 还没有被 Facebook 收购。
  两年之后的 GDC, 当 Andrew House 带着索尼的 VR 设备和梦想再次来到 GDC。不同的是,这一次,梦神的名字早已被 Playstation VR 取而代之。全世界的开发者和玩家,早已不仅仅关注这款产品本身。更牵动他们心弦的是这款产品的价格。这个数字,很可能会左右整个行业的发展轨迹,以及很多开发者的命运。
  399 美元!
  当索尼电脑娱乐的总裁 Andrew House 说出这个数字的时候,这一刻,也许全世界的开发者比玩家要更开心。虽然 299 美元或者更低的价格,将会对整个行业产生更具革命性的影响。但对于开发者来说,这个价格也足够了。
  最近的两个月内,三大 PC 头显平台中的另外两家刚刚公布售价,整个行业都笼罩了些许悲观的情绪。Oculus Rift CV1 最终售价 599 美元, HTC Vive 预订价格 799 美元的。 600 美元以上的价格(含税之后),再加上售价至少接近万元的游戏主机,就不难理解这种悲观的预期。
  来自官方及供应链的消息,让开发者更加坚信了这种悲观的行情设定。有供应链的厂商透露,Oculus 与 索尼目前的订单合计仅为百万左右,此前双方承诺的年度订单在 200 万台左右。HTC Vive 公布的销售数据为 10 分钟 15000 台,以此推测全球的预订量不会超过 50000 万台,甚至可能仅有 2-3 万台。
  这种情况下,399 美元的价格,对于业界来说,无疑是今年最好的消息之一。
  索尼的新契机
  对索尼来说,这或许也是个利好的契机。
  索尼破产,已经成为科技圈的一个梗。这个笑话的背后,是索尼业务下滑的现实。过去十多年中,索尼一直在努力适应互联网时代。然而公司规模庞大,结构笨重,改革举步维艰,消费电子业务持续走低。
  在个人电脑业务方面,创立于 1996年 的 VAIO,曾以时尚新颖,创造过 2010年 财年销售 870 万台的记录。但受智能手机、平板电脑冲击,盈利无望,最终于 2014年 正式出售给日本产投基金。
  电视业务是做你最为看中的业务之一,但长期持续投入,不仅收效甚微,还被三星、LG 这样的竞争对手甩在身后,只能黯然挣扎。
  而在索尼最引以为豪的数字音乐方面,Walkman 完败于 iPod。这种颓势还被带入了移动互联网时代。索尼不仅与苹果的差距越来越大,在智能终端的市场份额持续被挤压。路透社去年的消息显示,CEO 平井一夫似乎失去了耐心,已下最后通牒,“再不盈利就放弃”。
  黯淡的财报上,最亮眼的数据始终来自 PSVR 所在的索尼娱乐部门及其业务。2015年 索尼第三季度的财报显示,在好莱坞电影、音乐以及游戏业务大力帮助下,索尼第三季度净利润达到 1201 亿日元 (约合 9.89 亿美元),超过市场预期。通过销售 PlayStation 4 游戏主机和软件,索尼得以抵消苹果和三星等智能手机厂商传感器订单暴跌的损失。
  这也就不难理解,为什么在今年1月26日,索尼会宣布将 SCE(Sony Computer Entertainment)和 SNEI(Sony Network Entertainment International)两家公司合并。合并后的新公司 SIE(Sony Interactive Entertainment LLC),将 “维护并拓展 PlayStation 用户群体,提升每付费用户平均收益(ARPPU)及相关销售收入”,力争在 2017 财年(截至 2018年3月 底的财年)实现
亿日元的销售收入,以及 5%-6%营业利润率的目标。
  4000 万台 PS4 游戏主机及玩家
  截至 2015年 底,索尼 PS4 的销量超过 3590 万台,这为索尼 PS VR 提供了得天独厚的硬件基础,也让对手望尘莫及。
  VR 涉及到大量的图形计算与渲染,对显卡及计算能力要求高。此前 Oculus VR 及HTC都公布了官方推荐的最低 PC 配置要求,其中显卡最差需要达到 NVIDIA GeForce GTX970 或 AMD R9 290,处理器需要达到 Intel Core i5-4590 或更高。
  目前,达到这一配置的 PC 售价普遍要达到六七千元以上。Oculus Rift CV1 发售时,36 氪曾做过少量用户调研,没有合适的电脑也成为制约购买的一大因素。
  事实上,如果要想获得优质的体验,NVIDIA GeForce GTX980 表现也只能达到一般水平。对于玩家来说,这也是一笔庞大的开支。目前,970 的单片显卡售价在 2500 元左右,980 的单品显卡售价在 5000 元左右,而 GTXTITANX 的显卡则要达到 8000 元以上。
  很难想象,如此高配置高价位的 PC 能够得到快速普及,并带动 VR 头显的销量。此前,英伟达就做过预计,今年集成支持 VR 的显示芯片大概仅有 1300 万台计算机,这个数字只占到明年一整年 PC 出货量的不到 1%。
  适配 PS 4 的 PS VR,自然具有得天独厚的优势。这款 2013年11月 发售的游戏主机,使用了由索尼与 AMD 合作开发的 APU 处理器,整合了 CPU、GPU 和声卡,其中 GDDR5 共享内存达到 8GB,GPU 由 72 个 16D 浮点运算单元组成,浮点运算能力为 1.84T/s。虽然并不能完全与转为 VR 配置的 PC 主机相比,但内容针对 PS4 做了优化后,对于用户来说,还是很够用的。
  有消息表示,索尼会在今年 6 月份的 E3 游戏展宣布升级版 PS4 主机,新主机将针对 PlayStation VR 的性能要求搭载更强大的硬件和更大容量的硬盘。或许,届时玩家将会以同样的价格获得更高配置的主机。
  自任天堂开始,游戏行业一直以来的策略都是低价售卖主机,后续借助游戏盈利。索尼 PS3 599 美元的高价,曾让普通消费者望而却步,也让索尼交出了业界第一的宝座。这样的经历,索尼一定也还记忆犹新。
  索尼 PS 产品部长伊藤雅康称,“PS VR 这款头显的最优先标准就是让玩家消费得起”。索尼 SCE 全球工作室总裁吉田修平在台北电玩节时曾透露,索尼 PS VR 的售价会比 Oculus Rift 低。
  相比于普通的 PC 玩家,PS 4 的用户是天然的游戏玩家,有为游戏付费的传统。对于大量刚刚起步的 CP 来说,这也意味着未来有做付费游戏并获得收益的可能。
  新的可能:社交屏幕、新交互
  对于现在的索尼来说,它不缺游戏,也不缺好的游戏,缺的是能够打造爆款游戏的特质与性能。社交,或许是索尼看中的一点。
  Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus VR,社交之于 VR 的意义,已经无需言表。这方面,索尼并没有落后。2015年E3,索尼展示了社交屏幕 (Socialscreen) 的功能。这个绕口的名词,可以将图像同时渲染到两个屏幕上去:一个针对 PS VR,一个是针对电视。本地多人游戏成为可能。Asobi! 工作室在 2014年 提出的创意终于实现。
  这家工作室开发的《逃脱怪兽(Monster Escape)》,是 1 vs. 4 的五人游戏设定。4 个人拿着 DualShock 手柄看着电视,就像玩普通游戏一样和这个怪兽对打。唯一不同的是,这个怪兽由另一名玩家扮演,他戴着 PS VR,头部摆动撞击建筑。在他眼前,4 个玩家扮演的喧器人跑来跑去,还会向他射击。
  事实上,第三方的开发者已在尝试类似的事情。比如,VR 游戏《不停说话才不爆炸(Keep Talking and Nobody Explodes)》,就是一款双人游戏,需要一人佩戴 PS VR。这名玩家面前是一枚炸弹,他需要不断从外面的真实队友处获得语音提示,才能顺利完成任务。这种社交属性,新奇而又特色。
  或许这个被吉田修平多次提及的社交功能,还会带来意想不到的效果。VR 游戏是最被看好的方向,社交则是最有可能先出现爆款的领域。当这两个因素结合,是否可以擦出更有趣、有意义的火花?
  或许新的火花还会出现在其他领域,比如交互。2015年10月,索尼收购比利时深度传感器厂家 Softkinetic,后者曾经是 Kinect killer 之一。收购之后, PS
VR 不仅拥有完整的人体骨骼跟踪,还拥有了比较稳定的手势识别技术。
  目前,这项技术很可能已经被用于 PS VR 的交互中。一名与索尼有接触的业内人士告诉 36 氪,他们已经实验过索尼的新交互,“很牛很厉害,目前是试验阶段的后期”。此外,前微软上海 Xbox ATG 软件工程师张静曾表示,对于真实世界的感知与三维重建也比较值得期待。
  发货日期:或许是左右战局的关键
  或许,更值得期待的,还有 PS VR 的发售日期。相比于 Oculus 、HTC, 索尼在全球范围内都占尽先机。那么现在左右局势发展最重要的因素就是发货日期了。
  本月底,Oculus Rift CV1 将陆续出货;下个月,HTC Vive 也将开始发货。目前,索尼官方给出的 PS VR 发售日期还在 10月。原本计划于年中发布的 PS VR,似乎已经延期。此前媒体曝光,可能延期到 9月,后有供应链消息表明,很可能会到 11月 或者 12月,更有悲观的声音表明 “他们今年很可能出不来”。
  对于索尼来说,有 399 美元的价格优势,有 4000 万游戏主机的基础,有 50 多款游戏,唯一不确定的就是发货日期了。若真的等到 CV2 时代才出货,这种先发优势,恐怕就荡然无存了。
  有一手好牌的索尼,能打好这一仗么?至少全世界的玩家与开发者都希望他们今年能赢吧。
  原创文章,作者:小石头,如若转载,请注明出处:/p/5044585.html
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一句话就是,无论方向是怎样,早 动 手。&br&&br&谢邀,一点粗浅见解和个人体验(我一般避免回答太大的问题和预知未来式的问题,不过这个问题我觉得我的看法可能有一些有限的参考意义):&br&&br&OR刚出的时候,冲着图新鲜我去搞了两台DK1,在体验过了所有能找到的demo和第三方之后,我觉得我已经清楚地知道了一件事,就是浸入式3D显示时代,已经到来了(我倒是想指出,所谓VR视觉,或者虚拟实景,都不是准确的说法,至于增强现实,是另一个方向)&br&&br&&ul&&li&低门槛,基于Unity3D,UnReal引擎的技术已经完全堪称成熟技术了,现有的ORSDK也足够用,何况很显然随着DK2的发布,SDK也会升级&br&&/li&&li&泛用,浸入式3D体验的空间之大,几乎覆盖了能想象到的所有应用类型,远不止游戏和传统3D情景再现的范畴&/li&&li&发展,眼下就有大幅进步和发展的空间,看看近些年的硬件进步速度,就知道现在受限于价格和硬件之间的平衡,还有大幅进步的空间——更廉价同时更好性能的硬件是技术发展的必然趋势&/li&&li&廉价,这是致命的杀手锏,罕有什么全新技术在刚推出时就能达到如此亲民的终端低廉价格,这也是OVR的初衷&/li&&li&领先,很显然目前其他同类型项目还都属于跟风阶段,还未真正有一个达到OR的成熟程度和完善度&/li&&/ul&&br&现在DK2一出当天,我就拍出2000多刀,直接就订了它5台,一点都没犹豫。&br&厄,很简单,我会尽量给我的一些朋友们介绍和让他们体验这项技术,将我在这方面的构想和愿景告诉他们,如果可能,我会找到足够的资源,来建立一个团队,进行OR原生应用项目的开发。&br&&br&&br&你看,这是个机会,我曾不止一次听到和不止一次想过的话:&br&“如果当时我早早去作xx,走在别人前头的话……”&br&当然,这种马后炮毫无意义,事后诸葛亮满地都是。&br&不过,现在是一个真的机会到来了,至于这个机会有多大,市场有多大的空间,我想,反正不会只有区区几十亿美元就是了。
一句话就是,无论方向是怎样,早 动 手。谢邀,一点粗浅见解和个人体验(我一般避免回答太大的问题和预知未来式的问题,不过这个问题我觉得我的看法可能有一些有限的参考意义):OR刚出的时候,冲着图新鲜我去搞了两台DK1,在体验过了所有能找到的demo和第…
操起U3D就开搞&br&楼下保持队形&br&&br&哎玛.....感觉要玩坏的节奏,题主确定不是把没有帮助点成感谢了么,外出回老家,爪机不方便,先占坑过几天再答。&br&&br&-------------------------分-----------------------------------割-----------------------------------线--------------------------------&br&&br&&p&首先来贴张图,我自己归纳的AR/VR相关领域的东西。&/p&&img src=&/10fdb6f82d0914efd696a_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&/10fdb6f82d0914efd696a_r.jpg&&&br&AR/VR相关领域&br&&p&这里我要说的一点就是硬件。诚然,硬件的确很难搞,国内在这方面就是荒漠,所以,如果你有信心,完全可以开拓一片蓝海。注意我是说真正的硬件,那些把Google的纸盒子拿来改改就能融资千万的我就不说了,呵呵二字而已。&/p&&p&软件相比硬件就简单了,一如当年个人站长,是个人就能搞。参见上图软件部分,软件基础如编程语言之类的就不多说了,主要说下场景搭建,现在似乎好像大多数的相关应用都是基于3D场景的,牛逼的人直接写代码生成场景,我等渣渣只能仰望此类大神,而一般人的做法都是利用各种成熟的解决方案-游戏引擎来构建场景,简单的如中视典,操作简单,是我大学时期VR入门的好榜样。复杂的如如ue4,unity3d等游戏引擎,专业程度较高,实现效果也比较丰富多样。而U3D丰富多样的在线商店也提供了众多模型脚本,号称策划都能用的引擎。&/p&&p&总之,技术选型这方面,以目前国内VR的尿性来说...没多大区别,客户关心的只是结果,谁管你用的什么技术不是么。&/p&&p&然后你提到了创业。创业不是那么简单的,建议买本知乎的《创业时我们在知乎聊什么》看看。因为我以前也瞎搞过几次,类似工作室的性质,创业,真的不是那么简单。&/p&&p&然后说创业的内容,在镇楼图的左边,是这个行业的主要几个创业途径,你看你觉得哪个部分能有搞头就认准目标一头扎进去吧,熬个几年说不定就成业界大神了,这方面国内的积累也真是....&br&&/p&&p&最后是好久才来填坑,还填的这么劣质不好意思啊,收假回来新项目上马,第一次带队鸭梨山大,就没时间刷知乎了,答题质量这么次我也看不下去,实在不行,你来咬我啊。&img src=&/62f1247eaff08abb3e44b0_b.jpg& data-rawwidth=&58& data-rawheight=&63& class=&content_image& width=&58&&&/p&
操起U3D就开搞楼下保持队形哎玛.....感觉要玩坏的节奏,题主确定不是把没有帮助点成感谢了么,外出回老家,爪机不方便,先占坑过几天再答。-------------------------分-----------------------------------割-----------------------------------线-------…
Sony 的 Panel Session 是昨天早上 9 点(北京时间),Oculus VR 是今天凌晨 3点。&br&至于差别如何,看了两场直播报道你应该就能有自己判断了&br&&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/sony-driving-the-future-of-innovation-at-sce/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&索尼虚拟现实头盔GDC2014发布会直播&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/working-with-latest-oculus-rift-hardware-and-software/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus VR在GDC2014上的研讨会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Sony 的 Panel Session 是昨天早上 9 点(北京时间),Oculus VR 是今天凌晨 3点。至于差别如何,看了两场直播报道你应该就能有自己判断了
这次收购,先从 Oculus 的角度来看,我们假设一下,如果不和 Facebook 合作,Oculus 还能和哪位大佬合作呢?苹果,显然不行,现阶段 Oculus
已经没法回头被苹果豢养,将自己锁进一个封闭的生态圈里。而 Google 有 Google
Glass,虽然是以增强现实为基础,但在某些方面还是有些冲突的。同理微软也是一样,&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/microsoft-working-vr/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微软已经在研发虚拟现实相关设备&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,但退一万步,即便现在微软没有自己的设备,但针对&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/sony-announced-project-morpheus/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&索尼的墨菲斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也
没有选择,就算单为了 Xbox 也必须跟进,开发自己的头戴设备。因此,Oculus
加入以上任何一家巨头,都不可能处于“不受干扰地自行运作”的状态。那么,剩下的几乎就只有亚马逊和 Facebook。而亚马逊战线太广,不一定能够给
Oculus 提供集中的支持。但是,我们也不排除在虚拟电商领域,Oculus 和亚马逊在将来有合作的可能性。那么,在经过 Facebook 和
高层友好沟通之后,他们之间的合作也确实比较合情合理了。&br&&br&从Facebook 的角度来看,其实这和GOOGLE 曾经购买 ANDROID 的行为没有什么区别。他们买下的,是一整套生态系统。android没有 google 也不一定有今天的地位,oculus 和 facebook这种级别的公司才更有发展的可能性。&b&oculus rift 本身带来的属性和体验是现阶段任何其他技术所不能带来的。&/b&这是 Facebook 看重的一点。 Valve 的 Michael Abrash 所说:“当人们体验过临在感后,他们将再也离不开它。” 技术本身并非重点。这种技术带来的体验才是重点。而这种体验的形式所具有的扩展,符合 facebook 的前进路线。此外,虚拟现实的商业前景和模式,几乎只要革现存利益集团的命就好了(类似移动设备革PC的命一样),不需要形式上的“创新”。&br&至于虚拟现实,为什么能成为下一个改变我们生活的发明,请看这个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&未来五年内(),科技会如何改变我们的生活?&/a&&br&&br&另外,转我翻译的TC上的一篇文,我觉得比较符合我的观点。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/facebook-bought-oculus-vr-to-create-the-metaverse/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚拟实境的未来
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&有很多人,都对 Facebook 持悲观,或者敌意的态度。对于这些人来说,马克·扎克伯格不过是一个卖广告的小贩子,用各种激起我们多巴胺的万金油来吸引我们的眼球,换取我们的个人信息。&/p&&p&我想保持更加正面的态度。&/p&&p&我不相信扎克伯格做 Facebook 的初衷或者最终目的是为了提供给广告商们更好的广告方式。给这帮广告商们你可以说是邪恶的力量,仅仅是过程中必须要付出的一部分代价而已 – 利用现有的互联网来创造数以亿计的价值,然后再去寻找通往未来世界的互联网桥梁。&/p&&p&我觉得,扎克伯格心目中 Facebook 的未来是更加广博、更加前瞻、更加科幻的。科幻的一面体现在哪里?这,就和 Oculus Rift 有关了。不过,在我解释这一点之前,让我们先讨论一下虚拟实境(metaverse)。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///search/%25E6%2596%25AF%25E8%E8%258A%25AC%25E6%25A3%25AE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&尼尔·斯蒂芬森&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在他的科幻作品『&a href=&///?target=http%3A///subject/3816895/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雪崩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&』中,想象了一种虚拟实境 – 也就是一个虚拟现实的世界,在这个世界里,分裂了的美国人民将自己的虚拟形象投射了进去。&/p&&p&在斯蒂芬森的这个虚拟现实世界里,一开始所有的虚拟形象解析度分辨率比较低,但在技术逐渐进步后,这些虚拟形象越来越生动,直到最后,这些虚拟形象可以完全地模拟使用者在现实中的样子。&/p&&p&小说中,这个虚拟实境是由一些可穿戴的科技和虚拟现实头戴设备来实现的。&/p&&p&而他没有提到的关键点,在我看来可能是为了达成这个虚拟实境所最需要的碎片之一,就是 Facebook。&/p&&p&在我们预见得到的未来里,如果我们能将自己的虚拟形象投射到一个所谓的虚拟实境离,那那个形象也很可能模糊僵硬,和生活中的我们有很大的不同。这些形象有的会是假名,有的甚至完全是一个幻想出来的生物形象,比如很多不会社交的挫男们在魔兽世界里喜欢当一个性感暗夜女精灵。&/p&&p&而更久之后,我们的虚拟形象将和真实世界里的我们非常接近,无论是长相还是行为状态。当我们在虚拟现实世界里社交时,我们将会和朋友们在一起,只要有足够的带宽,无论何时何地。&/p&&p&当然,以上两种状态更有可能会长期共存,后一种状态在技术上也许需要一些更严格的身份验证,能知道我们到底是不是我们声称的人,我们的朋友是谁,我们的性格如何等等。&/p&&p&换句话说,它需要一种东西,一种非常像 Facebook 的东西。&/p&&p&各种各样围绕着社交、地区和移动设备的炒作宣传(有的货真价实,有的是泡沫),在虚拟现实和社交网络的面前,都将不再有效力。&/p&&p&当游戏业开发出标准的虚拟现实界面,以及可靠的沉浸式体验后,马上就该创造一个更加意义深远的概念:一个可以让你和朋友、同事以及有趣的陌生人共存的虚拟空间。&/p&&p&虚拟现实吸引人的点在于它形式的自由上 – 在现实世界中永远不可能做到的自由。想在你家乡上空和你的女朋友飞行?没问题。大峡谷?马上就到。想在最豪华的会议厅里开会?去热带沙滩上怎么样?&/p&&p&无穷无尽。&/p&&p&Facebook 在移动大潮中迟了一步。无论是安卓还是 iOS,它的无所作为都将导致它本身作为媒介的风险。&/p&&p&而这个威胁也是 Facebook 建立 Facebook Home 的主要原因:围绕谷歌采取迂回战术,逐渐控制安卓设备上的流量和注意力。&/p&&p&不过,Facebook &a href=&///?target=https%3A///fearless-extrapolation/456be998cb69& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&没有成功&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&但是扎克伯格有着自己的愿景。他知道智能手机和平板,并非未来的唯一入口。而如果他找不到下一个平台的话,可能就没什么机会了。&/p&&p&&b&如果你还没有体验过虚拟现实里的临在感,或者想象力贫瘠得连这都想不到,那么你可能和那些愚蠢的分析师们一样以为虚拟现实并非下一个平台,而仅仅是一堆技术宅们在资本运作下搞出来的噱头而已。&/b&&/p&&p&但是并不是这样。在虚拟现实里体验到的临在感 – 你的大脑相信你真的在那里 – 这种感觉和以前的任何东西都不一样。而这,最终也将会以最疯狂的方式来改变现在的世界。&/p&&p&如 Michael Abrash 在“&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/valves-michael-abrash-joins-oculus-as-chief-scientist/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&两年之内,虚拟现实能够、应该,而且几乎一定会达到的样子&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”里指出的那样,为了创造出临在感而所必须的显示技术和处理能力,我们已经有了。而且,尽管还有长路要走,Oculus Rift 比起任何对手离目标都要更近。&/p&&p&当有了 Facebook
的资金以后,Oculus VR 团队将可能更快速地解决现有问题,将他们的产品大规模推向市场。&/p&&p&如&a href=&///?target=http%3A//www.jiasu.do/p/is-it-good-for-vr-that-facebook-takeover-oculusvr/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&扎克伯格所说的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&那样,Oculus VR 将改变游戏。而在这之后,它将改变数码社交。再之后,整个世界。&/p&&p&这一切的一切,20亿美金,简直是天大的便宜。&/p&
这次收购,先从 Oculus 的角度来看,我们假设一下,如果不和 Facebook 合作,Oculus 还能和哪位大佬合作呢?苹果,显然不行,现阶段 Oculus
已经没法回头被苹果豢养,将自己锁进一个封闭的生态圈里。而 Google 有 Google
Glass,虽然是以增强现实为基础,…
我在8月2日办了一场虚拟现实开发者讨论会,基本上就是讨论的关于Best Practises Guides的东西。&br&这里我把我PPT的一些关键点列抽出来把:&br&&br&这个指南的意义在于四点:&br&一、减少用眼压力&br&二、降低晕眩的可能性&br&三、提升临在感&br&四、消除使用后的不适体验&br&&br&&u&一、减少用眼压力&/u&&br&用眼压力主要和IPD、镜视距等数据有关,原理基本上就是 - 如果你看距离你眼睛太近或者太远的东西,让你的眼睛要调整焦距,就会造成用眼压力大。&br&&br&那么 OculusVR 提供的解决方式就是将使用者会长时间看的物品,也就是主要的聚焦点,放在离使用者 0.75 - 3 米之间,比如要让人阅读的文字等。&br&无论之后 Rift 如何变化,理想的距离也在 2.5 m左右。&br&特殊到 Unity 中,一个 Unit = 1 m。&br&&br&&u&二、降低晕眩的可能性&/u&&br&晕眩,实际上是一个广泛的难题,目前关于晕眩的产生机理还没有完全的定论,但大致上,晕眩可以认为是耳朵里的前庭器官感受到的速度变化、运动变化与视觉得到的信息不一致产生的,这也是电梯、车、船、飞机等器具造成人晕眩的原因。&br&&br&那么 OculusVR 提供的解决方式的核心就是绝对不要去控制使用者的头部,永远真实反馈他们的头部动作。也就是说,像一般游戏中那些过场剧情的固定镜头,在 VR 中就请忘掉吧。&br&&br&小心速度发生改变的状况 - 各种加减速、上下楼梯、被碰撞(尤其容易被忽视)等等&br&&br&在一些你们意识不到的地方也会产生这种问题,比如说,突然加大世界的比例。&br&虽然你可以以为谁没事会干这种事,但是比如狙击时就是这种状态。这样会导致突然加速,让人很容易就晕掉。&br&关于在游戏中加大(或缩小)世界比例这种事,要非常小心。&br&&br&同时当然还有延迟,延迟是虚拟现实的第一要义。在这两天刚刚结束的西雅图 Unite 大会上,Oculus VR 明确告诉大家:请保证你做的东西在开启垂直同步的情况下能时刻达到75帧/秒,不然就请回家带孩子吧( '75Hz or go home')。&br&OLED 闪烁。Oled一直以低余晖为人称道,但也有其弱点:可能产生闪烁 - 像素开关速度极快,有的人会感受到,觉得头疼,有的人则完全感觉不到。解决方式就是采用暗色。至少目前来说,OculusVR 告诉大家尽量少用明亮的色彩(当然,这也取决于屏幕的发展)。&br&&br&&u&三、提升临在感&/u&&br&关于提升临在感,则是一些设计、用户体验方面的问题,需要一些巧思。比如说想办法模糊现实与虚拟的界限。比较标准的例子就是戴上头盔之前和之后的场景是一样的,然后突然发生变化了等等。比如以下这个例子&img src=&/a2fb8a20f9b20da128afe_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&994& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/a2fb8a20f9b20da128afe_r.jpg&&这是Kite&Lightning的一个演示(他们之前做的demo是Senza Peso,如果没体验过一定要试下),这个效果就是你躺上去之后,戴上头盔之后还能看到铁架子,天花板,然后天花板会炸开,你会在铁架子的包围下往前(上)飞。这个构思的巧妙之处在于,这个铁架子提供了使用者与现实的一个连接,无论是进入虚拟现实之前,还是之后,这个铁架子都一直在那里(而且很显眼,你绝对不会忘掉它,因此特别的设计非常重要)。&br&&br&同时,所有的 HUD、交互 UI 设计的基本原则就是 AR。没错,在 VR 里最好的 UI 设计就是 AR。那种文字一直飘在某个地方的传统方式是非常不好的,也会造成各种体验问题。&br&&br&此外,一些思路就是以现实世界为蓝本,但不要被像所迷惑。&br&这里是结合了以上几点后的三个例子,有正面例子,有反面例子&br&&a href=&///?target=http%3A///motion-devices/vr-letting-go-of-the-avatar/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚拟现实:放手对游戏角色的控制吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///motion-devices/adial-g-is-a-blast-experience-without-making-user-vomit/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚拟现实赛车游戏 Radial G 演示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///motion-devices/infinity-runner-oculus-rift-review/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Infinity Runner游戏评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&u&四、消除使用后的不适体验&/u&&br&在做的层面来说,上面三点如果能做好,四就没有了。但问题在于,在晕眩成因还不尽清晰的情况下,使用后是很容易不适的。最基本的,坐个电梯也容易让人晕,戴上一副新眼镜让人晕,戴一天后脱下来更晕。实际上,这也因人而异,90年代中期的科学检验长时间VR体验对某些人可以达到喝了酒一样的感觉,基本上开车一查必是酒驾。现在问题也不少,只能看他们慢慢解决吧。
我在8月2日办了一场虚拟现实开发者讨论会,基本上就是讨论的关于Best Practises Guides的东西。这里我把我PPT的一些关键点列抽出来把:这个指南的意义在于四点:一、减少用眼压力二、降低晕眩的可能性三、提升临在感四、消除使用后的不适体验一、减少用眼压力…
4/4 更新上手体验报告:&a href=&///?target=http%3A///news/vive-hands-on/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HTC/Valve Vive 上手体验报告&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&下面是原答案&br&---------------------------------------&br&&br&谢邀&br&&br&我不是太赞同 &a data-hash=&57f6c04233bab3d33a3ecd9b4bf87d36& href=&///people/57f6c04233bab3d33a3ecd9b4bf87d36& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈晟& data-tip=&p$b$57f6c04233bab3d33a3ecd9b4bf87d36&&@陈晟&/a& 的看法。&br&我评分有点严格,让我晕了,就不能及格。因此即便是目前最好的 Gear VR,我也只能打到55分,而我觉得让人用1小时之内会晕还能上及格线真的没什么意义吧,离普及一个东西差太远。所以我不知道随便一个创业团队就能做到80分是怎么来的。现在国内能接近 DK2 头盔的小团队都没有,基本上就是拿开源的 DK1 过来,改改,上个1080p乃至2k屏,然后拿去蒙小白用户。&br&&br&然后是正题吧。&br&首先,无论是HTC和三星,都没有太多看的必要,至少在一段时间内都不会是主导,起不了任何对战局的左右作用。&br&实际上,Brendan Iribe 在2014年9月 OC 大会的开幕演讲就讲过,他在2013年9月去体验了 Valve Room 的虚拟现实眼镜。那一次,他终于明白了什么是临在感,而且确定了“CV1 要达到的目标”。&br&&br&懂了吗?&br&&br&所以,如果 Valve 要推出头盔,其实硬件本身没有什么值得担心的地方。它一定会是一个好产品。&br&&br&实际上,DK2所宣扬的一个改进 - 屏幕必须低余晖,就是 Valve 的研究成果。&br&&br&但之后发生了什么事呢?Facebook 收购了 OVR,Valve 大牛 Michael Abrash、Tom Forsyth 加入了 OVR,Valve 前工程师 Neil Konzen、Matt Alderman、Aaron Nicholls、Paul Pepera、Atman Binstock等都加入了 OVR,乃至 Steam 的前平台总监 John Holtman 都加入了 OVR(不过实际上多数人都已从 Valve 离职了,后来才去的 OVR,而并非一看到 Facebook 把 Oculus 收购了马上从 Valve 跳到的 Oculus)&br&&br&如果我们把碎片拼起来,会是一个这样尴尬的故事:Valve 里是一帮有理想的游戏开发人员,喜欢 VR 这个概念,然后花了大把时间精力金钱做了一个世界上最牛逼的虚拟现实头盔,最重要的是还愿意和小弟 Oculus 来分享他们的研究成果。毕竟他们是软件公司嘛,他们不需要做硬件,做硬件都让 Oculus 去做去,你好我好才是真的好。但是,邪恶的 Facebook 搀进来之后,一切都变了……按 Valve 内部人的说法,他们在得知 Facebook 这一出之后,之前的“我们完全没有推出消费版本虚拟现实设备的打算”就变成了“我好后悔没有推出消费版本虚拟现实设备”。但可惜,自己内部的最厉害大牛和最核心技术,已然流向 Oculus 了……&br&&br&而更严重的地方在于,Facebook 是软件平台公司,这让 Steam 这个平台,以后会怎么办?&br&&br&不要忘了 Valve 推出 Steam OS 的缘由,还不就是 Windows8 推出了商店。他们一向都是这种防御态势。&br&&br&而现在,Valve 去投奔 HTC 实在是无奈之举。一帮搞游戏开发的平台支持的,已经在 SteamMachine 上改造的焦头烂额了,还怎么去发明另一个硬件……而 Oculus 却完全不同,和三星的合作仅仅是为了对方的屏幕而已,而且 Gear VR 又完全可以作为自己一个技术的试验田。&br&&br&最终的结论是,Valve 先发优势当然很大,其 Steam 平台也是一个很有分量的筹码。但在其 VR 高端人才皆数流向 Oculus 后,今后发展前景并不乐观。然而 Oculus 那边,有世界之神 John Carmack 镇场,世界二神 Michael Abrash 的全资 VR 研究院“不计代价地研究十年后的 VR”,各种什么某前平台总监,某前X实验室技术总监,某前Glass硬件总监,外加世界主流一线硬件厂商的直接对接,我只能说,Valve 是想最后放一次大,放完基本就是下坡路了……&br&&br&想了解更多,欢迎关注我的微信,正好前两天的文章都是关于这个事的,讲了下 Steam 平台现在面临的一些问题以及头盔的一些技术结构等。&br&&br&&img src=&/9b16f2f5eaa73e2acc8d20e_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/9b16f2f5eaa73e2acc8d20e_r.jpg&&
4/4 更新上手体验报告:下面是原答案---------------------------------------谢邀我不是太赞同
的看法。我评分有点严格,让我晕了,就不能及格。因此即便是目前最好的 Gear VR,我也只能打到55分,而我觉得让人用1小时之…
我们老祖宗有一句话,授人以鱼不如授人以渔。&br&你这么做就只是在找鱼而已。&br&大环境不在,真正做事的人得不到认同,喜欢技术的人被称傻逼,基于高涨物价下一切都向钱看,政府以扭曲的方式来拔取技术,就算一时出了成绩,也不可能持续。
我们老祖宗有一句话,授人以鱼不如授人以渔。你这么做就只是在找鱼而已。大环境不在,真正做事的人得不到认同,喜欢技术的人被称傻逼,基于高涨物价下一切都向钱看,政府以扭曲的方式来拔取技术,就算一时出了成绩,也不可能持续。
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