如何制作RPGMV可加载js文件tilesets的素材文件

& 《RPG 制作大师 MV》收录可制作「道具图鉴」扩充程序 同 ...
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 KADOKAWA 于 10 月 19 日,公布预定在 12 月 17 日发售的 RPG 制作工具《RPG 制作大师 MV(RPGツクールMV)》(PC / Mac)最新情报。   这次公开的情报,是可以制作「怪物图鉴」或「道具图鉴」等数据库的官方扩充程序,以及角色创作工具等等,有关于系统方面的情报。除了官方扩充程序以外,软件本身还准备了「画面角度变更」和「管理记录画面」等等,可以轻松调整在制作 RPG 时必备要素的功能。   另外还会附赠在游戏宣传图上使用的 16 名原创角色素材,以及各角色的主题曲。这些曲目还可以当成游戏背景音乐使用。   除此之外,还改善了在游玩制作完成作品时的游戏环境等,提升许多层面,让人在使用软件时更加方便,对本作有兴趣的玩家,请看以下新闻稿。
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《RPG 制作大师》系列首次!收录官方扩充程序!   这次还附赠了可以在本作新加入的扩充程序系统中,使用的「怪物图鉴」、「道具图鉴」和「画面角度变更」等等,许多方便的官方扩充程序。除了利用这些程序制作游戏外,还可以参考扩充程序的制作方法,以及 JavaScript 的编写方法。 ● AltMenuScreen 可以改变各种选单画面角度的扩充程序。
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使用AltMenuScreen扩充程序
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标准选单画面 ● AltSaveScreen 可以改变存盘画面,读文件画面的扩充程序。还能设定要不要显示队伍成员的头像等要素。
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使用AltSaveScreen扩充程序
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标准存档画面 ● EnemyBook 可以制作「怪物图鉴」,阅览敌人数据的扩充程序。
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● ItemBook 可以制作「道具图鉴」,阅览装备和道具数据的扩充程序。
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● SimpleMsgSideView 在选择侧面视角战斗时,消除上面战斗记录的扩充程序。
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使用SimpleMsgSideView扩充程序
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不使用SimpleMsgSideView扩充程序 ● TitleCommandPosition 在标题画面时变更选单窗口位置和背景的扩充程序。
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使用TitleCommandPosition扩充程序
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通常标题画面 认证系统可以一密钥对两台计算机   《RPG 制作大师 MV》一份产品密钥,可以对应两台不同使用装置。使用者可以先在桌面计算机起头,然后在笔记本电脑上试玩,使用两台不同装置来制作游戏。 封面角色终于化为制作素材!   这次还附赠非常多使用者,都希望可以使用的封面角色素材!请大家利用这 16 名充满魅力的角色,制作出自己专属的故事吧。另外还制作了各角色专属主题曲!这些高质量的乐曲,也可以当作一般背景音乐使用哦。
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角色创作工具有大幅强化!   除了可以创作出一般角色外型之外,这次还可以制作过去很多人提出希望的侧面视角战斗角色,以及被打倒的角色。另外还加入随机创造功能,以及可以个别输入、输出被打倒的角色,和侧面视角战斗角色。使用输入功能,就可以读取图片为底,然后重新配置新产生的图片。而且还加入可以在制作过程当中储存目前状态的「保存设定」功能!
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事件测试功能   在设定事件指令的列表框选单时,呼叫出长按选单就可以选择「测试」(快捷键为(Ctrl+R))。在选择测试以后,就会启动用来执行战斗测试用的游戏引擎,在空无一物的地图上,执行所选择的事件指令。使用这个功能,就可以轻松测试各种不同的游戏事件。
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使用简单操作,就可对应图片地图!   在前作当中,想要把远景设定为地面的手续十分困难,但是在《RPG 制作大师 MV》当中,只要把有远景的图片,文件名前面加上「!」,就可以轻松制作出没有任何视差的地面了。
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在游玩游戏时,可以用拖曳方式变更窗口大小   可以在执行游戏后的窗口外框,以拖曳方式变更窗口大小。 有许多非常讲究细节的方便游戏设定!   游戏游玩过程经过大幅度优化!系统方便度,以及难易度调整的幅度都更加自由。 o追加指令【选单】项目   【选单】项目:随时冲刺、记忆指令、音量(背景音乐、背景音效、效果音乐、效果音)o调整战斗节奏速度o将长按决定钮视为连按o长按决定钮启动事件快速化o在地图和战斗背景音乐一样时,切换画面不会中断演奏o最后使用的技能,在移动中和战斗中会个别记忆o游戏存档上限由 16 个改为 20 个 ※除上述要件外,还有许多优化调整。
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可以使用自己喜欢的字型!   只要更改 CSS 设定,就可以使用自己喜欢的字型来制作游戏。
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可以把标准字型更换成自己喜欢的字型
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标准字型 将玩家从烦人 RTP 中解放的《RPG 制作大师 MV》   一直到前作为止,在制作游戏,以及游玩游戏时,都必须要事先下载 RTP(执行应用程序)并加以安装。这种设定主要是为了缩小制作出来的游戏容量,但现在因为宽带网络普及化的关系,已经不太需要在意容量问题,所以在《RPG 制作大师 MV》中就废除这项设定。在制作全新游戏时,可以把所有素材档案,直接复制到游戏文件夹当中。 《RPG 制作大师 MV》产品数据 软件名:《RPG 制作大师 MV》 OS:Windows7/8/8.1/10(32bit/64bit)或是MacOSX10.10 之后版本CPU:IntelCore2Duo 以上内存:2GB 以上显示适配器:有对应 OpenGL 的产品屏幕:对应 1280×768 以上分辨率光驱:对应 DVD-ROM 的产品发售日:2015 年 12 月 17 日订价:12800 日圆(未税)开发公司:KADOKAWA发行公司:Spike Chunsoft(C)2015 KADOKAWA CORPORATION./YOJIOJIMA
Show_hand至尊江湖工作组【测试】GTA☆潜伏卧底青铜圣斗士 独角兽座
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看前几张图还以为是战旗游戏呢
遥想当年青衫薄
若此生重游&&愿瑕候瑾轩&&谢暮菖兰&&龙舞凌波 结萝绕岩 姜承倩影&&卓系初临~
永远的指环王游侠资深版主『PC游戏综合区』游侠动漫组【资源】
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这玩意小粉丝以前研究过
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Lv.3游侠中级会员, 积分 480, 距离下一级还需 20 积分
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上一作是10年前了吧?PS2上都有3D版的《RPG制作大师》了,现在PC还出这种水平的东西?和RPG制作大师XP有啥区别?现在出的制作大师最起码要能做出最终幻想10水平的战斗画面吧
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请问mv素材自制规格是多少?
一个图块是32*32吗,那一张图长宽应该多少啊我在ps里设的是768*768,和默认素材大小一样,可一放进去就变得很小一张,怎么办
mv自带的帮助里有
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笨蛋音速君Soniji在dearti.me:
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RPG Maker VX Ace&
允许,但需要在转载时注明原出处
这一篇翻译并不是按照原文直译的(是意译.w.有些地方也笨蛋索尼子也会按照自己的经验添加一些解释或者覆盖掉F1的解释),翻译后的内容用于也并不是非常正式,如果你习惯于阅读一些非常正式的文章时阅读这一篇翻译时请暂时放松.w.
在RMVA(全称RPG Maker VX Ace或者也叫RMVXA .w.),你可以使用原始文件的任何素材,如Audio和Graphics。
在菜单栏里点击「工具」,选择「素材管理」会有一个用于素材导入和导出的对话框。你当然可以直接将素材扔进对应的目录里面,但素材管理器可以让你对你的素材进行去底(透明色选定)等工作。慣れないうちはこちらを使用すると良いでしょう。(这句不会翻译.w.)
Graphics素材
你可以使用PNG或者JPG的素材。带alpha通道的32位PNG是完全支持的.w.
角色 (Graphics/Characters)
用来在地图上面显示角色的图片.w.(行走图)
一个角色可以是任意大小的,只要他有4个方向,每个方向3个图案,并且图案是按照顺序地排放就可以了。一个文件里,可以放置两行,每行4个的角色。一个角色的大小是文件宽度的1/12和高度的1/8。
需要注意一下的是RPG Maker VX Ace为了角色和建筑物之间显得更自然,所以会将角色的图像提高4像素的功能.w.
在文件前面加上「!」(注意这个是半角符号不是中文里面用的全角符号)可以取消掉提高图像4像素的功能,而且这个图像也不会受到「草木繁盛处」(以后添加链接解释.w.)的影响。这种图像一般用于门,当然如果你也可以利用这种图案使地图发生改变,只要你能将地图元件按规格搬过来角色图片.w.「!」可以和下面说道的「$」一并使用 在文件名前面加上「$」表示这一个文件里只包含一个角色动画图像,那么一个角色的大小自然就是文件的1/3的宽度,1/4的高度了. .和上面的「!」可以一起使用.w.(这不是废话吗
脸图(Graphics/Faces) o(*≧▽≦)ツ┏━┓
一种在游戏菜单里面或者对话框里使用的图像.w.
规格:每个96×96像素大,一行4个,共有2行.w.
战斗图(Graphics/Battlers)
一种在战斗画面里面用于显示总是被主角PIA飞的敌人图像的图片
规格:你要你能扔进游戏屏幕(默认544×416像素)就可以了.w.
动画(Graphics/Animations)
主要用来显示在战斗画面里的动画.w.
每一帧的动画是192×192的大小,每行可以放5帧,最多可以放20行
不过不要把文件弄得太大要不然读取时间会变长.w.
地图元件(Graphics/Tilesets)
用来拼地图的.w.
战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
就是战斗画面时的背景啊.w.
Battlebacks1是靠后面的,Battlebacks2是靠前面的,所以Battlebacks2会挡着Battlebacks1 .w.
大小要大于画面大小,最大580×444 ?
遠景 (Graphics/Parallaxes)
远景就是表示远处的背景画面.w.(例如你在山顶可以看到天空或者什么的)
没有大小限制,不过你如果希望能够循环的话那么就要像网页背景一样(吐槽网页背景不一定要循环的好吗. .)让图片的上下能够连接起来,左右也一样.w.
除了这个,你也可以用远景图来直接画地图的哦.w.
标题画面 (Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
标题画面的背景.w.
Titles1仍然是会被Titles2挡住的,你窗口有多大你就需要多大的标题画面图片.w.
心情气泡(Graphics/System/Balloon.png)
这个用于事件「显示心情」里面的.w.
大小是256×320,一行一种心情共10种,每个心情8帧,每帧大小32×32
图标(Graphics/System/IconSet.png)
用来收集显示在技能,状态,或者物品旁边的小图标,在显示文章里也能用/i[ID]来进行召唤
每个icon大小24×24像素,每行16个,高度你需要多少就弄多少
注意默认的能力提升或者下降状态只能用64-95号icon
战斗开始渐变图(Graphics/System/BattleStart.png)
用于战斗开始的那一种渐变效果,只能是256位灰度的图,渐变灰按照由深色到浅色
飞船阴影(Graphics/System/Shadow.png)
飞船飞起来时下面的阴影,大小随意
Game Over(游戏结束)图(Graphics/System/Gameover.png)
Game Over时显示的图. .
你窗口多大这图片就需要多大
窗口皮肤(Window Skin)(Graphics/System/Window.png)
Window Skin用的,看下面的
图片(Graphics/Pictures)
用于图片显示事件,大小随便
Tilesets详解
每一个地图元件的大小是32×32像素,必须分配在元件A-E里面.w.
在数据库里,有一种东西叫做兼容VX模式,但是那货个人感觉蛋疼且没用所以自行看F1吧. .只是关于自动元件的
A元件是在最低层的,可分为5部分,其中4各部分都是可以自动调整边缘的自动元件,原理如下:
08:21:06 上传
代表图案(意义不明,不过我个人理解是单独出现或者在图块选取器里面做样本的)
b四个边有连接时出现的
c集合图案(8个方向的连接时和中心图案)
如果这部分的坐标从右下(4,4)为透明则会自动被判断为草木繁盛处,森林图块中的繁茂处属性,涵盖右下角和左下角的水平线(地平线)包含下图中8个种类的行走图会有半透明(人走在草中)效果
08:21:11 上传
08:21:09 上传
大小是 512×384 ,如图所示,这组元件被分为了5部分。因为这些是自动元件. .所以会按照自动元件的规则来连接. .
只有这一组的元件可以让船通行,但是如果你设置了步行能通过,那么船就不能走了.w.
浅海. .没啥好解释的
深海,このブロックのタイルのみ、パーツ 1 のタイルと隣接したときに海タイルの境界線が作成されます。また、このブロックの透明色部分には、ブロック A のタイルが自動的に補完されます。ブロック A と同じく、オートタイル基本構造のパターンを 3 つ横に並べて配置することでアニメーションさせることが可能です。
上面那堆东西我完全理解不能. .
不过当这一个图块连接浅海(A块)或者礁石(C块)时,能够使用上自己的透明边界,其他时候就会用浅海(A块)的边界
这图块小型船通行不能.w.
装饰,这元件的透明色会自动用A块来填充
船不能通过.w.
水. .(明显不对,但F1是这样说的. .
瀑布用的(还是不对,个人认为是装饰而已
船不能通过.w.
08:21:10 上传
大小是512 × 384。上図のように 2 パターンのブロックを組みあわせたものを、縦に 4 つ並べて構成します。このパーツのみ、データベース[タイルセット]の[モード]に設定した内容によって、仕様が変化します。
このパーツにカウンター属性がつけられた場合、テーブルを表現するオートタイルとして使われ、配置した際にパターン下端の 8 ドット分が下にずれて表示されます。
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ブロック A (フィールドタイプ)
4 パターンのオートタイルで構成され、実際のタイルセットでは、1 のみ、1 と 2 が重なったもの、3 のみ、3 と 4 が重なったものとして扱われます。
08:21:11 上传
ブロック B (フィールドタイプ)
4 つのパターンを収めることができ、実際のタイルセットではブロック A のタイルと重ねて配置できる特殊仕様のタイルとなります。
ブロック A (エリアタイプ)
4 パターンのオートタイルで構成され、実際のタイルセットでは、左から 3 パターンは互いに境界線が競合し合わないもの、右端の 1 パターンが他のタイルとの境界線がつかないものとして扱われます。
ブロック B (エリアタイプ)
4 つのパターンを収めることができ、実際のタイルセットではブロック A のタイルと重ねて配置できるタイルとなります。
主に建物の外観として使われるオートタイルです。サイズは 512×256 で、オートタイルの集合パターンのみで形成されたものを、横に 8 つ、縦に 4 つ並べて構成します。
このパーツのタイルは、マップ描画時に縦方向に 2 つ以上並べて配置することで、隣接する右側のタイルに影が自動生成されます。ただし、その隣接したタイルがパーツ 2 (ブロック C を除く) かパーツ 5 以外のものだった場合、影の自動生成は行なわれません。
主に壁として使われるオートタイルです。ダンジョン生成の壁にも使用されます。サイズは 512×480 です。オートタイル基本構造と、オートタイルの集合パターンのみを縦に並べたものを、横に 8 つ、縦に 3 つ並べて構成します。
このパーツのタイルは、マップ描画時に縦方向に 2 つ以上並べて配置することで、隣接する右側のタイルに影が自動生成されます。ただし、その隣接したタイルがパーツ 2 (ブロック C を除く) かパーツ 5 以外のものだった場合、影の自動生成は行なわれません。
サイズは 256×512 で、この中にタイルを 8×16 個並べてください。このファイルに収められているタイルは、すべて通常タイル扱いとなります。上から 3、5、7 行目のタイルはダンジョン生成の床にも使用されます。
セット B ~セット E
マップ描画の際に、上層扱いとなるセットです。
それぞれサイズは 512×512 で、この中にタイルを 16×16 個並べてください。
セット B の一番左上のタイルは、上層に何も置かれていない状態を表すため、必ず空白にしておきます。
Window Skin(窗口皮肤)详解
Audio(音频)素材
可以用5种格式的音频,OGG,WMA,MP3,WAV,MID(MID仅限BGM和ME),原则上,推荐使用ogg.w.
BGM (Audio/BGM)
背景音楽 (BackGround Music) です。
BGS (Audio/BGS)
背景音 (BackGround Sound) です。
ME (Audio/ME)
効果音楽 (Music Effect) です。
SE (Audio/SE)
効果音 (Sound Effect) です。
(这段都是漢字就不翻译了. .
不同格式的特征.w.:
OGG音質、圧縮率ともに優れた音声圧縮形式である Ogg Vorbis のデータを含むファイルです。演奏時間が 3 秒以上のファイルは自動的にストリーム再生されます。このとき、コメントとして LOOPSTART、LOOPLENGTH という値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をリピートの範囲として認識します。(简单来说,音质好,大小小,循环好)WMAWindows Media Player で使用されている音声圧縮形式です。DirectShow により演奏されます。(没啥特别. .)MP3普及率の高い音声圧縮形式です。DirectShow により演奏されます。特徴は WMA と同じです。(除了普及率高没啥特别)WAVWindows 標準のサウンド形式です。通常の無圧縮 WAV のほか、Microsoft ADPCM の読み込みもサポートしています。(通常超大.w.)MIDDirectMusic Synthesizer で演奏される MIDI ファイルです。BGM の場合、MIDI データ中にコントロールチェンジの 111 番があると、曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。(111是循环记号.w.)
Movies(视频)素材
只能用OGV.w.
会自动居中,超出窗口的自然砍掉
等一下再继续写. .
&我感觉这个教程应该……算美工教程吧?&
「科学の言葉で語りえないからと言って奇跡を笑ってはならない」
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帖子经验21852 银币1486 注册时间
竟然可以发F1的翻译~我喜欢翻译
好吧继续等待那堆奇葩的VA图块新功能的解说(世界地图/普通地图有什么区别嘛真是)
&感觉和美工没有任何关系呢.w.&
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笨蛋音速君Soniji在dearti.me:
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satgo1546 发表于
竟然可以发F1的翻译~我喜欢翻译
好吧继续等待那堆奇葩的VA图块新功能的解说(世界地图/普通地图有 ...
sat也可以发啊.w.
本来没区别,只是可以让你有无限组不同图块而已了.w.
「科学の言葉で語りえないからと言って奇跡を笑ってはならない」
Ice Studio
Ice Studio 成员
签到达人2013
在2013年其中30天里面连续签到~从无间断~
RMVA基础等级勋章
在RMVA从零学起基础考试中获得了≥24分的成绩!
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