与教育的其它领域比,审美经济学的思维方式 pdf是较高级还是较低级

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智慧思维学精要——《思维科学概论》第十篇
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智慧思维学精要——《思维科学概论》第十篇
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感性思维--更高级的思维方式&&
本文转载自文彬
&我是一个用感觉思考的人,对于深奥与复杂的问题,我更是依赖于自己的直觉。所以我常说:“感性思维是比理性思维更高级的思维形式”。对于我的这种说法,多数人都持反对意见。因为现代哲学、心理学等理论大都认为理性思维是比感性思维更高级的阶段。比较典型的例子是:儿童在身心发展未成熟时,主要是依赖于具体的形象直觉思维,即感性思维;只有当其身心发展到一定水平后,才能逐步掌握抽象逻辑思维,即理性思维。现代心理学也认为:人类的智力虽包含多种成份,但其核心是抽象逻辑思维能力。
虽然这种观点已被大多数人接受,但只要我们深入思考,就不难发现这其中存在的问题。
首先,成人的在抽象逻辑思维方面确是远强于孩子,但在艺术思维方面并不比孩子更好。在与艺术相关的领域,孩子的能力普遍超过成年人,这也是艺术培养需要“童子功”的原因,成年后再去学习艺术的鲜有大成者。换言之,在艺术领域,具备了较高思维能力的成人,却很难掌握孩子能够掌握东西。
&&其次,在通常情况下,我们能够运用理性思维解决许多问题,但当我们对某个领域进行深入研究并想要达到艺术的境界时,感性思维的作用就突显出来。可以这样讲:“艺术,是大师与工匠的分水岭,而感性思维则是艺术的基石。”
再次,理性思维不能解决情感的问题,即我们常说的“理智不能战胜情感”。而情感与情绪却会很大程度上影响人的理智判断。理性思维真的比感性思维更高级的吗?
&&最后,创造性思维更依赖于感性思维。与计算机的逻辑运算方式相似,理性思维是对原有数据的逻辑判断。如同计算机无法进行发明创造一样,逻辑思维不可能产生非逻辑的直觉的、异想天开的结果。所以,理性思维不能产生创造性的结果。
也许我的论述还很粗浅,但或许能给您一点启迪,您认为“理性思维是比感性更高级的思维形式吗?”
多维思维及其划分&&
本文转载自文彬
前日所发《感性思维――更高级的思维方式》一文,蒙荣先生指正,觉得过于粗浅。现根据我的有关多维思维的观点,将思维之划分做进一步阐述:
现代心理学将人类的思维划分为:直觉动作思维、具体形象思维和抽象逻辑思维,也有人将思维分为感性思维和理性思维,但都认为后者是人类思维的高级阶段。我在《感性思维――更高级的思维方式》一文中已经指出:感性思维在很多方面并不比理性思维低级。但正如荣先生所言,我在此文中指出的感性思维已经不是一般心理学意义上&“感性思维”&的概念了,我所阐述的思维在很大程度上已超出了现代心理学等对人类思维的定义,为了能更清楚地表达我的观点,我觉得有必要从多维空间的角度对人类思维做一个新的论述。
根据思维的维度,可将思维可分为三维思维和多维思维两个层次。
一、三维思维
三维思维是人三维实体(大脑)智慧能力的体现,它包括直觉动作思维、具体形象思维和抽象逻辑思维。
1.直觉动作思维:指根据实际行动来解决问题的思维。如3岁前的幼儿利用数手指数数,动作停止,思维也就停止。
2.具体形象思维:指利用头脑中的具体形象(表象)来解决问题的思维,如解几何题时在头脑中做辅助线。3-7岁的儿童更多运用具体形象思维解决问题,艺术家、设计师等的具体形象思维能力也很发达。
3.抽象逻辑思维:指运用语言符号形成的概念来进行判断、推理以解决问题的思维。哲学家、科学家等更多使用抽象逻辑思维进行思考。
上述三种思维均依赖于人脑的三维运算功能,是每个正常人均具备的思维能力,而抽象逻辑思维是人类思维的典型形式,也是人作为高级动物的基本特征。
二、多维思维
多维思维是多维生命智慧能力的表现,它超越了时空的有限性,故也超越了对具体动作、表象及语言的依赖,超越了感官与大脑功能与局限,并通过其在三维实体(机体)的映像得以反映。在某些情况下,我们可以间接地“感觉”到它的存在,所以,被人们称为“第六感觉”。
根据思维的主观意识程度,多维思维又可分为多维直觉思维和多维自觉思维两种。
1.多维直觉思维:根据人脑对思维的控制程度,其可分为非可控多维直觉思维和可控多维直觉思维;
l非可控多维直觉思维:多维直觉思维是在一定范畴内可以为人类感受并能加以运用的能力,由于这种思维能力在很大程度上超越了人脑的三维性,所以其并不受人脑的支配,故将其称之为非可控直觉思维,即人类并不能像使用逻辑思维那样随心所欲地使用这种思维能力。在科学发明及艺术创作中,以可遇而不可求的方式表现出来,被人们称为“灵感”或“直觉”。也有不少动物具有这种思维能力,表现为良好的直觉和预感能力。
l可控多维直觉思维:在人类中,有极少数人士天生或通过特殊地训练可以在一定程度上主动、有效地驾驭多维直觉思维。但在很多时候,由于其反科学、反逻辑性,被划入迷信、巫术等神秘现象的范畴而得不到科学界的重视与承认。根据我多年的研究,12岁以下的儿童经过简单的训练,大都表现出了这种思维能力的存在,但随三维思维能力的发展,尤其是抽象逻辑思维的发展而逐步退化消失。
2.多维自觉思维:根据思维的广度,其可分为有限多维自觉思维和无限多维自觉思维。
多数儿童存在多维直觉思维能力这一事实让我相信,多维思维是人类与生俱来的思维能力,只是由于三维空间的有限性和三维生活的现实性,让我们逐渐放弃了这种能力,转而使用更为经济、更易掌握及更直接的三维思维能力。因为在绝大多数情况下,三维思维能力已经可以满足我们在三维空间的生存需求。当然,人类从来不会满足于对生命与世界的现有认识,在探索生命与宇宙的真相的道路上,很多至圣先贤为我们展示了人类智慧的广阔空间。
l有限多维自觉思维:是人类思维的高级阶段,指生命体通过自觉地调控自身的思维、行为方式,限制三限思维对多维思维的影响,最大限度地发掘自身的多维直觉思维能力的思维方式。与多维直觉思维不同,多维自觉思维是人类探索世界与自身的主动的、自觉的思考,其目的在于超越人类机体及意识的三维性,回归智慧的多维与精神的超越。各种宗教大多属于这个范畴,禅、瑜珈等即是这种思维方式的表现,其探索过程通常被称为修炼或修行。
l无限多维自觉思维:是人类思维的最高境界,指生命体通过不断地有限多维自觉思维调节与训练,突破了思维的有限性,使个人思维完全统一于无限的多维世界的运行规律,形成“天人合一”的思维状态。在佛教中,这种状态被称为“觉悟”。释迦牟尼、老子、基督耶稣等即是具备这种思维能力的代表人物。
为了帮助读者能更深入地理解我的多维思维的理论,提出以下几个问题请大家思索:
&&1.&为什么灵感是可遇而不可求的?
&&2.&为什么人类的鬼神观念跨文化的一致?
&&3.为什么宗教的修行方法中大都包含戒律约束的内容?
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逻辑思维之反思&&
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本文转载自文彬
&&对现有的科学理论的反思:&
&&1.一维的语言文字,可否对多维事物进行准确地描绘?&
&&很多时候,我们的世界其实是信仰的世界,因为我们拒绝承认现有信仰之外的东西。这种信仰可能来自科学、哲学亦或宗教等等。但任何信仰都必须有一个相对完善的理论体系支持它,而这一理论体系又必然是通过语言文字构筑的。&
&&人的逻辑思维,必然是借助语言来完成的;观点的表述,也必须通过语言来完成。在这一过程中,我们不能忽略这样一个问题:即以线性递推为特点的一维语言,可否承担对多维世界的思索与描述。如果从过程到结果都存在的问题,其构建的理论体系又有多大的可信度。&
&&2.三维的思维体系,能否构筑多维事物模型?&
&&当我们运用逻辑思维体系构筑一个理论体系时,有些像用一团长长的绒线却编织一个作品。首要的问题是你要知道你想要做什么?是一顶帽子还是一件衣服?其次的问题才是如何达到目标,即编织的方法。知道了这两点,相信你一定会成功。&
&&现在,我们把问题复杂化,需要你用这团绒线完成一个四维作品。你知道该如何解决吗?&
&&如果有一万个人去尝试,我相信一定会有一万种结果,每件作品都不会雷同,而且制作者也不会知道他自己究竟做了什么。其实把它们加在一起也不能符合我的要求。&
&&为什么会出现这样的尴尬?道理很简单,因为没有人可以头脑中或图纸上事先构建出一个四维作品的模型,任何尝试都只是三维作品的简单重复和堆砌...
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语文课程与人的发展&&
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&本文转载自jshzsxzjq
从人的发展的角度认识语文课程,可以帮助我们进一步认识语文所包蕴的丰富内涵,把握工具性与人文性的统一。
(一)语言和思维是人区别于动物的标志。语言的发展促进了动物向人的转变,也促进了人的发展。语言的发展与人的成长和发展密切相关。通常情况下,一个人语言发展的水平往往反映出这个人发展的水平。儿童的成长往往可以让我们感受到这一点。语言在人的发展过程中的作用怎么说也不过分。
(二)语言是人的重要智能。实验证明,人的大脑有特定的区域负责语言。这区域甚至还有所分工。如有一个称“布罗卡区”(Broca'sarea)的地方,负责产生合乎语法的句子。这个区域受到损伤的人,能够很好地理解单词和句子,但除了最简单者外,他们不能将单词组成句。(参见[美]霍华德·加德纳著《多元智能》,新华出版社1999年4月第1版)
(三)作为交际与思维工具的语言,是人须臾也不能离开的,是人生存、交流、发展的重要凭借,是人日常生活、社会生活之必需。
(四)人的智力的发展与语言的发展关系十分密切。这不仅在于人的语言是一种智能,也不仅在于人的语言是重要的思维工具,实验证明,语言的发展能够很好地促进人的观察力、记忆力、想像力、思维力、创造力的发展。记得爱因斯坦说过这样的话:一个人的智力发展和他形成的概念的方法,在很大程度上是取决于语言的。
(五)语言是生命之声,语言的活动就是生命的活动。维特根斯坦说:“想像一种语言,就是想像一种生活方式。”海德格尔说:“语言是存在的家园。”甚至说,人生活在语言之中,失去了语言就失去了存在的时间和空间。
(六)语言是人类文化心理结构的外化。人在语言发展的同时,接受了文化的熏陶,又凭借语言学习文化。人在学习语言作品、学习文化的过程中,认识社会、认识世界。语文教育正是这样的课程:发展语言,发展思维,传承文化,培养人格,促进人的社会化,提高人的审美能力和文化品位。
(七)民族语言积淀民族的行为方式、民族文化、民族传统和民族精神。民族语言是民族主要的标志,也是民族的黏合剂。学习民族语言,有利于增强对民族的认同感、归宿感,增强民族的凝聚力。
综上所述,语言在人的发展过程中,在人的社会化的过程中,发挥着重要的、不可替代的作用。语文课程的性质怎么说也不仅仅是工具。
三、语文课程的地位
性质决定地位。语文在人的发展过程中承担的重要责任,决定了语文课程在学校教育,尤其是在九年义务教育中的地位。
从学校教育的角度看,语文课程是基础性课程。学生的语文素养是学好其他课程的基础,也是学生全面发展和终身发展的基础。
学生通过学习语文,能够理解和运用祖国语文,才能顺利地学习其他课程。学生在学习语文的过程中,其他智力因素和非智力因素也得到相应的发展,这些也有助于学好其他功课。
因为语文课程是丰富的,语文素养也是综合性的,所以,语文素养在德、智、体、美诸多素质中也就处于基础的地位。因而,人的语文素养又是全面发展的基础。包括阅读、写作、口语交际在内的理解和运用语文的能力,是人的语文基本能力,也是构成人学习能力的基本要素,是人生存和发展的基本能力之一。因而,语文素养也是人终身发展的基础。
正因为如此,《语文课程标准》这样说:“语文课程的多重功能和奠基作用,决定了它在九年义务教育阶段的重要地位。”
四、语文教育的特点
对语文教育的特点,从不同的角度可以有不同的认识。《语文课程标准》在“基本理念”部分主要强调了四个方面,这四个方面也是前一段时期比较忽略的一些方面。
语文属于人文科学的学科,它与数学、物理、化学、生物等自然科学的学科不同。自然科学的学科可以由原理、公式、定理、法则等组成。这些原理、公式、定理、法则是人们对客观世界的认识,具有客观真理性。这些学科的教学可以先讲清原理公式,再围绕公式做一些练习加以巩固,这些练习的答案往往是惟一的。语文则不同,它是对人们精神领域起作用,而且对人们精神领域的影响又是深广的。另一方面,许多语文材料本身就是多义的,具有丰富的内容和很强的启发性,所谓“艺术的空筐”。人们对语文材料的反映又往往是多元的。不同的人,甚至同一个人在不同的时期,对同一个材料完全可以有不同的理解。
从这样的认识出发,语文课程应该考虑:
——重视语文的熏陶感染作用,通过优秀作品的浸染,移人性情,提升人格。语文对人的影响是深广的,有时是隐性的、长期的、潜移默化的,短时期不容易看出来。而且,常常是“有意栽花花不发,无心插柳柳成阴”,因而不能指望立竽见影,不能急功近利。如果像理科学习那样,围绕知识点、能力点做大量的练习,难以让学生领悟语文丰富的人文内涵。
——注意教学内容的价值取向。学生学习语文,接触大量语文材料的过程也是一个文化建构的过程。语文对人的影响往往是终生的,其影响之深广不可低估。语文课程应该从对人的发展负责、对国家未来负责的高度来选择教学的内容。
——尊重学生的独特体验。学生的多元反应是正常的,也是非常珍贵的。尊重学生在语文学习过程中的独特体验,是对学生的尊重和鼓励,也是对真理的尊重。这是语文特点所决定的。
在人文学科中,语文与哲学、历史等学科有所不同。哲学可以由概念、范畴、法则、方法等构成一个知识体系,历史则是由大量的史实和历史观构成历史知识,而语文课程却具有很强的实践性。阅读与表达本身既是一种实践的行为,又是一种实践的能力。
由此出发,语文课程应该考虑:
——着重培养学生的语文实践能力。这包括识字写字、阅读、写作、口语交际、搜集处理信息的能力以及良好的语感等等。
——重视学生的语文实践活动,在语文实践中培养语文实践能力。靠传授阅读的知识来培养阅读能力,不如让学生多读书;学生记住了一整套完整的写作知识,而没有写作的实践,也难以形成写作的能力;学生背诵了许多语法规则,而没有在大量的语言实践中形成良好的语感,还是说不好话。这些都是很明白的道理。这样的知识没有实践的环节是难以转化为能力的。因此,语文实践能力主要应在语文实践中培养,而不能片面强调“知识为先导”。
——义务教育阶段不宜刻意追求语文知识的系统和完整。语文知识是需要的,但是诸如语法修辞文章做法之类的知识,在小学和初中阶段不必过多,也不必追求系统和完整。这一时期学生还处于感性的时期,应该让学生多接触感性材料,参加感性的实践活动,在实践中提高实践能力,把握语文规律。学那么多理性知识没有什么必要,也没有多少益处。
这是与实践性联系在一起的。语文是母语课程,它与外语不同。学生进校前都有一定的语言基础,因而,不必像学外语那样从零开始,花很多气力去记忆大量的词汇,掌握语法的规则。学生生活在母语环境中,生活中处处都是语文学习的资源,时时都有学习语文的机会。正如《语文课程标准》所说:“学习资源和实践机会无处不在,无时不有。”因而,应该充分利用这些资源,在生活中学习语文,运用语文,在大量实践中接触大量的语文材料,丰富语言积累,形成良好的语感,培养阅读与表达的能力。应强调日常生活中的习得,强调日积月累。
语文课程应该考虑汉语言文字的特点,考虑这些特点与、识字、阅读、写作、口语交际和思维发展等方面的影响。
汉语特别具有灵性,它是具象的、灵活的、富有弹性的,创造的空间特别大。
汉字富有神韵,具有审美价值,每一个汉字都是一首诗。汉字由形、音、义构成,其中“形”是关键,这区别于拼音文字。象形、会意、指事、形声都是汉字特有的极富有创意的造字方法。有研究脑功能开发的学者提出,拼音文字是“单脑文字”,汉字则是左右脑并用的“复脑文字”。汉字因形求义,因声求义,可以省去许多死记硬背的苦恼。学习、理解、探究、书写汉字,本身就应是很有兴味、富于乐趣的事情。汉字组词灵活,常用的汉字只有3000,却可以组成不计其数、层出不穷的词。认识了字,对词语的理解也往往七不离八。有的新词更是创意极佳,令人一目了然。
汉语还有一个特有的词组系统,往往4个字,凝练精警,意蕴丰富,成为汉语很重要的元素。
词法句法大体靠意会,没有多少性、数、格的区别,也不必以动词为中心,似乎不太严密,并不科学主义,却是以简驭繁,很有灵气。有时,词的组合甚至像玩积木和玩魔方,灵活性很强,变数很多,弹性很大。总之,汉语没有多少强制的规矩,应该说,它是一种真正从人的思维与表达的需要出发的以人为本的语言。这种语言宜乎在模糊中求准确,用西方语言的条条框框来分析汉语实在是勉为其难。所以,传统的汉语教学词类讲虚实二分,句法重语序,修辞讲比兴二法。
汉语的文化性也特别强,尤其是它的词汇和词组系统具有非常深厚的文化底蕴。与这些相联系,我国文学以抒情性强而著称于世。中国的诗歌代表了中国的艺术精神,可以说,中国的文化就是诗性的文化。
从母语教育的规律出发,就不应照搬印欧语法的条条框框,也不应像他们那样重语法教学,而应该重视积累、感悟、熏陶和语感,提倡多读多写;就应该克服浮躁焦虑的心态,不能急功近利,不能期望立竿见影;不应照搬西方分析的思维方法,要重视培养整体把握的能力。有些所谓“科学”的体系,搞得很琐细,看起来操作性强,其实既把简单的问题搞复杂化了,又往往把复杂的问题简单化。而重视感悟、熏陶、语感,似乎不可捉摸,因为这的确是一个长期的复杂的心理活动的过程,需要深入研究和探讨。但是,与这些联系在一起的积累、多读、多写,又实在是太明白了。这正与播种、收获与孕育、生长的关系一样,播种、收获是看得见的,很明白,而孕育、生长则是一个复杂的漫长的过程。还是荀子说得好:“积土成山,风雨兴焉;积水成渊,蛟龙生焉;积善成德,而神明自得,圣心备焉。”中国语文学习应重视积累就是这样一个道理。
叶圣陶与吕叔湘先生也曾经用庄稼生长来比喻过汉语文学习,认为语文与工业生产不同。叶老说:“请老师们时刻想到,学生跟种子一个样,有自己的生命力,老师能做到的,只是供给他们适当的条件和照料,让他们自己成长。如果把他们当做工业原料,按照规定的工艺流程,硬要把他们制造成一色一样的成品,那是肯定要失败的。”(见叶至善:《父亲的希望》第69页,中国青年出版社2000年1月第1版)让我们记住前辈的忠告吧。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。没想到随手写的答案居然被编辑推荐了,很高兴看到这么多人对发动机相关的知识感兴趣。先进航空发动机的设计和制造是一个非常复杂的系统工程,我只能尽力多给大家分享一些知识,也希望能有专业人士给大家做更好的科普。&br&&br&航空发动机虽然会被人称为工业皇冠上的明珠,但是其本身并没有什么神奇的地方,也不存在不可逾越的障碍。美英发动机技术先进首先是因为起步早,还在二战之后的几十年里持续投入海量的资源,有着一流的人才长期耕耘,经历过无数的失败,才创造出这样的工业奇迹,为人类翱翔蓝天插上了强壮的翅膀。&br&&br&因此,我们现阶段在航发领域的落后是非常正常的,如果仅靠国家微薄的投入(相比美英)和短时间的积累,就在航发领域能比肩美英,甚至超越,反而是违反工程常识的。工程实践是没有捷径可言的,必须扎扎实实的一步一个脚印走下去。人家之前做过的预研,走过的弯路,栽过的跟头都是宝贵经验,如果我们花费足够的时间和精力,不吃几次亏,是不可能达到相同的水平。国家也只是近几年才开始大幅提升对航发领域的关注和投资,这也仅仅是补课而已。从这种角度看,我们国家现在的航发水平其实已经值得欣慰了。&br&&br&互联网、金融是社会经济发展的能力倍增器,但是制造业才是根本。现在靠宣传奉献精神去吸引人才是很荒唐的,希望航发等高端制造业领域从业人员的薪资水平能体现这些产业的重要程度,吸引更多的人进入相关行业。这种高端制造业需要大量人力物力去维持,一旦落后就很追上先进水平了。&br&=====================================================================&br&&br&0316增加一部分内容&br&=====================================================================&br&&br&&b&航空发动机是一个极端复杂的系统&/b&,我接触过一些关于先进航发涡轮叶片的知识,&b&只就这一小部分内容跟大家分享一下&/b&,有什么不对的欢迎探讨。放张GP7000的图,显示一下系统的复杂程度(应该可以点开看细节)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/feed5c954e1769c571f6_b.jpg& data-rawwidth=&2710& data-rawheight=&1620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2710& data-original=&https://pic3.zhimg.com/feed5c954e1769c571f6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&就我个人来看,我认为航空发动机是研发制造难度最大最顶级的现代工业造物。因为追求的是发动机在极为有限的空间内和极端恶劣条件下(高温高压高应力)保证长期的、稳定的、极端的性能。&/b&&b&衡量人类文明水平的一个标志就是利用能量的水平,航发在极为有限的空间内实现了较高水平能量的稳定释放(燃气燃烧)和转化(推动涡轮风扇等旋转,产生推力)。&/b&&br&&br&&br&如很多答主所说,航发上用的东西,一方面要求&b&优异的性能&/b&,一方面还要保证&b&长时使用的&/b&&b&稳定性和安全性&/b&。火箭、导弹上的部件也是在极端条件下使用,但是往往只需要保证能用几百秒就可以了。而民航采用的先进航发往往要使用上万小时(虽然有翻修过程),在整个过程中不仅不能发生任何问题,还要保证性能稳定。否则,可能造成几百人罹难的惨剧。这几方面的要求就把先进航发的设计研发制造门槛提高到地球上仅几个国家能生产的地步。&br&&br&&br&别的领域不是很懂行,就大概介绍一下航发的原理、结构,主要说一些材料方面的吧。航发为了提高性能和减重,里面有大量的空心结构,设计和加工非常困难。&br&&br&现在的航空发动机有离心式和轴流式,现在主要都是轴流式,所以我就只介绍这部分。在空客、波音上面安装的是涡轮风扇(涡扇)式发动机。它的原理并不复杂:&b&空气从最前面的风扇处入后,分为两路,一路直接从外涵道排出,产生推力,一路进入压气机&/b&(两路空气流量之比被称为涵道比)&b&;经多级压气机风扇的压缩,产生部分推力,气体体积减小,压力升高,继续流入燃烧室;&/b&&b&燃烧室内点燃燃油和压缩空气的混合物,气体加热膨胀做功(产生推力),推动涡轮旋转(产生阻力);&/b&&b&涡轮通过转轴带动风扇和压气机转动,继续吸入并压缩空气;燃气推动涡轮旋转之后排出,产生部分推力。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fe3b471bf731d8b378e590_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fe3b471bf731d8b378e590_r.jpg&&&/figure&&br&&br&涡轮和压气机以及风扇是连在一或两根同心轴上的(RR搞过3根同心轴套一起,感谢评论中@GRIT朋友的提醒),高 / 中 / 低压涡轮分别带动高压压气机 / 低压气机 / 风扇转动,燃烧室后面多级涡轮就像滤网一样,把燃气中的能量“滤”下来转化成推力。下图为典型的三转子发动机示意图。这样的设计结构复杂,但是可以使风扇、低压压气机和高压压气机都运行中最理想的转速上,提高效率和性能。高压压气机,燃烧室和涡轮一般被称为发动机的核心机。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fac0088c54cfbda6f3f166_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fac0088c54cfbda6f3f166_r.jpg&&&/figure&&br&(google image找了一张新的图片,更容易理解。&br&这是典型的3转子发动机。颜色相同的部分是通过轴连在一起的。后面的紫色的是高压涡轮,往后依次是中压和低压涡轮)&br&&br&先从最前面开始,简单讲讲风扇部分:&br&&br&马赫数较低的阶段,涡扇发动机效率高,见下图。常见的民航发动机都是大涵道比发动机,主要由风扇提供推力,燃油效率较高。&b&可以简单的这么认为:涵道比越大,风扇提供的推力比例越大,发动机的推力越大,也越省油(大家可以看到现在发动机直径越来越大,叶片越来越长。&/b&&b&美国C-17发动机PW2040涵道比是6,推力是18吨;&/b&&b&我国运20试飞配的D30发动机的涵道比2.42,推力12.5吨。。。)。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0cfef9cfda48ed323b9bd_b.jpg& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0cfef9cfda48ed323b9bd_r.jpg&&&/figure&(Rolls-Royce)&br&&br&早期的风扇是窄弦风扇,由实心钛合金锻造而成,为了提高风扇叶片的强度和抗振动性能,还在叶片上设计了凸肩,一圈叶片的凸肩组成一个加强环。放一个PW2000(跟PW2040一系列的)的图,凸肩组成的加强环见箭头处,现在大家坐飞机应该看不到这种发动机了吧。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c4a6d9f2d31ab7e9c00ed404e052248f_b.jpg& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&415& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&br&&br&但是,实心叶片加凸肩的设计,降低了风扇的气动效率低,叶片质量过大,这种叶片不适合更大推力发动机对风扇叶片的要求。现在采用的都是RR率先研发的&b&无&/b&&b&凸肩&/b&&b&宽弦空心风扇叶片&/b&,这种叶片是两层钛合金中间加上了一种蜂窝状结构。采用这种设计,&br&&blockquote&风扇转子叶片数量减少了1/3;转子重量减轻了10%~30%;蜂窝芯结构还可改善叶片的减振特性;与带阻尼凸肩的窄弦风扇叶片相比,叶栅通道面积加大,喘振裕度变宽,效率提高,寿命增加。&br&RR公司在第一代宽弦叶片的基础上,于1994年研究成功第二代宽弦空心风扇叶片。这种……风扇叶片芯部采用建筑上所用的三角形桁架结构,取代了第一代宽弦风扇叶片的内部蜂窝芯板。这种三角形桁架结构不仅轻质,而且能承力,每片叶片重量比蜂窝芯叶片轻15%。该种叶片已经用于波音777和A330的Trent发动机上。该发动机风扇直径为2.79m,叶尖速度为457m/s,每片宽弦叶片重量仅9kg!&/blockquote&&b&引自&/b& 侯冠群, 尚波生. &宽弦风扇叶片技术的发展.& &i&国际航空&/i& 12 (2002): 45-47. &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca5cae5e8aa630c808b840604ede338_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&462& class=&content_image& width=&418&&&/figure&两种结构的空心风扇叶片(李惠莲, et al. &大涵道比宽弦风扇叶片连接结构设计及分析研究.& &i&航空科学技术&/i& 5 (2011): 33-36.)&br&&br&通过在叶片两层钛合金之间夹一层蜂窝状结构或桁架结构,同时满足了强度和重量的需求。此外,风扇叶尖的速度已超过了音速,为了提高叶片的性能和加大风扇与压气机的喘振裕度,业界还对风扇的形状进行了改进,设计了如第一张图&b&GP7000那样形状异常复杂的&/b&&b&掠形叶片。&/b&降低了气流相对速度,提高风扇效率和流量。掠形叶片使风扇叶片效率进一步提高了3%~5%,空气流量增加3%~10%。&br&&br&大家都知道,钛合金在常温下强度高,塑性差。现在,&b&一片风扇叶片的长度已经长约1.5m&/b&。&b&要用传统工艺把钛合金加工成这样形状复杂的空心结构简直是丧心病狂!&/b&所以,RR采用了超塑成形/扩散连接(SPF/DB)工艺,把钛合金加热到同步满足钛合金超塑性和可以进行扩散连接的温度区间(好像是900℃以上),&b&一次性完成三层夹心结构的扩散焊接和塑性加工过程,制备出形状复杂的空心风扇叶片。&/b&这种工艺是非常了不起的,不仅制备出形状复杂的空心钛合金叶片,还大幅提高了效率。为了进一步减重和提升强度,最新的叶片已经是表面包覆钛合金的复合材料了。&br&&b&GE90-115B最大推力约56.9吨,大部分推力(比例记不清了,好像80%以上,有谁知道麻烦跟我说一下)由22片风扇叶片产生,平均每片叶片至少产生了2吨以上的推力!(一辆迈腾才1.5吨啊。)&/b&&br&&br&&br&===============================================&br&&br&航发和燃气轮机的做功过程是布雷顿循环,如下图。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a6bc4d46a0_b.png& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a6bc4d46a0_r.png&&&/figure&涡轮机做功的&b&布雷顿循环过程&/b&。&br&布雷顿循环由压气机中的等熵压缩、燃烧器的等压加热、透平的等熵膨胀和通向大气的等压排热四个过程组成的理想热力循环。其中压气机是完成这个循环最开始的步骤,简单的说就是把空气压缩到20~50个大气压,为燃烧室中的等压加热过程做提供压缩工质。&br&&br&压气机是航发的核心部件。为了燃烧室中定压加热过程的稳定进行,压气机要在各种复杂环境下提供稳定的压缩气流。避免因气流不稳定造成燃烧不稳、喘振,甚至引起发动机钛火。此外,在保证稳定工作的前提下,压气机要提供尽可能高的压缩比,提高发动机的性能。&br&&br&现在主流的压气机是轴流式压气机(相应的还有离心式),被应用于各种客机军机的发动机。每级风扇的压缩效果都不高,采用多级风扇协同作用,最终达到较高的压缩比。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/92e3387e34cfd7fd7f0bd9b5e4c108fd_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic2.zhimg.com/92e3387e34cfd7fd7f0bd9b5e4c108fd_r.png&&&/figure&压气机采用转子+静子的结构,上图中蓝色和橙色部分分别为低压压气机和高压压气机的转子部分。而它们边上的白色部分为静子。压气机中转子通过旋转压缩气流,静子起到调整气流的作用(后面再提)。&br&&br&压气机的设计和制造涉及了众多部门,这就是麻烦的开始——搞气动的为了提高效率,增压压比,设计出他们的最优方案;搞结构的会发现,这种这结构在强度上不一定可行啊,回头再修改设计再校核强度。多次返工之后,再给我们搞材料的,我们往往会发现,你们提的这些材料服役要求实在太苛刻的,没办法,只能重头研发新材料,新工艺,要不就是重新修改设计。等到新材料新工艺搞出来了,最后甩给搞制造的。他们会发现各种稀奇古怪的构件和复杂的加工方案,肯定又是一阵头大。。。&br&&br&为了提高效率,压气机的转子的叶尖要尽可能贴近机匣而又要避免和机匣接触。在后面的涡轮部分第一张图中可以看到,压气机通常的工作温度为室温~6XX℃,转速为RPM。&br&&br&剩下的等等啊。。&br&&br&&br&&br&&br&================================================&br&涡轮部分:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/89b340dc4d02ac367b4ed049f1dce96e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&252& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&(来自Rolls-Royce)&br&&br&大家最常听到的就是航空发动机涡轮叶片相关的报道。如图所示,航发里面涡轮叶片是工作环境最恶劣的部件了。同时还要以RPM转速旋转,承担非常高的离心应力(密度8.x~9.x,比较重,铜的密度是8.9)。所以,最容易出问题(变形、断裂、烧蚀、氧化等等)。我在北航陈光老师的《航空发动机结构设计分析》里看到过:&b&A380配的Trent 900发动机高压涡轮叶片有70片,每片产生近600kW的功率。(迈腾1.8TSI发动机功率118k&/b&&b&W,保时捷cayman2.5T发动机功率268kW,你们感受下航发的功率密度。&/b&&b&)&/b&&br&&br&&b&研究表明:燃气进口温度每提高55℃,在尺寸不变的情况下,推力提升10%!&/b&为了提高热效率,希望燃气温度尽可能高。所以导致涡轮叶片工作温度能超过1600℃,已经远高于叶片材料本身的承载温度了(℃)。&br&&br&高温下,材料在离心应力作用下会发生蠕变。简单地说,材料发生蠕变的过程就像把一块低温下冻硬的橡皮泥加热再用手拉它,橡皮泥会慢慢边长。这样会使叶片伸长跟机匣摩擦,导致断裂(传说中的甩飞刀)。(材料还会在使用中发生疲劳,可能导致疲劳断裂,也会危及安全。疲劳牵涉到整机设计问题,而且疲劳比蠕变更复杂。)&br&&br&为了能在这么高温的温度下稳定工作现在,涡轮叶片一般采用镍基高温合金制造。因为镍基高温合金的蠕变抗力最好。另一方面,镍基合金还有一些有利于高温蠕变抗性的显微组织结构,高温会导致这些显微结构发生退化,影响性能,这个太专业了就不细说了。为了提升材料的蠕变抗力,人们又在合金里面添加了大量元素。其中部分元素价格高昂,如铼(4.7W/kg)、钌(1.1W/kg)、钽等。为了研发性能优异的单晶高温合金,需要进行海量的设计和实验以及几十年的积累。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/349facc36d9f99bb45db8c_b.jpg& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&https://pic1.zhimg.com/349facc36d9f99bb45db8c_r.jpg&&&/figure&随着航空发动机的发展,为了应对越来越高的涡轮前温度,学术界和工业界合作,先后发展了多代高温合金(董志国, 王鸣, 李晓欣, 等. 航空发动机涡轮叶片材料的应用与发展[C]. 第十二届中国高温合金年会论文集, 2011.)&br&&br&第二代镍基单晶高温合金被用在推比为9~10的先进航空发动机上(装备台风战机的EJ200和装备F-22的F119)。&br&以第二代镍基单晶高温合金CSMX-4的成分为例:铬6.5;钴9.0;钼0.6;钨6.0;钽6.5;铼3.0;铝5.6;钛1.0;铪0.1,镍61.8。每个元素都有重要的作用:有的元素能在高温下提高蠕变抗力,有的稳定合金的显微组织结构,有的提高抗氧化性(高温燃气会使金属氧化腐蚀),有的可以提高承温能力。可以看到,合金成分非常非常复杂,需要大量试验才能找到最优或者接近最优的配比,达到最好的综合性能。&br&&br&此外,在自然冷却情况下,合金都是由一个一个小颗粒组成的,那些小颗粒被称为晶粒(晶体颗粒),晶粒之间的边界叫晶界。晶界在高温下是薄弱环节,所以先进航发都采用消除晶界的单晶叶片。也就是说整个叶片是一颗完整的晶粒,这就对冷却和制造工艺提出了很高的要求。制造工艺图就不发了,对大数人没意义,其实网上也能找到示意图。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/659b67eda83c67d4f932dc1e6cc7f443_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&https://pic4.zhimg.com/659b67eda83c67d4f932dc1e6cc7f443_r.jpg&&&/figure&(来自Rolls-Royce)&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/67eaabb164e1_b.jpg& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic2.zhimg.com/67eaabb164e1_r.jpg&&&/figure&&b&材料承载温度的极限和在航发中使用温度(涡轮前温度)的缺口,就需要依靠先进冷却技术来补足。图右下部分SC cast alloys指的就是铸造单晶合金,其左边的DS是指定向凝固。看看材料的承载温度,再看看航发的涡轮前温度(trent800配属B777,trent900配属A380),是不是感觉很绝望呢&/b&(Reed R C. The superalloys: fundamentals and applications[M]. Cambridge university press, 2008.)&br&&br&当然,就算这样,不考虑氧化烧蚀,&b&一个“裸”叶片的承载温度最多也就1000℃上下,&/b&为了达到℃的承温要求,还要在叶片内部设计制造非常复杂气体冷却通道和冷却孔。把压气机里面几百度的“低温气体”从叶片内部引出来,从叶片表面的孔洞里面喷出来,形成一道气膜,隔绝高温燃气和相对低温的叶片。这就是气膜冷却技术。发个空心叶片的演进的示意图。大家注意,这个空心叶片是整体铸造出来的,可以想象难度有多大。这个东西的外壁厚度是&b&0.5~1.x mm&/b&(可以想象制造的难度之高和承载的应力之大)。&br&&br&随着航空发动机涡轮前温度的不断提升,原有的单通道空心冷却叶片的冷却效果已经不能满足需求,于是后来有发展了更先进更复杂的多通道多路冷却方案。国外有人在搞双层空心壁冷却叶片,简单的说就是双层夹板加中空的结构,进一步提升冷却效率。那就更复杂了。每一次冷却方案的优化都对涡轮叶片的设计和制造提出了极大的考验!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cfd4dfa71a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cfd4dfa71a_r.jpg&&&/figure&(来自Rolls-Royce)&br&&br&==============================================&br&&b&更新一部分关于空心涡轮叶片的内容。&/b&国内最早做出空心涡轮叶片的是&b&师昌绪先生&/b&的团队。上世纪60年代,美国已经制造出了空心涡轮叶片。我国了解到国外已经开始采用空心涡轮叶片,要求科研机构研发自己的空心涡轮叶片。但是,当时完全没有这方面的资料只能自己摸索。师先生的团队后来探索出来的方法是往铸件里面放置石英管做型芯材料,最终解决了这个工程难题。&b&降低了叶片表面温度约100℃&/b&(每一代镍基单晶高温合金仅在前一代的基础上,提高材料约30℃的承温能力,100℃完全是重大突破)!使中国成为继美国之后在世界上第二个采用铸造空心涡轮叶片的国家!&br&==============================================&br&空心叶片在铸造完成后还要进行电火花打孔或者激光打孔,在叶片表面打出密集的冷气孔洞。现在倾向于采用更先进的激光打孔。这些孔洞的大小和排布都是精心设计的,能最大程度降低叶片表面温度。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fa300a35fe005f06beaa7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fa300a35fe005f06beaa7_r.jpg&&&/figure&在铸造好的叶片上打孔(侵删)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4b470e66efe_b.jpg& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4b470e66efe_r.jpg&&&/figure&空心叶片表面的冷却孔(这张图网上随便找的。有个切开后能显示内部结构的Al31图片往这里放不合适,凑合看吧,应该不难理解)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/70d5845aab9e6b372ec4_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic1.zhimg.com/70d5845aab9e6b372ec4_r.jpg&&&/figure&&br&手头没有合适的图片,从网上找了一张示意图,帮助理解气膜冷却,侵删。气孔中的“低温气流”在叶片表面形成一层低温膜,保护叶片。&br&&br&然而,这还不够填补材料承载温度和使用温度之间的缺口。在叶片上,还要再涂一层热障涂层,继续为合金屏蔽温度过高的燃气。&b&0.5mm左右的涂层能使叶片温度降低100~2xx℃。&/b&通过诸多领域专家学者的通力合作,才能使涡轮叶片在远高于熔化温度(熔化温度是个范围,~1400℃。合金在低于熔化温度时就会软化,无法使用。一般最多能在0.8~0.85Tm使用,Tm为熔点)下稳定使用,这简直就是一件工程奇迹。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd7855eddea33_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bd7855eddea33_r.png&&&/figure&&b&150微米(头发直径约80~100微米)的TBC(Thermal Barrier Coating, 热障涂层)使叶片表面温度降低170℃(&/b&Karaoglanli A C, Ogawa K, Turk A, et al. Thermal shock and cycling behavior of thermal barrier coatings (TBCs) used in gas turbines[J]. Progress in Gas Turbine Performance, 3.&b&)&/b&&br&&br&我只看过少量TBC的资料,尽我所能大概讲讲。完整的TBC系统一般是由金属基体层、抗氧化连接层(TGO)和ZrO2加少量起稳定作用的Y2O3的陶瓷层组成。由于是把涂层涂覆在金属基体上,需要考虑涂层的&b&附着力&/b&,&b&对金属基体显微组织稳定性的影响&/b&以及&b&涂层与金属因热膨胀系数差异而可能导致的剥落问题等等。这已经是叶片金属材料之外的另一个学科领域了。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/39c230de6ba9265345db_b.jpg& data-rawwidth=&3096& data-rawheight=&2496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3096& data-original=&https://pic4.zhimg.com/39c230de6ba9265345db_r.jpg&&&/figure&给叶片涂涂层(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.progressivesurface.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Progressive Surface systems for shot peening, grit blasting, waterjet stripping, thermal spray&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, 2014)&br&&br&在本世纪初,说一个单晶叶片的价格超过同重量的黄金是不夸张的。根据不同情况,军用航发可能2~3级涡轮(F110:1+2,F119:1+1);民航更多(trent 900: 1+1+5,GE90:2+6),一个涡轮要装一整圈叶片(注意:这里说的主要是前面一级的高压涡轮叶片。后面低压涡轮叶片对材料性能的需求会有所降低,相对成本能降很多,要不然航发的价格还要高得多),大家可以算笔账。而且,这个宝贝的成品率还特别低。&br&&br&仅仅一个涡轮叶片就如此复杂,要求如此之高。先进航发还有压气机、燃烧室、排气系统、传动系统、燃油系统、控制系统等等不同的子系统。发动机对部件的加工精度要求极高,每一子系统的设计和制造都能把一个强国挡在大门外。而把各个子系统整合起来就又是一个大学问了。&br&&br&大家公认德国和日本科技工业发达,但是在先进航发(尤其是先进大推力民用、军用航发)方面,他们都没有什么让人印象深刻的成就。这也就是五大国有资格玩、能玩得起的玩具。&br&&br&&br&先就这样吧,困了,写不动了。&br&=====================================================&br&我对上面部分答主的回答有不同看法,想讨论一下。&br&=====================================================&br&&a data-hash=&ea805c54043ffbc381e43e5c4b84b38b& href=&//www.zhihu.com/people/ea805c54043ffbc381e43e5c4b84b38b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@玉树挡风& data-tip=&p$b$ea805c54043ffbc381e43e5c4b84b38b& data-hovercard=&p$b$ea805c54043ffbc381e43e5c4b84b38b&&@玉树挡风&/a& 给的图片是压气机和风扇,其实它们承载的温度并不高。当然,对设计和制造的要求一点也不低&br&-------------------------------------------------&br&&br&&a data-hash=&836e7e28191bda56ae01aefa0107bb84& href=&//www.zhihu.com/people/836e7e28191bda56ae01aefa0107bb84& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@飞翔KIWI& data-tip=&p$b$836e7e28191bda56ae01aefa0107bb84& data-hovercard=&p$b$836e7e28191bda56ae01aefa0107bb84&&@飞翔KIWI&/a&
太专业的就不讨论了,也没人感兴趣。首先,先进航发的涡轮叶片(之前的表述不准确,感谢评论中@夏天 知友的提醒)基本排除铁了(机匣和传动轴和涡轮盘会用到),基本全是镍基合金(高压涡轮叶片主要为单晶,中/低压涡轮叶片可采用定向凝固和多晶合金)。铁基合金高温下组织不够稳定,抗氧化性较差,高温强度不足,这限制了应用。一般600~800℃使用。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eb49546d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eb49546d_r.jpg&&&/figure&(来自Rolls-Royce)&br&&br&&br&军用涡扇(战斗机)涵道比较小,更接近涡喷;为了追求性能和减重简化结构,涡轮部分往往是1级高压加1~2级低压涡轮,导致尾部喷出气体的温度较高。&br&对于GE-90这样的商用大涵道比涡扇,燃油效率是非常重要的指标。它主要由最前面的风扇向后推动空气产生推力,核心机排出燃气产生推力其实很少。燃气主要作用是推动涡轮,带动风扇;并不是排出燃气越高,推力越大。商用涡扇可能是trent 900: 1+1+5,GE90:2+6的配置,通过高低压涡轮层层吸收燃气能量,降低最终排气的温度,使燃油燃烧释放的能量更多的被转化为发动机推力。经&a data-hash=&96c5fbf3f963d49ba4d105f9c620e138& href=&//www.zhihu.com/people/96c5fbf3f963d49ba4d105f9c620e138& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@毕伍荣& data-tip=&p$b$96c5fbf3f963d49ba4d105f9c620e138& data-hovercard=&p$b$96c5fbf3f963d49ba4d105f9c620e138&&@毕伍荣&/a& 建议,再加一句“降低排气温度和速度以减少损失,民用大涵道比发动机是增加涵道比,增加涡轮提取的功,以分给更多的工质”
没想到随手写的答案居然被编辑推荐了,很高兴看到这么多人对发动机相关的知识感兴趣。先进航空发动机的设计和制造是一个非常复杂的系统工程,我只能尽力多给大家分享一些知识,也希望能有专业人士给大家做更好的科普。 航空发动机虽然会被人称为工业皇冠上…
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3bd3b2cecbcf0_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c96b352d60ca281cce047c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5759bcbfe473ddabc38071_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bb0abba953ac_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&&/figure&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/accdc81c225ed051384ed_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c812d51e8c8b34c60661_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic1.zhimg.com/457b5ffb9b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/457b5ffb9b0_r.png&&&/figure&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&https://pic4.zhimg.com/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d3b5d3e3ab_r.jpg&&&/figure&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic4.zhimg.com/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.png&&&/figure&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic1.zhimg.com/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.png&&&/figure&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic4.zhimg.com/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&&/figure&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic3.zhimg.com/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.png&&&/figure&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7c5f979fcbfee1669f1f_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7c5f979fcbfee1669f1f_r.png&&&/figure&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&figure&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&https://pic2.zhimg.com/a5c8d85d64bee9d628d411_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&/figure&(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)&br&&br&Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/91bcb43a2de6c5b7edcbbaeec5b7938f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Charm,Acid Pain,1993)&br&&br&当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/895cf6b34ef871e702c478ae1044de3b_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&&/figure&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&乍一看是部残念的作品……&br&而CG的质量是这样的……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/adbfecb6c0f9_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/adbfecb6c0f9_r.png&&&/figure&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!&br&&b&光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光&/b&,PC-98在这一刻头顶青天!&br&&br&此处省略两张图片……&br&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。&br&Eroge产业全面进入赛璐时代。&br&&br&当然,这一时期的另一大特点在于&b&,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧&/b&。&br&&br&此外,&b&由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象&/b&,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。&br&&blockquote&补充阅读——&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - 小钱的回答&/a&&/blockquote&&br&赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了&b&保留PC98时代后期,&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格&/b&。随着硬件上的提升,&b&细发丝,波浪光,精确造型&/b&的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向&b&虚拟光源和局部光影&/b&,&b&全局明暗进一步简化;&/b&外形上,在这一期间逐渐确立起了&b&尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠&/b&的风格。&b&ktkr,萌系&/b&!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1b8b727575fedafc7c37ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1b8b727575fedafc7c37ce_r.jpg&&&/figure&(こみっくパーティー,Leaf,1999)&br&90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造&b&突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美&/b&。此外对&b&虚拟双光源法&/b&(顶光加聚光)的广泛应用,导致&b&作画上比起明暗更强调造型&/b&,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9ee44b342a0a381d5ffc3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9ee44b342a0a381d5ffc3_r.jpg&&&/figure&(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)&br&&b&长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔&/b&,都是这一时期的标配。&br&&br&至于这一时期的&b&美术水平倒退说&/b&,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/afa2daf2f93_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/afa2daf2f93_r.jpg&&&/figure&(Kanon,Key,1998)&br&虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9a971a04e5eb63e597ef3b6_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9a971a04e5eb63e597ef3b6_r.jpg&&&/figure&(D.C. ?ダ?カーポ?,CIRCUS,2002)&br&七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。&br&&br&反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f77d3cee3af4cdb92fba638_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f77d3cee3af4cdb92fba638_r.jpg&&&/figure&(夜勤病棟,Mink,1999)&br&此处省略一些图片。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/55c568b4a91d60eff3031_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic2.zhimg.com/55c568b4a91d60eff3031_r.jpg&&&/figure&(SHUFFLE!,Navel,2004)&br&所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。&br&&br&而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5f222fafe1fcf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5f222fafe1fcf_r.jpg&&&/figure&(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)&br&&br&那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为&b&90年代美少女赛璐风之后,&/b&&b&Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风&/b&。&br&&br&一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。&br&&br&这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_r.png&&&/figure&(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)&br&颈椎治疗系ADV。兰斯。&br&&br&言归正传。&br&虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。&br&首先,柔光水彩。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a65b736f9fc266b643d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a65b736f9fc266b643d3f_r.png&&&/figure&(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)&br&相比起90年代美少女风,&b&采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力&/b&。笔法上,&b&积极的使用水彩边缘&/b&,以及部分水分混色,同时开始大量加入&b&异色阴影、环境光反射以及滤色效果&/b&,增强颜色的美感与信息量。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b3a0a83c188db_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b3a0a83c188db_r.png&&&/figure&(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)&br&在发容量上,&b&由大量的发丝转变为发束&/b&,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更&b&突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强&/b&。面容上,&b&进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓&/b&,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fa73aa20de80bb665d9109_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fa73aa20de80bb665d9109_r.jpg&&&/figure&(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)&br&水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/926a10838c2aef30f8fa4_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/926a10838c2aef30f8fa4_r.png&&&/figure&(天使のいない12月 ,Leaf,2003)&br&Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。&br&&br&&br&其次,新赛璐。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a634dfb8c58b6d20ddd4a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a634dfb8c58b6d20ddd4a_r.jpg&&&/figure&(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)&br&与柔光水彩不同,&b&保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格&/b&。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比&b&由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比&/b&。此外&b&去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色&/b&也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。&br&&br&和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b74baf53d90b420ddf65e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b74baf53d90b420ddf65e_r.png&&&/figure&(星空へ架かる橋,Feng,2010)&br&新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。&br&&br&&br&而后,类Beta涂。&br&Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为&b&单层阴影无过渡&/b&;以及相应的,&b&为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光&/b&;加上&b&低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近&/b&的画风。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ae4aa8912dccabfac863c7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ae4aa8912dccabfac863c7_r.jpg&&&/figure&(Routes,Leaf,2003)&br&消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic3.zhimg.com/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_r.jpg&&&/figure&(素晴らしき日々,ケロQ,2010)&br&ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_r.jpg&&&/figure&(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)&br&类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,ケロQ、枕、Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。&br&&br&&br&最后,加特效(无误)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/abad476b42fdde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/abad476b42fdde_r.jpg&&&/figure&随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于&b&利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_r.png&&&/figure&&br&当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们就留待下次再聊。
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所…
《西游记》里写各类动植物成精,涉及最多的,第一是牛,第二是狮子。当代文学理论讲到阅读心理,要不就是贴近性,要不就是陌生化,前者喜闻乐见感同身受,后者神秘莫测见异好奇,两个都是审美发生的重要作用力。牛是中国农业社会里最被熟知的大生产工具,贴近性贯彻得很彻底;狮子是从西域和印度神话传进的,中土从来没有,陌生化也贯彻得很彻底。可见吴承恩他老人家真是个领先于历史的天才。&br&  
西游的妖怪江湖里门派林立,人人都小富即安着经营自家地界,满足于吞食过路客商和僧侣,也没见谁想要把盘子做大的。这种长期井水不犯河水的局面,乍一看很和谐,实则没有丝毫社群意识、竞争意识、互利共赢意识,纷纷陷入孤立,等到天庭和佛界借取经为线索重新打理人间秩序的时候,也就理所当然着轻易地被各个击破了。孙悟空早年造反,拉大旗扯虎皮,与牛魔王蛟魔王鹏魔王狮驼王耦狨王猕猴王一起搞过个七大圣结盟,算是一次原始的强强合作尝试。只是猴子初出江湖,没有半点做老大的经验,与李天王十万天兵第一场大战,他花果山治下的独角鬼王与七十二洞妖怪全部被擒,这位还轻描淡写地说什么“捉了去的头目乃是虎豹狼虫、獾獐狐狢之类,我同类者未伤一个,何须烦恼?”,字里行间都充溢着典型的小农意识。想那七大圣里除了猕猴王在生物分类学上还与他搭点边,另外五个都明显不是“同类者”,听说了这种私心,必然损害合作的诚意。如此一来,悟空与天庭的战争中,再没见过这六位兄弟的帮忙。可见作为西游记里最出名的搅局者,要指望孙悟空来整合这个妖怪的亚社会,法力武艺虽没问题,策略和威望都还是差了好远。&br&  
相比之下,牛魔王无疑是《西游记》里少数几个具备了领袖品相,或者说,看起来具有带头大哥和扛把子潜质的主儿。牛魔王当然也有私心,而且比起孙悟空这个单身汉只能扶持 广义上的“同类”来说,牛家核心团队里倒都是一水儿的直系亲戚:老婆铁扇公主,儿子红孩儿,弟弟如意真仙。本来从中国的用人哲学里讲,不该避仇,却也更不该避亲,只要不像孙悟空做得那么露骨,不要时不时说些“同类者未伤一个”就“何须烦恼”的傻话,你用你的亲戚,旁人原说不出什么不对来。况且用亲不等于护亲,花果山那群猴子无非仗着自己生下来就是猴子,猴子里又出了一只特别有出息的猴子,便腆着脸整日里跟着那只有出息的猴子狐假虎威吃吃喝喝,一副难成大气的模样。牛家的亲戚们却是各辖山头,被派到第一线上锻炼,权大责任也大,红孩儿这么一个小屁孩字,都得远离爹娘,独自掌管着八百里号山,这里边多少头绪多少压力,那些赤尻马猴通背猿猴们能想象么?生于忧患死于安乐,铁扇公主们的手段和能力,又怎是花果山上的马流二元帅和崩芭二将军所能比拟的?&br&  
其次,老牛家非常注重通过垄断局部资源,达到对庶民百姓的收编,换句话说,牛魔王与他的团队区别于一般妖精的最大不同就在与他们不“吃人”,而是“牧民”。君不见大贼窝梁山泊周边的百姓竟是大宋朝最安居乐业的?不见大赌城拉斯维加斯的失窃率竟是全美最低的?打家劫舍鱼肉乡里那是不入流的小混混和地痞流氓的行径,真正有野心的黑道组织,都是以保证地方治安为前提来巩固自家的大产业的,或者说眼光真正长远的黑社会,是可以在局部代行政府管理职能的。这样的职能代行,又往往是洗白的第一步。铁扇公主管着火焰山的气象调节,如意真仙管着西凉国的打胎流产,火焰山居民想不被热死,女儿国居民想搞计划生育,就必须对这二位好好供奉着,“四猪四羊、花红表里、异香时果、鸡鹅美酒”外加“沐浴虔诚”地四时朝拜,这样类似于纳税人制度的细水长流的经营方式,肯定比急吼吼地吃个把童男童女更能保证一个妖怪政权的长期稳定的存在。我想,在火焰山和西凉国这些地区,老牛家的威望,应当是完全超越了隶属天庭中央政府的山神土地城隍们的。在这些地区,牛魔王的社会,已经几乎成为了主流社会:他自己称“大力王”,老婆叫“公主”,儿子叫“圣婴大王”,弟弟叫“真仙”,光看这些称呼,就哪里还有一点妖魔鬼怪的影子?他有洞府有外宅,势力范围一大堆,出门要骑避水金睛兽——西游记里的妖怪,只有给别人当坐骑的份,哪里能像他这样自己拥有坐骑的,而且还是这么一头水陆两用的好坐骑&br&  
最后,就是武艺和法力问题——江湖社会里最关键的逻辑,还是本领大的称王,其他无非是锦上添花,打不打得赢才是生死存亡。牛魔王在书中只有两度出手,第一次与孙悟空斗了百合,因为要去碧波潭赴宴,“使混铁棍架住金箍棒,叫道‘猢狲,你且住了,等我去一个朋友家赴会来者!’言毕,按下云头,径至洞里”,各位请看,在孙悟空这种出了名的不依不饶的对手面前,老牛竟是说打就打说停就停,要去吃饭了打个招呼便走,猴子连半点阻拦他的尝试都用不出,真是轻描淡写潇洒写意,何等有大家风范,从武功上从气势上都明显压了孙悟空一头。第二次面对悟空八戒联手还外加火焰山土地所率阴兵们,大战一天一夜不落下风,就更是回肠荡气让人佩服得五体投地。至于最后被李天王和哪吒四大金刚巨灵神等赶来偷袭擒住,偶然性因素很大——李天王这拨人在《西游记》里素以无用著称,这一仗却又是天罗地网又是三味真火又是照妖镜热闹得不得了也神勇得不得了,估计也是吴承恩把牛魔王写得太厉害了,到最后自己都想不出还能靠谁来收他,只有把临时拉来的救兵的能力无限夸张,以便草草收尾了事。&br&  
此外,牛魔王该是《西游记》里论起七十二变来仅有的两个和孙悟空难分上下的人(另一个是二郎神)。六十一回里写老牛与猴子斗变化不分胜负,与第六回写猴子与二郎神斗变化不分胜负,两厢雷同,只不过六十一回是老牛变一样悟空立即变作其克星,占上风的是猴子;第六回是悟空变一样二郎神立即变作其克星,占上风的是二郎神。这样算来,老牛的变化在三人里该是较弱的。只是这么说却忽略了两点——第一是老牛的变化质量高隐蔽性强,变作八戒成功骗回芭蕉扇孙悟空竟没有看出来,要知道这可是火眼金睛仅有的几次失手之一啊!第二是牛魔王除了会变花变草变鱼变鸟之外,还会现出本相变成巨牛!《西游记》里会这个的人很少,猪八戒倒是会,不过巨猪实在没什么攻击力,唯一一次派用场只是用鼻子拱开了稀柿桐。至于孙悟空,他变成巨猿那是《七龙珠》里的事情了。变成巨牛后的牛魔王,攻击力防守力都达化境,在“虚空过往一切神众与金头揭谛、六甲六丁、一十八位护教迦蓝”的围困下,力敌悟空和八戒二人,能毫无惧色全身而退,实乃整部西游记之罕见! &br&  
综上所述,牛魔王之成为黑社会老大式的人物,在《西游记》的妖怪世界里,堪称是实至名归的了。九大圣结盟时期,发起人明明是孙悟空,最后当大哥的还是牛魔王。这倒颇有点像三国里反董卓联盟,发起的是曹操,当盟主的却是袁绍。前者作为新贵明显需要后者的号召力。孙悟空该也懂得自己的江湖威望远不能与牛大哥相比——这一点他脑子倒还算是清楚。&br&  
当然,《西游记》里的牛魔王,威震江湖之外,也多少有那么点中年危机的意思。首先是夫妻感情不和,喜新厌旧,把铁扇公主丢在家里,去外面包了个二奶玉面狐狸。色字头上一把刀,狐狸在中国神话里又是名声很不好的(聊斋除外),老牛一把老骨头不在家修行练功好好保养,偏要去抱粉骷髅,就算不被耗得油尽灯枯,至少是月满则亏,自己露出了败相来。从结交的人就能看出,被诱惑得五迷三道的老牛连判断力都出了些问题,去碧波潭赴宴,那碧波潭里住的是谁?祭塞国里偷佛宝的九头虫啊!就是说五百年前还在与孙悟空这种水平的人打交道的老牛,五百

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