多年前在 游戏竞技频道看到一款游戏 是有一款英文名字的恢复软件叫什么 游戏中好像有个小黑人在闯关 貌似有齿轮 游戏画面比

&p&整个故事应该都变了,和新水晶神话明面上已经毫无关系,只留下了一些没删干净的残骸。而FFV13放出的宣传内容,除了难以确定的(比如Stella已经删了,无法确定什么时间段发生两人对峙),都是前期故事内容。大部分都已经不存在在FFXV中了。&/p&&p&FFV13里,王子是因为和平协议典礼才去王都的,当时帝国军已经到了,王子在进城时说,就像被占领了一样(乌鸦嘴)。这里反对一下@&a href=&https://www.zhihu.com/people/cun-zi-53& class=&internal&&村仔&/a& 的回答,王子最强确实是开篇的状态,之前的宣传片里有段对话,同伴提到水晶被抢,然后诺克特说要抢回来,说自己&b&得到了很强的力量&/b&(应该是国王战死传给他的),然后同伴说你刚得到力量还不适应做不到。另有段对话,同伴让王子逃走(应该是逃出王都开始车上逃亡生活),王子说自己&b&已经是最强的人&/b&为什么要逃,同伴说你留下来会有更多人死。&/p&&p&再回答一下@&a href=&http://www.zhihu.com/people/lan-mao-97& class=&internal&&蓝猫&/a& ,Luna还是非常强,和王子一样有世代继承的能力,和神沟通。还施放雷系法术怒怼利维亚桑(这货可是创世神之一)。简单(并且不大正确的)说就是Luna是强力&b&法师&/b&,Stella是强力&b&花剑剑客&/b&。&/p&&p&我在FFv13的旧宣传片中偶然发现一段,白衣兜帽男说你们并不了解,这个世界有毁灭的危险。而关于这个白衣兜帽男还有一段著名镜头就是白衣兜帽男走到路希斯的水晶前,被王子发现并对峙。这位白衣兜帽男现在看来就是将军雷布斯,据说他的戏份在XV中也被删掉不少。他在v13中说出这种话,可能他对这个世界的命运的考虑很深刻(并不只是妹控),那么国王雷吉斯不传王位可能也有更深的考虑。不要忘了,野村引用了莎士比亚的一段话,“&b&世间本无善恶&/b&”。还有,“&b&真实的故事还沉睡在幻想中&/b&”,很难不让人猜剧情有大逆转啊。&/p&&p&FFv13属于《新水晶故事》系列,Logo后面的就是死亡女神艾特罗,有濒死体验的人的眼能看见天光。对,就是那个王子的红眼。至高神是布涅贝鲁哲。死亡女神生活在不可见的混沌世界中。
现在看FFXV的内容,创造世界的是六个召唤兽(当然这里应该叫神),游戏开头就是王子对抗叛变的神伊弗利特,这位中年王子是十年后的造型,后面还有机会见到。露娜公主在故事中是能和六神(还是叫六个……召唤兽吧)沟通的神巫。伊弗利特叛变,(可能)导致了一次世界毁灭。夜晚会出现尸骸(尸骸啊,看起来真像FF13设定的遗留物)。后来六神被杀导致世界崩坏,世界陷入永夜十年。宰相还是能让人思考孰善孰恶的问题,伊弗利特不认真看隐藏内容完全就是善恶分明啊。&/p&&p&所以说,不用纠结了,FFV13和FFXV是两个故事,除了人名和造型一样,其他都已不同。制作人员不同,改动是很正常的。神海4制作小组不是也说想做自己的故事么,生化4更不要说做过多少版(还生出了鬼泣)。加上野村的原来的计划可能根本做不完,想想,国王之剑,兄弟情的剧情故事都在原先的游戏计划里,然后还可以切换战斗人员(2011年时的设计)。现在把这些都抽出来,还跳了一次票。&/p&
整个故事应该都变了,和新水晶神话明面上已经毫无关系,只留下了一些没删干净的残骸。而FFV13放出的宣传内容,除了难以确定的(比如Stella已经删了,无法确定什么时间段发生两人对峙),都是前期故事内容。大部分都已经不存在在FFXV中了。FFV13里,王子是因…
你看啊,ff15这次的问题,有两个,不光是剧情。&br&&br&剧情确实问题很大,明显是三部曲的剧情给砍成了一部。&br&&br&但是很明显能从预告和本篇的尴尬剧情里分析出本来的故事&br&&br&以下内容由之前的预告和游戏剧情汇集并杜撰&br&&br&某天,王子诺克提斯在睡梦中被爆炸声吵醒,跑到窗边一看,帝国率重兵攻击路西斯王国,王子立刻起身从自己的府邸赶往皇宫。一路砍杀终于赶到了王宫和自己父亲老国王会和,老国王,此时老国王被敌人缠住无法启动水晶防御,会和后在王子的帮助下启动了水晶抵御了帝国的进攻。&br&&br&帝国久攻不下,决定派人和谈,而路西斯王国仅仅能依靠水晶防御也接近了强弩之末所以同意何谈。两方商讨的结果就是两方停战路西斯王国归于帝国管辖下的自治附属国,附加条件是王子和帝国公主史黛拉联姻。&br&诺克提斯王子主张反抗帝国,史黛拉公主主张继续攻略路西斯王国,于是两者相遇几乎水火不容。但是联姻势在必行,所以史黛拉公主利用和诺克提斯见面的机会派出刺客准备刺杀诺克提斯王子但是因为王子的实力不弱刺杀失败了。&br&&br&两方决定在水之都举行婚礼,定下联姻的地点和时间后,因为还有充裕的时间,所以国王决定让王子随路散心。&br&&br&一路上王子经历了王都外民众的生活,接触了帝国方各位角色的立场,并出于对帝国的仇恨上在几处帝国军事设施搞了破坏。&br&&br&而帝国的宰相似乎在进行另一项阴谋。半路上诺克提斯王子遭遇了六神之一的泰坦,在宰相的阴谋下诺克提斯王子略微获得了神之力的情报和部分神之力。&br&&br&到达水之都后,遇到了六神之二的水神,此时史黛拉公主发现了宰相阴谋同样在破坏帝国,所以史黛拉决定和诺克提斯一起行动。&br&&br&之后他们在各位npc的帮助下碰到了其他四个神,了解了宰相利用六神的阴谋,而此时帝国的大权已经旁落,帝国皇帝也被宰相杀害。路西斯王国岌岌可危。&br&&br&史黛拉在国仇家恨之下决定和诺克提斯共同行动,于是兵分两路,史黛拉去集合帝国旧部的力量,诺克提斯回路西斯王国和父亲商量对策。&br&&br&最后获得了诸王之力的王子和史黛拉带来的部队合力之下打赢了王都守卫战,抵挡了宰相的攻击。但是老国王和史黛拉却被宰相阴谋带走了。&br&第一部结束。&br&第二步待更新。
你看啊,ff15这次的问题,有两个,不光是剧情。 剧情确实问题很大,明显是三部曲的剧情给砍成了一部。 但是很明显能从预告和本篇的尴尬剧情里分析出本来的故事 以下内容由之前的预告和游戏剧情汇集并杜撰 某天,王子诺克提斯在睡梦中被爆炸声吵醒,跑到窗边…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_r.jpg&&&/figure&&b&当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/b&&blockquote&特约作者丨fenix&/blockquote&&br&&blockquote&&b&编者按:&/b&2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结&/blockquote&&p&2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。&/p&&p&事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&/figure&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&/figure&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。&/p&&p&对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:&b&电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢&/b&。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_r.jpg&&&/figure&&i&据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系&/i&&/p&&p&这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。&/p&&p&然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组。&/p&&p&在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_r.jpg&&&/figure&&i&对于“迷影文化”已有相当多的研究文献&/i&&/p&&p&再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。&/p&&p&事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:&/p&&p&第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这个背景通常有三重——&b&类型化的游戏史背景&/b&,&b&游戏工业的技术背景&/b&,&b&相关事件的社会背景&/b&。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_r.jpg&&&/figure&&i&技术背景&/i&&/p&&p&第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”,换一个角度说就是,&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&——所以,&b&对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发&/b&,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:&b&清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者&/b&。“了解你自己”是游戏分析的前提。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_r.jpg&&&/figure&&i&关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种&/i&&/p&&p&第三,和第二条紧密相关:因为&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,&b&在游玩过程中随时记笔记&/b&对一个严谨的分析就是必不可少的。&/p&&p&这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。&/p&&p&不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 于是,美妙的一个学期过去了……&/b&&/h3&&p&很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_r.jpg&&&/figure&&i&这张照片应当是在怼关于仙剑的问题&/i&&/p&&p&言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:&/p&&blockquote&&p&1、游戏名称、发行时间、平台、版本&/p&&p&2、相关背景、语境&/p&&p&3、类型概括&/p&&p&4、核心系统介绍&/p&&p&5、互动方式说明&/p&&p&6、虚构世界简介&/p&&p&7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻&/p&&/blockquote&&p&然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。&/p&&p&一学期下来,&b&总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀&/b&。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。&/p&&p&说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:&/p&&blockquote&&p&&b&最喜欢:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。&/p&&p&&b&想推荐:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。&/p&&p&(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)&/p&&/blockquote&&p&报告的情况大致是这样:&/p&&p&介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。&/p&&p&分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面&b&有时有过于依赖直播/视频的倾向&/b&。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。&/p&&p&以下是同学分享的一些有趣的内容:&/p&&blockquote&&p&《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雨楼剑网三活动之集体跳崖_视频_17173游戏视频&/a&&/p&&p&《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7029246/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血源诅咒】~换装诅咒 BloodWorne~ 这次我们玩暖暖,不是,是血源诅咒&/a&&/p&&p&《I wanna be the best guy》BOSS战:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1486932/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一郎实况】这个游戏就是用来放歌的呵呵_游戏杂谈_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&/p&&/blockquote&&p&抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_r.jpg&&&/figure&侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。” &/p&&/blockquote&&p&同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?&/p&&p&——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。&/p&&p&自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“&b&媒介比较&/b&”的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。&/p&&p&另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,&b&当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验&/b&——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。&/p&&p&最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 得与失及杂感&/b&&/h3&&p&第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——&b&从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的&/b&,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_r.jpg&&&/figure&&i&《命运石之门》是一个重要的分析对象&/i&&/p&&p&第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空洞的时间”)。&/p&&p&再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。&/p&&p&第三,&b&作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。&/b&从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_r.jpg&&&/figure&&i&典型的女性向手游人设&/i&&/p&&p&卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。&/p&&p&另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:&/p&&blockquote&&p&一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。&/p&&/blockquote&&p&从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_r.jpg&&&/figure&&i&始祖级游戏&/i&&/p&&p&其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_r.jpg&&&/figure&&i&“魂味”究竟是什么?&/i&&/p&&p&当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是&b&院线制度的喜新厌旧&/b&,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。&/p&&p&游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。&b&近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里&/b&,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_r.jpg&&&/figure&&i&现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器&/i&&/p&&p&在这样的条件下,某种&b&游戏史的教育&/b&看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。&/p&&p&以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_r.jpg&&&/figure&&i&就算是萌新,有一个时代你也绕不过去&/i&&/p&&p&第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;有人希望游戏成为“总体艺术”,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种“混合文体”——&b&无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。&/b&&/p&&p&对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而&b&这些角度其实是相互关联、相互补充的&/b&。&/p&&p&现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适预设太强,容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)。简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的课程一个学期难以在保持专注的同时覆盖多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个学期的课。&/p&&p&总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的&b&体验&/b&。我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 附录&/b&&/h3&&p&S老师的对此文的回复:&/p&&blockquote&&p&&b&我被学生怂恿开了一门游戏课&/b&&/p&&p&上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。&/p&&p&怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的。&/p&&p&这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy,轮到这门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就是一个经常会问一些外行话的NPC。&/p&&p&当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/p&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。特约作者丨fenix 编者按:2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设…
如果你是说Galgame,当然是1代好。如果你说的是爱情小说,那当然比不过2代了啦。&br&&br&我觉得所有Galgame的游戏系统都应该以《白色相簿1》为样板来修改,听说1998年版本的系统更激进具有随机系统,以至于看攻略都没用(当然我觉得这个太过了,或者没调整好,毕竟玩起来只会变成单纯的S/L)。结果2代在系统上完全相反,以压着玩家的头的方式来叙事,然后在我看来讽刺的是,居然2代大获成功,排名差距400位,这真是太讽刺了。你们这么喜欢看爱情故事,那你们为什么不去看韩剧呢?还不用被骂死宅。
如果你是说Galgame,当然是1代好。如果你说的是爱情小说,那当然比不过2代了啦。 我觉得所有Galgame的游戏系统都应该以《白色相簿1》为样板来修改,听说1998年版本的系统更激进具有随机系统,以至于看攻略都没用(当然我觉得这个太过了,或者没调整好,毕竟…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/eaee8d0cd2f1_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/eaee8d0cd2f1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&《&/b&&b&魔法使之夜&/b&&b&》发售三年之际,如今老物重翻,讲讲型月,讲讲那个星辉斑斓的夜。&/b&&br&&br&----------------------------&br&&b&说到型月首先要提奈须蘑菇&/b&&br&&br&TYPE-MOON从创立初就是以奈须为主体的众星捧月式的结构。只有奈须掌握着月世界的全貌,并不断地补充着框架与细节。很多作品先问世的却不一定是创作最早的。&br&&br&他的小说从最早的《魔法使之夜》、《空之境界》、 只闻其声未见其人的《冰之花》、《月姬》系列、收录于青本的SF小说《Notes.》、到之后的《Fate/stay night》,长坑的《DDD 》 等,最得意的是《空之境界》、《魔法使之夜》、《冰之花》三部。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e76f2c816f00e93ef289e_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e76f2c816f00e93ef289e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&月世界里联系最为紧密的四部应为&b&《月姬》&/b&&b&《空之境界》&/b&&b&《Fate/stay night》&/b&&b&《魔法使之夜》。&/b&这正好也是型月十周年嘉年华上,深泽秀行创作的开场曲所配的MV的展示顺序。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8dacfddb57cf_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8dacfddb57cf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&blockquote&奈须蘑菇:『《魔法使之夜》这部作品是我的作品中最早的一部,是作为第一部的长篇小说来写的。用了超过350张原稿用纸。』&/blockquote&这是奈须蘑菇于1996年冬天写成初稿的长篇小说。据本人所言,是第一部以「给朋友以外的人看」为前提创作的小说,动笔契机则是看了《EVA》第一话。蘑菇本来想向新人奖投稿,但因为无法将内容控制在350页以下而放弃,这也是和武内崇建立同人社团的契机。后来仅存的那本被悄悄放在&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/TYPE-MOON& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TYPE-MOON&/a&的会议室里。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25AD%25A6%25E5%E5%25B4%2587& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&武内崇&/a&和&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3DOKSG%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OKSG&/a&都阅读过它。本作全篇由3部组成,由于目前只完成了第1部,武内崇曾经说过“想要继续读”。&br&&br&游戏的发售也异常纠结。《魔法使之夜》发售的消息在2008年4月就公布了。游戏最初定于2009年发售,但经数次推迟,最终公布的信息为2010年9月。然而到了9月,TYPE-MOON宣布发行日期已经推到2011年冬,后来又推迟到年底。在日,游戏发布一个免费的试玩版,完整的游戏最终于日在PC平台发布.........&br&&br&《魔法使之夜》游戏虽然直到三年前才正式发行,但其原作却是奈须蘑菇20出头时第一部执笔的小说。日后的角色设计、剧情桥段、甚至世界观的骨干,可以说都是由此架构发展而成。换句话说,《魔法使之夜》正是「奈须王国」创作之路的&b&原点&/b&,TYPE-MOON的第一步便是由此跨出。&br&&br&----------------------------------------------------------------------&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/18a0d0edef282_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/18a0d0edef282_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&strong&角色设计的原点&/strong&&/p&&br&&p&三位主角分别是就读贵族女子学园的久远寺有珠和读普通高中的苍崎青子和男主角,而苍崎橙子和苍崎青子姊妹间的恩怨也在故事中浮现。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e49cfba34f861f6279efe54f_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e49cfba34f861f6279efe54f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&苍崎青子&/b&是真真正正的十六岁少女,喜欢摇滚乐电吉他,孤傲不愿意被拘束,并不害怕发明了&b&第五法而&/b&被世人称为怪物的祖父,由于姐姐的出走背负了魔法使的宿命,却仍追求着寻常人生活,刚刚开始学习魔术,在友人兼共犯的久远寺有珠的指导下,按着自己的步调悠闲地成长。&/p&&br&&p&&b&久远寺有珠&/b&则是在现代过着隐居生活的魔女,最后之鸟。在千金小姐学园上学,沉默寡言,似乎缺乏人类感情般孤独而古板。在大立场上与青子不得不维持着彼此间的关系,但是不知不觉间她就变成了自己唯一的朋友。&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b780adc21bb1_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b780adc21bb1_r.jpg&&&/figure&&br&要说位于《魔法使之夜》创作原点的角色,应该是“苍崎青子”。&br&月世界构建至今,在不断填充丰富细节的情况下,苍崎青子确实在纷繁复杂的人物线中与很多人交错。&b&他是《月姬》里男主远野志贵的老师,其姐姐苍崎橙子苍崎家断绝了关系后过着隐姓埋名自甘堕落的生活,作为《空之境界》串联起两仪式与黑桐干也的重要人物屡次暗示“伤痛之赤”对其的影响,甚至《月姬》里的远野秋叶、《空之境界》中的黑桐鲜花、《Fate》里的远坂凛都是基于青子的形象上衍生出来的角色&/b&,甚至访谈中蘑菇自称青子的原型就是他老婆,“写这样一个双狼的女孩令自己释怀。”&br&&br&&u&但如果放眼十几年前,回到一切伊始的学生时代,纯粹从个人创作上来说,真正的原点可能反而是久远寺有珠。&/u&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/94a58a53d1d42a02afc8c_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/94a58a53d1d42a02afc8c_r.jpg&&&/figure&&br&有珠是&b&擅长以童话为主题的咒术以及药学的梦幻仙境系魔女。&/b&&br&&br&自古魔术师在工房里进行研究需要使魔去负责研究素材收集、外界侦查以及驱除外敌。使魔一般会选择以小动物为原材料,因为需要术者进行魔力提供,所以能够自给自足的小动物会便利很多。但有珠的使魔——Ploy Kickshaw却跟以往的使魔完全不同。Kickshaw一词,是“无价值的饰物”,华而不实的小玩意,而Ploy在欧洲也有小玩具的意思,两个词拼起来,就是这个“童话的怪物”。&br&&br&而这些童话的怪物,是由童话为设计主轴创作出来的空想使魔。因此必须遵从自己所对应童话,不能在现代文明圈随意发挥。但另一反面,现代兵器也无法对它们造成伤害,而且一旦处于魔术环境下,更会展现出超绝的实力。魔女们不断地将一代一代传下来的Ploy改造、强化,有珠的母亲因为对路易斯·卡罗很迷恋,所以就以常在其笔下出现的鹅妈妈童谣为设计核心,加入自己的理念制作出了现在有珠所使用的大多数的Ploy。在这些Ploy中,特别强力的有三只,被称为Great Three。这三只都是有珠一族初代魔女制作出来的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1d0c89a998acbdfa1f0e_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1d0c89a998acbdfa1f0e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&关于路易斯·卡罗&/strong&&br&&br&&p&本名查尔斯·路特维奇·道奇森,是英国作家、数学家、逻辑学家、摄影家,其儿童文学作品《爱丽丝梦游仙境》与《爱丽丝镜中奇遇》耳熟能详。而蘑菇这次的《魔法使之夜》,就很好地致敬了《爱丽丝镜中奇遇》这部作品。比如久远寺有珠,名字的读音就是爱丽丝。再比如青子追杀草十郎的地点——“镜之国”,也是来自《爱丽丝镜中奇遇》。《爱丽丝镜中奇遇》中引用了大量英国传统童话集——鹅妈妈童谣。鹅妈妈童谣与格林童话一样,因为当时黑暗的社会背景的缘故有不少隐晦、黑暗、血腥的内容,既帮助树立生死观也反映了一部分社会现实。&/p&&p&在这些黑暗童谣中,最为著名却最容易被出版社删除的童谣有四首,分别为《 谁杀了知更鸟?》、《十个小黑人》、《莉琪波登拿着斧头》以及《 一个扭曲的男人》。虽然最容易被删减,但这四首童谣却是最被影视作品、小说等创作者青睐的。《魔法使之夜》里就反复地提到谁杀死了知更鸟,以这首童谣为题材的Ploy——会说话的蓝色知更鸟“Robin”的戏份非常多,是三人杂居生活中不可缺少的亮点,也是番外篇的最佳捧哏和吐槽役。大名鼎鼎的小说《无人生还》就是以《十个小黑人》这首童谣为蓝本创作的,龙骑士07致敬《无人生还》的《海猫鸣泣之时》自然也少不了对其改编,著名的“黄金碑文”的创作灵感就是来自这首童谣。&/p&&br&&br&&blockquote&&b&“路易斯·卡罗是个中二却又感性的前辈”&/b&&/blockquote&其实蘑菇何尝不是如此。&br&&br&由此可见有珠的设定与月世界世界观下的魔术体系有所偏离。也是与近代文明相关性最小的,似乎就像是从无穷远处走来的人,其魔女气质性格和拥有的童话般的咒术颇&b&有蘑菇自画像的意味&/b&:&b&纷繁复杂而有趣的梦境编织者。&/b&&br&青子的形象拆解提取后渗透到日后《月姬》的秋叶《Fate》的远坂凛《空境》的鲜花里;&br&《空境》的黑桐干也和两仪式的形象叠加修建后就是远野志贵;&br&而《Fate/Prototype》作为奇幻史诗架构则使得符号化移植更容易,中更是直接将男性的亚瑟王转为女性(虽是画龙点睛之笔),而把原saber和女主的性格设定移植到了远坂凛和Archer上。。。。。&br&&br&&b&但有珠是独一无二的,无法重叠到其他作品的任意角色上面去,也没有借用改编任何范式。&/b&&br&&blockquote&“只有有珠,我完全不想玷污她,她永远是Only one的”。&/blockquote&由此我们可以稍微从蘑菇的这份心情上来推断一下:魔术与魔法的区分以及月世界最终极的“根源之涡”概念,可能就是在久远寺有珠这个角色出现在蘑菇的脑子里后再构筑的设定。之后,就“太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦衍万物”了。而之后就在既有世界观上筑高行远,而将有珠放到了最安静的初始之处。而苍崎青子,可能只是为了设定一个追求魔术与魔法的角色而设计出来“对立面”。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e02a2bfdda_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e02a2bfdda_r.jpg&&&/figure&&br&&p&然后是第三位同居者,唯一的草食系男子,连名字里也有个草的&b&静希草十郎&/b&。&br&&/p&&br&草十郎是搬到现代社会居住的乡下少年,初来乍到曾“为城市的富饶而感动”(一直很像吐槽这个),不谙世事缺乏常识料理差评,却拥有坚定平和的意志。&br&草十郎虽然表面上如同黑桐干也一般人畜无害,(青子饲养的看门狗?)但却隐隐透露出不寻常的气质。与外表不同在本篇中具有超乎寻常的存在感,瞬杀幻想种黄金狼是他人生的最高峰,可怜的金狼陷入了自我否定的泥淖。&br&&br&最后介绍一下&b&土桔由里彦,他是居住在&/b&三咲市的配角。是在全国拥有诸多工厂的“土桔面包株式会社”的原经营者,自称“艺术家”。56岁时,花费三年时间建造了游乐园,受到杂志的差评和6岁儿童遇难事故的影响,1986年宣布引退。同时游乐园由于经营的困难而关闭&br&&br&-------------------------------------------------&br&&br&&p&&strong&故事的原点&/strong&&/p&&br&&br&&b&与《月姬》《fate》不同,《魔法使之夜》是以三人为轴心发展的第三者视角故事。&/b&&br&&br&《魔法使之夜》的故事时间约略是在《月姬》开始的十年前,故事地点是三咲市,当时十六岁的苍崎青子因为祖父突然的一句「还是给青子继承苍崎家好了。」而进入了魔术师的世界。以见习魔术师的身份在久远寺有珠的洋房里假打工真修行兼保护灵脉。&br&&br&对TYPE-MOON其他作品有了解的话会很容易看到现代魔术师在城市里抵抗外敌的战斗成份之后被《Fate/stay night》系列继承,而三位主角们住在洋房里的成份则被《月姬》继承。&br&&br&故事的舞台发生在80年代末、手机和网路都尚不普及,但是却充满蓬勃生气的年代。在地方都市三咲町,有传言说“在坡道上的房子里,住着两个魔女”。从乡村来到三咲町的少年静希草十郎,与转入学校的学生会长苍崎青子,以及孤高的美少女·久远寺有珠相遇了。实际上,这两人正是坡道上的房子里住着的魔女。由于一系列的事件,完全没有共同点的三人在久远寺宅邸中开始了共同生活。&br&&p&&b&《魔法使之夜》的创作原点,四个字来概括就是“杂居时代”。&/b&&/p&&p&奈须蘑菇创作《魔法使之夜》的最初灵感,来自冰室冴子的《杂居时代》,因为受到那本书的影响,所以早在写魔夜小说的10多年前就已经有了这种构想,有了“我也想写杂居生活”的冲动。&/p&&blockquote&蘑菇:“当时写《魔夜》的一大动力就是与女孩子同居于大宅内的故事”&/blockquote&教练我也想的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0ebf301c2821efb4f63b3_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0ebf301c2821efb4f63b3_r.jpg&&&/figure&&b&“杂居”的精髓就是“空间感”“人与人的交集”和“看不见的障壁”&/b&&br&&br&虽在同一屋檐下生活,三人的杂居还没有丝毫的恋或者爱。但在这种环境下,三人之间的距离,生理上和心理上,都随着剧情的进展而不断变化着,这种不知是恋还是爱的青春的懵懂心情,这就是青·春啊同学们!&br&&br&本来绝不相容的三人,在不改变自身价值观以及生活作风的情况下共同生活着。当然,三人并不是完全没有改变,草十郎刚从山上下来的时候,才正式成为了“社会人”,他的妥协与抗争也是魔夜的主题之一——&b&“都市与森林,文明的进化和退行”&/b&。原本只生活在自然中的人类,在接近了文明所带来的便利以及幸福后产生了变化,不断变化的草十郎与一成不变的魔女有珠以及不知是变还是不变的青子。三人的命运,在那间不大不小的洋馆内交织在了一起。这还是青·春啊同学们!&br&&br&久远寺邸这个特殊的密闭杂居生活空间距离感相当的恰当。不至于太宽广使得三人交集太少,也不至于太窄使得三人丧失了独自世界的魅力。三名角色都有着自己的“障壁”,而在碰撞、疏远、支持、破壁的种种生活,也就是青·春啊同学们!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fdbd4bea1a7efc2dfe921_b.jpg& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fdbd4bea1a7efc2dfe921_r.jpg&&&/figure&&br&虽说不是因为存在恋爱之情、而是基于相互之间的利害一致,才选择共同生活在一个屋檐下,组成了人类社会单位最小的集团,但奈须蘑菇温柔感性的本性来看,依然是用稍微与众不同的世界观和人物设定包装起来的&b&boy meets girl&/b& 的故事,只是会在这样的故事里去追寻人性人情和人构成的苍茫世界中闪光的意义。&br&&br&&br&--------------------------------------&br&&br&《魔法使之夜》名义上是“文字冒险游戏”,但其演出和音乐都已脱离了此范畴。&br&因为&b&”大量素材组成的全动态演出“&/b&,作为一个视觉小说游戏文件包达到了6.8G。&br&除了大量的3D效果外,依靠精美的立绘图像与背景图片的移动、扭曲、震动、渐变以及光线特效的配合,它的演出效果可以说登峰造极,在某种意义上实现了比“动画”更精彩的体验。&br&当然这也是有弊端的,在游戏中大型位图的高速移动时候经常伴有掉帧的情况出现。&br&刚开始制作的时候,蘑菇和小山以及其他制作人员并没有想过追求演出效果到现在这种程度。在企划当时,只是想做出最精美的静态CG和静态的演出。但结果在制作过程中,不断追求视觉效果的同时,不知不觉整体方向就发生了转变也因为这样的关系,明明剧本早已写完,却不得不将上市日期反复推延,变成了业界跳票名作。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a4cf1a08d28d81f08a579b9c3e73856f_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a4cf1a08d28d81f08a579b9c3e73856f_r.jpg&&&/figure&&br&
原本蘑菇在《Fate/hollow ataraxia》之后,只是想在下一部大作中间插入一点调剂。初步预定是一个只有一本文库本长度的视觉小说,作画之所以选择小山,就是想靠他美轮美奂的图画来征服读者。但是对于这部视觉小说究竟是什么题材,蘑菇并没有谱。而小山广和则一直活蹦乱跳的表示想做王道类的作品。但是众所周知,型月社之前的『月姬』和『Fate』系列都基本算是王道系,但蘑菇则在王道这条道路上已经接近技穷,苦恼不已,想制作成猎奇向恐怖游戏。其实,从《Fate/hollow ataraxia》里开篇小红帽的故事就已经可以看出蘑菇对于恐怖系的喜爱,而《魔法使之夜》里也加了些许的恐怖要素进去,比如番外篇。最后心之友武内惊涛拍岸,将当时被外界以“幻之名作”的异名广为传唱的小说:《魔法使之夜》游戏化的提案扔到了蘑菇面前。蘑菇顿时茅塞顿开:对呀,《魔法使之夜》不就是非王道系的作品么!蘑菇喜形于色,于是这个企划就迅速地立案了……&br&&br&&br&&br&&b&三面红旗:“无语音万岁”、“一路进万岁”、“全年龄万岁”&/b&&br&&br&
大概是想着前作《Fate/stay night》和,《Fate/hollow ataraxia》都没有语音还能卖上十几万的关系,这次蘑菇还是决定让《魔法使之夜》以无声的形式展现在大家面前。&br&&br&除一部番外篇外,游戏主线中并不存在分支路线和选择支,为了尽可能地体现视觉小说中的“故事”的魅力。虽然蘑菇在企划开始的时候有想过增加选项的方案,但最后他还是放弃了。按照蘑菇的说辞,《魔法使之夜》与大多数以第一人称视角开始展开的视觉小说不同,是按照第三人称视角、以旁观的视角来展开的,没理由出现让旁观者来决定剧情走向的道理。(&b&潜台词:&/b&&b&我给你们讲一个我老婆的故事你们都不许插嘴&/b&)&br&&br&
至于没有18x,毕竟下体的思考领域各有不同,能不能爽,还得看你是否踏入了蘑菇的下体思考领域。蘑菇是这么解释的&br&&blockquote&“为了适应GALGAME玩家的需求,之前的作品都有相应地加入服务玩家的内容。比如《月姬》,一开始只是吸血鬼艾尔奎特和主人公远野志贵以及吸血鬼猎人雪儿三个人的故事。在那之后,为了让游戏线路更多,也为了增加更多让玩家高兴的要素,加入了秋叶以及两位女仆的线路,还加入了诸如五月这种悲情角色。《Fate/stay night》也是同理,原型小说中都是男性的Saber和Rider都转换了性别,更加入了处于对手位置的魔术师凛和‘治愈系’女主角樱。将传奇小说一举转变为了GALGAME的形式。但这次的《魔法使之夜》,我觉得并没有对内容以及设定进行后期添加以及修改的必要。首先,这部作品是我创作的原点;其二,小山的作画实在太直击我肾上腺素了。那上色,那无法隐瞒的色气,在丝毫没有加入杀必死的剧情中也能毫无也能毫无掩盖地散发出来。”&/blockquote&至于能不能靠脑补触到自己的G点。。。我认为是不能的。游戏全程下来,两位女主角除了那一次的绝对领域还有受伤划破衣服,都裹得极为严实,以及万恶的安全裤。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c13e8d33d9c5b807349bfe1d5fe29380_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c13e8d33d9c5b807349bfe1d5fe29380_r.jpg&&&/figure&&br&但总还有别的办法嘛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9d432bbb00ba4eb4e6b46e_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9d432bbb00ba4eb4e6b46e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&-------------------------------------------&/p&&br&&br&&b&古典乐之雨&/b&&br&&br&音乐方面,因为作品中的年代关系,蘑菇想以古典乐为主,过程中引用了数首世界名曲来衬托这种氛围,如维瓦尔第的四季中冬的改编版。&br&&br&作为ED的主题曲《&b&星が瞬くこんな夜に&/b&》由&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/Supercell& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&supercell&/a&音乐家ryo作曲,《静希草十郎》也着实让人惊艳。&br&&br&而担任音乐制作的,除了3个御用作曲家外,还有曾为《鬼武者》系列配音的&b&深泽秀行&/b&。深泽秀行与型月和UFO都交好,上面说到的型月10周年开场曲,PSV上《Unite~Fate/stay night [Ralta Nua] Suite》的混曲,以及现在的《Fate/stay night UBW》的作曲也由他来担当。&br&深泽秀行擅长的是金属乐和电子乐,然后融合管弦乐、颂歌等营造一种黑暗神秘悠远的氛围,更值得一提的是他非常出色的衬托画面剧情氛围的能力,这一点和菅野洋子十分相似。在FZ火热的时候毒舌老外系列吐槽过一点:“两只狗打架配上FZ音乐也很史诗”。这当然是戏称,但梶浦由记“辉空的圣歌姬”各路神曲美则美矣,但更多的时候会根据大致氛围做情绪的主观抒发,不着眼于剧情的衔接和契合,“画面为歌曲服务”,带感是带感了,却也有了既视感,不过在梶浦由记深深热爱的空境里,情绪渲染氛围衬托和剧情就比较完美了。&br&&br&也正是深泽秀行对情绪、氛围、故事叙事节奏同步率的追求,使得游戏整体进行中感受不到BGM“刻意”的存在,使人感到舒服且能更专注于画面和文本,回过头来你可能无法记起某个旋律,却能回想起场景和情节以及当时的情绪,以及那似在耳边却又捉摸不定的音乐。&br&&br&顶级的音乐配上奢华的演出效果,让魔夜站在了文字类游戏的顶端,按照蘑菇的说法就是在过十年也不会过时。片头青子撑着红伞,走在散丝密雨中的场景让内心震撼又惶然。正在迈着近代化步伐前进的小镇、以及憧憬着未来的人们,配合着深泽秀行指下的主旋律,让人顿感觉这是精致的工艺品。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/63a0020a19dca3f6fcbd5d007dab4646_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/63a0020a19dca3f6fcbd5d007dab4646_r.jpg&&&/figure&&br&蘑菇那“想做出稳静而美丽的世界”的心情,通过强调真实性的上色和背景美术带来的强烈的现实感和氛围,很好的传达到了玩家的心里。整个《魔法使之夜》本篇,并没有太多的高潮,有的只是80年代末期那种缓缓流动的时间与空间,在那个社会环境下,遵循守旧的魔术师们遭遇的文明冲击,以及虽然排斥但却必须想办法融入社会的那种复杂感情。&br&&br&&p&&b&这也正是一代人的青春,一代人的迷茫。&/b&&/p&&p&&b&日本的&/b&&b&“泡沫经济”&/b&&b&自80年代中后期开始的,这也是《魔法使之夜》的舞台。&/b&&/p&&br&&blockquote&
1986年12月到1991年2月之间的4年零3个月,是日本战后仅次于60年代后期的经济高速发展之后的第二次大发展时期。冷战进入末期,东欧剧变,苏联进入解体的节奏,美国房地产金融危机,经济走入低谷,社会信用危机日益严重,失业率不断上升。与此同时日本政治经济却都处于比较安定的时期,全体国民预感到“日本的时代”即将到来。但这次经济浪潮受到了大量投机活动的支撑,因此随着90年代初泡沫破裂,日本经济出现大倒退,此后进入了平成大萧条时期。&/blockquote&&br&近20年的经济衰退时期对日本社会各个方面的打击都是极其严重的。日本动画界原有的很多赞助商纷纷倒闭,原创动画产量锐减。各种引发社会动荡的事件接踵而至,阪神大地震,后来又发生了奥姆真理教毒气事件,一时间整个日本社会陷入了恐慌状态,而世纪末人类灭绝说再次被神经敏感的日本民众抬了出来。&br&&br&&b&1973年出生的奈须蘑菇,正好经历了日本经济泡沫从产生到破裂的全过程,其在不同的访谈中也反复提到了这个词汇。这让之前怀有与世界接轨幻想的人们特别是年轻人梦想崩毁,所以那一代人普遍带有一种迷茫的情绪。&/b&&br&&br&&br&而在特定时代环境下横空出世的《EVA》完全就是当时日本人精神的写照。人类补完计划就是对现实世界里人心的隔阂的客观反映。而三位主角的性格刻画,也适时的反应出了那个时代社会边缘御宅族的精神原貌,自闭,缺乏感情和表里不一。《EVA》一扫颓势引发了现象级的热潮,宅的群体爆炸增长、各路媒体的造势、制作委员会的出现、商业动画运营模式的更新,宿命般地帮助日本动画产业再次起飞。&br&&br&&b&也正是《EVA》,使得蘑菇走上了创作之路,包括武内崇后来设计的《Fate/HA》的卡莲也是以凌波丽为原型,这一强音节鼓舞了一个时代的人。当然还是有后遗症的,比如TYPE-MOON越来越熟练的“新世纪骗钱计划”,仔细对比如出一辙。&/b&&br&&br&&b&《魔法使之夜》中的三咲镇也是处于这种环境下,突飞猛进的现代化让这个小镇不断的发展着,但这些虚假的繁荣背后,却是不断加深的隐患。而土桔由里彦老人和他的面包游乐场的末路,就是蘑菇笔下那个时代的缩影。蘑菇借由老人与他的游乐场的故事,隐射了当时社会的虚假繁荣和后来将要面对的大衰退——&/b&&br&&br&&br&&blockquote&&b&“在泡沫经济还没有破裂的时期,那种纯真的幻想以及周围欣欣向荣的氛围,对于现在的我来说也是无可替代的宝物。能够在2010年重新写以那个时代为背景的故事,是非常幸福的事情。”&/b&&/blockquote&&br&&br&----------------------------------&br&&b&一个深不见底的坑&/b&&br&&br&关于《魔法使之夜》的续作,直接引用一个访谈:&br&&blockquote&4Gamer:「于是最后,希望能听听TM关于以后的预定。特别是关于《魔夜》以后的发展,相信很多fans也很在意…」&br&奈须蘑菇:「那,那种企划书也是有的呢!…哎呀,真是对不起。《魔夜》当然到此故事就告一段落了,可是那条街上以三人为中心的故事依然在继续发展着。就像《十角馆杀人预告》之后有《水车馆幻影》一样。…《魔夜》大概全部有3作吧。说到最后青子和草十郎,有珠的将来也将清楚的写出来。…当然也不想让玩家再这么等下去,发表的时候希望《魔夜》2部和3部之间的间隔能短一些。在第2部本格的故事将开始。」&br&4Gamer:「结果上,不是橙子、而是青子被选为苍崎家的后继者这件事的理由,在作中并没有明确的讲出来吧?这也是请待后文分解的一部分吗?」&br&奈须蘑菇:「游戏作品中有提示,悟性高的人应该已经发觉了。…青子的魔术回路就是提示。虽说橙子的魔术回路是业界屈指可数的,但是苍崎的第五魔法不需要那种东西。不如说,青子的单纯才是最适合的,这种感觉。」&br&4Gamer:「明白了。那么最后请こやま和つくり说两句」&br&こやま:「《魔夜》是第一个我做原画的作品,果然对本作有着不同的感情。所以,《魔夜》2部和3部也会好好做,交出一份令人满意的答卷。」&/blockquote&&br&&br&&br&&br&&br&&b&--------------------------------更新------------------------------------&/b&&br&&br&TYPE‐MOON 10th Anniversary Phantasm&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6f4e1ec30_b.jpg& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&279&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/X/zakuzaku911-22/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Amazon.co.jp: TYPE&/a&&br&&blockquote&内容:&br&月姬~魔夜的70P画集&br&·愚人节企划&br&·战车男漫画,作者 春野友矢&br&&br& 历代作品详解&br&·声优访谈记录&br&·Fate/Prototype 评论&br&·TYPE-MOON Staff座谈会&br&·人气投票结果发表&br&·那个词典用语集
其他&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f396f5a77ed284ce362f3_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f396f5a77ed284ce362f3_r.jpg&&&/figure&&br&游戏本体及OST:魔法使いの夜 オリジナルサウンドトラック魔法使いの夜 Original Soundtrack Repetition&br&&br&链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1dD9ZTML& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&百度云 请输入提取密码&/a& 提取密码:qy7d
《魔法使之夜》发售三年之际,如今老物重翻,讲讲型月,讲讲那个星辉斑斓的夜。 ---------------------------- 说到型月首先要提奈须蘑菇 TYPE-MOON从创立初就是以奈须为主体的众星捧月式的结构。只有奈须掌握着月世界的全貌,并不断地补充着框架与细节。很…
作为业余的Gal剧本家(今年填坑完成了第一个同人Gal作品《美丽新世界~飞向阿布拉克萨斯的小鸟》)来回答一下这个问题。&br&题主问的是&b&Gal创作的技巧&/b&与&b&跟电影、小说剧本相比的不同点&/b&,先从后半部分开始回答吧。电影剧本没写过(大学时候只写过Cosplay舞台剧的剧本),不过小说剧本和Gal剧本的创作技巧上的差别还是很明显的。&br&&b&Gal与小说在表现上的形式的差异造成了创作技巧上的差异&/b&。或者说在小说与Gal之间再加一层轻小说,从小说→轻小说→Gal这样更容易理解,很明显从小说到Gal表现形式从单一的文字到图、文、演出、音乐的一个综合表现形式的变化,这点可以参考我之前的这个回答&a class=&internal& href=&http://www.zhihu.com/question//answer/&&Galgame 是文学吗? - windchaos 的回答&/a&&br&所以在传统小说中,拿SF小说来举例好了,作者往往需要用非常优秀的文笔花上大段文字来描绘一个作者脑中架空的虚拟世界,读者的想象力不够还不一定完全能够理解,也因此每个人心中的哈姆雷特都不同的。到了轻小说因为有了插画和彩图封面,对于文字描写功底的要求就不是那么高了,有的时候一张插画胜过10页的描写。到了Gal中更是如此,《沙耶之歌》里一张CG就能够给予玩家更直观的感受,而剧本(文字)只是各种表现形式(文字、画面、音乐、演出)中的一部分。&br&聊完了表现形式上的差异终于可以来聊一下&b&Gal剧本创作上的技巧与差异&/b&。前面提到了剧本只是最后Gal呈现给玩家的其中一个部分,作为&b&剧本家在创作Gal剧本的时候脑海中要有画面感&/b&。举个例子,在做自己的Gal的时候自己是负责剧本和整个游戏的统筹,接触到的圈子内的朋友也基本上都是剧本=主催,这样的好处在于在创作剧本的时候脑海中就有一个画面与印象,哪些部分只用到立绘,哪些高潮部分用到的是CG,甚至这张CG大致是怎么构图的最后以怎样的演出效果与剧本文字搭配在一起,才能实现1+1&2的效果,&b&因Gal表现形式的不同在创作剧本时就要想到最后呈现出的画面感&/b&,这是我的创作技巧之一。&br&第二点想要提到的技巧也和Gal的表现形式有关,这里直接用之前回答中的图 &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Galgame 的乐趣在什么地方? - windchaos 的回答&/a&&br&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic1.zhimg.com/50/fe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&596& data-rawwidth=&795& src=&https://pic4.zhimg.com/50/b5ad2bcfaba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b5ad2bcfaba_r.jpg&&&/figure&上下这两张图可以看出,文字呈现形式完全不同,第一张《白色相簿2》中是很通常的对话式的展现方式,一般&b&文字仅呈现在画面底部3行一页显示的方式&/b&,在写剧本处理文字长度的时候要注意日常对白的长度与换页,在对环境与心理描写的时候也桎梏于3行一页这样的形式,相对会些的比较简短一些。&br&第二张图《壳之少女》,就是另一种全屏文字的表现形式,《月姬》、《寒蝉》等经典作品都采用这样的文字表达方式,好处在于一页可以放很多文字,很适合大段的环境以及心理的描写。这种表现形式下也可以使用整页的叠词(如一整页的“死”字)来烘托气氛。&br&当然以上两种剧本的呈现形式在同一个Gal中也是可以反复切替的,在剧本创作中哪个段落适合以哪种形式来表达,这是在创作伊始就要考虑到的问题。&br&其它Gal剧本创作中需要注意的东西,比如分支、剧情锁、Meta之类的之前也有人答了,这里仅从表现形式上讲一下创作的技巧,暂时就这样吧。
作为业余的Gal剧本家(今年填坑完成了第一个同人Gal作品《美丽新世界~飞向阿布拉克萨斯的小鸟》)来回答一下这个问题。 题主问的是Gal创作的技巧与跟电影、小说剧本相比的不同点,先从后半部分开始回答吧。电影剧本没写过(大学时候只写过Cosplay舞台剧的剧…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab7ea31a9cccc722e7fd8ff_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab7ea31a9cccc722e7fd8ff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b274fb8d05e00d07a353e4_b.jpeg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b274fb8d05e00d07a353e4_r.jpg&&&/figure&&p&制作过《赤印》等话题作的国产Gal制作组Hollowings最新作《末日素描》从宣传开始就饱受争议,而在发售后因为剧本调侃LoveLive!的关系又引起了一波渲染大波。顺网动漫很有幸请来了《末日素描》的剧本兼主催在写新作剧本的间隙抽空接受了我们的采访,来谈一下这次《末日素描》的一些故事。
&/p&&p&本期嘉宾:Hollowings主催&剧本CEXO,采访整理windchaos。&/p&&p&&strong&本文原创自顺网动漫,转载请保留此行并注明出处。&/strong&&/p&&p&&strong&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-60b6aeab31a1b09868eca_b.jpeg& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-60b6aeab31a1b09868eca_r.jpg&&&/figure& 1、首先,请CEXO为顺网动漫的读者们介绍一下《

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