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>>>AP卡牌的实战心得 以及中路的对线方法
AP卡牌的实战心得 以及中路的对线方法
10:18:51 条|来源:多玩论坛|作者:DanielWuke |
  作为一个强势的法师和冲分的利器以及高分局中的杀手这个英雄到底如何使用,看完这篇攻略一定会有新的认识。
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  本文由多玩论坛作者&DanielWuke&原创
  同时,&DanielWuke&获得100多玩草奖励,加油!【】【】
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一直被削弱,从未被buff,却屡屡能成为了比赛常客。
  前言:
  当国服的LOL刚刚开始不删档测试
  AD依赖强大的爆发能力和恐怖的全球传送能力占据了不知道多少个版本的T1首位
  如今全球不在AD已死
  重回人们视野的是一个崭新的卡牌--取代AD成为正统的AP卡牌
  我不是一个大神
  只想把我自己的一些关于AP卡牌的心得分享出来
  作为一个强势的法师和冲分的利器以及高分局中的杀手这个英雄到底如何使用
  AP卡牌的定位以及符文、天赋选择
  关于卡牌的定位官方的分类是:刺客、远程、推进。首先这是一个比较准确的定位,涵盖了卡牌这个英雄的精髓所在,我们一点一点来看。
  刺客:卡牌无论是以前还是现在都依赖于大招的远程GANK能力,这是他作为中单独特的能力之一。可能前几秒卡牌还在补兵,下几秒他就出现在边路进行gank了,这是其他中单英雄所不具备的能力也是卡牌最为突出的能力
  推进:如今的版本趋势要求法师有一定的推进能力(取决于玩家是否使用这个能力) 版本强势的AP中单、、等等都是具有极强推线能力的英雄。这种能力可以让中路的英雄迅速抽开身参与边路的gank或者在野区拿buff而不损失线上的经验和金钱。
  关于官方的定位分析完毕,做一个总结。卡牌是一个拥有半屏传送的带控制AP中单,这种能力赋予了卡牌极强的线上威慑力和GANK能力。
  天赋选择: 标准法师21/0/9天赋 通用系点出移动速度加成(这十分重要,下面会提到)
  符文选择:符文方面我并不想贴出一个符文让大家模仿(其实法师的符文也就那么几套),我想说的是卡牌对于符文的选择第一看中的不应该是伤害而是生存能力(但是红色依然必须是法穿),以及移动速度(我又一次提到,这是AP卡牌比较核心的一个属性)
  我个人的符文选择是:红色法术穿透*9 黄色成长hp*9 蓝色固定魔抗*9 大精华移动速度*3 (除了精华和红色我认为不能改以外其他的都可以根据自己的打法进行修改)
  出装路线以及打法
  首先是出门装:鞋子+血瓶*3 这样的出装选择是针对卡牌前期的疲软,多兰戒出门是极其不靠谱的。因为卡牌需要占线Farm
  其次是中期装:装备的路线从这里开始发生了一些变化,我所指中期是大约在15分钟以前的情况。
  ※第一种中期装路线:光辉之剑&巫妖之骨&三速鞋 第一种出装路线讲究的是移动速度,巫妖在13分钟前出来为效果最佳,15-17分钟出来为正常,超过20分钟请出完耀光出帽子。
  ※第二种中期装路线:无用大棒&死亡帽&法穿鞋 第二种出装路线讲究的是伤害,记得有种说法大顺风的卡牌13分钟可以出帽子(这的确是可能的) 其他情况下15分钟可以将帽子裸出来。
  最后是后期装:首先不管你选用了哪一种出装套路最后三样成型的装备是巫妖之骨 死亡帽 法穿棒。在出完这些装备的基础之上可以选择女妖 沙漏 吸血书 以及冰杖。
  对应装备路线的打法:其实两种打法的套路是一样的只是针对的己方阵容有所区别,在开始之前或许有朋友会问,第一裸装备风险不大么?我的答案是卡牌是一个需要极快装备速度的英雄,他的压制能力来源于装备优势,如果摒弃这一点那么其他的法师能比卡牌做的更好。第二不出多兰么?多兰的选择是这样的,如果有余钱可以补一个多兰,但是不要为了买多兰过度而买多兰。我认为的卡牌出装思路是将优势最大化,而不是保守化。
  ※第一种出装路线对应打法:核心词是移动速度,那么这种打法适用的己方阵容是没有特别强的团队硬控制(换言之就是坦克或辅助无法提供很好的保护),导致对面突进英雄轻易突破进来强杀后排。这种时候三速+巫妖提供的接近450的移动速度可以让你在丢出黄牌后迅速与冲阵英雄拉开距离。这种打法注意的地方就是永远不要停下来,依赖高移动速度持续的走位,配合ADC击杀冲阵英雄或者配合己方冲阵英雄迅速击杀对面后排。这是一种较为灵活的打法,在追击战和遭遇战中有着不错的表现。
  ※第二种出装路线对应打法:核心词是伤害,在比赛刚刚进入中期时APC手上已经有一个帽子(虽然是裸的)这是一个比较恐怖的信号,意味着这个AP可以提供大量的魔法输出。但同时也有弊端,这个AP十分的脆。为了弥补这个问题,其所适应的打法就是团队中拥有一个到两个卡阵型的英雄(比如木木
) 依托这些英雄的保护卡牌可以在后排最大化的提供AOE输出,或者配合团控大招的效果闪现-黄牌-Q-点火 迅速秒杀对面后排脆皮。这是一个讲究伤害的打法,在阵地战中有着不错的表现。
  AP卡牌打法的中心思想:前文中我多次提到了移动速度这个概念,三速巫妖的打法是将移动速度最大化的一个表现,而死亡帽的打法中虽然我没有提到但是移动速度依然是比较重要的话题。卡牌在团战中依托的是移动速度带来的灵活走位以及追杀能力。卡牌不是蛇女,不能原地滚键盘,卡牌需要每时每刻注意自己的位置以及团战主要输出集中的位置以及核心目标的位置。卡牌的Q是AOE但是范围是坑爹的,卡牌有控制但是是一个依托平砍的点控,基于以上原因卡牌的输出能力依赖自身位置,而他的手又是出了名的短所以打打退退的游击战打法是比较适合卡牌的。总结出来就是一句话:卡牌永远不要站着输出,而应该跑着输出。
  卡牌中路的对线方法以及如何克制卡牌
  卡牌中路的对线方法:永远记住前期的卡牌以Farm为主,配合gank为辅。一个神智正常的中单玩家不会让一个卡牌单杀自己,卡牌前期的对线战斗能力不强,但是强在farm能力和回复能力(魔法的回复)。首先第一点:使用你的蓝牌补刀,争取做到不要漏刀。补刀对于卡牌来说意义大于其他的AP,莫干那可以无脑黑水收兵,九尾哪怕补刀不好依然能做出一定的伤害。但是与他们相比卡牌不行,卡牌的伤害建立在装备之上,所以认真补好每一个刀对于卡牌而言至关重要。第二点,不要让兵线推到自己塔下,这里是我个人的一个看法。卡牌是一个半球流英雄,到6之后经常会飞边路gank,那么这个时候对面的中单或者打野是会磨塔血的,如果前期让兵线推到自己塔下被磨塔血那么很可能大招gank一两次中塔就没了。所以一旦兵线被推到塔下迅速使用红牌+Q将兵线推出去。第三点,其实这是一个废话,卡牌永远不要和中单法师正面对抗,对线期做好补刀,最多配合gank。
  ※由于卡牌前期以farm为主,那么针对每一个中单英雄的打法我就不一一列出,我相信这些内容在所有的ap中单贴中都会找到(什么不要踩到蛇女的毒,不要踩到的Q,我真觉得这都是废话。)
  克制卡牌的方法(对线部分):对线方面卡牌算一个抗压能力较强的中单,可以依赖蓝牌提供续航Q进行收兵,所以想通过这一点来压制卡牌效果并不是特别出众。但是卡牌也有弊端,卡牌的Q是一个远距离的AOE多多少少会导致兵线快速推移,招呼你的打野英雄来吧。另外一点当卡牌到6之后,在做好视野的前提下应该将兵线不断的推到卡牌的塔下,或者塔前。之所以这么做是防止卡牌轻易的消失在视野中前去gank。
  克制卡牌的方法(视野部分):我之所以专门列出来这一点是发现很多辅助位和上单位并没有选择一个能防住卡牌gank的眼位(我知道作为半球传送可以绕眼gank而且不能完全防住),但是一些插眼的习惯可以有效的减少被卡牌gank的风险。首先是河道眼,针对卡牌的河道眼可以选择多插一个眼在卡牌方野区靠近河道处(两边红buff点的草丛,相似的位置)因为这样一个位置是卡牌最常规的gank路线。其次是后草丛眼,我指的是两边一塔后草丛的位置。有的时候卡牌gank并非直接往塔后飞,毕竟这样可以给对面一个思考的空间和余地。后草丛是我喜欢的落地点之一,可以进行前后包夹还不会让对面轻易察觉。
  克制卡牌的方法(英雄部分):中单方面我虽然不觉得卡牌是一个很强的对线法师,但是常见中单AP中能起到很好克制作用的可能就是KASS和九尾了,到6的KASS和九尾甚至有塔下击杀卡牌的能力。打野位的是对卡牌有克制作用的英雄,当卡牌开大时梦魇开大,卡牌的视野会被屏蔽。所以如果对面拿了卡牌打野位可以考虑梦魇。上单位的对卡牌也是有克制作用的,卡牌擅长以多打少,但是面对一个传说下来带控制的肉卡牌是比较头疼的。
  最后,感谢大家看完这么长的一篇心得,有什么不同的意见可以回帖交流,祝大家排位冲进白金组,匹配遇到好队友。
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[提要]同一个英雄,不同的同学在练习中理解角度和心得乃至使用方法和走位习惯不尽相同,所以得出的结论肯定是不同的,也就请各位卡牌er交流为主,勿喷。
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  同一个英雄,不同的同学在练习中理解角度和心得乃至使用方法和走位习惯不尽相同,所以得出的结论肯定是不同的,也就请各位卡牌er交流为主,勿喷。
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卡牌大师也是作为我最擅长的ap中单英雄,s3至今共使用了160盘左右,其中排位92盘,s2使用100盘左右。
  作为进阶帖,基础知识会尽可能一笔带过,有疑问的楼下提,其他的卡牌er肯定会热心解答的。
  符文方面:无条件3X1.5移动速度 9X法术穿透 9X护甲 9X魔抗
  天赋方面:21(-cd和补兵+2按照自己的补刀水平而定) 0 9 (回蓝或者脱战速度 按照自己的习惯而定)
  个人绝对不推荐9 0 21, 卡牌作为ap位且偏向apc定位 伤害绝对应放在第一位,就符文的4.5移速和鞋3红出门已经能保重速度的优势,没有任何21点辅助天赋的必要。
  首先分析下英雄特点
  1:具有一定的poke能力
  2:黄牌稳定控制,线上容易配合打野(重要)
  3:大招的全局意义(重要)
  劣势:
  1:前期比较依赖大棒
  2:装备比较死板
  3:逆风局翻盘能力不强
  先讲讲劣势:
  1:相比较其他英雄,卡牌在前期需要一定的经济来源来支撑起整个体系,大棒的购买时间将直接决定卡牌在线上和支援的能力,有大棒+多兰+435的情况下 在前期可以达到红牌第二个近战兵+Q的清兵效果,从而使支援地图更加轻松,而卡牌腿短并且血少的弱点会成为对方强势打野针对的目标,前期走位不慎被迫回城的话,被拖延到大棒的时间就是拖延了中期卡牌的绝对强势期。
  2:装备上比较固定,其实和第一点有一点点联系,除了大棒以外,妖货+帽子成为核心中的核心,缺一不可,而且成型的速度也不能拖沓,许多时候在中单面对小法,法强比较高的鱼人的时候,无奈回家顶起一个720就会严重拖延到整个装备的节奏,一旦大棒在对线期中做不出来而直接进入抱团的节奏,对卡牌是一个很大的打击。
  3:在逆风局或者种种原因巧合下,卡牌支援打不出优势或者被长时间留在中路不能有效清兵的话(简单的说装备成型不了,经济不能领先的话)在团战中卡牌就会完完全全沦为一个纯辅助的角色,Q前排不疼,黄牌打不出伤害,又不具备强大的aoe爆发能力,唯一的翻盘手段是开大配合队友后期抓单,而那个被抓的单 一般被人家称为 神坑。所以在正常的对局中,卡牌的翻盘能力是比较差的。
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[责任编辑:杨凡、黄鹏伟]
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