求一款知名度高,经典,玩的人多的多人网游,就是那种种可以和不认识的人适合寝室一起玩的网游?(着急!!!)

最近比较无聊,有没好玩的大型网游,人比较多的,知名度比较高的_百度知道
最近比较无聊,有没好玩的大型网游,人比较多的,知名度比较高的
提问者采纳
枪神纪,剑灵
枪神纪没听过,剑灵听多,好像现在还不可以玩吧
你可以百度一下枪神纪。只要激活码。剑灵貌似二次内测 - -其他你还可以选择龙之谷,第九大陆。。。
提问者评价
太感谢了,真心有用
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英雄联盟,我们班有很多人玩
晕,刚刚都在玩
dota2,魔兽
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出门在外也不愁我&的&网&游&历&程
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说到网络游戏,我真想好好抒发我的感想,我和她的不解之缘要从认识PC电脑开始。
电脑在我心中留下很深的印象,是在我初中2年级时,我市举办了92年全国农业科技博览会,第一次看到了方方正正的台式电脑,当时里面的一个游戏吸引了不少小朋友观看,那时是在DOS下执行的,游戏名字叫越狱和小蜜蜂,我那时被这个可以自己操作有PC喇叭,嘀嘀做响的游戏深深迷惑,看着操作员在屏幕上敲下的几行字母,变成了画面和脸是多么神奇,对于当时自立想成为科学家的我注定要与这个东西,命运的联系了起来。
后来我在95年,开的计算机课中产生了强烈的学习兴趣,不过那时学的是DOS命令,没WIN出来那么先进。对于当时流行的电视SONY游戏,我非常喜欢。当年,有人就开了一家电脑游戏室,8台电脑连成的局域网,WIN95操作系统,我记得那时最火的游戏是沙丘魔堡,色彩鲜艳的画面,游戏里摇滚的流行乐,火暴的场景,比在DOS里看到的东西,简直是神话之作,无与伦比。不久也学会了设置局域网联机对仗的操作,电脑网络的概念产生了。和固定模式的电脑打,越来越让人枯燥,联机和真人对仗无非给人一个,更广阔更灵活的游戏领域。
我记得当时出现了一种称为泥巴的游戏,是台湾过来的,唯一可以广域网联机的纯文字的武侠RPG在线游戏,发送的是文字命令,回来的也是文字命令,(也就是什么人用了什么招式,那人中招,掉了多少血的完全通过文字反应出来的,没有画面)。
网吧局域网联机以后一直是玩家最追捧的游戏,从沙丘到红色警戒,从仙剑奇侠传到暗黑破坏神1,这些以前经典的游戏我都不厌其烦,在网吧长时间驻留过(也迷到3天没回家的地步),我开始酝酿培养着我的游戏爱好(本人抽烟喝酒打牌都没瘾,游戏就是我最大爱好)。我也在游戏中选择了我最喜欢的类型:及时战略和RPG类,我已经记不得我玩过多少经典和不经典的游戏了,想一想及时战略有:沙丘、红警、罗马、帝国时代、魔兽、星际争霸、CS,RPG(玩的最多记不到几个)有仙剑97、金庸群侠传98、暗黑、最终幻想等等,这些那个时代最火的游戏都没放过,单机游戏至今也没放弃对他的喜爱。可以说,及时战略游戏联机对仗的出现,对网络游戏的开发,推进动力,开拓视野;单机RPG升级的模式成为网络游戏的固定风格,现在的网络游戏也没逃脱和借鉴单机游戏的内容和设计思想,我举个例子看恰不恰当:现在大部分RPG在线网游借鉴了暗黑破坏神的升级和换装备的模式,回合式RPG借鉴了仙剑奇侠传的打斗思路。
网游和单机最大的不同是,角色的延续性,不会因上下线而回到原来,赋予了生命,使玩家的心血不会因为时间白流。社会性,与其他在线玩家形成一个虚拟的社会,自己定义了社会的秩序。灵活性,随机多变的环境和情节,玩家间不同的发展方向,无法预测性,注定永无止境的探索。狂野的释放,不用为此真真丢掉性命,不用付出代价的地方。
第一次永远是最难忘的,99年,我出差回来,网吧行业如火如荼,我来到楼下的网吧,去QQ聊天,网吧有24台机器,我走过一条过道时,看见很多人在玩同一种游戏,游戏画面柔和,场景生动,人物在游戏中比例协调,有的象武士一样头戴斗笠,披盔带甲,有人穿梭于街道,有的打坐地上,有的群攻老虎,挥舞刀剑,追追赶赶,简直一个活的江湖。怎么会有这么多人同时在玩?原以为是局域网联机对仗的我,被网吧老板的一番话,感到震惊(网吧推荐是游戏推广的重要手段),这是一个同时在线10万人,可以一起练级、聊天、做任务、互相交换装备,还有很多难得的宝物装备,还可以建盟做老大,互相打架(PK)的游戏,这就是当时最早进入中国的网络游戏“千年”,这个“千年”的名字好似网络游戏的将来长久不衰、千年不倒的境地。人物的角色通过打怪和完成任务获得经验,增长年龄,用年龄的方式代表了等级,这种方式是很人性化的,感觉自己象在另一个世界中成长,使玩家与游戏更加融洽。就只有“千年”想到了,后来游戏再没出现过,我分析是不是游戏设计者在以后,想到这种设计有些累赘,其实我认为到现在竞争如此激烈的网游时代,哪怕是一点点,让人感到游戏人性的元素,都是一种很强的竞争力。不论你何时上线,你的人物依然保留。可以和其他在线的玩家一起打怪,也可以抢东西,可以看到对方的反应和话语,象武侠剧一样可以拜师学艺成为武林高手,这就是网游最吸引人的地方,互动性、社会性、延续性、无序和灵活性,虚拟了不能现实存在的时代,让人梦想成真的地方。
我玩千年玩了一年,玩过男性也玩过女性角色,女性角色的出现,让游戏是男人地带的僵局被打破,一些时髦的女生也开始进入到网游的行列(女性的加入助长了游戏吸引力,使虚拟社会更加真实,女性玩家,美丽的展现在网络中,也成了网游推广的手段)。也让一种不可能变成了可能,男人想做女人就可以做女人---“人妖”一词广为流传,欺骗也使游戏更加真实,增加了挑战性。
北极冰代理的“千年”,作为当时最早开发国内网游的代理商,抢占先机,第一个吃到了蛋糕。玩家对游戏的要求不断扩大,角色选择单一成了问题,时代背景也需要调整,为满足玩家新颖的口味,亚联代理的“红月”进入了市场,“红月”增加了魔法角色,男女角色的种类增多,初始属性多样化,并增加了技能学习种类和打斗效果,背景现代科技,给人一种全新面貌,让玩家有了更大选择空间。我在“红月”玩的是菲拉洛(一个秀美的少年),我深深的记得“红月”里罗贝塔众多害人的魔法,石化和变瞎接着弓箭射死害了不少人,这种害人魔法的设计在以后的网游中,延续了下来,但是在“红月”里没考虑这个技能的变态程度(BT一词出现),没设置角色之间的抗性,玩家选择角色出现一边倒的坏现象,只选择最厉害的角色,破坏了游戏多样化。道具的商业化在“红月”里开始运行,“没有后悔药吃”也被打破,技能悔悟成为可能,当然要花大价钱。此时,并不是网络游戏在国内最盛时期,还和单机游戏二分天下,最多的还是及时战略联机对仗和QQ聊天、中国在线小游戏。
真真打开网游金匣子,开创网游运营辉煌业绩的游戏代理商,大家一定会不约而同说是“盛大”,成名之作就是“传奇”。“传奇”一个神奇壮丽的名字,她确实铸造了奇迹,给以后的中国网游市场奠定了基础,让后者看到了甜头。“传奇”在我来看,最厉害的就是他真实的社会性,等级差别的重视,装备高低的重视,无序的制度,血腥的PK。并打破了秒杀的概念,让PK更真实(一刀一刀的掉血),其实这种设计优势,会使玩家更加崇拜秒杀的境界,去更加疯狂的追求获得这种力量的方法(如果秒杀过于容易就失去了挑战性)。攻城战是“传奇”开的先河,再不是个体的独斗。弱肉强食的自然法则,使这个虚拟社会越发真实。还有黑白天的变化,也是强烈追求真实的表现。当然“传奇”的成功,离不开“盛大”的大力宣传和多样化的活动。能使玩家如此疯狂的追逐其中,我要说是虚拟装备商业化运作造就的,圈外虚拟商品的交易,让玩家真正感受到,游戏中虚拟的物品,可以在现实中体现其价值。较高的游戏难度,缓慢的练级速度,增长了游戏运行的周期(在当时游戏不多的时候,是提高商业收益的最好方式,但是不适合现在)。我玩的战士并没有在“传奇”中成为杀戮的机器,当道士带着狗狗横行天下时(最早出现带宝宝的思路),我离开了这个血腥江湖。
吸引我的将是最早表现卡通效果(Q版)的RPG网游——“天使”。很多人估计还不知道“天使”,她是北京高嘉公司代理的,作为最早的Q版游戏,吸引了不少女性玩家,可以看出代理这款游戏,是出于为吸收更多女性玩家,同时吸引到更多男性玩家来打算的。这款游戏不管是玩家角色还是怪物,都十分可爱,场景背景色彩艳丽,童话般的效果,没一点血腥的气氛和恐怖的画面,游戏其中十分舒适,开设了个人商店是一个新的亮点,玩家可以坐在任何地方摆地摊,十分容易的处理装备,虚拟交易方便许多。机械师可以制造多种宝宝帮助打怪,延续了玩家带宠物的思路。可以说这个游戏的设想是好的,但是在当时传奇盛行和“奇迹”游戏的出现,公司没较多的宣传,画面过于卡通失去阳刚之气,没能留住主流的男性玩家,注定这个游戏没能持续很久。但是,不断改进中的Q版游戏(刚柔并进的设计),以后成为国内网游的主要力量,如“梦幻西游”“大话西游”等。吸收更多女性玩家,同时吸引到更多男性玩家的推广理念,也是游戏持续力增长的一个重要因素;“梦幻西游”耳熟能详的西游记人文故事和内涵,也是该游戏正常运作的重要环节。
“奇迹”的出现,给网游在画面质感,由二维场景向三维立体革命性的改变打开了道路,虽然还不能360度旋转画面,远近的缩放已经给人很新奇的效果,增加了场景中三维立体感,摆动的树和草,飘落的花,多了天气元素的变化,风和落下的雪,有了大地环境的变化,有水和雪地;大地高度的变化,有桥和高坡;地图丰富了许多,有地牢、城堡、雪地、水中、天空等。“奇迹”在大力完善游戏场景的真实感,交互式地图切换节约了游戏空间(奇迹里的每张地图都不是很大)。装备武器表面的真实质感,最新引进了通过宝石,升级装备和武器提升其等级及增加属性的概念,给玩家增加了追求的新目标,升级后装备武器绚丽色彩的变化,极度的吸引玩家为此疯狂追逐。震撼的魔法效果,美丽的精灵弓手,加上新颖的披风和翅膀设计,角色可以象神和精灵一样美丽,让人向往神的境界,梦想在这里成为现实。恶意PK的惩罚加大(PK没传奇那么爽了)。视觉效果的提升并没有增加游戏的安装容量。第九城市代理“奇迹”在公测初期并没有做太大宣传(和现在“奇迹世界”宣传相比),但是公测的时机掌握的很好(游戏公测的时间很重要,如何了解在何时推出,是最大吸引玩家人数的关键),游戏的操作也很重要,我记得“奇迹”出来不久,就出来个真3D的游戏(好像是A3),画面阴冷,我曾经也玩过,在当时还是2D盛行的时代,一下子接受3D的360度旋转控制还是有点难的,不久就听到玩家对这游戏的不满,操作不顺,有点复杂,其实多熟悉也是能上手的,毕竟当时3D网游就这一个,对于象我这样,追求新鲜事物的人还是很有吸引力的。可是我还是因为感受操作的复杂,坚持选择了“奇迹”(当时奇迹的人数逐渐增加,可以说是公测时间带来的优势,到学生上学后,拉来大量同学进来玩,此时奇迹也加大了宣传)。我被魔法效果和强大的力量折服,选择了法师的道路,记得我玩的法师叫烈火狂风,玩到180级就送人了。
我进过一段时间的休整期后。滕讯公司推出了“凯旋”,借助本身公司的QQ知名度,拥有全国最多玩友人数,推广这个游戏简直是水到渠成。“凯旋”也是3D游戏,色彩艳丽,也是为了吸引女性玩家(毕竟QQ上女性玩家就很多),我在上面就找到了女伴,这种愉快的心情,游戏中找到真女性朋友的男士,都能感受到其中乐趣(女性玩家越多,越能刺激男性在游戏中疯狂消费,他们不会在意女性年龄大小、胖瘦,为在她们面前炫耀,会不牺代价的买最好最美的武器装备,拼命练级巩固地位,获的宝物送给女友)。这里每个职业都有男女选择,给了女性玩家充分的选择空间。腾讯很会掌握节日时机,推出男女的游戏活动,发送礼品,留住玩家。但是外挂的猖獗,公司没能强烈和及时的控制,加上游戏初期法师变态的练级方式(拉火车,战士极度痛恨,一个法师可以占很大一块地盘,吸住所有的怪,经验全是法师的,不给战士一点空间),使游戏平衡性打破,后来推出弓箭精灵克制法师,和局限法师拉怪区域的地图,为时以晚。那时已经流失了玩家(了解玩家的心态很重要,如何理解他们,就是掌握了自己的命运,其实在游戏众多的今天,玩家心里都是很脆弱的,一定要当宝宝一样关心和听从),使这个应该很容易得手的游戏天下,付之东流。和大众一样,为追求更高更快更强,我在凯旋里选择了那个可以变态练级的法师,练到100级,迅速的巩固地位,不久我已经对这游戏产生厌烦,另取蹊径。(准确的掌握玩家对游戏的厌烦时机,合理合时的推出游戏中新鲜事物,使游戏顺利的延续下来,留住玩家)(如何不温不火的发展,稳中求生,必须针对游戏的实际情况来看)。
“凯旋”后,3D游戏开始疯狂的吞食2D游戏的市场,立体的环境、质感强烈的武器装备、丰富的大气变化、自然景色(我总算可以看到天了),不断向真实感靠近,美丽的角色人物,给人更美的游戏氛围。
新浪对“天堂2”的推广,付出了沉重的代价。可以看出,新浪把“天堂2”带进内地,利用其门户网站的优势,前期大肆宣传,把她作为一部诗史巨作,一个电影大片在推广,游戏还没入境,就已经获得了太多太多玩家的追捧和向往。(这种宣传在现在的游戏推广中广泛使用,成效很好,其缺点就是前期投资很大)我们知道,“天堂2”的入境审核,遇到了国家文化界的强烈反对,其女性角色过于性感(估计是说女性黑精灵),新浪为此浪费了大量时间和心血,也错过了最好上市时机(因为魔兽世界马上就来了)。我是非常喜欢“天堂2”的,人物的美丽,场面的宏大真实IJ1的实景),仙境一般的景色,多样的角色选择,美妙绝伦的欧美盔甲和服饰,坐骑的设计(飞的坐骑出现),美幻的技能效果、攻城战、装备升级、宝石升级、PK、交易、抗性设计都很完美,当时可以说是完美之作(如果那时不推出,放在现在推出这款游戏,我相信要好的多,和现在的游戏比,依然有很强竞争力)。不可不说,当时新浪内部管理出了问题,其保密机制做的实在是不很完善,严重后果是,在公测没几天,私服既然大张旗鼓的出来了,外挂蔓延非常迅速(我就使用过外挂,可以用玩家的话说“别人用我就用,除非我不知道有外挂,我为什么要在前期落后于别人?”,这是人之常情),虽然新浪很及时的进行了强烈的制止外挂行动(我也被封了号,但是我又申请了个新号玩),但是他们没有估计到一个新的行业的诞生——游戏代练(私人工作室)的危害,他们可是宣传外挂的罪魁祸首,这些私人的工作室,为了快速的将角色练起来,为了获的大量的游戏币进行圈外交易,会不断的申请很多小号使用外挂,将获得的财富统一转到一个不用外挂的角色上,其角色将用获得的大量游戏币,获的最好的装备和武器,这样减轻了游戏的危险程度,使这个角色迅速上升,最后练出很多这样的角色出来,再霸占地盘,卖掉一些号,或代人练。(进行身份实名注册,限定一个身份注册账号数量,禁止角色间金币直接转移,设定为物品交换金币,可以有效制止)我很失望的看到“天堂2”没能站起来,“魔兽世界”注定成为下一个“传奇”。
对“天堂2”失望后的玩家,陆续盯上了第九城市代理的“魔兽世界”,作为老牌游戏运营商,成功的“奇迹”给他们带来了很多经验,为9THE以后代理的游戏奠定了基础,前期大力的宣传,可以看出“魔兽世界”大成本的制作,给予玩家对游戏长久发展的信心(宣传成本的多少,是表现其游戏可长久发展的指标,和看电视广告一样,谁的广告越多越好越出名,百姓就对该产品有信心),可惜我没能长时间玩过“魔兽世界”,不能给出评价,但从现在业绩看,确实很好,我要说,天堂2过早的衰落,给“魔兽世界”留下了很多宝贵的玩家,如果那时再出来几个大制作的游戏,恐怕就不是这般景色了,“魔兽世界”出来的时机选择真是好。
3D游戏成为网游领导者,很多3D类游戏纷至沓来。我先后又玩过数通公司代理的RF,和光通公司代理的“神泣”。RF是最先步入国内,以科幻科技为背景的3D游戏,这个游戏在图形设计上,集合了当时很多游戏的优点,有魔幻的魔法、有高科技的机器,有科幻的机甲人、写实的欧美人体精灵、可爱卡通造型的人族和他的机器装甲,推出了三国鼎力的种族局面,使玩家随时随地都能正常攻击异族玩家(每个种族都有个专门的地图区域,可以安全的在这些区域练机,怪物高低级别都有,完全可以在此练到最高级。由一些通道将这些地图连接,其他种族可以从通道过来厮杀),RF游戏的目的过于简单,最终就是种族间争夺晶矿,很容易让人玩腻,由于玩家角色不可能删除,象三国演义里面的局面不能实现,一直都是某两个种族合伙欺负一个种族,最后就形成哪个服务器不是AB联盟欺负C,就是BC欺负A,每个服务器都出现种族一边倒的现象,总是失败的那边玩家,只好放弃不玩了,这是自己丢弃玩家,真可笑!
06年的“神泣”,让我看到了“天堂2”的影子,也是写实欧美人体角色,画面稍微没天堂漂亮,前期大力宣传为此吸收了很多玩家,设计了角色3个模式的玩法,和暗黑破坏神2的设计一样,玩家先从最低模式练级,练满后就可以选择高一级的模式再重新练,将获得更多角色分配点数和更好的攻击。最后死亡模式是,如果角色去PK死了,在一定时间内没复活的话,此角色将被删除(真的死了,你要重来了),是不是很有挑战性。
“神泣”是免费游戏,免费的设计是从泡泡堂延续下来的,我认为这是延长游戏可玩寿命的最有效方法。用点卡机制会自动淘汰一批没钱交费的玩家(在线量是网络好坏的衡量标准)游戏总要出现疲劳期,游戏更新不会那么及时,在这时间内,会出现玩家大量不在线现象,极度影响在线玩家对游戏的信心,这种心理会蔓延,接着玩家会去尝试其他游戏,如果你还没很快更新能刺激玩家的内容,玩家看到自己仅仅剩下的那点时间,会想“反正我也玩了很久,该看的也看到了,这么久没什么新玩意,也许是他的尽头了,还要我掏钱不划算,要是免费,也许将来我还上来玩下”。也许你认为流失掉这些不想花钱的玩家没什么,但他们会影响到和他一起玩的人,当有人去玩另一个游戏,他会很希望其他人也和他一起玩,接着一个一个的走,在线人数变少,人气下降。(玩的就是人,没人,玩单机游戏吗?有再好的装备你去给谁炫耀去?)等到再次更新,也许他都喜欢上别的游戏了。免费的话,玩家会怀恋以前自己玩的角色,当新事物出来吸引他时,他会尝试着回来玩下,好玩他还会告诉别人,公司也不用花很大力气,为新增加的游戏内容提升人气。
我来捕捉下玩家的心里,其实,玩家要是喜欢上某个游戏,他会拼命为此游戏说好话,不管其他人玩的是再大制作的游戏,在他看来可以挑出很多毛病来,为了就是拉其他人和他一起玩。当他以后不喜欢这游戏,看上别的时,他也会毫不留情的批评以前游戏的毛病,为了证明自己,我选的永远是正确的。
其实大家知道,免费比包时间的点卡更花钱,免费后推出道具卡是要付费的,道具可以让玩家在游戏里更容易练级,更快抢占先机,更先超过别人,道具卡迎合了人们的心里,自然吸引玩家甘愿为此掏钱,比包时点卡的强制行为让人更容易接受,玩家会不知不觉的使用道具,累计的开销远远超过点卡。玩游戏,在里面拼死拼活的练,为了什么?玩家的心理是,为了获得更好更绚丽的装备和武器(人都是喜欢炫耀的),为了成为人们心中的偶像,让别人妒嫉自己,让别人羡慕自己,为了获得成就感。满足玩家的愿望,让他们尽快获得成就感,他们就很难放弃那些荣誉,那些能加快练级、提升属性、获得更好装备的道具就是他们的最好选择。
“我不出钱也能玩”对!等级还可以和消费玩家(买道具卡的玩家)一样高。对于这种设计,我是这样考虑的“不能放弃那些玩家,他们能为游戏增加了人气(现在商场开业还要花钱请人增加人气),有了人气,游戏就有了活力,我不要你花钱,你陪我那些消费玩家玩就行了,也许你们关系好,消费玩家也会不吝啬的给你些好东西。这样我就保证了我游戏的在线人数。”玩家在增加,使游戏知名度马上上升,会吸引更多人。
现在,看看网游的网站,网游越来越多,单机游戏暗淡了下来。各式各样的游戏,种类繁多,玩家有了太大的空间选择,网游有了两大类,一个就是RPG类,里面分成传统式和回合式玩法;一个是及时益智类,如泡泡堂、卡丁车、劲舞团这些。玩家现在不会只选择一种游戏玩,RPG类时间长,玩累了就玩及时益智类调剂一下,我现在就在一边玩“奇迹世界”一边玩“舞街区”。“奇迹世界”的宣传有力,前期调动很多人的胃口为此关注,公测不久,就用双倍经验的活动,卖出很多道具卡,饱赚了一笔,更新游戏很及时,很会吊人胃口,我玩了一个守护狂战,只练到了71级,当然现在开到了80级,马上开100级,但我要提醒下,不少玩家出现了较早的疲劳,游戏快速更新,设定的练级难度中等,使玩家很快就练满了,战线拉的太长不是好事,我就是感到太累,好象被9THE牵着鼻子往前赶,估计开100级的时候,80级的那批人又会少点,现在很多其他新游戏,玩家选择多,流失的玩家很难再回来。
现在游戏众多,玩家都麻痹了。竞争力的提高,不能太追求游戏质量、画面,不能做的象个花瓶,重要的是游戏的内容,让玩家,能体会游戏里丰富的故事、人文、角色和身世,要象看电影一样有所回味。(不仅要增加人气给游戏活力,还要增加情节给游戏情感)欣赏下单机RPG游戏的故事情节,如轩辕剑、剑侠情缘、仙剑奇侠这些系列游戏,玩过以后,不少人都会留恋其中,回想游戏过程,再出续集,还能吸引老玩家前来。一个熟悉的故事,深刻的人文内涵,在人心中,印象是很久远的。这也就是“仙剑奇侠传OL”为什么还没出来,有这第一的期望值。
至今我的网龄也有8年了,可以说那些时期中最热门的游戏我都亲身经历过,在网络游戏成为中国新的经济产业时,我不仅感叹她重大的影响力,也改变了这个时代年青人的生活习惯。网络游戏真得会象“千年”进来时寓意的那样“长久不衰、千年不倒”?在此祝愿我国网游的自主产业蓬勃发展!
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

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