有本网游里游戏芯片分别被四个紫光集团 芯片掌控的

老师问A、B、C、D、E五位学生:“昨天你们有几个人玩过游戏?”他们的回答分别为A:没有人;B:一个人;C:二个人;D;三个人;E:四个人.老师知道:他们之中有人玩过游戏,也有人没有玩过游戏.若没有玩过游戏的人说的是真话,那么他们5个人中有
______个人玩过游戏.
∵这5个人中没有玩游戏的说的是真话,而他们一共有5种说法∴他们中只有一个人的说法是对的,∵没有玩过游戏的人说的是真话,∴只有一个人没有玩过游戏,∴他们5个人中有4个人玩过游戏.故答案为:4.
(本题满分8分) 某校九年级所有学生参加2011年初中毕业英语口语、听力自动化考试,我们从中随机抽取了部分学生的考试成绩,将他们的成绩进行统计后分为A、B、C、D四等,并将统计结果绘制成如下的统计图,请你结合图中所给信息解答下列问题:(说明:A级:25分~30分;B级:20分~24分;C级:15分~19分;D级:15分以下)小题1:(1)请把条形统计图补充完整;小题2:(2)扇形统计图中D级所占的百分比是
;小题3:(3)扇形统计图中A级所在的扇形的圆心角度数是
;小题4:(4)若该校九年级有850名学生,请你估计全年级A级和B级的学生人数共约为
今年秋季以来,我县各中小学大力推进新课程改革,学生的自主学习、合作交流能力有很大提高,某校李老师为了了解所教班级学生自主学习、合作交流的具体情况,对本班部分学生进行了为期半个月的跟踪调查,将调查结果分成四类,A:特别好;B:好;C:一般;D:较差;并将调查结果绘制成以下两幅不完整的统计图,请你根据统计图解答下列问题:小题1:(1)李老师一共调查了
名同学,其中C类女生有
名,D类男生有
名.小题2:(2)将上面的条形统计图补充完整.小题3:(3)为了共同进步,张老师想从被调查的A类和D类学生中分别选取一位同学进行“一帮一”互助学习,请用列表法或画树形图的方法求出所选两位同学恰好是一位男同学和一位女同学的概率.
某校为了了解九年级学生体育测试成绩情况,抽查了一部分学生的体育测试成绩,甲、乙、丙三位同学将抽查出的学生的测试成绩按A、B、C、D四个等级进行统计,并将统计结果绘制成如下统计图,其中测试成绩在90~100分为A级,75~89分为B级, 60~74分为C级,60分以下为D级。甲同学计算出成绩为C的频率是0.2,乙同学计算出成绩为A、B、C的频率之和为0.96,丙同学计算出成绩为A的频数与成绩为B的频数之比为7:12.结合统计图回答下列问题:
小题1:这次抽查了多少人?小题2:所抽查学生体育测试成绩的中位数在哪个等级内?小题3:若该校九年级学生共有500人,请你估计这次体育测试成绩为A级和B级的学生共有多少人?
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电话:123772015年中国二次元手游报告:IP储备多 四大类别各有千秋-游戏观察-游戏产业资讯_游戏产业动态_游戏产业数据
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2015年中国二次元手游报告:IP储备多 四大类别各有千秋
导读:二次元手游,发展现状怎么样?产品表现怎么样?运营推广呈现哪些特点?未来发展趋势是什么样的?艾瑞通过本次报告将一一解读这些问题。
  二次元手游——最火的文化+最火的变现方式:二次元行业,
2015年成为各方资本、媒体、企业的新宠。二次元手游,既是二次元行业最易变现的环节,也是诸多游戏厂商追逐的细分领域。二次元手游,发展现状怎么样?产品表现怎么样?运营推广呈现哪些特点?未来发展趋势是什么样的?艾瑞通过本次报告将一一解读这些问题。
  一、二次元手游发展概况
  1.1 二次元手游热度不断提升
  目前处于发展期,厂商经验待积累。
  1.2 贴合核心用户成为二次元手游制胜关键
  产品为王,渠道和运营支撑
  艾瑞分析认为,要做好一款二次元游戏,赢得核心用户,厂商需要在产品、渠道、运营这三大核心环节迎合二次元用户的特殊性做针对性的布局。
  在接下来的报告内容中,会针对产品、渠道和运营三个方面详细分析。
  二、二次元手游产品分析
  2.1 产品分类
  主要将国内二次元手游分为四类
  二次元手游是指主要针对喜爱ACGN作品的二次元用户开发或引进的游戏,在本报告中,从原创和IP两个维度将现有二次元手游分为四类,其中引进的海外游戏或IP多以日本地区为主,因此报告中这两类手游的主要研究对象为日本游戏/IP。
  2.2 总结四类产品的对比
  四大类别各有千秋
  三、二次元手游渠道分析
  3.1 二次元手游渠道
  垂直渠道日益受到青睐,传统渠道有待发力
  由于二次元用户更易在垂直渠道抱团的特点,使得二次元垂直渠道在二次元手游分发上相比传统渠道,具备更快触及目标用户以及用户品质更高等特点,越来越多面向二次元用户开发的手游开始选择与垂直渠道合作。
  但艾瑞分析认为,用户覆盖面极大的传统应用商店渠道在二次元手游向泛用户扩散路径上的作用不容忽视,二次元手游的发行未来将会是垂直与传统渠道并进的形态。
  3.2 垂直型二次元手游渠道
  分发、口碑等角色多元化,细分垂直APP等渠道多元化。
  四、二次元手游运营分析
  4.1 二次元用户特性
  用户追求高品质、强二次元属性的游戏。
  二次元用户属于重度游戏玩家,对游戏的要求会更高。同时,他们对二次元理解深刻又特别有爱,唯有带有强二次元属性的游戏才能打动他们。
  4.2 二次元手游推广
  针对二次元用户特性进行定制化推广
  把握用户对二次元元素的情怀诉求,在他们平时聚集之地进行针对性的软性推广成为二次元的手游推广关键点。
  4.3 二次元手游运营
  丰富活动,实现长效化运营
  由于二次元用户对游戏内容的消耗速度相较普通用户更快,使厂商需要提高运营活动的频率和丰富性,并通过更多迎合他们喜好的运营活动吸引IP粉丝或其他游戏用户转化为自身新用户,提升既有用户留存和粘性。
  五、二次元手游市场规模及未来趋势
  5.1 中国二次元手游市场规模
  IP储备多,企业经验丰富,用户日益成熟,未来持续增长
  中国二次元手游市场从2014年起步到2015年快速发展但仍有不成熟,整个市场的增速超过150%,达到13.84亿,而随着(1)厂商经验日益丰富,二次元手游的数量及品质的提升;(2)二次元IP泛娱乐化效应的提升;(3)二次元用户群体的扩大及其核心的年轻人群消费力的提升,二次元手游市场规模将持续保持超过整体手游市场的高速增长。
  5.2 未来发展趋势
  用户:二次元用户日益庞大且成熟,助推行业发展
  未来核心二次元用户稳定增长,泛二次元用户规模日益庞大,随着二次元手游影响日益增大,在泛二次元用户中的渗透率提高。二次元用户在游戏上的付费习惯已养成,随着这批年轻用户步入工作,他们可支配资金的提高,未来在二次元手游上的花费金额也随之增加。
  5.3 未来发展趋势
  企业:大型游戏厂商和垂直二次元企业加速合作,共同发展
  更多大型游戏厂商正在进军二次元手游领域,它们和垂直的二次元企业合作将会不断增多,游戏大厂在游戏研发和运营上的经验,结合垂直二次元企业对二次元的熟悉,双方的合作共赢将促进二次元手游的不断向成熟化发展。
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