植物大战僵尸2游戏是体感游戏吗

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植物大战僵尸是体感游戏吗
发表于 17&分钟前
植物大战僵尸是体感游戏吗
找手游 上18183体感捕捉技术的前世今生
来源: 14:13:00
  或许还有不少朋友并不知道体感究竟是什么东西?作为20年游戏老玩家,资深体感方案搭建者,中国体感界第一人的北京微创互通科技有限公司CTO贾岳杭将为我们详解体感技术的前世今生.他的微博:/jiayuehang
  当2009年年初,微软公布为xbox360游戏平台量身定做的,代号为kinect的体感外设的时候,做为一名游戏软件开发者与从业人员,我当时的兴奋溢于言表。遥记那时和朋友兴致勃勃的议论起kinect的革命性,都要提到美国大片儿<少数派报告>。汤姆克鲁斯帅气而连贯的在一面巨幅半透明屏幕前隔空抓物一样的摆弄颇具现代设计感的信息界面,浏览来自四面八方的数据,那种感觉简直碉堡了!
  开发者之于新鲜的操作设备,就像6岁孩童得到了新玩具一样爱不释手,迫不及待,当2010年年底,微软发布kinect的第一时间,我就托朋友从日本搞到了一台,之后的两年间,一直围绕着体感与其相关技术孜孜以求,不断探索。
  kinect做为第一个投入商用的体感设备,其技术参数与细节自然是经过微软的反复推敲,精雕细琢过的。但不得不提的是,此款设备的软硬件技术似乎都与一家神秘的以色列公司primesense脱离不了渊源。虽然微软从未在公开场合提起这家公司的名字,但我们从目前华硕所制造出的体感设备与微软的kinect相比对,无论从技术规格还是从外观上分析,都是那么的相似,而华硕的这款体感设备的硬件技术明确来自primesense的授权。
  其实如果您擅长于挖掘网络资料,不难发现,早在2005年市面上便有相似的体感设备产品,只是分辨率和执行效率没有kinect那么高。 swissranger的这款产品能够达到120*160,每秒15帧的采集精度,和kinect能够达到的最高360*240,每秒25帧的精度和执行效率相比,还是差了很多。那么最初的"体感"设备,到底是用来干什么的呢?
  其实所谓的"体感捕捉"技术是红外线结构光扫瞄硬件技术和人体肢体智能分析软件技术的组合产品。单从硬件上说,kinect,包括以前的类似产品,就是一台专门扫瞄深度数据的仪器。我们生活在一个三维的空间中,当深度扫描仪射出一束红外光束并撞击在物质表面时,会产生特性迥异的衍射条纹,并且这些条纹会随着与发射器的距离而变化,当衍射后的红外线反射回深度扫描仪的红外接收器的时候,便可通过条纹特性判断出被感知点在空间中的深度,也就是距离信息,配合反射回来的平面位置,得到完整的三维向量信息。
  既然每秒设备都需要得到320*240*25这么多的三维坐标向量,我们可以获知设备的单束红外光检测周期是多么的短暂。被记录的三维坐标向量矩阵又通过usb接口上传至PC(xb360其实就是一台固件化的PC嘛!),再由PC软件系统处理点阵数据,反算成人体的当前躯干与肢体的状态角和位置数据。能够追溯到最早的体感项目是德国Karlsruher大学的voodoo项目,该项目采用Iterativeclosest point算法,能够大致的得到被测者的肢体数据。该算法其实并不难理解,我们人体的各个躯干都有些像是圆筒结构,把圆筒上的每个顶点位置加以旋转,再与实测得到的矩阵数据进行匹配,把每个顶点累加后的公式求导,极值便是我们正在寻找的"最佳匹配方案"。当然,人体的肢体分布有其规则,比如脑袋务必长在脖子上,手臂一定比大腿细等等,通过这些既有条件,甚至加入机器学习,boosting二叉树等算法,得到的匹配效果更佳。
  读到这里大家不难发现,体感技术的最初目的,其实是为了让机器感知人体的大致位置与姿态,从而指导机器人对人的举动与命令做出精确相应,并且这确实是比仅仅搞一个游戏机供人娱乐更有用武之地的地方。karlsruher毕竟只是一家大学和科研单位,虽然莫克尔总理都曾去访问,而且他们的机器人工艺处于国际领先水平,但并没有对单纯的体感技术的产品化做过更多考虑。
  当kinect发布时,作为开发者几乎人尽皆知的是,以色列的primresense伴随着kinect同时进入了大家的眼帘。因为当时他们提供的软件函数库openni(就是用于做点阵反算人体的函数库)竟能用几行ID的修改换来对kinect的完美支持!!虽然直到现在,大家看到的都是"非官方支持kinect","个人行为"等等对这款函数库支持kinect的非官方定位,但是他的发布,足足比微软的官方kinect sdk早了一年多,而且,微软也并没有在自己的函数库上提供比openni更多的体感分析功能,除了声音识别和人脸识别,但那并不是kinect的深度扫描仪带来的功能,而是来自kinect上的麦克风与摄像头。并且openni还有一个比微软的sdk强上无数倍的好处:免费并且跨平台,也就是说你可以用openni在同样免费的linux上面运行你的体感游戏!
  故事讲到这里,大概大家猜出为什么微软并没有限制hacker破解,甚至鼓励用户独立开发围绕kinect的产品了吧?如果此技术归微软独占,那么他便势必拼命保护,但如果不是呢?过度保护只能限制市场对这款硬件产品的认可,并且刺激竞争者采用更加开放的策略相抗衡。但微软必竟是微软,记得去年11月份,网上kinect sdk发布的消息扑天盖地,熬到凌晨一点看网络发布直播的我们这些开发者被网络直播中几个学生做的肢体控制小飞机游戏雷的天昏地暗,外焦里嫩,又不得不佩服微软的保守与其表面上的开放形成的强烈反差。步入今天的主题话题:同学们,绿动!你听说了吗?虽然他自诞生那刻起便顶着如"威力棒"那样的山寨光环,并且其软件销售策略目前看来和微软windows8大力推广的appstore如出一辙,并且提供的体感应用也都是几乎完全拷贝了xbox360上的体感游戏创意,但是,它有可能是联想"智能家庭"战略中强有力的一环和攻下您客厅这一重要先头阵地的一名冲锋队队员。
  绿动做为一款平台产品有一大优势,就是它不同于微软的xbox360,确切地说,是他上面所跑的游戏都不会是xbox360上具备次世代引擎效果的游戏,而是轻量级的休闲游戏。正因为游戏平台本身的机能就定位在wii的画面水准之上,所以大家不必担心需要付费下载的游戏会卖得很贵。众所周知,xbox360在国际市场的成功与在国内的冷遇与其本身的售价和软件售价有直接的关系,也许老外不会为了三包烟钱而纠结于一个游戏是否值得购买,但放在中国消费者,尤其是苦逼的年轻消费者面前,就是天大的一件事情,所以微软也并没有怎样关注我国消费者对于平台游戏与体感游戏的需求,这个庞大的漏洞得以使绿动拥有了比较广阔的发展空间,配合联想在物联网与智能家居上的产品布局,也许真的会刮起一阵绿动风也未可知吧!但是,单纯立足于体感这一输入方式的优势去分析,是否能让用户对此产品拥有持久的新鲜感与购买欲望呢?
  电子游戏的本质,是基于计算机图形图像学的发展与多媒体交互技术,使用数学逻辑与社会行为逻辑,用代码编程的构造过程,浓缩与加工了我们的现实生活,诞生出的娱乐种类。通过不同玩家对娱乐需求的侧重,电子游戏又细分为多种类,多操作形式与操作节奏的,具备鲜明设计特征的游戏产品。年轻人倾向玩节奏感强烈的动作类与即时策略类游戏,比如称霸一时的拳皇和魔兽争霸,年龄稍大的玩家群体,更加侧重战略类,回合类的游戏类型,这类游戏可以在游戏过程中,留出充足的思考时间。在每一次新颖的人机交互技术普及的时候。
  开发者也围绕着更便捷的游戏输入形式进行了一场升级竞赛,比如以触摸输入为主的愤怒的小鸟和植物大战僵尸。在无触点操作技术,也就是当前我们所探讨的体感捕捉技术的这次竞赛中,实际上国内的开发者和硬件厂商是又一次的走到了后面。既然我们所面对的是后发优势,那么就更应该拿出诚意来,努力通过硬件平台的处理能力与独到的软件设计创意,与既有游戏平台上已经被用户认可与接受的产品相抗衡,单凭抄袭与营销,既不能形成自己的核心玩家群体,也不能在返销国际市场的战略上有丝毫的主动权,也就有些说不过去了。
  其实体感技术做为完备的第三方技术方案,有越来越多的国内开发者参与其中,产生了很多有想法,有创意的产品。比如北京的微创互通科技有限公司,抓住了体感技术不需要任何输入媒介,仅靠肢体语言便可完成人机交互过程的这一显著优势,把体感捕捉技术运用到了广告营销推广领域,使玩家不需要为软件付费,也不需要任何自有设备的前提下,在商区,影院与电子娱乐中心,仅仅站在屏幕面前,就能体验到体感游戏的魅力,把付费的主体从传统的玩家,转变为广告主与品牌店,通过研发与传播体感游戏的形式,传递广告主的品牌价值,达到开发者,用户与广告主之间的双赢。
  近期听闻虚幻4游戏引擎已近成熟,又一次引领游戏图像质量产生质的飞跃,测试画面中,熊熊燃烧的火和起伏跌宕的山峦几可乱真,不由感叹:在发展迅速的电子游戏领域,只有一门心思专注于研发,或通过设计创意创造需求,引领潮流的公司才可获得成功,立于不败之地。
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