笔仙这个游戏是真的吗啥?

什么样的游戏是好游戏?
好游戏就是当你玩这个游戏足够多(如果他有这吸引力)并最后放弃了(因为种种原因),你仍旧能称赞这游戏并且会想着什么时候再去玩一玩。
感谢邀请。这是一个很好的问题,楼主愿意思考这样的问题,说明对游戏的品质、文化是有兴趣的,愿意了解的。但这个问题确实有些过于大而无当,出发点不同,得到的答案也截然不同,以下试举例:当我工作的时候,好游戏的标准基本参考App Store畅销榜,游戏策划一起吃饭谈论得最多的就是付费转化率和月流水。一款付费率高留存率高的游戏代表着每个月更多的绩效奖金,这是一个非常现实的问题,容不得一丝一毫的理想主义干扰。当我为朋友写一些游戏评测稿件的时候,好游戏的标准涉及它的画面表现、音效氛围、操作手感、故事背景……我也会参考一些国外游戏媒体的评论,并且去挖掘游戏开发商本身的故事。这时候好游戏的标准接近我们平时所谓的“核心玩家”标准,会参考诸方面的因素给出一个综合评价。当我有几个小时的空闲时,我喜欢玩PC上的《辐射:新维加斯》或是iOS上的the cave这样的游戏。总的说来我个人的倾向是欧美RPG +TCG+策略游戏,偶尔夹杂一些ACT和MOBA,没错我说的就是LOL。很显然我的个人倾向没有任何意义,我喜欢的很多东西别人并不感冒,反之亦然。当我春节回家给父母下载游戏的时候,好游戏的唯一标准是能否让他们开心。英语的全部滚粗、操作不友好的全部再见。也许父母玩愤怒的小鸟和植物大战僵尸的时间比较滞后,不过这又如何呢,是他们为我买回了第一台游戏机,让我知道世界上有游戏这么神奇的世界。——————————————————所以,当你站在不同的角度审视游戏,什么是好游戏的标准也不同。它们既互相矛盾,又有各种各样的联系,简直让人无所适从。关于什么是好游戏,我的最终观点是这样的:假设游戏是一门艺术,那么每个人对于这门艺术的鉴赏能力不同,不同的知识结构和心态还会带来不同高度的鉴赏能力天花板。鉴于目前游戏业欧美为主、日本为辅、国内比较呵呵的现状,有良好的外语阅读能力显然能够帮助玩家获得更多更及时的游戏资讯,或者是体验游戏的能力。此外最好还会使用VPN,使用Steam等中国大陆地区被限制的软件,有一些美区的帐号或者信用卡等等。上述这些都有助于玩家获得更多的渠道来购买游戏,进而体验游戏。假设游戏是一门艺术,这种艺术形式非常有助于玩家对自己原本不了解的领域产生兴趣。一个在欧美幻想文学(包括科学幻想和奇幻)方面有一定阅读积累的玩家,和一个没有这些积累的玩家相比,更能对一些欧美RPG的情节产生共鸣。一个在日本漫画方面有一定阅读积累的玩家,相比不喜欢看漫画的玩家能更好的跟上日式RPG的节奏。玩家本身的知识储备越丰富,从游戏中就能得到越多的乐趣。获得乐趣只是游戏过程中相对不起眼的一个方面。很多朋友在玩了《全面战争:罗马》之后去阅读大量的古代希腊、罗马相关的历史学著作,玩了《全面战争:拿破仑》之后开始阅读1789年以后的法国历史,又比如《信长之野望》之于日本战国史的影响扩大作用……对于不熟悉的领域,游戏是最好的入门读物,有心的玩家会发现很快游戏就满足不了你了。更重要的是,无论一个人游戏鉴赏能力如何,这都只是无数种属性中不起眼的一种。鄙视链本身是值得鄙视的。游戏爱好者中盛行各种鄙视链,有人的地方就有江湖这没办法。不过与其花时间去争论“什么是最好的掌机平台”、“什么是最好的次世代游戏”……不如怀着敬畏之心,去不断地强化自身的知识积累,提高游戏鉴赏能力天花板高度。
簡單的說,玩家覺得有趣的遊戲就是好遊戲。這會衍生下一個問題:「什麼是有趣?」更深入點說,不同性質的遊戲,不同性質的玩家,對於「有趣」的要求都不同。有些要的是「輕鬆」,有些要的是「挑戰」,有些要的是「思考」,有些要的是「成就」,有些要的是「探索」。這些要素可能單獨存在,也可能同時並存。回歸本質來說,在問這個問題之前,或許要先問這樣一個問題:「什麼樣的問題是好問題?」最後請容我引用 Michael Leggett 在 Quora 上的一個經典回答:如果你想知道一个更具体的答案,请提出一个更具体的问题。Be more specific if you want to know something more specific.via:
强行找几个不那么主观的评价标准:1游戏的核心玩法容易理解,但难以精通2给玩家足够的选择空间,但不会让人迷惑3一段游戏可以在一个小时内结束,但玩上一百小时不会重样4游戏难度确保玩家既不能一帆风顺,但不会在一个地方卡太久5游戏存在一定的新意,但不能新到让玩家无法理解6游戏提供一些强大的组合供玩家发掘,但要避免破坏平衡的组合出现做到这六点的话,大概就是一个好游戏了。
得适合自己的习惯吧!比如我个人玩单机就能得挺爽,但是因为智商与反应速度不够,格斗、LOL、WOW里PVP就玩不太下去……本来我也是比较重视情节的代入,其结果就是:跟周围人都不太一样,爱玩日本游戏……
看了这么多,用自己的话总结一句,你喜欢的能让你痴迷的游戏,对于你来说就是好游戏。这个事上,没有什么是绝对的,你喜欢的别人不喜欢,反之亦然。与其争论或理(ren)性(ran)分(zheng)析(lun)什么游戏最好,不如静下心来,安心享受属于自己的游戏人生,毕竟,有些快乐不能重来。
游戏用户群体太大了,很难有一款都说好的游戏, 所以, 有一批固定玩家的游戏就可以算是好游戏
人各有志,青菜萝卜各有所爱我一发小就喜欢格斗,我就喜欢P社,每个人都不同
这个问题需要从不同的角度来看:1、对开发者而言,能够产生利润的游戏是好游戏。2、对玩家而言,能够给自己带来快乐的游戏是好游戏。3、对风险投资公司而言,能够吸引玩家关注并促使其投入金钱的游戏是好游戏。4、对家长而言,能够让孩子在娱乐中学到知识、提升技能的游戏是好游戏。5、......
先感慨下我20年的游戏经历,最刺激我的5款作品或系列。1、超级马里奥,秉承着任天堂公司简单加简单等于无穷乐趣的理念,在如此复杂游戏程序里,多数情况下你只需要6个键就能体验意想不到的乐趣。2、gta系列,每一座都创立业界标杆级的游戏素质,无论画质、剧情、关卡设计、耐玩性、音效都是业界一流水准。用无与伦比的开发力量创造了一个你生活于其中的假象,在这虚拟的城市里,你要做你平日里做的事,也要做你平日里不敢做的事。3、怪物猎人系列。我所能上手的最难的游戏,其他硬核巨作过于变态,只能玩玩 demo,然后删掉。怪物猎人虽然不属于冒险探索类游戏,但是却拥有非常完整的生态资料,包括每张地图都有对应的野生资源,每一个boss都有特定的习性,你需要通过学习这些boss的习性来针对才能顺利狩猎。游戏拥有素材搜集的要素,必须攻击boss对应的部位才可以获取,这也使得怪物猎人在不断狩猎同一个boss还能获得非常棒的挑战感。怪物猎人制作精良,动作上打击感十足,砍到肉了就喷血,皮太厚了就弹刀,身体踉跄,需要时刻把握怪物的可击打部位和自己武器的锋利程度。boss在受到不同强度的攻击,会展现不同的动作,细节上用心良苦。每次狩猎都是先学习怪物资料,准备狩猎用具,然后出征在地图上怪物可能栖息的场所寻找,有些时候你发现怪物,它正在无所事事地漫步,也有些时候他可能正在酣睡。这些各方面细节的展现,让怪物猎人的游戏过程代入感十足。4、合金装备系列。合金装备的每一作都拥有当时世代的最高水准画质,小岛大师以高画质为基础,结合自己对电影艺术的深刻理解,在每一部合金装备里打造出一个兼具故事、人物塑造以及高超的关卡设置综合于一体的超高素质作品。到了ps3时代,游戏的画质进入一个新高度,小岛大师用了将近50G的容量创造了合金装备4,让合金装备系列进入了一个新的高度,本座中充斥了各种过场cg,展现了一个虚构的战乱世界,不断的加入故事性cg并娴熟运用电影剪辑手法,尽显老snake拖着已经衰老退化的身躯还要拼死拼活地拯救世界的悲怆形象。对于一个把电子游戏看成一个艺术品的玩家来说,这种对故事的极致演绎,无疑带来前所未有的快感。正是小岛大师对于剧情和镜头的偏执,让合金装备中,即使在一关只需要按着前进键让snake走100米的关卡中,你的心也是被拧着般疼痛。在创意面前,合金装备也是不遗余力,精心设计的boss战,从换手柄就能轻松放倒的意念螳螂,到挑调整游戏时就可以直接睡死的狙击之神,很多的boss战总是有你意想不到的方式来击破。合金装备是一个偏执狂设计的巨作,将电子游戏提升到了一个电影艺术和游戏艺术结合的高度。5、美国末日。玩完这部游戏,我不知道该说什么,那种感受太神奇了,现在品味后觉得在美国末日之前,所有的游戏都千方百计的想让你置身于其中,而美国末日已经让你身在其中。嗯,说了这么多,就是通过刚才说到的几个个作品来分析“什么样的游戏是好游戏”,虽然可以很敷衍的回答一句:你觉得玩的high的就是好游戏,但是已经写了这么多,突然敷衍的回答一下感觉好傻逼。首先改一下这个问题:“哪些样的游戏是好游戏”。在我眼里,游戏的好可以是各种不同的形态来呈现的。1、规则性游戏:最早的电子游戏,像乒乓、打砖块,几乎用的就是最简单的像素,绘制成一个几何图形,然后通过一个游戏规则,来让玩家获得乐趣。这种表现形式的游戏流传至今,中间甚至还经历过俄罗斯方块这种让人对俄罗斯国家产生无限憧憬的神作,今天也有不少类似的游戏,诸如天天爱消除之类的,只是现在的电子设备更先进,我们将一些抽象的几何图形用一些阿猫阿狗阿猪阿鼠来代替,更讨女孩子的喜欢。这种游戏对玩家的入门要求最低,你只要知道一下规则,就可以游戏,无需繁琐的操作教程、系统介绍等等,像2046这种游戏,相信就能轻松消耗掉你半天的时间。2、动作性游戏:经历最早的雅加达时期,游戏图形技术第一次有了重大突破,游戏需要的图形元素可以被绘制成亲近我们审美的卡通形象,随后我们迎来一次游戏革命:超级马里奥。虽然他不是第一款动作类游戏,但是无疑超级马里奥塑造了一个具有游戏世界观的动作游戏,不像大金刚对阵水管那样,只有一张地图,马里奥的关卡是穿梭于不同风格的世界中,有清新的小岛也有黝黑的地下水道,同时他将动作性提高到了新的高度,如果你是经历过小霸王时代的玩家,是不是也体验过不知不觉自己的身体就随着马里奥的动作倾斜晃动的感觉呢?那种身体不自觉的反应,正是动作游戏带入感的初形态,到了今天的动作游戏不仅是跑跑跳跳,有了各种各样的武器加入,角色的动作丰富度更是形形色色,每一次极限躲避,是否都是伴随着你身体不自觉的抖动进行着呢?动作游戏给了玩家最刺激最直接的游戏感受,从马里奥到战神、但丁云云,我们的身体和神经都能在动作游戏中的佼佼者之中得到最原始的触动。3、扮演类游戏:任天堂早期设计了水管工和大猩猩,后来迎来了第一个让玩家觉得真正意义上闯荡世界的游戏:塞尔达传说。这个游戏里,你跟着小绿帽子,经历简单的拯救公主的故事,走访了塞尔达大陆上的各个地区,遇到了各种各样的npc,拿到了各种各样的道具,是的,塞尔达传说让你有了背包,你可以拿到道具了,不像马里奥,没有存储意识,碰到什么直接一口吃掉。扮演类的游戏,让你有了养成的功能,在这类游戏里,你需要替有的主人公角色很多事情,如何培养自己的能力、面对一些剧情的分支,该如何决断,比如我是让女主A死还是女主B死。扮演类的游戏,玩家将以主人公的形式走访游戏设定的世界。到了90年代,扮演类游戏的剧情达到了高峰,中国出现了仙剑、日本有了最终幻想、欧美有了辐射、暗黑破坏神。在世界观、故事剧情和人物塑造,得益于游戏技术的提升,我们看到了更鲜活的人物角色,更感人肺腑的故事。扮演类游戏,让玩家体验了小说、电视剧、电影无法体验到的故事讲述方式,在这里,主人公放佛是李逍遥也仿佛就是你自己。
值得一说的是扮演类的游戏并没有执着于剧本的发展,而是又衍生出另一种分支:沙箱类游戏。在这种游戏里,剧情你可以自己来书写,通过自己的玩法,改变不同的游戏走向。沙箱里,是一个真正属于你的世界,限制你的条条框框更少,你的每一步操作不再是为了推进游戏剧情,而是推动自己的世界更与众不同。4、策略类游戏:策略类游戏简单来说就是你老板、你是指挥官、你是皇上、你是上帝,额,有没有你是班主任的设定呢?。。。。。。。。在模拟类游戏里通常要控制游戏里给你提供的组织,然后让这个组织得以运作。这类游戏需要你了解非常多的游戏规则,比如模拟城市里,你得考虑游戏里的堵车机制、电力供应机制、污染机制等等。有点特殊像盟军敢死队、闪电战,虽然你不要考虑到资源补给的问题,但是你的资源完全固定,所以在资源利用上每次都需要充分取舍,避免浪费,极大的增加了玩家的挑战感。模拟游戏给了你很强的控制权,满足了每个人的控制欲,你同自己的脑力来运作自己的组织,在这里,你可以12岁就带领盟军击败法西斯,也可以在15岁的时候就统治星辰大海。5、写意类:额,这个真实很奇葩的游戏类型,甚至有些已经不能称之为游戏了。。。。比如app store的《山》,嗯,你看着山,然后就没有什么了,看着就好。。。。。放佛你的灵魂也出窍了。。。。。我没这种体验。。。。。我不知道怎么去概括一个共同点来回答这个问题,于是将各个游戏分类来说。人和人对玩的需求是不一样的,有的玩家想通过游戏打发下坐地铁的时间,有的玩家想化身英雄去感受一个充满神奇的世界。我不认为有一款游戏能让所有人都喜欢,每个人玩家都有自己钟情的游戏类型,所以以尊重人类喜好的自由平等的权利,我没办法一句话就概括怎样的游戏才是好游戏,只能唠叨这么久,惭愧。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录这个游戏叫啥来着?_我的世界视频_爱拍原创这个游戏公司叫什么?_百度知道您现在的位置:&&>>&&>>&&>>&正文
LOL英雄联盟是什么类型的游戏?
  问:LOL英雄联盟是什么类型的游戏?
  答:LOL英雄联盟是一款类似于MMORPG游戏和即时战略游戏得集合体。
  LOL英雄联盟可以让玩家参与短时间的对抗战斗,和你们最喜欢的即时战略游戏一样。强大的多人游戏模式是《英雄联盟》的特点,比如智能比赛安排、联赛、天梯和其他团队竞技游戏的比赛模式。
  但游戏里也有一些持续性的元素,比如召唤者系统、能力成长和等级提升等等,这些都在游戏里广泛应用。
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(编辑: 赛特 )
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