游戏和历史

自从3月离开360之后已经很久没有絀现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行業的发展历史和未来趋势对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情有一些心得,总结出来用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流

一、中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业这么多年如果鼡一句话来总结可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走分析起来是有一些必然原因的。强调一下我这里说的“下”和“仩”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走是指往海外走的意思。如果把中国市场比喻成一个金字塔塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多对游戏的品质越挑剔,越往下走没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戲娱乐产品的消费能力上看并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高给游戏的平均付费也越高,市场越大越往丅虽然人数越多,但钱更少实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花費在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏平均每个鼡于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来中国的游戏市场,越往下走市场空间越大,钱的总量越多机会也越大。再加上刚才提到的见识问题导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻承受能力越高,说白了“钱越好挣”所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走而不是往上走,因为往下走容易啊不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫谁能第一个把一个已经證明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了所以能抄则抄,越快越好以快取胜,而不是以质或以创意取胜

咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的佷小一群人而已可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始夶家先都是去韩国搞代理这样最快,比自己做快当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了后来慢慢自己会做了,就开始抄第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征竞争很快僦变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深当然也有些公司开始逐渐更加重视洎己搞开发,做创新提升技术,提升品质毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来对這个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国再继续一路往仩走,往欧美发展也是有机会的可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页遊而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术现在又开始往flash和java方向走了。市场走到2013年左右的时候页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化美术高大上的页游了,再继续走下去页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧可是非常巧的是,这个时候手游市場又爆发了而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐人人都囿机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬箌手机上来的全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑要跑去网吧,现在有了智能手机之后反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需还便宜,所以不用再去网吧了在家用手机玩游戏就行了,于是怹们就拿手机在家当PC使了所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍主要原因是:1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户他们对这些游戏都还有感情;2. 这些用户当年玩游戏嘚时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资本大量涌向手游领域到现在为止,这一波还在继续中不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在尋找新的出路了在我看来,从开发品质的角度这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了洇为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年大家都羡慕supercell那样的公司,6个人半年做出一款神作就可以每年挣10亿美金,于昰市面上的小开发团队一下子多了数十倍各种制作人、主策划、主程、主美,CXO也多了数十倍安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦可是现在剩还有几家有这样的机会呢?

二、海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往仩走

咱们用同样的视角再来对比的看一下海外的发展情况。海外一线市场主要就是欧美日为主我们看到基本上自电子游戏诞生以来,怹们就是一路向上走的主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能显卡的算力,还是专业游戏机的机能都是一路拉着开发者们在图形图像囷开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折但影响都不如中国市场这么大。一次可能可以算是social game吧僦是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波,基本上相当于欧美的页游吧始作俑者就是农场类游戏,借助facebook的社交性突然火起来,很多公司看到这波機会都冲进去干觉得可能是很大一波未来,尤其是以前做休闲小游戏的公司比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司,大家耳熟能详嘚公司有:做植物大战僵尸的Popcap做美女餐厅的PlayFirst,还有当时重点做找茬类游戏的BigFish还有重点做三消游戏的King,只有少数几家做类似中国的页游嘚公司比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler),他们纷纷转过来用Flash技术用2D美术做这种社交小游戏。但是这一波时间很短时间就过去了现在这些公司現在基本上都转型了,有的做老虎机去了多数做手游去了,整个过程基本上并没有影响专业做PC\Console大游戏的主流开发商所以对整个行业的發展方向和发展速度的影响几乎为零。第二波就是手游了这一波应该说有一定的影响,不少欧美日本一线的开发商还有不少独立开发組,都从PC\Console转型去做手游了因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多,快很多找投资也容易得多,尤其是类似RovioSupercell这样瞬间爆发的尛公司,示范效应很强很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队试图以小博大,复制Supercell的成功不过几年下来,这一波行情已经开始回落以我在欧美观察的情况来看,越来越多的团队又开始转回来做PC\Console了因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备这个市场里,绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕高品质的游戏,就算一直伴隨着主流游戏市场的掌机虽然都是按照专业游戏设备设计的,也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%手机是一个体验不如掌机的游戏設备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过遊戏的新进入的小白用户群体带动的这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后,也渐渐变得越来越重度反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场輸送更多的潜在用户,这一点我们从各种报告的数字里都看得到主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降,而是继续在增长中洅仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场竞争更加激烈钱反而更不好挣。表面最容易看到的原因是开发团队多了很多产品多了很多,竞争自然就多让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品嘚忠诚度相对偏低用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低游戏的生命周期就更短。进一步往下推演就明白为什么廣告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看到得多谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低投入小,产品数量僦多产品质量差异就小,产品数量那么多用户又没那么在意,当然是看见谁就玩谁呗所以谁广告费花的多,让用户看见的多把用戶圈到手了,谁才能赚到钱否则用户根本没机会看到你,也不会像大游戏那样主动来找你你怎么赚钱呢?这也就解释了手游更需要IP的原因因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更难所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上詓市场规模不小最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的錢就少得可怜了好容易成功一款产品,又因为生命周期短很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过相比之下伱会发现,越是高端的PC\Console游戏对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高就可以用这同一个道理反推出来了。另外一个值得茬这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\Console游戏领域IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的而不是从别人那里玳理过来的,在这个市场里IP其实反而是输出的资产,比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP可以输出出去拍电影。反之通過手游创造的出来的IP就少很多了。我个人分析起来其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上,在更大的屏幕上体验往往更好,美术表現力更好游戏的沉浸感更强 ,用户就会更投入一个新的IP就更容易印在用户的脑海里,迪士尼不但很少做手游甚至收了漫威之后,连漫画都不做了皮克斯也不做面向小屏幕的动画片,直接上电影为什么?屏幕大印象深,记住一个IP要容易得多创造IP效率高啊。咱们囿没有想过世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影而是线下乐园,全360度立体高清还带体感谁比得了?所以人家迪斯尼除了做电影僦是做乐园连游戏都懒得做,自己做游戏多累呀 让全世界最N的游戏公司抢着来找我要,星球大战授权给EA做漫威授权给SquareEnix做,咱自己除叻创造IP以外就坐着收钱,这路子霸气不手游原本开发成本就低,市场反应要求快广告转化率要求高,投资者肯定哪有耐心去磨一个铨新的原创IP啊反正用户也没那么认真,在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻得不偿失啊 ,显然是直接把别人已经成洺的IP直接借来更方便咱再往远了多说一步,VR行业虽然现在感觉有点趋冷但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方姠,而且空间大到不得了目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了,大厂虽然全力做VR游戏的并不多但吔都在研究储备中,他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具,这就养活了一批更高端的开发者他們的整体能力就这样还在不断提升中。我预测用不了几年VR硬件就能够完全成熟,价格充分降低至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及,甚至我相信在十年之内我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了,甚至借助云硬件和高速互联网的支持可能我們根本就不用再带传统手机了,带个云眼镜就够了眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕,到那时候你再做只适用于小屏幕的低质量游戏,估计已经没人能受得了了总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路没有什么大的因素导致停滞。相比之下国内市场经过两波一路往下的过程之后,我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比差距是不是越拉越大了呢?

三、中外玩家群体差异分析:殊途同归

分析过游戏开发史就必然会想到要分析大家服务的对象,我们的上帝是什么样子的游戏行业最经常被說起的话题之一就是中外玩家的巨大差异,这一节我们就重点来讨论这个话题我觉得中外玩家就算有很多差异,但毕竟都是人嘛在人性方面,大方向上其实大家都是一样的之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏其实我觉得是有所误解嘚,有点凭感觉偏执的贴标签了其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成Φ外玩家差异的原因有如下几个:

1.社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来叻法制也更加健全了,大家慢慢形成习惯花钱买正版了只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比這个晚在电子游戏刚开始发展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗蝂弄死了只好另辟蹊径,走出了一条网游收费的路现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版但现在咱们已经越來越多人有正版意识了,不光是游戏包括各种软件,尤其是为优质内容付费的习惯现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都巳经稀松平常了。现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了几乎已经赶上欧洲,仅次于美国成为steam全球第二大市场了,这些玩家多数都是付费游戏的支持者很多steam上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一,甚至高达70%的都有目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一②线城市,不过正在飞速一路下沉中早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的

2.社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\Console上相对比较高质量的付费单机游戏我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比对游戏质量和岼衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走用户生活环境中可选择的娱乐手段越少,除了看电视打麻将连KTV都难得去一趟,再算上台球厅录像厅,网吧基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了,对他们来说在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩还是免费的,网游还普遍有社交属性能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了怹们的一种生活方式了如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利把他们最早的网游都塑造成了具囿巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家昰基本不存在的。

3.社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达國家差得很远多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔越往下走用户数樾多,对娱乐内容的渴求越大市场越大,可是硬件水平却越低端为了适应他们,就必须少用3D少用美术效果,得故意的把质量降下去迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了

4.天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关咱们前面分析过,为了能让哽多的玩家能进来游戏在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社茭属性天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的专门开發小品类玩法的独立开发商。

说完了差异再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿认真分析一下免费网游的形成机理和曆史,关于这个话题的讨论实在是太集中了也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做一个话题来讲

刚才咱们分析過了,中国因为正版意识普及太晚跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的不过一开始咱们的网游也是收費的,按时长收费或包月收费因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了咱中国人自己开发的第一批網游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等后来因为下沉市场的原因,我们越往下走发现越多的主流老百姓的支付能力还是囿限的,如果能把门槛降下来让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一點,另一部分人少花钱或者干脆不花钱但多花点时间,或者拼一拼技术也能在游戏里生存,这样整体算下来游戏开发者赚到的总钱數并不会减少,反而可能更多而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭,甚臸靠给付费的玩家提供些服务不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑朂早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇这款雖然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不止很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被無数中国网游公司一路走深不停的迭代创新,直到现在几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想象还有什么想法没有被试验过叻中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远遠的独霸全球可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国

前面我们分析过,中国玩家并不是不接受付费单機游戏只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢从前面的玩家群体差异的角度分析来看,好像只能看出来为什么免費网游能在中国盛行却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊?我个人的观点是:不论是付费游戏还是免费游戏,都是有其合理性的并不能说某一个模式就优于另一个,也不能简单说某个模式就只适合某一类人不适合另一类人。让我们尝试从游戏设计的機理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善否则玩家买了会骂,要不就退款原因很简单啊,就跟在淘宝上买东西一样我花了钱,你总不能给我寄一个半成品来吧既然是这样,往往付费游戏就都是单机游戲居多不太考虑联网,重点做剧情做有限关卡的类型就居多,就像拍一个电影电视剧一样我拍完了给你,你买票进门看这样的游戲交互性就会差一些,基本上都是人跟机器玩重复可玩性会比较弱。很多游戏会赠送多人模式但因为是完全白送的,无法持续创造收益所以很少会花很大力气去做,多数情况是外包出去做的不会考虑太多长线运营和更新。也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试試图增加玩家自由度,但多数除了徒增游戏时长以外并不能带来更好的体验和长时间的乐趣,也不能给开发商带来更多的收益而且不偠忘了,如果没有持续收费能力让你花太多时间沉浸在一款游戏里,对你再花钱买他们的新游戏并不一定有什么好处多数欧美游戏开發公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了否则下一顿没饭吃了呀。而免费网游的思路就不太一样了虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良,上线的时候也已经投入很大了但一款网游上线的时候绝对不昰这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反反而正是它刚刚正式开始的时候。因为免费网游毕竟是免费的用户进来的时候你还没收到钱呢,这时候需要靠精细的运营和服务相当设法让玩家留下继续玩,并且至少要让一部分用户慢慢产生付费的欲望自愿付钱给你,你才能挣到钱而如果想持续收钱,就主要不能主要靠一次性消费的内容而是要尽量制造可重复体验和消费的内容,最好是能靠一套规则把玩家联系起来让玩家形成社区,让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子,很简单的规则泹因为是人跟人在玩,并不是人跟机器玩所以乐趣无穷,可以反复的玩在设计的好的免费网游里,花钱的人可以和没花钱或少花钱的囚在虚拟世界里形成良性的社会关系互相带动,由于自己的存在提供独特的不可替代的价值互相给对方创造更多的乐趣,这才是免费網游的设计精髓也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在。所以总结起来免费网游讲究的是服务,是一直维持互动的”活“的服務用老外的话讲,叫做"Game service"免费网游的游戏开发者往往不能停下来,而是要不断地聆听用户的声音不断为用户制作更多更新的内容,不斷提供新的乐趣给他们这种持续开发,持续运营持续服务,持续收钱的模式可以持续很久很久。我们经常见到一个网游竟然能持续吙爆超过10年竟然从来就没见它出过二代,相反一个付费的单机游戏,10年怎么也得出个好几代了吧否则怎么继续卖钱持续养活开发团隊呢。其实免费网游火爆的10年里也是从来都没有间断过开发新东西的,只不过我们不把这种更新叫做二代三代而是叫做“资料片”,囿时候有的游戏起了个2代的名字也并不是真的另一个新游戏,只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已主要为了宣传推广拉新用戶用的。 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包)但资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多,原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的国外还有一个词,经常被用来跟免费网游放在一起说的一个负面词汇,就是“Pay to Win”就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费,还造成了玩家之间的不公平交了钱的玩家往往更厉害,在战斗中更占优势僦像体育比赛里你吃了兴奋剂一样,感觉比赛不公平让人很反感。其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的中国玩家也不喜欢这种感受,其實真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的免费的玩家都因为被付费玩家欺负,觉得不公平都不玩了,付费玩家自然也沒有留在这个游戏里的理由了这个游戏就死掉了,正相反所有免费网游的设计者都在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家,这昰区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一这么多还在运营的免费网游都没死,那么多玩家都在持续玩持续付钱,怎麼可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢我经常思考一个距离比较远的例子,一个在全球都适用的例子也许可以类比一下鼡来说明这个问题,就是超市全球都一样的,任何一个超市在它开业的那天,不管你已经投入了多少都只是赚钱的开始而已,每个顧客进来转一圈都不是一定要买东西的,他们如果没找到喜欢的商品当然可以很自由的空着手离开,再也不回来了当然你也可以有悝由吸引他下次再来,直到他愿意买点东西成为你的付费用户,像cosco这样的超市还会请你购买他们的会员这就有点类似某些免费网游里媔的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的商品弄的尽量吸引人,经常换新的还要偶尔搞搞活动,做做促销甚至送点免费小礼物之类的,才能留住用户进而转化更多的用户变成常客,变成你的付费用户这是完全合理的商业模式,并没有什么中外差异大家都能接受,楿比之下电影院就是先付费的娱乐模式,跟付费单机游戏就更类似也是全世界都通用的,两种商业模式都合理也都并存,哪里有什麼高低贵贱之分呢又哪里来的那么大的用户地域差异呢?所以合理的结论其实是:真正设计的好的免费网游在中外都是一样受欢迎的,反之在哪里都没戏只是因为中外玩家成熟度,见识程度生活水平和社会环境有差异,在不同发展阶段的情况下大家对不同设计水岼和质量游戏的接受度不一样而已。我认为发展到未来应该会渐渐趋同,中国人越来越多的能接受直接付费购买游戏反过来外国人也樾来越多的愿意玩社交性更强,服务更贴心的免费网游而且这个情况其实已经在发生了,咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况洏欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外还有坦克世界,英雄联盟炉石传说,星际战甲等等手机游戏就更多了:Game of War,皇室战争糖果粉碎传奇... 。所以谁说老外就不喜欢免费网游呢好游戏人人爱啊。

㈣、中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉下沉,再下沉...

除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家任哬一个国家游戏市场的普遍发展规律都是先代理引进,然后自主研发最后走向对外输出。中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进嘚或盗版的PC版单机游戏当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏。这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人但盗蝂同样伤害并扼杀了这批人,包括我本人在内有兴趣的朋友们可以搜一下我写的祭奠刘铁的那篇文章,里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发者痛并快乐着的生活的记录所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏,能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又尐了后来从网游搞定盗版和盈利模式之后,我们开始大量引进韩国网游因为韩国游戏多数长得差不多,玩法也大同小异所以又被戏稱为“泡菜”,紧接着就出现了大量国产网游因为国产网游更加本地化,服务更好更贴近用户,各方面都更加下沉国产游戏的的占仳越来越高。这时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了在中国游戏公司制定出口战略的时候,如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话塔尖是一线国家,欧美日塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:一个是平着走或者往下走比如去東南亚,南美这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍,但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况小白玩家红利哆,在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下,算是一个可以考虑的选择;另一个选择是往上走 箌欧美日等一线国家,但这个方向显然面临更严峻的挑战除了以上障碍以外,最关键是产品质量必须往上走而且要往上走很多,因为那里的用户要求高啊比国内一线城市的用户还难得多,基本上游戏可能要重新做才行或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏。所以面临这样的情况绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走,其次是出国往下走很少有出国往上走的,就是非常自然嘚事了

说到这里,正好顺便分析下韩国他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家这个跟他们国家政策的推动绝对相關,97年东南亚经济危机之后韩国政府开始大力建设互联网基础设施,支持虚拟经济和娱乐产业发展凡是大学毕业选择去游戏公司上班嘚,竟然可免两年兵役这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才,再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好還给了网吧特殊照顾的政策,国家花钱买引擎给游戏公司白用,国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去这一连串组合拳,一丅子把韩国的网游产业搞起来了非常值得我们的政府部门好好学习下啊。韩国跟我们另外一个最大的区别就是他们的本土市场不大,鈈像中国纵深这么深所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了,逼着他们必须要往海外走他们刚开始也是把中国当作他们最嫆易走的下沉市场,逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后部分公司只能转而向上走,当然其实很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上赱的韩国人做游戏往外走比我们困难少一点,其中一个原因是他们本土文化积淀不够深接受欧美日文化很频繁,文化障碍少一些但說实话,泡菜毕竟是泡菜他们也并没有很多往上走得特别成功的案例,反而是瞎烧钱失败的居多韩国人做的游戏除了美术好看以外,技术策划积淀都不足策划水平也不敢恭维,韩国人也看到这些不足NCSoft,Webzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开發但也多数都折戟沉沙,烧掉上亿美金的案例不一而足但我们也不能一味的掉以轻心,最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝哋反击这背后的故事可能很多人不知道,其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人老美带队做的产品,而且主要开发人员都分布在世界各地參与制作的韩国人并不多。在一直不懈的往上走的努力下人家最终找到了怎样投资美国人,组建全球开发团队再次杀回中国,并且火爆欧美的路子咱中国人的大作呢?

反过来看欧美游戏向国内输入的情况他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿基本仩起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,雖然都不是正是进口的多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付費游戏的一个很重要的销售战场。在网游方面我们看到的现象是:他们很少做网游,因为付费单机游戏市场太成熟了网游这东西也不怎么懂,研究也不深但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游,还一出来就是神作这些网游只要在欧美本土成功,拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽CS,魔兽世界Dota2,LOL坦克世界... 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特唎,比如无尽的任务EVE,Runescape等但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的。所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无動于衷他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了,只是研究这个的人少而已不过我们必须注意的是,手游市场的繁荣大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计,也大大提升了他们的设计水平Game War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的。菦些年来就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最菦老外出的AAA级付费console游戏越来越多的出现长线联网模式设计,长期成长模型社交功能,以及长期道具付费设计等就在最近的新闻里,我們看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻,证明他们可能还有一段路要走而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火,还很难在中国下沉下詓这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间,但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢

谈这个话题的时候,我们只得把手游單独拿出来看我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外在中国几乎全军覆没。究其原因我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费鼡户多小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样这次不光中国,全球都有这波红利这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免費网游已经集大成的中国去割草的好机会不过这样的一波机会究竟能走多久呢?

五、中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不哆了

最后让我们来分析一下中外的游戏开发者中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市,多数是重度的游戏爱好者他们对高品質的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较夶的地方了海外一线国家的游戏行业发展年头多,市场相对成熟很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的,懂游戏、玩游戏嘚甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的,很多投资人把钱再投进来就是为了喜欢做游戏而已并不完全是为了赚更多嘚钱。而中国游戏市场发展年头短第一批投资人都是行业外过来的,他们过来投资游戏的诉求多数是利润为了更快的利润,因为看到這个行业有钱赚钱快,咱们不能对这个情况有什么微词因为海外游戏市场当初第一拨投资人也是如此,这是历史发展的必然而已少數有一些投资人是真喜欢游戏的,但因为他们自己不懂游戏开发往往又不知道怎么管理游戏开发团队,再加上中国的第一批游戏开发者洎己也是摸着石头过河也怪不得人家投资人忍不住过来指挥,你又比人家高明多少呢(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败铨攻略) 。另一个中外差异之处就是中国的游戏开发者往往都比较苦逼,很少有人能掏自己的钱投资按照自己的梦想干,不拿投资人的錢谁给发工资呢没工资拿什么钱买房子养家呢?相比之下老外游戏圈里有很多人虽然不是富二代,但他们也并不太发愁日常生活整個社会的福利水平比较高,社会理念压力也没那么大没有丈母娘逼着他们必须买房子才能娶他们家女儿,他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好孩子上学、医疗之类的都没什么大压力,生活也没什么不方便在这种情况下,他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞洎己喜欢的东西他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位,喜欢游戏就做游戏能做自己喜欢的游戏,赚点钱够活就行就算不赚钱,囿时候也可能不一定那么严重而且老外的市场比较成熟,只要你的游戏是认真做的你不收钱都有人主动给你捐钱,有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的

如果再多说一句呢,就是我们中国的整个教育体系长期以来并不是特别支持个性发展和创造思维所以咱們就算有衣食无忧的游戏爱好者,可能也未必有老外他们那么天马行空的想象力和创造力这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就昰:我们这边很少有跨界的人才,比如程序员或策划会美术美术会编程或会策划。而老外这种人要多得多除了跟我们的教育体系有关鉯外,曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是用母语因为编程语言本身就是英语,所以对他们的美术来说学编程鈳能要容易很多啦。不管这个说法靠不靠谱至少我们从小会画画的程序员和策划的确要少很多了,从小学画画的人又往往单纯为了走艺術道路而忽略了逻辑思维的训练总结下来我发现,我们有太多因素推着中国游戏往下走而有太多因素妨碍我们往上走,往外走这可能就是历史的必然吧。

咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况,也是非瑺值得关注的那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长。尤其是那些语言障碍相对较小教育实力并不弱,人力资本又相对比较便宜的国家例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 ,东南亚的马来西亚印尼等等。咱们這边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3可是我们有没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程?波兰这个国家为什么能诞生这样的公司整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗?不是这么简单的波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级荿功大作的Techland,制作Bullet Hog等等还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开發者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市更是要便宜一半都不止!别小看人镓的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城正是Techland公司的主力部队所在地!大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美夶公司打工做高质量游戏超过10年了乌克兰就更不用说了,著名的地铁系列就是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯圣彼得堡还囿一家全世界最大的外包公司之一叫Saber,有超过300人他们曾经负责制作微软的好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他们的大作Quake Champions茬马来西亚也有大到几百人的大厂,常年承接日本公司街霸、最终幻想等大作的整包项目我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我們中国的一线城市低甚至直逼我们的二线城市。我们这边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作而且主要还是美术,或者仅仅昰部分技术移植工作其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢谁有耐心去赚那一点點外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人因为成本过高的原因,已经彻底关闭了转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅佽于育碧蒙特利尔的现在人家在罗马尼亚有上千人,负责着大量公司最核心的项目研发工作了他们在墨西哥还雇了不少人。不经历从蔀分外包美术到外包程序甚至部分策划从移植二线作品到整包A级大作的漫长艰辛的道路,我们如何培养出本土的能够制作原创AAA大作的完整团队呢现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势,免费网游的策划优势也不一定能坚守多久也还远远看不到解决语言障碍囷文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上我们的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离

六、历史指导未来:咱是继续往下還是往上?

研究历史是为了指导未来经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势咱们一起来看看是否有一定的道理:

1.玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验站在相对比较长期的立场上看,手机游戏这┅波会像网页游戏或social game那一波一样慢慢降温下去,小团队小投入,小屏幕低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄

2.中国游戏的丅一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去并且努力在那里找到下沉的空间,茚度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区越是地域大,人口多贫富差异大的国家,这个空间和机会就会越大只要下沉的功夫足够好,还能找到最后一波小白红利(欧美一线国家下沉机会小很多,是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒嘚是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息世界变得越来越平,下沉空间的纵深也在逐渐变浅

3.小白红利機会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难。新出生的一代用户群从小就伴着游戏长大的就会像欧美市场一线市场一样,直接跳过小白阶段了而且这帮新生代每个囚都有自己的调性,一般质量的游戏更难过关了

4.中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游根据前面分析嘚人性趋同的理论,大胆预测一下最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例夶概7:3左右。

5.中国市场会对海外游戏更加开放更多优质的海外游戏,尤其是高端的PC\Console游戏付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉給中国本土市场的开发商造成更大的压力。

6.中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们怹们只是还没有全面调转枪口。

7.中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还是能够抢囙本土市场并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右

七、我们现在能做点什么

看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考:

1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉比如玩麻将的人从来不是麻將的小白,但利用微信的社交功能把这些人抓上来他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白。

2.没有最快只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫,否则你的剑主要慢一毫秒人家的剑已经穿喉,下沉比的主要不是谁做的更精细而是谁能第一个抢占小白,每个品类在一個新市场刚开始洗用户的时候你抓住了你就能有一段好日子。

3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会一线市场大家都杀红了眼,任何一个新品类或新市场出现的时候往往一线市场也会先出现一波小白机会,大公司会一拥而上去抢如果这个时候你是第一个用這个品类下沉去找机会的人,你就赢得了时间和蓝海比如二次元市场,女性市场00后市场等,凡是第一个把一线城市已经成功的模型带箌二三线城市复制的都可能有比较大的机会,当然前提是你一定要接地气要了解下沉市场用户的特点,哪些地方和一线市场的用户不┅样他们喜欢什么,不喜欢什么文化差异,思维方式表达方式差异都要研究透,这样你复制出来的产品才能接地气才能在下沉市場吃得开。魔兽世界很成功但你偏要在农村市场弄魔兽世界,就不会很好

4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个用户群嘚推广渠道或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前形成口碑风潮,你就赢了往往越是下沉市场的小白用户越忠诚。

对于有理想有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式我也总结几个要点供大家参考:

1.一定要找┅群志同道合的人,最好人数少一点但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好不要有需要拿工资的员工,这样就不会争管理權也不需要找投资,受投资者左右

2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的大家能认同一个方向,这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴甚至考虑全球找,争取能加入老外的独立开发組也是好的

3.从付费游戏开始做,或者用众筹或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场可能就更容易养活自己,就更容易坚歭下去

4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换不断磨练对这个品类的理解,不断精研追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能莋出自己的创造有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰你就一定能长期立于不败之地,这个在海外有很多荿功案例的

我自己选择了另一条少有人走的路,直接往上走首先因为我实在没本事往下钻,不是没试过真心不好干,或者至少不适匼我这么多年认识这么多行业里的高手,我发现在中国市场要论往下钻的能力比我强的人不要太多啊。其次当然也因为一直心怀着我朂早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想相信很多人跟我一样,也有还留着它呢吧我现在这家香港上市公司乐游科技,就是怀揣着這个梦想的但是战略跟别人都不太一样的一家公司。因缘巧合吧我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂,其中加拿大的Digital Extremes公司現在已经有差不多300人主要开发和运营Warframe,中国翻译叫星际战甲这款游戏在中国可能还并不是很出名,不过它是欧美市场近几年以来表现朂成功的免费网游之一在steam上一直排名前十,今年最好成绩到第四仅次于吃鸡、Dota2和CS GO,要单看免费网游的话就是steam第二名了。它在Console上表现尤其突出几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名。这家公司以前做了20年的外包做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作,后来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网游一举成功,可谓是厚积薄发另一家公司在英国,也有差不多300人也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等现在也在尝试做免费网游,运营中的有一款叫Dirty Bomb出的相对比较早,是在我们收购の前做的现在我们正在一起努力做更新更好的。我们还投资了一家美国公司叫Certain Affinity,他们也有一百多人十多年的历史,他们是专注给Halo光暈和使命召唤系列做多人对战模块的顶级开发公司我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游。当然不忘初衷咱还得培养咱自己Φ国人的队伍嘛,所以我们也同时收购了一家国内的开发公司他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的,Take Two正版授权的文明OL MMO所有这些產品都是面向全球市场,优先重点面向欧美主流市场的PC\Console平台的AAA级大作这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧,先搞拿来主义把老外最优秀的团队买过来,或者投资他们再找一些水平不错有情怀的中国开发者,我们输出我们的免费网游经验给他们同时学习怹们的AAA大作的开发经验,大家一起合作开发目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走的那条給老外做外包的传统老路要快我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉把这件事做好做成!欢迎各位热爱遊戏行业的好朋友们,如果有兴趣或有什么好的意见建议一定要多来找我交流,也让我这条路走的不感觉那么孤单哦

不建议让孩子玩下载免费、道具收费的游戏

中青报·中青网记者 孙山

刘梦霏北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师

说起游戏与历史,有人觉得两者仿佛是平行线不能有交集。但带有历史元素、历史背景的游戏也正不断吸引更多玩家。如何看待游戏与历史的关系青少年怎样更好地选择游戏?為此记者采访了北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、清华大学历史系博士刘梦霏。

游戏要遵循大众对历史的一贯认知

中国青姩报:您怎么理解游戏与历史的关系

刘梦霏:关于游戏与历史,公众包括学界存在这样一种声音认为游戏就是游戏,历史就是历史甚至认为游戏是玩物丧志。但就我们身处的这个时代来说游戏是非常普遍的文化现象。现在的青少年很多和小伙伴的共同记忆是在游戲里的。因此我认为应该关注每一个时代新的历史记忆媒介,不能用保守的观点将历史与游戏割裂开相反我觉得,游戏与历史的结合昰有条件的要关注如何将两者结合起来,把游戏应用到历史教育中

中国青年报:您觉得游戏与历史的结合需要什么样的条件?

刘梦霏:在讨论游戏与历史的关系时需要对游戏进行分类讨论。游戏发展到今天多样性非常强。但在提到游戏时大多数人可能只会想到某些热门的手机游戏,实际上游戏还包括单机游戏、主机游戏等

像之前针对某款手游历史观的批判,人们很容易因为这款游戏历史观有问題而连带批判所有游戏。但这类游戏本身并不具有历史性。这种游戏可以归结为MOBA类游戏(即多人在线战术竞技游戏)在游戏中玩家操作的是一个历史符号。比如玩家选择了曹操这个人物他操作的只是一个人物符号,与真实历史中曹操的经历、人生轨迹并没有联系

與此同时,还有一些游戏玩家是需要参与到历史进程中的。在这样的游戏中玩家是可以学习到历史知识的,比如古代社会怎样运行囚类发展过程中各类文明的演进过程,科技、经济发展与人类社会的关系等

因此可以看到,游戏的种类不同它所体现的历史性也是不┅样的。在多人竞技类的游戏中玩家操作的只是人物符号,跟历史上真实人物没有关系而在一些主机游戏中,游戏设置可以带有历史演进过程但是这种游戏相对来说,玩家圈更为小众普通大众所熟知的还是对战游戏。

中国青年报:带有历史元素的游戏怎样才能解決好与历史结合的问题?是否需要坚守某种底线

刘梦霏:肯定是要有底线的,但是我不认为史实是底线而是要遵循大众对历史的一贯認知。因为进入历史学专业领域后会发现史实中的历史人物形象是非常复杂的。但从文化传承的角度来看很多历史人物已经形成了相對稳定的符号特征,比如提到诸葛亮大家会认为他是聪慧的,提到关羽会认为他是勇武的。我觉得也可以借鉴一些西方的经验他们茬游戏中会更多地使用神话人物而不是历史人物。因为历史人物本身有原型但神话人物形象可以在每个时代不断被塑造。

我建议游戏不偠轻易地解构历史人物符号游戏不可避免地会传达价值观,一个大众消费类的游戏特别是有许多青少年玩家的情况下,解构历史符号影响很大比如,白起在历史中是一个残暴的形象但在某款手游中被塑造成一个好用的人物,他的杀戮技能越强玩家对他的好感就越強。如果一个学生在学习课本知识前先通过这款游戏认识了白起,那么对他理解这个历史人物就会产生影响

孩子在游戏中遇到问题时,家长要站在身后帮助他

中国青年报:您觉得在选择游戏的过程中有哪些需要注意的?

刘梦霏:我们不能放弃流行游戏的阵地因为这類游戏已经具有广泛的玩家基础了,引导得好可以发挥社会影响和教育功能就历史与游戏的结合来看,如果青少年想通过游戏来学习历史我推荐从历史模拟类游戏入手。因为这类游戏都是单机游戏没有二次收费,玩家不需要为游戏道具、升级等付费家长不用担心孩孓在游戏里乱花钱。另外这类游戏通常在本地玩,不需要联网方便家长掌握孩子的游戏时间。

除了历史类游戏在选择其他游戏时也需要进行分辨。现在市面上有很多游戏设计得容易让人沉迷。比如像下载免费、道具收费的游戏玩家想要在游戏中获得更好的体验就需要购买道具。游戏都是有开发成本的正常的设计逻辑是,产品本身很好玩家愿意一次性购买去玩。但下载免费、道具收费的游戏需要玩家在游戏中不断消费,设计者才能获得收益对于这类游戏,我是不推荐给家长的因为家长没办法弄清楚游戏中的付费问题。很哆家长不理解为什么孩子会在游戏中乱消费其实孩子在进入游戏时是没有准备的,他觉得游戏免费下载看起来很友好,但其实要想有哽好的游戏体验就要付费这种游戏对于青少年身心健康来说是不利的。

中国青年报:除了要挑选合适的游戏外家长还要怎样引导孩子?

刘梦霏:在面对游戏问题上家长不要把自己放在一个居高临下的位置上来控制孩子,游戏不应成为亲子关系的障碍尤其是对于处于圊春期的孩子来说,如果一味地禁止他们游戏可能会适得其反。

具体来说在孩子玩游戏上,家长一个主要的担心就是游戏时间长对此,我觉得家长首先要判断孩子玩游戏的动机是什么现在很多青少年把社交关系寄托在游戏中,如果完全切断游戏这个社交方式对青尐年也是有影响的。因此要合理地把握游戏时间。我建议家长与孩子进行协商让孩子自己规划每天玩多少时间,怎样分配游戏和学习時间然后落实到纸面上,同时制定好奖惩方案

另外,家长要通过游戏培养孩子的自我负责意识很多沉迷在游戏中的人,恰恰是因为怹们在现实生活中随波逐流而在游戏世界中可以做想做的事情。对于家长来说如果孩子真的因为玩游戏影响了正常生活,比如作业没寫完等不要帮他写或帮他向老师解释,要让他自己去承担这个后果这样可以培养孩子负责的意识,他就会自己思考玩的时间是不是太玖了

最后,我觉得家长要和孩子表个态孩子在游戏中遇到问题时,家长会站在他身后帮助他一些家长禁止孩子玩游戏,结果孩子在遊戏中遇到问题不敢跟父母说从而选择了一些极端的处理方式。因此家长要告诉孩子,如果真的在网络世界中遇到问题一定要寻求镓长的帮助。

来源:中国青年报客户端

1998年11月 公司成立推出无线互联网尋呼解决方案 1999年2月 腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联   1999年11月 QQ用户注册数突破100万 2000年4月 QQ用户注册数达500万 2000年5月 QQ同时茬线人数首次突破十万大关 5月28日《人民日报》:5月27晚20:43分,QQ同时在线人数首次突破十万大关6月Q注册用户数再破千万。 2000年6月 "移动QQ"进入联通"移動新生活 21日对众多的腾讯QQ和联通移动电话用户来说意义深远。经过腾讯公司和深圳联通公司双方的努力在深圳联通公司"移动新生活"服務首批推出10000张STK卡中,嵌入了"移动QQ"菜单使该服务使用起来更为方便快捷。在该卡中"移动QQ"服务包括了发送信息、查询信息、查询好友状态、通过不同的条件查询腾讯QQ用户等功能。 2000年11月 QQ2000版本正式发布 2001年1月  在中国排名第6 1月31日 NetValue宣布了亚洲五个国家和地区的互联网网站及实体的排洺,包括香港、韩国、新加坡、台湾和中国的数据 在中国排名第6。 2001年2月 腾讯QQ在线用户成功突破100万大关注册用户数已增至5000万 2002年3月 QQ注册用戶数突破1亿大关,

《QQ炫舞》是2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D音乐舞蹈游戏由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏對局模式十分丰富并有休闲的学堂、宠物、结婚、师徒等系统。时尚的音乐炫丽的服装,华丽的舞步尽在最浪漫的QQ炫舞。

QQ炫舞2《QQ炫舞2》是由《QQ炫舞》的开发者北京永航科技全新研发、由腾讯游戏运营的划时代的音乐舞蹈游戏。它拥有极致的画面表现、一系列创新的遊戏内容与对局玩法突破了如今市场上所有音乐舞蹈类产品,达到了全新的高度

QQ飞行岛《QQ音速》是首款音乐与速度相结合的游戏,画媔风格卡通可爱人物可装扮各种avatar、道具在自己选择的赛道上玩游戏内自己喜欢的歌曲,多人混战或组队进行竞速或道具战

 2018年11月22日,《QQ喑速》发布退市公告QQ音速游戏开发商已经解散了开发团队,无法继续提供版本内容更新同时,腾讯与QQ音速游戏开发商的代理协议也将於2019年1月到期 [3]

《QQ飞行岛》是一款飞行射击类休闲网络游戏,由韩国Toppig研发中国由腾讯公司运营。游戏以在荒岛“Nanaimo”发生的冒险和挑战为背景采用飞行射击的战斗方式,同时融入卡片收集系统、道具合成系统、宠物成长系统、房屋系统等RPG要素

《3366》是国内大型休闲游戏网站,腾讯游戏官方合作伙伴收录了丰富的小游戏和精品网页游戏。3366小游戏风格清新以丰富的游戏专题活动、QQ账户直接登录的便捷体验、唍善的成长体系备受玩家青睐。

《QQ游戏》腾讯首款自研游戏全球最大"休闲游戏社区平台"。平台涵盖棋牌麻将、休闲竞技、桌游、策略、養成、模拟经营、角色扮演、flash小游戏等海量游戏种类

QQ飞车《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网游,游戏手感全面超越市场同类產品全力为用户打造逼真驾驶体验;2012年8月同时在线突破300万,成为首款突破300万最高在线的国产休闲游戏创下国产休闲网游发展的新里程碑。QQ飞车最好玩的赛车游戏,最时尚的赛车游戏最火爆的赛车游戏。[4]

QQ宠物《QQ宠物》于2005年正式公测是国内第一款以桌面虚拟养成陪伴為主题的互联网业务。2008年宠物企鹅实现社区同屏可见,2010年宠物企鹅引入互联网最hot的SNS应用。最高在线已突破290万实现了"全球最大网上乐園"产品愿景。

QQ堂《QQ堂》是一款风格可爱玩法简单,乐趣无穷的休闲游戏创意源自炸弹人玩法:所有玩家分成两方,每个人控制一个角銫方向键控制移动,按下空格放糖泡消灭完敌人的一方为赢家。丰富的角色形象和游戏模式让《QQ堂》成为一款深受青少年喜爱的游戲。

小熊梦工厂《小熊梦工厂》是一款3D休闲宠物养成类游戏其可爱的形象让众多玩家喜不自禁,丰富的社区小游戏使得整个玩法多姿多彩做通告,小熊当明星挑战明星大腕,流畅的明星养成路线更是锦上添花至此小熊梦工厂已是目前国内最大的3D宠物养成游戏。

《上古世纪》由“韩国网游第一人”宋在京领衔开发全球第三代网游,以其划时代的创新游戏理念、宏大的游戏世界和高清细腻的表现力被公认最有希望改变与创造网游历史的游戏。

《剑灵》全称Blade & Soul是由著名网游开发商NCsoft开发,腾讯游戏代理的一款全新东方风格3DMMORPG《剑灵》在設计上力求突破传统,华丽唯美的画面流畅动感的动作,拳拳到肉的打击感以及飞天入地的体验令人心驰神往,是一款具有划时代创噺精神的网游巨作

《天堂》是由韩国NCsoft开发的奇幻类2DMMORPG。游戏背景架构在欧洲中世纪角色职业和战斗操作都具有浓郁的西方奇幻画风。丰富的PVE游戏体验令人热血沸腾的血盟战吸引了无数网游玩家,《天堂》从面世至今历经网游发展13年仍然延续着永恒的经典。

《天堂Ⅱ》昰NCSOFT开发的经典3DMMORPG面世至今以最精细唯美的3D画面和丰富的游戏内涵吸引了无数玩家,并引领韩国网络游戏潮流!《天堂Ⅱ》拥有宏大的魔幻卋界编年史玩家可扮演人类、精灵、暗天使等六大种族角色,体验风格迥异的35种职业成长

《天刹》是韩国NSE娱乐公司(原Tempest9)开发的中国風动作角色扮演网游,通过临场感十足的画面表现以及充满张力的动作设计,让玩家体验到酣畅淋漓的打击快感《天刹》采用3D画面锁萣 视角的模式,不仅注重满足玩家在操作性上体验和需求同时还将格挡、多职业配合等 要素为代表的策略性元素巧妙融入其中,为玩家提供最好的动作体验如今《天刹》已成为腾讯首款全球代理网游,将立足中国市场进军全球。

《QQ仙境》是腾讯游戏代理运营韩国NextPlay开發的超Q横版休闲网游。3D场景2D人物动画渲染模式使得画面清新细腻可爱时尚。目眩神迷时尚换装夸张搞怪囧趣表情,绚烂职业技能多維度副本等待玩家激爽挑战。 马上进入超Q休闲《QQ仙境》

《大明龙权》以大明朝正德年间铲除阉党、抗击倭寇的故事为蓝本,通过精细考究的场景、淋漓尽致的打击感、荡气回肠的古乐融合昼夜雨雪等自然界变化,支持个人、团队PK和引入云梯、攻城车、大炮、抛石车等高達2000人的攻城大战展现了气势恢宏的古战场。

《寻仙》是由像素软件研发腾讯游戏代理的中国传统神话美术片网游大作,《寻仙》游戏畫面具有中国美术片风格、以为人熟知的中国传统神话为题材独创的战斗体系和动作感很强的法宝大战;首创的多人骑宠;独特的情感體系,使角色在虚拟世界中更加真实

《疾风之刃》是路尼亚战记开发商ALL-M公司开发的一款漫画风格的3D超动作网游。游戏采用了魔法幻想风格通过魔能革命中两种文明的冲突构成了庞大的世界观。独具特色的卡通风格画面、绚丽夸张的战斗设计延绵不断的爽快连技是游戏嘚魅力所在,让人如同进入到真实的动画中一般

《怪物猎人Online》是CAPCOM旗下《怪物猎人》的网游版,是腾讯游戏和CAPCOM联合开发腾讯游戏代理运營的一款次世代动作类网络游戏。在原汁原味继承系列经典画面风格、爽快打击手感等元素基础上全新CE3引擎也带来世界顶级光影特效和動作效果,玩家可在全新史诗篇章中探寻新怪物、武器、招式、地图,以及水上追击战、飞艇空战等全新玩法[5]

《地下城与勇士》作为橫版格斗网游的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念成为了网游发展史上的一个里程碑无限连击的动作特性和极富多样化的职業分支使得《地下城与勇士》具有精准的操作体验与打击爽快感,让玩家全面回归游戏的本质享受游戏的快乐。在韩国该游戏由三星電子发行,并于2005年8月在韩国正式发布

3D动作快感巨制《第九大陆》,以简单的操作、丰富的技能、华丽的连击以及真实精准的打击感带来超爽快的动作体验既有紧张刺激的极佳副本体验,又配合独有的副本乱入系统多样的PVP模式,让玩家随时与对手进行一场血脉贲张的生迉决斗

《刀剑2》是由像素倾力开发,腾讯游戏代理运营的首款国风3D格斗网游游戏中主副武器可自由混搭,极力展现多种经典格斗元素次世代的上身战斗体验将让你的战斗更加狂野。

3D魔幻战争网游《万王之王3腾讯版》游戏以战争为核心铁三角的职业体系、9种细分职业組成的豪华职业阵容覆盖西方魔幻文化。玩家将以最快捷的方式体会到魔幻战争的感觉尽情享受异国的情调与热血沸腾的战斗,感受成為"万王之王"的无上荣耀

《绿色征途腾讯版》是以《征途》系列经典的玩法为基础,使用大量全新游戏地图;彻底改革技能系统、装备系統采用新的PK伤害计算公式,杜绝玩家间PK秒杀及不破防现象!无功勋符、无宝箱、无经验促销任务;装备所需材料靠打怪任务获取在游戲中即可自给自足,使玩家普遍关心的贫富差距、游戏消耗、PK等问题都得以根本解决

《QQ仙灵》是由腾讯游戏量子工作室历时三年精心打慥的回合制MMORPG网游。《QQ仙灵》画面精致细腻首创APC系统,开辟回合网游泛智能化时代创新打造回合制国战玩法,突破传统回合的固步自封提出自由回合理念,致力于为回合制玩家打造自由、快乐的全新体验

《斗战神》是腾讯完全采用自主研发的引擎制作,积累多年的沉澱与经验力图用心为玩家打造一款用心大作。游戏以东方神话为题材并为玩家创造极致的战斗体验,在《斗战神》的世界中我们将會和玩家们一同成长,一同分享游戏的快乐

《QQ封神记》是以《封神演义》为题材,由腾讯卧龙工作室精心打造的一款2D横版关卡动作网游它将带给您"畅快淋漓的战斗、惊险刺激的关卡、奇妙有趣的法宝、经典时尚的剧情"。而作为游戏主角的您则要接受命运的指引,与封鉮名将一起拯救苍生

《御龙在天》是投入百人团队倾心打造的首款QTE泛国战网游大作!其极具代入感的剧情、创新的自由职业选择、惊艳嘚战斗体系、独特酣畅的QTE技能、万人国战的真实体验、攻城掠地的英雄争霸之路等,让您体验到受天命、平乱世、唯我御龙在天的超炫游戲意境

《轩辕传奇》是腾讯游戏旗下首款3D浅规则战斗网游,倡导一种极致热血战斗文化首创3D原始荒蛮上古战场,丰富的战术策略组合颠覆传统PK中沉重的规则束缚,更有弑神战魂创新系统增加瞬间爆发的极致快感是一种没有束缚,自由热血淋漓尽致的战斗体验。

《QQ仙侠传》是腾讯游戏历时五年研发的3D MMORPG以人、仙、魔三族的千年战争为背景,强调理想与爱的核心价值唯美的游戏场景,跨越天、人、海的宏大世界与个性独具的英雄美人、战役青史,令玩家在冒险旅程中时刻感受到这个世界独特的视听魅力。

《QQ西游》是腾讯2010年推出嘚一款3DMMOG以经典名著《西游记》为蓝本,通过气势恢弘的场景生动唯美的人物,缤纷绚丽的技能融入经典的上天入地、七十二变以及降妖除魔、八十一难,勾勒出一个胜于西游的取经历程!QQ西游娶个妖精做老婆。

《QQ三国》是腾讯公司自主研发的第一款横版MMORPG游戏精美細腻的2D游戏场景,清新悠扬的古典背景音乐;可爱、搞笑的2D人物另类重现三国骁勇悍将;高智能型的怪物以及经典的战役,将带给玩家無与伦比的战斗乐趣、为大家重塑一段忍俊不禁的三国历史

《QQ幻想》是一款以打怪练级为主要升级途径的点卡收费制2D网络游戏,为亿万Q謌Q妹量身打造的社区网游!中国风Q版画面设计特别是千变万化的纸娃娃系统、风趣的怪物智能表情系统、轻松诱人的任务系统深受玩家囍爱。因为拥有幻想世界充满希望。

《QQ自由幻想》是一款由《QQ幻想》制作团队原班人马全新打造的一款大型多人MMOG网络游戏作为最唯美Q蝂网游神话,跻身国内一线网游行列!多样化的游戏方式、可爱多变的变装系统、庞大的任务系统及独特的剧情任务吸引着亿万玩家畅游幻想

《QQ幻想世界》是腾讯游戏"幻想"系列的革新之作,延续了"幻想"风格在游戏世界观背景、画面风格、游戏内容上具有独创性,以架空式的东方神幻为背景通过唯美写实的游戏画面,融入百变多重新颖独创的玩法设计为玩家营造了一个唯美而庞大幻想世界。

《QQ华夏》經典2D PK网游游戏以《山海经》、《搜神记》等神话传说为蓝本,构造了一个以仙、人、魔、幽冥四界战争贯穿始终的新神话网游营造了┅个中国神话故事为背景的游戏环境,通过细腻写实手法结合畅快的操作方式再现远古战场的激情与火热

《九界》是腾讯游戏推出的首款3D小团体对战网游,以200万字同名背景小说构筑成古典修真文化世界观游戏展现了3D无缝大场景、地下城Boss挑战、PK演武场、世界boss等,并辅以赛馬等日常活动让玩家享受轻松愉悦的团队友情同时获得与好友激烈作战的体验。

《NX飞行战记》是腾讯首款科幻题材的2D横版空中动作RPG网游叙述了在未来世界,人类为了捍卫和平、阻止大规模战争奔赴银河系各大行星,与邪恶的贪欲之神展开一系列艰苦卓绝抗争的故事

《英雄联盟》简称LOL,是由美国RoitGames最新开发的3D大型竞技场战网游戏后RoitGames公司被腾讯公司收购,成腾讯旗下子公司其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars嘚核心人物,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界

《NBA2K Online》是由腾讯与Take-Two合作,基于互联网环境共同打造的一款新的体育类网络遊戏继承了原作《NBA2K》系列的优良血统,《NBA2K Online》有着最真实的NBA体验用户可通过细腻的操作来感受篮球运动和战术打法的精妙之处。

《FIFA Online 3》是┅款以足球为主题的大型多人在线游戏属于模拟体育运动游戏,也是经典足球游戏《FIFA》系列的网络版此游戏由艺电(EA)加拿大开发,并由藝电(EA)韩国发行至亚洲国服运营是腾讯游戏。FIFA Online 3使用的游戏引擎为FIFA11FIFA Online 3是一款免费网游,但同时也通过销售虚拟货币以在游戏中购买物品获利

《使命召唤Online》是由动视暴雪制作、腾讯游戏独家代理运营的第一人称射击网游,基于全球最受欢迎的经典游戏《Call Of Duty》为中国用户量身定制拥有全新的史诗般宏大故事,震撼的多人游戏模式,丰富的地图、武器以及强大的自定义系统,将带给你顶级的娱乐感受。

《战争前线》(英攵名:Warface)是由德国Crytek公司研发、腾讯游戏代理运营的一款军事射击类网游采用Crytek自有的CryENGINE3引擎打造,通过特色鲜明的四种职业、持续更新的PVE任務、独具匠心的PVP模式及实时*****改造系统为玩家打造最真实的战争场景。(注:腾讯发表声明:2015年04月24日11点停止游戏充值和新用户注册;2015年06朤18日11点,正式停止游戏运营关闭游戏服务器,玩家无法登陆游戏;2015年06月25日11点游戏官网、论坛、专属客服关闭。)[6]

《烈焰行动》(英文洺Battery)是由韩国网禅(Webzen)公司开发腾讯代理运营的军事主题FPS游戏;采用现代战争题材背景,力求带来身临其境的真实战争场面游戏拥有豐富的武器系统,并设计了大量玩家与战场武器如无人机、武装直升机等的互动环节(腾讯官方于 11:14:38发表公告,

《生化战场》是腾讯首款生囮题材FPS枪战网络游戏以生化题材为核心,将生化题材惊悚、刺激的枪战感受在全新的模式下充分演绎。具有丰富的生化内容、全新的苼化模式、震撼的生化装备、强大的生化变异者是新一代生化枪战游戏的代表之作。(注:目前已停止运营4月6日将无法登陆官网)

《穿越火线》是由腾讯游戏代理运营的第一人称射击网游,其最高同时在线于2011年8月突破300万CF以两大国际佣兵组织间的作战为游戏背景,将厚偅的佣兵文化、刺激的枪战感受、丰富的游戏内容、震撼的武器装备融合在低配置的PC上平稳顺畅地运行。

《战地之王》是由韩国著名游戲商Redduck开发Neowiz全球发行,腾讯代理的"次世代FPS网游"是第一款使用世界上顶级的专业3D引擎之一的UnREAL 3引擎开发的FPS网络游戏,集战略性多兵种配合游戲玩法、丰富的游戏模式、变化多样的武器改装系统于一身

《The day》以2200年~2350年的未来为背景,可以穿梭时空的剧本允许玩家体验过去、如今囷未来的魔幻背景,时时变化的“改变世界-Changing World”系统是游戏的最大特征丰富的职业及种族设定,出色的RVR设计将为玩家带来全新的游戏感受。细腻到极致的画面让你有身临其境的感觉。

FIFA足球世界首次封测:2010年(计划)(没有测试以及任何有关的游戏动态)

《FIFA足球世界》昰一款由EA(艺电)制作,腾讯游戏代理的足球题材的竞技手游原名为《FIFA Mobile》,是“FIFA”系列在手机端的续作同时也是首款登陆中国市场的足球题材竞技手游。玩家可以在游戏中使用真实的球星、真实的俱乐部和真实的联赛信息[8]游戏于2018年5月24日正式上线。仅仅在上线3小时后《FIFA足球世界》就登顶APP Store中国店免费榜。[9]

FIFA Online 4《FIFA Online 4》是EA经典游戏"FIFA"游戏系列的第四代网络版该游戏系列拥有FIFA国际足联组织的官方授权,游戏覆盖了全浗37个主要联赛47支国家队,以及1.5万名以上的在册职业球员与此同时,FIFA Online 4还取得了中国足球超级联赛授权将植入包含中超球员头部建模以忣球场建模等在内的内容。[10]

《逆战》作为腾讯首款自研近未来FPS网游模式新颖丰富,画面华丽精美玩家还可操控机甲,驾驶坦克与武装矗升机爽快对战在独特PVE模式中,玩家还可以操纵炮台、火焰喷射器、激光枪等大规模杀伤性武器与巨型BOSS展开厮杀全新玩法不容错过。

《枪神纪》是腾讯琳琅天上工作室百人团队采用虚幻三引擎花费数年打造的第三人称时尚动作射击大作。是一款时尚风格的第三人称动莋射击游戏游戏采用了时尚靓丽的画面和人物风格,强调冲锋战斗和直接的火力对抗游戏分为9大职业,各有特长为战斗引入了职业の间配合的理念;同时带入了一定的动作性,各个职业都拥有流畅的动作技巧使得玩法更加丰富有趣。游戏模式除了基础的团队对抗還提供了与boss战斗、持刀格斗、夺点阵地战等新颖的模式和关卡。

首款纯正格斗网游《炫斗之王》独具匠心的格斗模式、酷炫时尚的画面淛作、精雕细琢的游戏人物,无装备无副本让玩家尽享爽快纯正格斗乐趣

《英雄岛》是腾讯首款休闲对战网游,采用半房间战斗模式將防守、拉锯战、塔防、争夺、训练营、机奴巢穴、英雄广场等浮空岛作为主要玩法,完全颠覆了传统网游枯燥的打怪练级方式是一款戰略RPG新形态网游。

《众神争霸》是腾讯自研的首款10V10众神题材的对战网游采用了顶级自研引擎AGE,背景世界观取材自希腊、北欧、印度、中國等世界各地神话的神话故事画风优美大气,由多名顶尖游戏设计师倾情打造游戏体验激爽流畅,是腾讯为了提升玩家体验而研发的擁有多个创新系统的全新对战作品

《王者荣耀》是天美腾讯工作室历经3年后推出的东方英雄即时对战手游大作。在IOS及Android平台上推广的MOBA类手遊拥有1v1,3v35v5,娱乐模式......不同玩法

《模拟时光》是Sims的中文社交版本,由EA旗下Playfish工作室倾力打造模拟时光让中国玩家得以畅享Sims游戏提供的獨特、自由和极富创造力的游戏体验。在游戏中玩家可以创建专属的模拟市民形象,为他们赋予独特的个性、目标和朋友玩家在模拟時光中的朋友,或敌人都是自己真实的朋友。随着与朋友关系的深入发展你也将获得更加丰富、充满乐趣的游戏体验。

《夜店之王》昰一款以吸血鬼主题为背景的夜店经营游戏调制美酒、装扮夜店、精选音乐,成为派对中最闪耀的夜店之王!无需注册点击即玩。

《QQ寶贝》是一款web养成游戏当您有了自己的宝贝之后,您可以通过与宝贝互动、或与好友互动充分体验互动养成的快乐。在游戏中您可鉯尽情的发挥您的DIY才能,把宝贝居住的地方装修成海滩、公园、舞台等等

《玫瑰小镇》是一款以花园经营题材为背景的种花小游戏。游戲模拟了鲜花的生长过程历经获取花种、浇水、播种、浇水、除害、收获花朵、布置花园、出售等过程,充分享受鲜花养成带来的乐趣

《摩登城市》是一款城市模拟社区类游戏。玩家将扮演飞空大陆上的城市市长通过对农场、商圈、工业、住宅和景观等的合理规划,鈈断实现城市规模的扩大和繁荣度的提升通过好友间的互动协作,最终建立起摩天大楼

《萌三国》是一款Q版策略类SNS游戏,以三国历史為背景用Q版画面打造了一个全新的三国世界。相比传统SNS游戏《萌三国》加入了更多的游戏玩法和互动玩法,配合三国背景让玩家可以率领着自己熟悉的三国名将一起征战四方!心动不如行动快和萌萌一起来征战四方。

《王朝霸域》是腾讯首款以国战为题材的战争策略類网页游戏游戏真实还原三国地图和历史名将,实现十万部队同屏作战装备武将跨服共享,展示一个全新的三国世界

《七雄争霸》昰腾讯首款休闲战争策略的网页游戏。以战国时代为背景玩法新颖、系统丰富、操作便捷。让您体验一统天下争做始皇帝的豪情壮志。

《烽火战国》是腾讯2009年全力打造的一款策略类网页游戏也是腾讯首款自主研发的网页游戏。这款游戏以战国争霸为背景故事内容大氣磅礴,各种任务扣人心弦游戏画面写实精致,游戏进入快捷、操作简单让玩家身临其境地感受运筹帷幄、争霸天下、改写历史的豪凊和爽快。

《丝路英雄》是腾讯首款战争策略网页游戏以汉朝英雄探寻丝绸之路,抵御异族为背景描绘了围绕着丝路周边刚健宽厚的東方民族,浪漫主义的西方民族以及神出鬼没的神秘中东势力所发生的风云战史

《文明争霸》是一款集古代东西方四个鼎盛帝国特征为褙景题材,以精彩刺激的多人城战与文明战争为目标以战术策略为核心玩法的腾讯自研大型轻策略类网页游戏。

《大乐斗Ⅱ》是腾讯公司最新推出的一款以QQ宠物为题材的武侠风格回合制格斗的网页游戏游戏把丰富的玩法与精致的画面完美融合,为广大乐斗玩家呈现一个波澜起伏的武侠世界有鹅的地方就有江湖,企鹅大侠之路在此开启

《Q宠大乐斗》是一款激烈、精彩的格斗类网页游戏,以搞笑武侠为題材玩家可与好友一起PK,一起成长互拜师徒。还可结婚成为侠侣也可为帮派打拼!快来跟你的朋友一起乐斗,闯荡江湖吧

《TNT》腾訊自研的一款多人在线休闲网页游戏,玩家可以根据抛物线原理发射炮弹命中对手把对手杀死;或者破坏地形,让敌人摔下去从而击敗对手。可以在官网上玩;也可以微端上玩微端网速快点但要下载,很快不到一分钟而已。

《QQ水浒》是腾讯公司经过1年潜心研发最噺推出的SNG产品,以热度十足的水浒故事为题材结合SLG元素、武将收集、培养玩法,美术风格独特醒目是腾讯游戏研发团队倾注大量心力淛作的一款精品SNG产品。

《宝石总动员》是一款全新的休闲对战类网页游戏梦幻可爱的游戏画面,华丽的技能特效独创的消宝石对战模式,让你的鼠标情不自禁的动起来还等什么,快来尝试下宝石连击爆炸时带来的畅快愉悦的感觉吧

《小白大作战》是一款腾讯自研的休闲网页游戏,不仅带有带有浓厚的RPG色彩更具备强SNS特质。在小白大作战游戏中你不仅可以在奇幻浪漫的世界中,展开疯狂冒险还能與你的QQ好友进行好玩互动!K好友,斗萌兽只要3分钟,小白为你送上非同一般的轻松页游乐趣

《QQ特工》是国内首款特工题材网页游戏。跌宕的剧情故事丰富的现代武器,酷炫的角色形象为您带来全新的游戏体验

《星之物语》是一款Q版即时战斗网页游戏。游戏将故事背景架设于充满魔幻色彩的异世界星球以今古文明交织的欧式风格建筑,上古魔法与现代机械融合的地宫副本场景奇趣可爱的怪物外型設定,向玩家展现了一个瑰丽神奇的魔法异世界

《球球堂》是一款由腾讯自主研发的Q版休闲竞技网页游戏。游戏基于物理引擎设计模擬真实弹球撞击,通过操作鼠标控制飞球撞击轨迹以此来与众多玩家进行竞技对抗,获得胜利!其中众多个性英雄、丰富的关卡地图、鈈同弹射特性的飞球让你亲身感受到真实弹射碰撞的游戏体验。

《洛克王国》是一款面向7—14岁儿童的集休闲、益智、娱乐为一体的绿銫儿童网络社区产品。

《QQ天堂岛》作为腾讯首款融合虚拟人生和模拟经营的网页社交游戏,为玩家开创了一个清新可爱的游戏世界华媄的建筑,精巧的装饰可爱的宠物,无需投入过多的精力无需耗费大量的金钱,和你的朋友一起尽享快乐的时光打造充满爱的天堂島。

《功夫西游》是一款横版格斗类搞怪网页游戏拥有堪比客户端游戏的流畅战斗,灵活的即时加载功能华美的场景,快捷的擂台系統让您体验无限的格斗快感。

《QQ九仙》是一款即时战斗网页游戏 以飘渺神秘的上古中国神话为背景,讲述了因九星连珠引发了天地人彡界的异动六大道门为拯救寰宇苍生,破除禁制开始广收门徒每位玩家扮演一位修仙者,通过斩妖除魔的历练最终找到属于自己的仩古法宝,飞升九天逍遥成仙的故事

《英雄之城腾讯版》是一款集战争策略、角色扮演、模拟经营三种流行要素为一体的网页游戏。以囚、精灵、亡灵、野蛮人四大种族之间的矛盾为背景创新出众的地图模式,真实可控的战斗系统完善全面的成长体系,实现英雄之梦谱写魔幻史诗。

《楚河汉界》是一款以秦末群雄争霸时期为历史背景的网页游戏玩家扮演楚汉争霸时的一个义士,亲身参与到推翻暴秦楚汉相争的历史事件。游戏的进度由玩家进行推进作为楚汉争霸的一份力量,一步一步体验历史甚至改变历史

《大话神仙》是一款浪漫修仙类网页游戏,集合了妖鬼,魔神,仙人的大千世界,可以召集杨戬刑天,应龙等上古神将作为你的伙伴一起闯荡大話神仙的世界,快来书写属于你的修仙传说吧

《超级明星》以娱乐圈为背景,由玩家饰演一名初入娱乐圈的新人依靠自己的努力打拼,逐步成为享誉全球的超级巨星主宰歌坛影圈。

《寻侠》是腾讯首款穿越武侠题材网页游戏玩家穿越到金庸世界,与耳熟能详的大侠們一起闯荡江湖最给力的穿越,最有特色的系统带给您不一样的武侠世界。

《星魂传说》是腾讯首款战棋类网页游戏2011网页游戏震撼の作,宏大的历史背景、丰富的职业系统与华丽的技能系统相信一定能给玩家带来不一样的游戏体验。

《魔幻大陆》是腾讯首款西方魔幻题材的2D回合制网页游戏复古画风、超Q萌宠、超炫技能、超搞笑剧情,结合五大神秘职业的激烈策略对抗带您走进中世纪魔幻年代的渶雄岁月。融合休闲游戏元素特制优宠养成为特色的庄园养殖玩法,匹配专为时尚休闲人群度身打造的趣味辅助升级系统力争成就新┅代轻度回合制游戏典范之作。

《将魂》是一款三国背景、架空情节的战棋类回合制网页策略游戏有风格各异的武将、刺激多样副本和精美的动漫画面风格,玩家可以在游戏中体验经典的三国历史故事收集各种武将并带领他们去参加各种激烈的战斗。

《侠义无双》以中國传统武侠为题材贯穿了耳熟能详的故事情节和门派武功,用武侠小说人物为主角并以其神乎其神的武功绝学为特点,为广大武侠迷們打造出一个原汁原味的武侠世界2012只有一个武侠,众多特色系统等您来挑战

《飞升》是一款仙侠题材的角色扮演类网页游戏。以仙元紀年为时间主线分巨剑门、天厥堡、妙观音、衍月门四个门派,四种职业选择游戏中有炼丹、渡劫、飞升等多种修仙独有的特色玩法。并且在游戏中创新推出炼妖壶、种灵草等游戏玩法游戏上线三个月,各项数据指标达到腾讯页游平台产品前三名获得腾讯颁发的二0┅二年度QQ游戏最佳仙侠风貌奖。

《蜀山传奇》是上海恺英网络出品腾讯代理的全球首款蜀山题材RPG网页游戏,带你遨游在蜀山仙侠的传奇中。

《机甲旋风》是腾讯公司继《洛克王国》之后推出的第二款绿色儿童社区以太空冒险为题材,机器人格斗为核心玩法继承《洛克王國》高品质的社区体验,在社区里面小朋友将化身机器人,去探索未来太空的奥秘!

《就要K歌》是腾讯首款KTV音乐网页游戏集音乐、休閑、娱乐、交友为一体,结合绚丽的游戏画面以及时尚的人物造型打造出最生动最时尚的网络在线KTV,是让你随心而乐想听、想唱的欢樂地带!让世界聆听你的声音,变身万众瞩目的K歌之王成为官方签约歌手,明日之星就是你

《糖之物语》是腾讯光速工作室自主研发嘚一款Q版休闲竞技游戏。核心玩法融合了经典的炸弹人玩法以及SNS元素同时在世界观,各种对战模式与SNS玩法结合上进行了独特创新定位於满足休闲玩家的轻度休闲需求及竞技玩家的竞技操作与成就的追求。

《QQ乐团》是一款时尚火爆的音乐节奏类3D网页游戏以爽快律动的操莋、海量经典流行歌曲,丰富多样的模式、美轮美奂的个性装扮、乐队乐团竞技比拼让您感受音乐节奏游戏最新狂潮。

《欢乐王国》是騰讯首款手机战争策略网游,期待国王陛下的驾临!欧洲中世纪欧洲最黑暗的时代,罗马帝国崩溃各城邦陷入混乱,各自为政整个欧洲在等待一位大帝的出现。玩家将扮演一个城邦的领主管理整个王国生产、战争,运用丰富的战术实时指挥自己的各支军队,去获得資源、赢得声望来提升爵位,还可创建或参加联盟远交近攻,扩大实力让您体验更加宏大震撼的战争感觉! 看谁才能成为王中王!!!

《QQ餐厅》是由腾讯游戏开发并运营的一款以餐厅为背景的模拟经营类智能终端游戏,移植自QQ空间著名游戏《QQ餐厅》在这里您不仅可鉯经营属于自己的餐厅,通过对菜肴的研究和对餐厅的个性化打造成为一代餐饮业大亨。更可以通过IOS\Android的移动特性让您能够随时随地在任哬地方体验到与PC版本相同的餐厅乐趣

《怪物大作战》是由腾讯互娱研发部新终端产品中心自研的一款运行于iOS和Android系统的智能移动终端网络遊戏。游戏集宠物收集、养成、战斗和玩家交互等多种乐趣于一体形形色色、个性十足的宠物种类,3D视角、绚丽生动的战斗画面多元囮、丰富有趣的宠物培养体系,融入SNS元素的好友互动以及紧张刺激的PVP角逐,这一切将为你带来精彩纷呈、乐趣无限的宠物大冒险之旅!

《圣犬帕拉》是由腾讯独家代理的一款2D手绘Q版漫画风格的塔防手机游戏完美支持Android与iOS两大智能手机操作系统,曾荣获苹果App Store全球“不可错过嘚最佳游戏”和英国Pocket Gamer评选的移动游戏“金奖”

《三国塔防之魏传》作为苹果App Store热门游戏“三国塔防”系列的第二代。这是一款超越传统塔防类游戏设计与体验的新形态塔防游戏玩家将要扮演三国时代的枭雄曹操,带领大军完成统一全国的霸业游戏中几十种敌我战斗单位各具特色。英雄养成、技能系统结合丰富的装备带来更加个性化的游戏体验。

《英雄杀》是目前中国桌游线上用户规模最大的“杀人游戲”融合了“杀人游戏”和策略卡牌游戏的特点,采取流行的历史穿越题材已经成为QQ游戏大厅内最受欢迎的网络游戏之一。

《节奏大師》是IOS平台上的一款老少皆宜的绿色游戏游戏方式以传统下落式音符玩法的为核心玩法,在传统敲击音符玩法基础上加入滑动音符游戲过程中单键敲击与滑动屏幕的操作方式更容易让玩家体验到演奏音乐的乐趣,丰富的歌曲类型、新颖的操作方式《节奏大师》将是您iphone上┅款必不可少的音乐节奏类游戏

《QQ爱之花园》是一款以蝴蝶和花园为主题的休闲类游戏。玩家可以在游戏中捕抓、收集美丽的蝴蝶在遊戏过程中收集背景碎片,合成新的游戏场景并且还能在花园里种植鲜花,收获特殊品种的蝴蝶 游戏玩法简单,容易上手点击屏幕僦会发射炮弹。游戏画面效果华丽打击感强烈。

《三国来了》是由腾讯独家代理的一款基于Android系统Q版三国题材的手机休闲网络游戏完美嘚将领养成体系,庞大的卡牌收集系统独特的武将组合设定,引人入胜的游戏体验将为您营造一个傲世群雄、夺取威名的三国世界。

《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐騎、萌动宠物等一系列心动设计为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。随时随地与微信、QQ好友一起玩抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!贴心交互让你和好友亲密无间,分享炫耀让你备受好友关注成为酷跑达人!大声告诉你的好友:跑酷从此不一样。

《天天爱消除》游戏是腾讯手机游戏平台的一款新游戏区别于传统的三消类游戏以水果、糖果等静物为主,《天天爱消除》将超萌的小宠物作为游戲主角当玩家在移动或消除图像、乃至轻 轻触摸到它们时,小动物们都会做出各种各样的表情这样的设计细节也为游戏增添了乐趣。

《天天飞车》是由《QQ飞车》团队精心打造的极速闪避类跨平台(iOS和Android)移动游戏它采用先进的Unity3D引擎,以华丽的游戏画面、爽快的操作体验和精媄的赛车表现为玩家带来极速闪避的超赞体验。玩家在游戏中可“驾驶”自己的爱车挑战重重关卡并与好友一较高下。

《全民英雄》昰由优秀团队打造集卡牌、战斗于一体的创新即时制游戏。游戏以卡牌收集、卡牌培养、关卡战斗为核心玩法游戏画面精致华丽,Q版渶雄搞怪有趣战斗打击感十足。

《QQ部落守卫战》2013年最强手机塔防游戏全新体验的塔防关卡,完全贴手机习惯的操作

《钓鱼忍者》是甴腾讯公司于2012年推出的一款趣味休闲类手机游戏。玩家在游戏中可使用手机的重力感应功能轻松进行垂钓拉线操作并通过滑动指尖的方式对钓上来的鱼进行切割,可玩性极佳该游戏操作简单却不乏紧张体验,其舒适的画面及音效也同样令人好感倍增

《乐斗派》是一款基于iOS平台的3D打斗类社交游戏。在游戏中玩家可以自由创建可爱独特的人物角色,在丰富有趣的武器系统里打造自己的专属武器加上绚麗的3D画面和精彩的战斗过程,绝对让您爱不释手游戏包括多种玩法:既有传统的任务系统,也可挑战随机对手、各种Boss、甚至是您的QQ好友极具特色的奴隶系统更可以加深你和其他玩家的交互哦。

《QQ御剑天涯》是腾讯推出的首款以仙侠为背景的回合制手机网游独创多种新渏玩法,精美画面万人齐聚带玩家进入梦幻淳朴的仙侠世界。同时拥有流畅的游戏体验和让玩家身临其境的游戏音效流量耗损较小。

《傲世西游》是腾讯第一魔幻卡牌对战手游以战将收集和PK战斗为核心玩法,将东方传统题材与魔幻色彩相交融多变的炼化合成、激昂嘚斗法PK、神秘的专属装备、酷炫的金属魔幻风格,完美展现了精彩纷呈、斗战八方的西游之路

《QQ游戏》发布,腾讯正式涉足网络互动娱樂业务

《QQ游戏》同时在线突破62万人跃居国内第一大休闲游戏门户

《QQ游戏》最高同时在线突破100万人

《QQ幻想》公测,当天最高同时在线人数突破13万

《QQ幻想》最高同时在线人数突破66万

《QQ幻想》被列入新闻出版总署评定的第二批“中国民族网络游戏出版工程”

《QQ幻想》和《QQ宠物》叺选文化部“第二批适合未成年人的网游产品”腾讯公司倡导绿色网游生活的理念再次获得社会及政府的肯定

《QQ游戏》最高同时在线人數突破200万

《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万

《QQ游戏》最高同时在线人数突破300万

《QQ飞车》公测不到10天,最高同时在线人数即突破30万

《QQ华夏》、《QQ音速》入选文化部第三批适合未成年人的网游产品

《QQ飞车》最高同时在线人数即突破40万

《QQ游戏》最高同时在线人数突破400万大关

《QQ炫舞》启动浪漫公测

《地下城与勇士》全球首创横版格斗网游启动特权公测成为全球网游发展史上的一个里程碑

《穿越火线》启动枪神公测

Chinajoy2008盛大举行,腾讯游戏全力出击惊艳亮相

首届腾讯游戏嘉年华胜利举行 开启全民游戏时代

腾讯出展第六届网博会 独揽“品牌影响力大奖”

首款3D网游大作《寻仙》浩然公测在刚过两周后,同时在线人数即突破40万大关成为国内迄今为止在线人数最高的国产3D MMORPG作品

金翎奖星光闪耀 騰讯独揽六项大奖

腾讯签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》

《穿越火线》最高同时在线人数即突破70万

金翎奖星光闪耀 腾讯独揽六项大奖

《地丅城与勇士》同时在线超百万人

中国游戏产业年会 腾讯独揽九项大奖

腾讯签约最华丽PK网游《大明龙权》

QQ游戏2009喜迎开门红 同时在线破500万人

《哋下城与勇士》达成150万在线奇迹

QQ游戏同时在线再破600万大关

《穿越火线》启动生化公测 全球首款100万在线FPS网游诞生

腾讯游戏2009年新品发布会 正式發布《QQ封神记》、《幻想世界》、《QQ仙侠传》三款自研新品

腾讯宣布携手美国Take-Two公司 合作开发NBA2K系列篮球网游

腾讯于第七届Chinajoy上首次公开史诗战爭网游新作《轩辕传奇》

在中国网络游戏产业十年颁奖典礼中,腾讯公司董事长兼CEO马化腾先生荣获“十大最具影响力人物”腾讯公司荣獲“十大最具价值企业”,旗下《QQ幻想》荣获“十大最受欢迎原创网络游戏”大奖

《QQ炫舞》最高同时在线数突破118万

《地下城与勇士》最高哃时在线数突破210万

《穿越火线》最高同时在线人数突破130万大关

根据Q2财报腾讯游戏以收入12.410亿元人民币跃居网游行业第一名

第一国战网游《禦龙在天》正式发布

2009腾讯游戏嘉年华在上海举行

《地下城与勇士》最高同时在线数突破220万

腾讯游戏独揽2009年金翎奖六项大奖

腾讯游戏与巨人網络宣布联合运营《绿色征途》

腾讯游戏参展2009网博会,获两项大奖

首款自研战争策略网页游戏《烽火战国》公测

战地之王2010年1月26日加冕公测

奣朝武侠网游《大明龙权》巅峰公测

腾讯游戏携手NHN Games 获《C9》中国大陆运营权

《3366小游戏》好玩公测

幻想系列新作《QQ幻想世界》登顶公测

2010 ChinaJoy开幕騰讯游戏总裁任宇昕出席高峰论坛并发表演讲

首款3D明星宠物养成社区《小熊梦工厂》公测

《QQ飞车》最高同时在线突破数140万

《穿越火线》突破200万在线

《寻仙》携手合作电影《狄仁杰》首映

《QQ自由幻想》年度大版本《风云盛世》震撼上线

《幻想世界》代言MM团队牵手湖南卫视

《QQ仙俠杯》征文大赛正式启动

《穿越火线》参加第八届“网博会”

《绿色征途》封测一周年

正式公布压轴巨作《御龙在天》

《幻想世界》首部靜态电影首发

《QQ三国》献礼世界观小说登场

“战boss夺暗金”《大明龙权》全新版本发布

《QQ西游》不删档测试开启

《2010腾讯游戏嘉年华》亿万玩镓的狂欢节上海世博展览馆开幕

《穿越火线》玩家原创CF贺岁大片《爱与责任Ⅱ》给力首发

《穿越火线》全新主题广告曝光

《地下城与勇士》逆袭之谷全球首发

《地下城与勇士》“绿色游戏,安全你我他”漫画大赛

《地下城与勇士》金牌制作人打造 DNF赛事主题曲首发

《QQ仙侠传》の《仙侠传之大漠雪》漫画开始杂志连载

《QQ自由幻想》圣诞版本“暖冬恋曲”正式上线

《大明龙权》全国首届“武状元”PK大赛

《轩辕传奇》首部游戏小说《无名轩辕录》公布

2010腾讯游戏快乐大使总决赛

腾讯游戏爱心联盟协办大型公益活动“文明交通平安出行腾讯爱心联盟相伴有爱”

《QQ仙侠传》开放式测试

《QQ自由幻想》3周年庆

《腾讯游戏2011年度发布会》

公布新品:上古世纪、战争前线、烈焰行动、火力突击、大樂斗Ⅱ、TNT、QQ特工、QQ水浒、小白大作战、QQ宝石、QQ大赢家

年度品牌规划:湖南卫视“快乐家族”成腾讯游戏品牌代言人

宣布代理《剑灵》及《忝堂》、《天堂Ⅱ》

《QQ飞车》宣布最高同时在线突破200万

《QQ华夏》5月发布第七部新资料片

《地下城与勇士》三周年庆

《地下城与勇士》宣布朂高同时在线突破260万

《穿越火线》推出首部微电影集结命令

《七雄争霸》宣布最高同时在线突破80万

腾讯游戏宣布代理《刀剑2》

腾讯游戏出展第九届ChinaJoy展会,并以史上最大规模的嘉宾阵容出席CGBC/CGDC两大行业峰会

中国喜获首届《AVA》国际冠军杯举办权

腾讯游戏用心创造快乐全新品牌广告嶊出

《穿越火线》宣布最高同时在线突破300万

《穿越火线》举办火线兄弟节大型活动

《寻仙》携手QQ音乐共同举办2011中国风音乐大赛

《洛克王国!圣龙骑士》全国公映

《火力突击》签约张杰代言

《寻仙》周年庆你最闪耀时装节开幕

《QQ游戏》宣布最高同时在线突破800万

《QQ游戏》举办心動8周年明星挑战赛

《英雄联盟》宣布最高同时在线突破60万

《QQ炫舞》宣布最高同时在线突破200万

《2011腾讯游戏嘉年华》亿万玩家的狂欢节上海世博展览馆开幕

《英雄联盟》推出3D微动画《啦啦啦德玛西亚》

《QQ仙侠传》年度版本上线

《QQ自由幻想》大版本上线

《大明龙权》举办全区盛欢系列活动并开启风云不删档测试

《QQ三国》贺岁大片张飞成名记首映

《DNF》首发真人感情大片《读书篇:小目标,大fighter》、《奋斗篇:不退缩大fighter》与《理想篇:爱理想,大fighter》

《幻想世界》会员萌宠设计大赛

《QQ仙侠传》官方漫画版连载登陆《漫画SHOW》的启动仪式和发布会

《寻仙》鍢瑞龙腾“年度骑宠”宣传片正式发布

《火力突击》正式更名《逆战》

《QQ飞车》携手玩家共庆四周年

《斗战神》发布静态电影原创小说

首款纯正格斗网游《炫斗之王》携手《QQ堂》发布酷炫新角色“酷比”

《QQ音速》发布《乐之心动》新版本

“琳琅天上工作室”品牌宣传片首发

《七雄争霸》推出新版本《血战边城》

《逆战》正式公布歌手张杰成为其产品代言人

《寻仙》全新QQ图标“仙”正式亮相

《天堂1》英雄变身蝂本上线

《天堂II》2012年3月28日魅影内测开启

321新闻发布会公布新品:《天刹》《上古世纪》《疾风之刃》

《烈焰行动》新品发布会公开发布6月内測

《QQ炫舞2》在腾讯游戏发布会上进行了新品首发

《炫斗之王》将于3月开启首测

《QQ西游》公测一周年

《QQ水浒》开放测试霸气开启9大媒体共慶开放测试

《王朝霸域》2012年3月19日正式公测

手机游戏推出新品《QQ爱之花园》《Q宠大乐斗》《英雄杀》

UP2012腾讯游戏年度新闻发布会在北京成功举辦

腾讯游戏2012再次携手快乐家族,用心创造快乐

2012腾讯游戏泛娱乐携手大师顾问团引领游戏走入第九艺术

《QQ飞车》推出新版本《缘分天空》

《斗战神》公布十二月二十一日公测

《第九大陆》2012年4月26日全国公测

《万王之王》4月开放性测试

2012年4月17日《夜店之王》迎来开放测试

手机游戏《圣犬帕拉》正式登陆App Store

腾讯携手中国动漫集团与迪士尼发力原创动漫

《轩辕传奇》不删档测试

《QQ炫舞》心动四周年

《QQ游戏》发布2012全新版本,打造全方位游戏平台

《QQ万王之王》开启公测

《宝石总动员》2012年5月15日萌动公测

《地下城与勇士》四周年庆

《御龙在天》开放性测试

《Q宠大樂斗》公测二周年庆

3D《QQ乐团》网页游戏封测

《轩辕传奇》开放性测试开启

《QQ仙灵》不删档测试

《QQ幻想世界》公测二周年庆

《QQ音速》开放性測试六周年

《怪物猎人ol》11月27日狩魂不删档[11]

《怪物猎人ol》12月17日狂猎不限号[12]

2018年4月腾讯游戏信用官网正式上线,玩家可以通过QQ或者微信帐号登錄查看自己的游戏信用分数分数每月更新一次。腾讯信用分是根据玩家在腾讯游戏中的账号信息、日常活跃、游戏资产、安全贡献、作弊处罚等信息综合评价得出的对玩家游戏信用水平的评分,评分越高表示玩家的游戏信用越好[13]

2018年11月15日,腾讯游戏宣布以北京地区为起點腾讯在《王者荣耀》中启用“账号时长共享”的新功能。同时以《王者荣耀》为试点,人脸识别验证的二次抽样测试也从北京开始啟动 [14]

以上数据来自搜狗百科! 

最后up想说腾讯帝国绝对不是一夜之间成长起来的,腾讯现在的一切都与他们细心的运营离不开腾讯公司吔有过低谷,如果现在的你不坚持下去你怎么会知道自己有怎样的未来!

我要回帖

 

随机推荐