moba游戏风暴英雄天赋可以修改英雄天赋吗?

风暴英雄和英雄联盟模式及系统方面有哪些不同介绍
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-17 10:02:53
比起英雄联盟,即将公测的风暴英雄在游戏模式和游戏系统等方面有哪些不同之处呢?看了这篇文章你就会知道。
比起英雄联盟,即将公测的风暴英雄在游戏模式和游戏系统等方面有哪些不同之处呢?看了这篇文章你就会知道。
1、没有正补也没有反补,无论谁打死小兵,都是全队分钱。
相比于LOL而言,风暴英雄是没有正补和反补的,这对于LOL玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为补兵正是LOL玩家秀操作的一个重要方面。没有了正补和反补相信LOL玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为LOL玩家正补反补也是为了提高自己的经济和压制对面的经济,最终目的就是杀掉对方英雄。抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。
全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有正补反补可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。
而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。
2、防御塔有弹药限制,弹药打完了会进入充能状态(停止发射),充能完毕之后继续发射。
防御塔和大地堡都有弹药和装弹系统
这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。LOL玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,LOL里面的塔攻击力还算普通,前期越塔杀人还算比较容易,但是还是有很大的风险。这就使得玩家在玩LOL的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。
但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。
游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。
一个要塞由3座防御塔,一个大地堡,一个城门,一个恢复之泉,两道城墙组成
3、野怪有大营地,可被占领,占领后会连续为占领方出兵(不能再打野)。
LOL这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。
举例:打掉这组简单难度野怪后,野怪就会为你作战,攻向敌人基地,而不是提供红蓝BUFF
4、地图上会有更多隐藏的奖励,比如控制特殊的中立单位来帮你作战。
相比于LOL固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面优化了,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。
游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。
官方:游戏同时还提供了一系列不同战场供玩家选择。每个战场都拥有可以影响比赛整体战术的特殊奥秘。例如在黑心湾这张地图上,一艘幽灵海盗船停靠在地图中部,而装满金币的宝箱会定期出现在战场的侧面。你可以采集这些金币或从敌方玩家身上抢走他们的金币来向黑心船长提交贡品。当收到足够的金币以后,他就会将海盗船的火炮瞄准敌方的基地,造成恐怖的伤害。诅咒谷地图则提供了不同的挑战。在这里,变幻莫测的乌鸦之神统治着这里。在战斗中,贡品图腾将会定期出现&&采集足够的图腾之后,乌鸦之神将诅咒对方队伍,在一段时间内禁止他们的防御塔并弱化他们的小兵。
黑心湾地图要素:将一定金币交付给海盗船长 就能雇佣他的海盗船向敌人基地狂轰滥炸!
5、拥有多张地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。
LOL只有一张地图,只是通过不断的升级去更新不足,使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。
而且抛离了传统的MOBA游戏的三道模式的地图,使得风暴英雄更加不像一款类LOL游戏。
6、节奏很快,基本都是15分钟一盘。
相比LOL来说,这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。
7、在英雄方面。
风暴英雄在英雄方面也跟LOL有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。
风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样&&这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。
每个英雄通过升级都可以获得7个天赋技能,用来获得额外的技能或者增强基础技能的能力。不同的天赋构筑还会为英雄提供完全不同的职业分工。
暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。
按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。
英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。
而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。
游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《 风暴英雄》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。
就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作&&如果他们打算把它做成竞技游戏的话。
以上就是风暴英雄和英雄联盟的不同之处,而明天风暴英雄即将在国服上线,想要体验的玩家赶紧弄到激活码去体验风暴吧。
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风靡全球的当红MOBA游戏《风暴英雄》自上线以来就深受全球电竞爱好者的喜爱,在2015年《风暴英雄》加入了许多各具特色的英雄,包括War3小鹿露娜拉、食人魔酋长古加尔在内的众多暴雪系新英雄深受广大玩家的一致好评。现在,2016年《风暴英雄》首位新英雄即将震撼登场,让我们铺上红毯,一起欢迎吉尔尼斯国王吉恩&格雷迈恩的大驾光临吧!
在上周进行完风暴英雄B组最后一轮的比赛后,本届ECL秋季赛线上赛的赛程已经全部结束。ECL组委会决定将在第十三届中国国际网络文化博览会(以下简称第十三届网博会)上举办ECL2015秋季赛的全部比赛。
DunkTrain:第四名的成绩低于预期,不过我们的表现确实不好,并不配取得更高的表现。Zero打得很好,我希望他们能够继续取胜,因为他们是我们主要的练习伙伴,和他们练习非常开心,我感觉他们是中国最强的战队。
时空枢纽迎来了新的一周,同时新的每周特惠也开始了!请查看以下的每周特惠物品,同时在《风暴英雄》游戏商城中购买你所中意的商品!
《风暴英雄》是团队对抗为主的游戏,我们必须建立一些新的规则,譬如队伍构成以及队伍人数限制来让这个系统更加适合这个游戏。虽然大多数匹配比赛还是较为公平,但我们觉得这还不足以达到我们的预期。
在上周进行完风暴英雄B组最后一轮的比赛后,本届ECL秋季赛线上赛的赛程已经全部结束。ECL组委会决定将在第十三届中国国际网络文化博览会(以下简称第十三届网博会)上举办ECL2015秋季赛的全部比赛。
ECL2015秋季赛风暴英雄线上赛已经进行了两周激烈的角逐,A组的比赛已经全部打完,最终eStar以三战全胜并且未输一个小分的战绩挺进线下赛,A组的另一只线下赛名额则由两胜一负的Zero收入囊中。
由中国电子竞技运动发展中心举办的ECL2015秋季赛风暴英雄项目在上周五11月20日拉开战幕,xiaot所在的eStar战队以两个2比0的比分先后战胜了zero和xteam后,已经提前锁定了一个晋级线下赛的名额。
由中国电子竞技运动发展中心举办的ECL2015秋季赛风暴英雄项目在上周五11月20日拉开战幕,xiaot所在的eStar战队以两个2比0的比分先后战胜了zero和xteam后,已经提前锁定了一个晋级线下赛的名额。xteam状态不佳,除了0比2负于estar还输给了bheart,基本已经无缘线下赛。A组剩下两只队伍zero和bheart均为一胜一负,为A组的第二个线下赛名额保留了一份悬念。
诅咒谷是风暴英雄里,面积最大的一张地图。不过除了正常的3条兵线外,其余地方狭窄路口非常多,且呈蜿蜒曲折状,经常会发生遭遇战。对应旷阔的战场,地图中分布了多个中立雇佣兵营地,且双方阵营附近分别有一个boss野怪。
风暴英雄是一款以暴雪游戏世界观下的诸多英雄为角色,在多个不同&战场&进行较量比拼的AOS类游戏。各个战场都有着属于自己独特的地图宏机制,而在相应地图里可以打出特有的运营方法以及强势英雄登场。
挥舞着两把灵刃,充满着星灵的不屈精神,这就是最新加入时空枢纽的近战战斗型英雄,达拉姆的大主教 && 阿塔尼斯!'护盾过载'惊人的生存能力! 新时代战斗英雄, '阿塔尼斯'
Hide选手以自己独到的理解,不同于之前其他的辅助英雄,将武僧的运用方式进行了重新的定义。也就是不再依仗大量治疗来保护友军,而是通过瞬间歼灭敌人来确保队友的生存。不同于最近大热的主流辅助乌瑟尔和玛法里奥,武僧出众的机动性让其可以适用于很多特化的战士之中。那么武僧到底拥有着怎样的可能性呢?
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《风暴英雄》(英文:Heroes of the Storm) 是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的多人在线竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄角色全部来自于暴雪的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款免费的在线网络游戏,匹配系统基于暴雪的战网。
中文名称:风暴英雄
制作公司:Blizzard
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英文名称:Heroes of the Storm
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我对风暴英雄和传统MOBA游戏的一些理解
-- & 评论:
  讲我对风暴英雄的理解,首先要从传统的MOBA游戏讲起。
  1.传统的MOBA游戏实际上有一定的RTS的灵魂成分在内(巧的是,MOBA类游戏也的确诞生于RTS),并不是只有战斗的游戏,发育成长,干扰反干扰,游戏的内容不仅仅只有战斗,还有成长发育的过程。不能正确理解传统MOBA游戏的玩家常常导致后期装备等级大不如人,埋怨“凭什么它的装备等级这么高,这样的战斗体现不出技术,不公平!”,不公平?你凭什么觉得不公平?发育成长也是战斗的一部分,你既然在这个部分惨败于对手,又凭什么有资格职责对手的装备等级对你不公平呢?
  战斗从第一分钟就开始了,而你,却还不知道自己在打什么仗。这就是这类理解失误的人在游戏中所处的状态。
  2.风暴英雄跟传统MOBA游戏存在本质上的区别,这是玩过的人有目共睹的。那到底如何不同?我常跟别人说,本质上的不同,今天也确实看到不少新来的吧友表达自己的见解,认为英雄模式(三记住技能一个大技能)操作视角操作方式相同所以应该是都是MOBA类游戏(说DOTA类的自重),我想说的并不是那些繁琐的细节上的不同,诸如风暴英雄不存在所谓的加点优先级大招有两个、绝大多数技能为非锁定性技能有很大操作难度很更多的操作空间这些,我想,从游戏本质上的区别去阐述风暴英雄,这个MOBA类游戏的新类别
  传统MOBA是个团队游戏,但需要注意的是,玩家彼此之间是独立存在的个体,是建立在五个独立的个体上成立的团体,等级经验经济装备依旧建立在个人的独立的发育成长上,是存在资源分配的问题的,系统本身不能保证玩家肆意争夺资源不顾大局,但实际上也并非缺陷,这代表的是这个游戏的一大玩点和难点,如何去与队友沟通、协作,如何去运营一个团队,也决定了传统MOBA游戏对于团队契合度和配合程度的要求,如前面所说,传统游戏发育成长的过程是游戏的核心内容之一,如何更好的分配资源如何干扰反干扰本来就是传统游戏的核心内容。
  而风暴英雄是一个极端弱化个人主义强调团队的游戏,对这方面的诠释甚至还不需要特别强调战斗的内容,删除装备系统经济系统的用意为何?天赋显然不是另一个装备系统否则他将和之前的神器系统一个下场。天赋系统的一个重要特点就是,它提供给玩家更多的能力选择而非硬件属性的累加,经济和装备系统地消失再加上打钱发育的概念被赶尽杀绝,这意味着市面上大同小异的MOBA类游戏盛行的“打钱打装备把自己发展起来拯救世界”的想法的不可行,发育对抗的内容被转换成了战斗,战场上的战斗。
  彻底废除传统发育对抗路线风暴走的走着一条自己的鲜明路线,比起传统MOBA游戏的团队对抗,风暴更多的是“军团对抗”,原谅我这个蹩脚的形容,我想表达的是,传统的MOBA类游戏是五个独立个体联合的团队,而风暴,则是五个人构成的一支部队,阿巴瑟这样的存在更是在这种高度团队化的环境里才能诞生的产物(没有了团队他自身存在都是不完整的),经验等级全队共享全队相同并不是一个简简单单的游戏难度降低,配合战场要素和独特的雇佣兵系统等等新元素,是的战斗变成了两个军团的对抗,胜利是大家的,经验是大家的。弱化经验获取要求彻底让补刀失去主场地位。所有需要击杀某单位来发挥效果的天赋技能统统变成“目标遭受自己的指定攻击后短时间内死亡就视为有效”,使得实质上的补刀已经彻底从风暴中消失了,不用再担心人头小兵的争抢,一切属于大家!
  完成这个一切利益团队化的过程并不容易,不仅仅需要一个经验共享等级全队相同,还需要把经济系统装备系统也一并去除,就连游戏中资源的获取也归于团队名下。当游戏不再被绑在发育对抗和资源分配上时,这个游戏也就有了更大的空间,解放英雄技能,一级就可以进行激烈对抗,爽快又难以预料,等级反雪球机制的存在,再加上装备的废除(装备是构成滚雪球效应的罪魁祸首),使得哪一方都不可能拥有太绝对的优势,你唯一不可逆转的优势就是优秀的战场驾驭能力和战斗发挥。如果说传统的MOBA游戏是一局RTS一般的运营对抗的化,那么风暴则给我们带来了MOBA游戏的另一种玩法,战斗!在战场上战斗!
  不同的地图意味着不一样的战斗要素和局势演变节奏,在不同的战场上,不同的抉择意味着不同的可能。这不是在一个以发育对抗为核心内容的游戏,军团的对抗,游戏并没有因此变得简单,局势的把握,地图元素的利用,战斗配合的默契,优势的运用劣势的应对,这一切一切全都在风暴这里有了新的解毒,没有人能凭借一己之力力挽狂澜,没有一劳永逸的优势:你的胜利,只能是你们的胜利,战场的主动权随时有可能易主,你必须绷紧神经。
  是否有兴趣尝试一个全新游戏呢?用你熟悉却又迥异的操作方式,转换思维,进行一种全然不同的战斗,战场上的战斗。
  我并不觉得风暴会取代谁比谁优越,他创造了一个新的可能,而不是取代谁的存在。
  所以对于游戏尝试新游戏的DOTA1、2玩家,LOL玩家,只要不是心怀恶意的放不下优越感的,这里没有也不该有谁仇恨与敌对,没有你死我活的必要,风暴应当是跟其他MOBA游戏并存的。
/article/180305
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今日关注游戏178风暴英雄专区为大家带来2015年度回顾盘点专题,从版本更迭到精彩赛事,我们用最直观的方式为您呈现。其中还有为大家准备的新年抽奖活动哦!
1月27日,官方开启了最新的风暴英雄PTR测试服务器更新,并将开放测试到2月2日,请查看风暴英雄最新PTR完整更新档说明。
1月22-24日,暴雪电竞馆拉开了2015年度黄金联赛的最终决战,暴雪四大比赛项目将展开年度最高荣誉的争夺。
ECL2015秋季线下决赛将于日-1月9日在北京国家会议中心正式开战,小编会第一时间给大家带来现场图文直播。
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游戏名称:
英文名:Heroes of The Storm
游戏类型:MOBA
开发公司:暴雪
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