陌陌争霸11本防御图忽略的交换物质怎样复原

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陌陌争霸的名字怎么变成彩色
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系统奖励20(财富值+经验值)+难题奖励20(财富值+经验值)
我有更好的答案
陌陌名称前面加代码 各种颜色的
绿色#[green] 红色#[red] 蓝色#[blue] 黑色#[black] 在名字前面加这个符号就可以了 还有很多
就不一一列举了
什么问题?
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陌陌争霸阵型防御综合详细攻略
今天小编给大家带来陌陌争霸阵型防御综合详细攻略,陌陌争霸阵型防御是非常重要的,也是游戏中必不可少不可忽略的重点,陌陌争霸阵型防御没有真正的神阵,俗 ...
  今天小编给大家带来陌陌争霸阵型防御综合详细攻略,陌陌争霸阵型防御是非常重要的,也是游戏中必不可少不可忽略的重点,陌陌争霸阵型防御没有真正的神阵,俗话说没有不通风的墙,下面小编就跟大家好好说说如何建立好陌陌争霸防御,合理的使用阵型,希望对大家能够有所帮助。
  没有神阵,没有保你百分百一仓不丢的;只有防御分布相对合理,缺陷较少的好阵。
  别把别的游戏的阵型照搬过来就用,每个游戏在不同阶段都有自己的特点和强势兵种搭配;既要学会拿来,也要有&本土化&改良。
  陌陌争霸里,阵型只是主要针对陆军做重点防御的,如果你只想防御空军,城墙又有什么用?分散分布全图就好了。来贴吧拿走好阵型,回来又问为什么我依然防不住鸟。这个就是抓不准重点了,没有对症下药。
  好阵型重在防陆军,防空军要合理分布防御和其他建筑,火力既不能过于紧凑又不可以互相不能兼顾,另外大烟火和烟火盛宴的摆放位置也要合理
  自己摆阵型,先设计一个符合你心中设定要求的核心。一个好的阵型最好分为内中外三层,核心就是一个原点,所有的防御都尽量据此进行向外的旋转扩散。九本以下不用非要对称,当然不是否定对称,对称是以牺牲火力均衡来换取的,更容易让对手在30秒内找到较容易的突破口撕开你的防守。有得必有失,看自己喜好和需求
  六本升七本可以马上换阵型,因为六本阵型太小了。但是七本升级八本,八本初期建议还是用一个七本的阵型,因为需要长时间大批升级防御建筑,用八本阵型还不如用七本阵型轮换防守和升级。多出来的墙壁扩散点状分布让敌人不好放兵即可,四个大烟火和两个烟火盛宴如果能合理布置,鸟流和凤凰对你的威胁就小的多了。八本中期建筑大部分到顶级再换个八本阵型开始刷七级八级墙,科技也差不多满了。
游戏类型:策略游戏运营商:广州简悦信息科技游戏版本:1.0.3
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为什么大部分网络服务都需要一个数据库在后台支撑整个系统?
这通常是因为大部分系统的一个运行周期都很短,对于传统的网站服务来说,从收到一个 HTTP 请求开始,到终端用户收到这个请求的结果为止,就是一个运行周期。而其间可能处理的数据集是很大的,通常没有时间(甚至没有空间)把所有数据都加载到内存,处理其中涉及的一小部分,然后保存在磁盘上再退出。
当数据量巨大时,任何对数据的操作的算法和数据结构都需要精心设计,这不是随便一个程序员就可以轻松完成的任务。尤其是数据量大到超过内存容量时,很多算法和数据结构对大部分非此领域的程序员来说都是陌生的。本着专业的事情交给专业的人来做的原则,一般系统都会把这部分工作交给独立的数据库来完成。
对数据的操作只有抽象的足够简单,系统才能健壮,这便有了 SQL 语言做一层抽象,让数据管理的工作可以独立出来。甚至于你想牺牲一部分的特性来提高性能,还可以选用近年来流行的各种 NOSQL 数据库。
可在 MMO 游戏服务器领域,事情发生了一点点变化。
数据和业务逻辑是密切相关的,改变非常频繁。MMO 服务器需要持续快速的响应用户的请求。我们几乎不可能把一切数据都放在独立的数据库中,比如玩家在虚拟世界中的位置,以及他所影响的其他玩家的列表;玩家战斗时的各种属性变化,还有和玩家互动的那些 NPC 的状态改变……
最大的矛盾是:MMO 游戏中数据集的改变不再是简单的 SQL 可以表达的东西,不可能交给数据库服务期内部完成。无论什么类型的数据库,都不是为这种应用设计的。如果你硬要套用其它领域的应用模式的话,游戏服务器只能频繁的把各种数据从数据库中读出来,按游戏逻辑做出改变,再写回去。数据库变成了一个很低效的数据中转中心,无论你是否使用内存数据库,都改变不了这个低效的本质。
我听过无数从别的领域转行到游戏领域做开发的程序员设计出来的糟糕系统。他们最终仅仅把数据库当成一个可靠的数据储存点和中转点,认为把所谓重要的数据写进数据库就万事大吉,然后再别扭的从另一个位置把数据从数据库读出来使用。系统中充满了对数据库的奇怪异步回调用来改善系统的反应速度,而系统却始终步履阑珊。能做对已经是极限了,更何况游戏系统不仅仅是输入输出正确就是正确,如果超过了应用的响应时间,一切都是不正确的。
为了让系统健壮,构架师在构架系统时,一定会把系统隔离成不同的模块,并尽量简化模块间的沟通规则。这样你可以单独校验每个模块的质量,必要的时候可以更换。几乎没有人会因为效率或开发方便等原因而把应用代码写到 OS 内核中去跑就是这个道理。
每个模块只对输入它的数据负责,保证输出的正确。通常测试也只对这个正确性负责。同学们最容易忽略的一点是,每个模块都对它输入数据的处理速度有一个上限,也就是它的吞吐量。
一旦输入速度大于处理速度,模块实现的再正确也是白搭。因为永远都不会有输出了。
对于大部分模块,只要内存管够,这都不是问题。实际运作的系统中很少有持续大数据量的输入的,从一个较长的时间看,总的数据输入是小于处理能力的,暂时没能处理的数据堆积在内存就行了。
凡事都有例外。一个健壮的系统都需要对例外做处理。一个工作在 server 模式的数据库是这样解决这个例外的:它会支持查询连接的并发,并发的查询相互间对计算资源的占用是公平的,相互不影响(至少是设计上的理想)。而操作系统或数据库本身会限制并发的连接数,一旦达到最高连接数,系统会拒绝服务;这样就把超过处理能力的输入挡在了模块外面。按这种设计,就不会有输入(只要能抵达)永远没有回应了。
可惜,这样做的代价是,你必须在模块间加入请求失败的处理。一个设计不谨慎的系统最容易在错误处理上栽跟头。他们总是期望任何一个模块都能正确处理上级的请求。
btw, 为什么 12306 的订票系统在高负载的情况下完全不可用?就是这点没处理好。我指的是,一个实现正确的系统,一定不会连网页的刷不出来,不给用户正确的提示,哪怕只是错误提示;也不应该在高负载下,有效处理能力急剧下降。我指的是,一旦用户能进入正常流程,就应该顺利把至少一个环节顺利完成,而不是突然就卡在那里没有任何回应。
快跑题了。我谈到这点,其实是想表达,说的容易,做起来是很难的。下一篇我会写到我们在过年前出的一个事故和这个就有一些关系。
八卦时间:
陌陌劲舞团是陌陌游戏平台上线的第 2 款游戏。我们的陌陌争霸还在开发的时候,这款游戏就打算上线了。我对这个产品有限的了解都是道听途说,所以如果有更清楚内情的同学发现说的不对,也请谅解。对于技术问题,我想八卦的真相就并不那么重要了,有则改之,无则嘉勉。
劲舞团这个品牌原本是属于韩国人的,但这款游戏在国内曾经异常火爆,在国内代理它的久游也就买下来 IP ,自己制作手机版。据我所知,陌陌劲舞团完全是在上海开发的,没韩国人什么事。
这是个比较简单的游戏,至少服务器部分很简单,也就是统计下分数,查查排名,以及解决一下收费问题而已。刨掉这些部分,它就是个单机游戏,根本不需要服务器。
因为劲舞团的品牌名气,以及陌陌巨大的用户群,游戏一上线就在 ios 免费榜飚上去了。如果不是企鹅公司看不顺眼,立刻上线了节奏大师,估计还会在榜单上更火一些。事后证明节奏大师的上线也很仓促,完全是为了打击竞争对手抢着上的,因为后者的服务器也不稳定,很快就挂掉了,完全不像一个大公司应有的质量。
陌陌劲舞团顺利拉来了用户后,第一天服务器就出了状况,重启了几次后完全不解决问题。所以决定停服休整。一停就是三天。当时我就纳闷了,哪有修个小 bug 预计要三天的?这肯定是有结构性问题了。当时我们的项目按计划也就最后半个月的时间了,本来陌陌的人督的我们很紧的,一下子人全飞去了上海。
一周后陌陌劲舞团才重新上线,远超过当初预计的 3 天。事情一解决,陌陌的技术班底,从 CTO 到下面大多数人,全部飞到广州和我们开会,让我们重视服务器稳定性问题。会议内容主要是强调陌陌平台初期导入用户瞬间爆发量巨大,以及了解一下我们的设计细节确保没有大的问题。我所了解到的八卦就是在这段时间听来的。
陌陌劲舞团使用的是 MongoDB 。似乎这玩意很受游戏开发者喜爱。我想主要是因为用起来简单直接吧。游戏从业者如果之前没有别的领域的开发经验,对数据库这东西一知半解的人居多。尤其是从客户端开发过来的人,他们通常的习惯就是看 API 文档,了解怎么用看起来正确就够了。然后上线测试一下,好像也对,工作似乎就结束了。就算有压力测试,也很难做到和生产环境一致。
上线前,据说双方沟通过。陌陌方想确认系统能不能横向扩展,得到的答复是可以:加硬件即可。我想陌陌劲舞团开发方的思路是这样的:我们的服务器系统很简单,不都是过一下数据库么?MongoDB 是被很多人验证过的,不会在这么简单的业务中出问题吧。至于负载,不是还有 mongos 么?放心啦,没事的。
最终的直接问题出在排行榜上。当有两万人在线时(没错,才两万人而已),大量用户的排行榜查询阻塞了数据库。导致不仅仅是排行榜刷不出来,连冲值业务也受到了影响。土豪们充不进去钱,谈什么玩游戏啊。最终产生了雪崩,整个数据库都不正常使得游戏系统工作不起来。
为啥用了这么长时间才修好这个 bug ?
负责陌陌劲舞团的服务器开发的人在项目做完就离职了。想想一个设计有问题的系统交给非设计者维护有多糟糕吧?任何清醒的程序员都知道,这个时候即使是重写也比改问题简单。陌陌的同学做了个正确的决定,直接派自己的人驻留在上海,把服务器重新写了一遍。
陌陌的技术背景是 Redis 的,他们的系统用 redis 构建,所以重写就用了 redis 取代 mongodb 。写到这里,我完全没有 redis 和 mongodb 谁好谁差的意思。关键在人,你对什么熟悉就用什么,哪种数据库都能对付这点小业务,关键看你能不能用对。
Redis 里正好有一个有序集(Sorted Set) 的数据结构,你用 ZADD 插入完数据后,它就天然有序了。这个插入是 O( M * log(N)) 的时间复杂度,基本可以满足需求。而用 ZRANGE 查询榜单仅需 O(log(N)+M) 的时间复杂度。
那么使用 Redis ,利用 sorted set 做排行榜系统是我们的唯一选择么?绝对不是。我们也不可能为了这个特性必须选择 redis 做数据库。但这个例子可以说明:如果数据库提供内在的特性可以对数据集做一些操作,我们就直接用,但需要了解这种操作的性能。它需要和整个系统对它的性能期望匹配。
陌陌劲舞团使用 mongodb 内置的排序功能去做排行榜本也不是大问题。或许仅仅只是实现的人对 mongo 不熟悉造成的性能低下。这些随着系统重建已经无法深究了。但核心问题是,仅仅一个排行榜系统的错误实现为何会影响整个系统的稳定性?
下面就是我的猜测了:
许多程序员为了提高数据库的吞吐量,并不是一个事务就给数据库建一个连接,用完就关掉的。因为新建 TCP 连接是个开销较大的操作。维持太多连接对系统也是一个开销。同学们喜欢做一个叫做连接池的东西,在系统其它部分和数据库对接的地方走这个连接池。只要一个旧有连接没有断开,就一直把对数据库的请求通过固定连接发给数据库,等待返回。
在数据库的吞吐量满足系统需求的时候,这个模块很容易实现正确。但一旦超出需求,连接池上的数据就会越积越多,数据库查询越来越慢。而调用数据库的模块却不觉得这是问题。
正确的行为应该是让连接池快速反馈,断开并扔掉不可能处理完的请求,让请求方把这个不能处理的错误反馈到上个环节,直到流量被限制在合理的范围内。整个系统才能不至于崩溃。当错误被迫反馈到玩家那里时,他顶多看到的是查询失败,而不太会影响到别的功能。
陌陌争霸怎样做排行榜的?
在上一篇里就有同学问道,如果你们不用数据库,怎么做排行榜呢? 其实我在上一篇正文里就有解答:
“服务器只是在不断的创造新数据并让这些数据在内存中流通而已,它没有任何需要从外部读取数据。如果内存无限大,且服务器永远不会当机,数据库这个设施没有存在的必要。”
排行榜单也是数据之一,游戏服务器开服一刻起,没有任何玩家有排名信息。随着玩家名次更替,榜单才逐步形成。我们只需要在玩家分数变化的时候同步榜单的变化即可。而玩家查询仅仅是取走有序的榜单而已。
你看,这个过程和数据库无关不是?需要设计的是调整榜单的算法,和榜单的数据结构以保证维持榜单的性能足够强就好了。因为玩家名词更替的频率远小于玩家网络包的频率,那么这个模块的处理能力所需要的下限很容易满足。我们不用考虑处理不过来的情况。
针对陌陌争霸我们是这样做的:
陌陌争霸中用于排名的分数区间不大,也就是 0 分到 5000 分。而参与排名的人数众多,数以百万计。对百万用户做插入排序,每个插入即使是 O(N) 的也不可接受。可事实是大量玩家的分数相同,都是并列排名的。所以我们只需要做 5000 个桶,每个桶里仅记录这个分数有多少个人就可以了。
当玩家分数变迁,把原来的桶减一,新的桶加一。这个操作就是 O(1) 的。
而排行榜的查询仅需要把当前分数靠前的桶累加,就能获知查询者的名次。对于上百万玩家,看到哪些人和你并列的人的名字是没有意义的。这个查询虽然是 O(n) 复杂度,但 n 只有区区 5000 ,还可以做 cache 以应对查询频率远高于更新频率的情况。
真正需要精确知道人名的是榜单的前 200 个人,而对前 200 个人做插入排序也很快,所以并不会造成性能问题。
我们在系统的单点做排行榜的维持,完全没有外部数据库操作,它只是一小段操作普通内存结构的 c 代码。而这个单点远远成为不了整个系统的热点。
我们在系统临时退出时,把已经排好的榜单落地,下次启动的时候恢复。但也不必完全信任落地的数据,可以用离线脚本检索整个数据库重新生成一份正确的榜单。所以数据库中的榜单只是被 cache 起来而已,系统运行期间是不需要写入数据库的,也不用担心数据丢失。
好吧,还是没谈到我们自己踩的坑,就又到了吃饭时间 :( 。明天我将写写陌陌争霸在运营期间遇到的第一起数据库事故,它和 mongos 有关。同时也会谈谈我们在代理狂刃期间帮狂刃填的一些和 mongodb 有关的坑。
本文转自:/2014/03/mmzb_db_2.html
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注:陌陌争霸的数据库部分我没有参与具体设计,只是参与了一些讨论和提出一些意见.在出现问题的时候,也都是由肥龙.晓靖.Aply 同学判断研究解决的.所以我对 Redis 的判断大多也从他们的讨论中听来,加上自己的一些猜测,并没有去仔细阅读 Redis 文档和阅读 Redis 代码.虽然我们最终都解决了问题,但本文中说描述的技术细节还是很有可能与事实相悖,请阅读 ...
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我们公司开始用 mongodb 并不是因为开始的技术选型,而是我们代理的第一款游戏&狂刃&的开发商选择了它.这款游戏在我们代理协议签订后,就进入了接近一年的共同开发期.期间发现了很多和数据库相关的问题,迫使我们熟悉了 mongodb .在那个期间,我们搭建的运营平台自然也选择了 mongodb 作为数据库,这样维护人员就可以专心一种数据库了.
我想大家都已经看过我以前的问题了.就是吐槽创业好难.自己能力不足,基本上我获得的经验都是segmentfault上面一个个提问得来的.在这里,我要感谢哪些帮助过我的人,不管是多么幼稚的问题都会有人热心的回答你. 当然,我又有了新问题.就是陌陌的八张头像,陌陌在后台是如何保存的(就是如何建表的) 我的技术见解非常肤浅,但是我估计陌陌个人资料根本就不是用mysq ...
来源:/401 作者:wubiao
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截止到日,陌陌总注册用户数1.48亿,月活跃用户数5243万,这是陌陌上线运营3年后交出的一份答案,这是一个绚烂的成绩,陌陌三年来给大家带来的不仅仅是一款移动社交软件,在总有新奇在身边理念的注入下,基于兴趣与地理位置的群组社交功能,让人与人通过趋同认知连接在一起,健康的移动社交生态圈已初步形成.可以说在陌陌里,人并不陌生,在这个趋势的背后, ...陌陌争霸新手全攻略 教你如何玩转陌陌争霸_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
陌陌争霸从新手到高手进阶攻略,陌陌争霸新手如何进行这个游戏,下边和小编一起来看下吧。新手篇:(大本营1-3级)(声望:0-300) 1.这个游戏是养成类游戏所以玩的时候要有耐心,土豪可以1天之内达到51级。不充值的玩家只要有耐心也可以达到的,所以不要怨天尤人。 2.一定要好好的做完一开始的城主任务因为它会赠送宝石. 3.赠送的宝石足够你升级5本建造好所有防御设施的了.送的宝石千万不要买时间因为买时间是土豪干的事情.送的宝石用来购买资源。时间就让它慢慢等吧你不是土豪还不想花时间的话我只能说你去洗洗睡吧. 4.有人问我升本以后主要买什么建筑,我建议大家第一出防御设施炮台呀 箭塔什么的( 不然你买资源也是给别的玩家买的) 5.再穷也要买城墙,而且不要把所有的东西都放在城墙里 放在城墙里的东西只有仓库 大本 还有防御塔6.城墙在前期要建立成格子墙 后期要建立回廊效应城墙中级篇:(大本营4-7级)(声望300-900) 1.你如果看了前边的攻略那么这个时候你应该是满城墙 满防御建筑的 以防御为主 进攻为辅2.这个时候以发展为主不要轻易地去出兵,除非你觉得你能赚到否则你会发展的很慢。 3.千万不要轻易地升级大本营如果一旦你升级了大本营那么你会有更大的几率被比你强大的人搜索到. 4.打个比方4级大本营的满防 防御能力要比五本初期要好的多 而且你4本的时候不会被六本搜索到 就算搜到6本不屑于攻击你的 所以推荐满防的情况下再升级 5.希望大家卡5 本 不升六本,等满防之后, 挂免战直接满资源秒升7本.因为你五本的时候7本不屑于去打你,6本没有英雄战斗力和七本简直就是一个天上一个地下.秒升7本建立英雄祭坛你才有立足的可能性。精彩内容,尽在百度攻略:高级篇: (大本营7-9级)(声望:900+) 1.送给现阶段高级玩家的只有一句话尽快更改你的布防图。不然在一个半月你就成为ATM机了 你们的防御布局在我眼里脆的跟豆腐一样 没有回廊效应 没有防御设施间的互相保护 到了后边第一批玩家成长起来 不用凤凰我能推你100%(我不是装,希望高级玩家能采纳)精彩内容,尽在百度攻略:初级防御篇: 1.城墙的建造,切记不要把所有的东西堆在一起然后用城墙围起来这样真的不好,一个死士足以破坏你的防御,一定要建造格子墙 或者回廊效应的防御城墙.有人说城墙不够用,不是所有的东西都放在城墙里 放在城墙里的只有仓库 大本 防御塔 你的资源是可以外置的(在新手阶段现阶段定向攻击的兵非常的少)你的资源建筑可以起到吸引火力的作用 那么你的防御炮台 就可以第一时间打掉小兵保全你的仓库和资源 而且资源被盗的损失远远小于仓库被盗2.投石器的建造,首先是投石器作为 本游戏攻击力最高而且可以溅射伤害的投石器绝对是防御建筑里最好的守城利器没有之一 所以一定要把投石器放在中间让其火力覆盖面积辐射整个基地 其他防御设施 3.箭塔的建造;箭塔作为空中地面都可以打的存在可以放在第二层防御之间保护投石车正常运转 不要放在最外围因为很容易让胖子嘲讽 然后失去其对空作战能力.这时候来几只小鸟你就可以洗洗睡了 神女什么的的你就等着被100%吧 4.火炮的建造:火炮不俗的攻击力 低廉的造价 超高的射速这是真正的第一排防御首选 攻击屌丝兵 防御炸弹人就算被胖子嘲讽道 在他的超级血量还有攻速的支持下 弄死一两只胖子实在太简单了 外围防御首选 5.烟花筒的建造:很多人和我吐槽烟花筒只能对空不能对地是在太垃圾了 这你就大错特错了 烟花筒作为 唯一一个不能被胖子嘲讽然后失去对空能力的作战单位实在是太重要了.5本满攻击以后的胖子神女小鸟流 是很恐怖的 但是如果你的烟花筒放在很难被攻击到的地方那么敌方就不敢轻易出动神女 这样胖子就失去了战斗力 小鸟一样的进攻篇; 不管低级玩家还是高级玩家都在问我为什么这个游戏易守难攻呀 我都会觉得很可笑我来分析一下进攻篇 1.进攻来说现在抗伤害的只有甲士(我喜欢叫胖子) 胖子作为一个进攻抗伤害的单位在没有神女以前是非常脆的所以我希望大家在升级到5本 训练所到7以后再去进攻 前期的阵容只能欺负新手了 2.神女作为治疗单位她的能力是巨大的但是她十分害怕烟花筒所以一定要第一时间消灭烟花筒 3.军械处大家都不知道他是干什么的 这是一个非常有用的东西 可以升级兵种 可以升级法术 非常重要有闲钱就去研究兵种吧 很重要 不然到了后期你连人家的城墙都破不了 4.炼丹炉作用也很重要他会提供四个法术 雷电术:顾名思义就是攻击类的 可以打掉防御塔 治疗术;更简单群体治疗(这个不用再解释了吧) 飞跃术:这是一个神技呀 就是让你的小兵有飞跃城墙的能力(举个例子如果你的胖子能飞跃城墙哪就可以直接打掉投石车了哦 如果你的小偷能飞哪了不得了 直接进攻仓库) 狂暴术:增加攻击 防御 生命 各项属性(我曾经用了110个狂暴小偷飞跃城墙以后1分30秒偷了120W资源) 5.英雄祭坛.可以建造英雄 一级英雄霸姬 150秒伤 1500血量 想想都恐怖 其他 作战单位才两位数的秒伤哦。
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  目前有以下几种流派,
  ①&屌丝流&:纯神射或纯摸金;神射+刀客;摸金+甲兵+死士;神射+死士+甲兵;
  ②&肉奶流&神射+甲兵+死士+神女
  ③&鸟流&:纯血鹰;血鹰+2-4甲兵;神射+血鹰(偷本做成就专用)
  目前七本主流是鸟流,六本后期即可达到三星,七本最高四星,
  但是鸟流打七本后期开始无力,八本多了俩大烟火,鸟流更是容易全军覆没,
  点评:
  1-6本前期用①②,6本后期-7本用鸟流;
  ①主要目标是外围矿田,七本以后打进内层很难,
  ②对付前期墙壁等级不高的比较好用,
  ③纯血鹰的话训练省心,但是如果灵活搭配甲兵可以有效减少损失。
  PS:陆军的话,摸金有踩雷妙用,随身携带少量有奇效。
  睡前藏粮食小技巧,把兵营造满兵,然后把训练营里点满死士,
  3级死士2000粮食,4级死士2500粮食,占2人口,
  100死士就是10W到14W粮食。
  游戏匹配的对手大概是根据自己声望上下几百浮动,和大本营等级无关。
  搜索费根据大本营等级提高而不断提高。
  系统匹配对手,同时你可以选择不同的对手。
  每次出兵要考虑到出兵的成本和效率,出兵的成本不等同于造兵的成本。
  每次进攻出多少兵能拿多少资源回来自己心里要有个数,
  而且抢资源要有偏重,比如你粮食都满了,那么着重抢银子就好。
  七本二百人口,遇见资源多的八本完全有实力拼一拼~
  经常有玩家在贴吧里说这游戏的兵要是可以像魔兽争霸那样操控就好了,
  这个游戏就是每个兵种有属于自己的AI,
  不同兵种的AI互相配合也考验着玩家对游戏的了解程度,
  玩家利用兵种AI来操控自己手中的军队,
  放兵的时间、位置、距离、速度、分布在很大程度上就决定了这场战争之后的结果。
  熟能生巧,熟练的手法和合理的兵种搭配也是游戏的乐趣之一。
  大鱼就是指防守方有大量的银粮资源可供抢夺,
  八本以下一般能达到银粮双20万的就可以叫做大鱼了。
  大鱼里还有一些&资源号&,就是指防守方的资源集中在外围的矿田里,
  遇到这种就是需要一定运气了,
  得不断搜索和在合适的声望才可以,自己总结经验吧。
  早上七点醒来一看手机&您的城堡在6点59分被xxx攻打了!&
  赶紧上游戏一看,被抢走很多资源,肉痛啊
  心情难免会不好啊,恨不得立刻推之。
  那么,下面说说复仇。
  被其他玩家攻击之后能且只能有针对性地复仇一次,
  复仇反推对方100%会得到双倍声望奖励。
  但是复仇之前有些准备工作要做:
  ①点开防守回放录像,看看对方是如何攻打自己阵营的,
  从中汲取经验和教训,查漏补缺,
  不断对自己的阵型和建筑摆放进行调整和尝试,
  这是此类游戏的乐趣之一。
  ②参观对方阵营。知己知彼百战不殆。
  查看一下对方阵型罗列,防御建筑的摆放,仓库矿田如何分布。
  查看一下公会城堡里有无公会援兵,援兵是什么兵种。
  查看一下对方防御建筑哪些在升级,找好防御薄弱处。
  查看一下对方内部缝隙,哪些地方可能会有陷阱大烟火地雷。
  衡量一下,以自己的兵力和手法,能否拿下对方阵营,能拿下多少,一星两星还是三星。
  衡量一下,对方的资源,值得不值得自己去复仇,如果只为复仇出气,对方没有资源也打,
  那就可以无视此条。
  ③通过观察,心中对复仇有了一个大概的计划,然后就开始有针对性地造兵,对方公会城堡里如果有公会兵的话,随身携带两枚落雷用来引出之后劈死公会兵,当然如果对方公会兵是
  凤凰的话就不行了。
  ④复仇,有英雄就引出来灭掉,
  想找出自己阵型的薄弱之处和自己进攻手法策略的不足之处,最好的办法就是看回放!
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