空地一体战理论中把自己的一方设置为极度困难是什么意思

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战争游戏:空地一体战 - mod修改工具moddingSuite(简单介绍和使用)
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本帖最后由 Κυκλοφο 于
21:28 编辑
& && & 工具和一些自己整理的资料会放到下面,也会给出一些英文的教程。只是简单的介绍(单位价格和数量等级,牌组点数),有问题请大家回复一起讨论讨论。预留2楼给问题说明。先说明我不是什么高手只是个初学者,一起提高吧。工具需要.net4.5
不喜欢废话,直接开始。
& && & 启动软件moddingSuite。
注意备份原始文件NDF_Win.dat,修改后的文件只能单机使用,联机请恢复原始文件。
1.单位修改
1.1 点击File选择open,打开窗口定位到游戏目录下的:Data\wargame\PC\210000xxxx(选择最新版,最底下的文件夹),打开NDF_Win.dat文件
1.2 也可以复制NDF_Win.dat文件到常用的地方,修改完在复制回去。
& && &&&界面如下
2.1 单击红色区域的搜索栏,填写ever。path(路径)这一栏就搜索到everthing.ndfbin这个文件.(path里有很多文件,大家如果知道是干什么的,可以自行修改)
2.2 选择everthing.ndfbin这个文件,点击绿色区域内的View Ndf file按钮(可能时间比较长,请耐心)
& && &&&Ndf界面
3.1单击红色区域的搜索栏,填写id号(86),在界面左侧(Classes)id栏选择 86-TUniteAuSolDescriptor 文件,
3.2界面中间的instance栏(注意不是instances,是instance),列举了各个单位数字标签,可以自行选择修改,详细的数字标签对应的单位名称,我会提供给大家
3.3界面右侧(Properties(属性)),这里只列举常用的,Name对应了大概说明,选择要修改的id(如499),右下角Type栏会显示可以修改的数据。
id& && &作用
& && &&&476& &单位模块(包括装甲,速度,弹药种类......)
& && &&&499& &单位价格(第一项有用)
& && &&&500& &单位数量(会有五个数据,从上到下分别对应单位1-5级)
3. 4修改完数值,点击回车确认键修改,不放心可以再双击检查一下。 修改完毕,点击左上角保存按钮。
2.牌组修改[hide]
重复1.1-2.2步骤
3.1 单击红色区域的搜索栏,填写id号(353),在界面左侧紫色区域(Classes)id栏选择 353-TShowRoomDeckRuleManager 文件
3.2 界面右侧(Properties(属性)),选择绿色区域id-1938(看不到的话,请把窗口最大化),在Value栏修改33为自己想的数值。修改完数值,点击回车键确认修改,不放心可以再双击检查一下。
3.4 修改完毕,点击左上角保存按钮。
如果想深入研究,可以去官方看看
如果不喜欢修改,可以到这里下载ce脚本
单位统计:
PS:我用的是Excel2007.不能打开请回复,我会更新百度和google网盘。
mod工具下载:已更新到0.8.2
(官方[点击绿色0.8.2.rar下载])
(百度网盘)
英文教程:
86-TUniteAuSolDescriptor 文件,属性英文说明
DescriptorID : the instance’s Id, nothing much to say and you probably won’t have to touch this unless you want to remove/add units
Modules : a list of different special instances of classes called “modules”, modules control most of a unit’s behavior. They are very important for modding a units specific part. We ‘ll see later how to work with them.
_ShortDataBaseName : probably useless ? No idea, really.
ClassNameForDebug : useless for modding.
StickToGround : boolean determining… well if a unit stick to the ground I guess ? This field may have no use at all but seems to separate Helicopters from other kind of units.
The ArmorDescriptor(s) : reference to a TArmorDecriptor instance which determine the armor value of the selected side.&&Armor values goes from 0 (null) to 23 (yes, 23) but are still displayed going from 0 to 20 anyway.
ManageUnitOrientation : true = unit will always show they most armored side to the greatest threat, false = unit will show whatever side their pathfinding made them to.
HitRollSizeModifier : float determining the accuracy malus/bonus due to the unit’s size can be 0.05 (% ?) or -0.15.
DeathExplosionAmmo : refer to a TAmmunition instance, is probably used to determine the explosion animation based on the Ammunition instance supplied. No idea yet about how it works exactly.
IconeType (IconType) : integer pointing to a unit type list probably.
PositionInMenu : probably the unit’s position in the Armory, dunno if it’s in a global list of just whithin a category (TANK, INF, ect) menu. Might be just a remanent of WEE.
NameInMenuToken : a localisation hash (hence a reference to the hash table of the unit dictionary), it probably determine the unit’s name diplayed in the uit’s icon in the armory and production menu.
Category : point to a category list ( INF, REC, etc)
AcknowUnitType : probably determine a unit’s audio acknow when given an order.
TypeForAcknow : honestly no idea…
Nationalite (Nationality) : determine a unit’s faction, null = NATO, 1 = Pact.
MotherCountry :The actual country of the unit. Thanks to Fleff for this one.
ProductionYear: pretty explicit.
MaxPack : number of card of said unit you can add in a deck.
UppgradeRequire : not formal use in WAB beside putting some vehicle in the same line in the Armory.
Factory : change a unit’s category in the armory and production menu (in-game). Thanks to homerfcb.
ProductionPrice: a unit’s cost(s), actually only the top cost of the list actually matter, the rest are probably remanent of WEE or some old design, just dont care about the rest.
MaxDeployableAmmount : a list of a unit’s avaibilities, each of the value refer to a particular veterancy hence the first value is the avaibility at recruit vet’.
ShowInMenu : list of boolean determining if a unit can be viewable in the Armory.
ProductionTime: time need for the unit to appear at a reinforcement point (in seconds ?).
Is the same for all units in WAB vanilla.
CoutEtoile (StarCost) : relic of WEE and WAB early beta, useless.
TextureForInterface: refer to a TUITextureRessource, is basically the unit’s image in the production menu, the small unit &cards& you see in menu.
TextureMotherCountryForInterface : The country flag used in the small unit &cards& you see in menu.
UnitTypeToken : list of localisationhash that refer to a unit’s possible deck types (motorized, etc…). Be sure to look for the hash at a interface_outgame.dic. Thanks to AJE.
UnitMovingType : determine a unit’s locomotion type (tracked, wheeled…). Might be useless since a proper module already take care of this.
VitesseCombat (CombatSpeed) : determine a unit’s locomotion speed ? Might be useless since a proper module already take care of this.
IsPrototype : pretty explicit
TextureTransportForInterface : probably refer to the image used to represent infantry in a transport.
Key : absolutely no idea.
HitRollECMModifier : Malus/bonus to hit roll due to ECM.
86-TUniteAuSolDescriptor 文件下id为476 - name为Modules属性英文说明
CriticModule : manager determining whatkind of critic can a unit receive.
TargetCoordinatorModule : constant among all unit instances.
Inflammable : constant among all unit instances.
LinkTeam : constant among all unit instances.
CompanyUnit
Experience: constant among all unit instances except for supply units.
AppearanceModel : manage how a unit is rendere in-game, include : sounds, special effects, models (meshes).
Halo : probably manage the selection interface (the “halo” around a unit).
MouvementHandler : control the way a unit moves, its speed and agility.
WeaponManager : control the behavior and stats of a unit’s weapons.
Visibility
ScannerConfiguration
GhostManager
Cadavre (corpse)
MissileCarriage
AttacheAeroport
IAStratModule :
StatEngine
Debug : nothing for us to touch.
Transportable : (for infantries only)
Capturable : (for supply units only)
Supply : (for supply units only)
Transporter : (for transport vehicles and helicopters only)
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本帖最后由 Κυκλοφο 于
01:29 编辑
关于模块的说明(右侧Name[Modules])& &‘都是以前回复网友的在这里整理一下
红色箭头就是模块的文件调用,注意后面的数字(列:88:9658),不是具体的数值而是调用的文件。除非你知道具体作用或者使自己添加的文件否则不要修改。
如果想修改数值,需要继续查找调用的文件,看里面有没有需要的数值。
PS&&只要是文件调用的那一行,都可以双击前面弹出调用文件的对话框,可以在里面修改数值或继续追查文件。
1.武器射程
用9k37_buk_M1举例。要修改范围需要知道武器(WeaponManager)94 xxxxxx的编号,数字ID有对应英文说明,
点击紫色区域输入8556并在绿色区域选中8556,进入9k37_buk_M1属性页面,点击476在下方寻找WeaponManager会看到88-9662,双击前面红色map栏。
弹出绿色9662,双击红色542,
弹出绿色16726,双击红色<font color="#ff
双击红色22693
弹出绿色22693,双击红色788.
双击红色<font color="#ff。
弹出绿色27361,找到武器ID 94 37094 双击1038
进入武器属性页面“直升机范围为1207”战斗机为1218&。会看到数值与游戏中不同,下面列出公式:旧修改数值/游戏显示数值*要在游戏中显示数值=要编辑数值 (列:0*.57).游戏中计算为<font color="#ff的倍数,得到数值进行百位项四舍五入为371000。
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双击运行无响应怎么破,只多了一个DAT文件汗颜
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Knat_|_卍囧卐 发表于
双击运行无响应怎么破,只多了一个DAT文件汗颜
需要&&.NET 4.5 framework&&,看看行不行。
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对了,为什么我吧T80U的前装甲数值调到最大58863,到游戏里一看是变成18的前甲了,于是我把数值改成58862,到游戏里一看前甲变成零了,请问怎么把T80U的前甲改成20以上啊?顺便求一下第41号升级档的原版NDF_Win.dat
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Κυκλοφο 发表于
请问如果想将北约的单位转成华约该怎么修改呢?
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ZERRYC 发表于
请问如果想将北约的单位转成华约该怎么修改呢?
简单点的就是修改单位的国籍,但是被修改的国家就没有该单位了。其他我就不知道了。
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Κυκλοφο 发表于
简单点的就是修改单位的国籍,但是被修改的国家就没有该单位了。其他我就不知道了。
呼~~改好了,仅仅改国籍不行,还要到id-358里给华约加上你要改的单位的id
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本帖最后由 saddff 于
13:56 编辑
Windows XP用不了=_=,有誰能將修改特有單位後的data檔發佈嗎(44號更新檔)
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支持一下,之后有问题会问你的
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saddff 发表于
Windows XP用不了=_=,有誰能將修改特有單位後的data檔發佈嗎(44號更新檔)
工具需要.net4.5,不知道你说的特有单位是什么。官网modding页面有些别人做好的mods。
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你好,你给的单位统计里的instance和单位对应不上,是不是版本的问题
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qjp 发表于
你好,你给的单位统计里的instance和单位对应不上,是不是版本的问题
嗯,一直没时间修正,原型是30多号版本。现在可能需要向后推移几个。有时间在修正吧,700多个。
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高级玩家, 积分 338, 距离下一级还需 262 积分
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本帖最后由 bubos668 于
03:36 编辑
楼主大人:按步骤修改了牌组数量,33改成了99!我不算太贪吧?但是特定单位的数量限制如何突破?请教!
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修改完数值,最好点击回车确认修改。不放心可以再双击检查一下。& &修改的文件:左边ID353& &&&中间Instance65294& &&&右边ID1938
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这两天照着楼主的教材一通狂改!终于可以胖揍电脑了!haha!&&但还有一问题请教:开局点数在哪里改?资料里好像没提。赐教!
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bubos668 发表于
这两天照着楼主的教材一通狂改!终于可以胖揍电脑了!haha!&&但还有一问题请教:开局点数在哪里改?资料里好 ...
抱歉,我也没有深入研究。看到官方论坛有这个工具,所以在这里用中文介绍一下工具的基本使用。英文好的话,其实工具左边的英文就大致描述了用途,也可以去官方看看,。我也是用google翻译一条条学的。
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谢谢楼主解答,现在后悔英文还给老师了。还有,我在改FOB的补给的时候,就是点开modules那一栏,找到有字母supply的选项,后面有数字栏可选,有的数字有效,有的进入游戏显示乱码,这是为何?难道是进制不同,看着也不像啊?
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bubos668 发表于
谢谢楼主解答,现在后悔英文还给老师了。还有,我在改FOB的补给的时候,就是点开modules那一栏,找到有字母 ...
不是在那里改,哪里是调用的文件编号(就是数字)除非你新建或者知道可以在那里选,要一直查找文件到你要改的数值。你可以看看fob,的supply都是一个文件,也就是用的是一个参数,可以双击最前面的map(不知道在哪里我一会更新一下贴图),在弹出542default双击,弹出692应该就是补给的数值。有些地方我可能没说清楚一会再更新下教程。
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谢楼主,在摸不着门道的时候,稍加点拨,立时豁然开朗。FOB已改成,很好奇这mod工具是谁出的?官方还是玩家?
现正深入钻研中,打算找出改开局点数的方法~~
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bubos668 发表于
谢楼主,在摸不着门道的时候,稍加点拨,立时豁然开朗。FOB已改成,很好奇这mod工具是谁出的?官方还是玩家 ...
在管网找到了,,看不懂就用google在线翻译。在教程2.1步骤输入gdconstante,打开文件左边选择 TWargameTunableConstante 右边选择ArgentInitialTable 底下就是开局点数。
因为游戏法国人做的,有些是法语有些是英语、研究起来很麻帆,多去管方看看,多做些文件用途的记录。至与工具作者应该是玩家,但是官方许可,文件有加密破解很麻烦,应该都是有沟通的。
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楼主爱死你了!现在齐活了!
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楼主大人又有问题请教:单位的光学系统等级在哪里改?&&盼盼~~
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bubos668 发表于
楼主大人又有问题请教:单位的光学系统等级在哪里改?&&盼盼~~
这个我真不知道。
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好吧,只能自己摸索了,谢谢楼主回答!
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mod工具能提取单位模型吗?
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lz,飞机ecm怎么改呀
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bubos668 发表于
好吧,只能自己摸索了,谢谢楼主回答!
在scannerconfiguration里面
Powered by合同纠纷中能否将合同一方当事人的配偶列为被告|当事人|合同|合同纠纷_新浪新闻
  2012年12月,陈某将房屋租赁给宋某使用,双方签订房屋租赁合同,约定租赁期限5年,年租金45000元,付款方式是一年一付,后因双方中间发生矛盾,宋某未能按时足额支付陈某2016年度房屋租金,故陈某将宋某诉至法院,并将宋某的妻子李某列共同被告,要求两被告共同支付欠付的租金,理由为涉案房屋是由夫妻二人共同经营使用。李某在庭审中辩称,两被告系夫妻关系是事实,但房屋租赁合同系陈某和宋某签订,李某不是合同的当事人,不是本案适格主体,不同意承担责任。  法院经审理后认为:根据合同的相对性原则,合同是对合同上签字的双方当事人产生的权利义务约束作用,当事人以外的第三人不负担合同中产生的义务,本案所涉房屋的租赁合同并无李某的签字确认,陈某亦未举证证明该合同得到李某的追认,故对陈某要求李某支付欠付的租金的诉请不予支持。  法官释法:目前审判实践中存在着以最高人民法院《关于&中华人民共和国婚姻法&若干问题的解释(二)》第二十四条规定为依据将合同纠纷案中签约当事人的配偶列为共同被告进行诉讼的情形,该条规定:债权人就婚姻关系存续期间的夫妻一方以个人名义所负债务主张权利的,应当按夫妻共同债务处理。但夫妻一方能够证明债权人与债务人明确约定为个人债务,或者能够证明属于婚姻法第十九条第三款规定情形的除外。但是在合同纠纷中笔者认为:合同关系是着重强调合同相对性原则,是对签订合同的双方当事人产生权利,约定义务,并不涉及案外人的权利义务。而上述第二十四条是解决的在夫妻关系存续期间,夫妻一方对另一方所负债务的承担问题以及和债权人的权利义务关系,是调整夫妻财产关系和保护债权人利益,故和诉讼中合同之债是有所区别的。故在处理合同纠纷案件中,一般不应将签订合同的一方当事人的配偶列为共同被告。  法官提醒:在签订合同时,首先要明确各方当事人的姓名,因为当事人是合同的主体,如果不明确当事人,就无法明确根据合同进行交易的双方主体,在产生纠纷后,就无法确定权利的享受和义务的承担,在合同涉及多方当事人的时候更是如此,故应当把合同中各方当事人都规定到合同中,明确各方当事人的身份信息。明确合同中的各方当事人,才能体现出合同签订及合同内容是各方当事人的真实意思表示,各方当事人应当按照约定全面履行自己的义务,发生争议时各方当事人能够依据合同维护自己的合法权益。  
跟格局小的人打交道,就像被缩骨伞夹住脑袋一样不痛快。
号外号外,特朗普又出行政命令啦!行政命令有多强,买不了吃亏,买不了上当,是XX你就坚持60秒!
吴承恩的人生经历,决定了《西游记》背后必然影射着中国特色的官场文化。
没有石油的生活,可能比如今这种依赖石油的生活更加有趣和充实。收藏本站设为主页
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《战争游戏:空地一体战》终于把战役第2关打过去了(附心得)
真是坑死爹了。特别是在20分钟里消灭敌人,难度爆表。
想来想去,终于在战略地图上打败电脑,免去了20分钟之苦。
第一天用英国佬直接跨海向挪威打 ,因为东德士气低所以只要打1000分就够了,用英国佬的坦克加防空兵一路推过去,侦察车 在前随时注意不要冒近,引敌人主攻过来再反击就可以不是很困难。关键时刻还可以用武直支援一下。
同时用点数派82空降师去瑞典方向阻击敌人。
  第二天,用英国佬部队一鼓作气跨海在挪威的克力斯蒂安桑登陆,这时候前一天被你打败的东德军还没跑远,可以被你立马团灭(只要没士气和敌人接触一下敌人立马完蛋)。接下来就和苏联佬对战,这支苏联佬没什么空中力量,主要就是t72,所以多用坦克防守+武直支援,1000分到手不是很难。
  同时82师应该也轻松消灭在瑞典边境线的守军,胜利只要1000分。
  第三天,在挪威的英国佬可以乘胜消灭前一天被打败的苏联佬。82师也可以团灭瑞典方向守军。
  第四天,比较关键,用英国佬占领后面没占的地,这个战役关的胜利条件好像是占领挪威三块地,总之奥斯陆敌人很强,要引他们出来,因此英国佬的作用就是占地吸引敌人。同时有点数再把美国人的装甲旅投放到克力斯蒂安桑,离奥斯陆一步之遥。
  第五天,如无意外奥斯陆的苏联佬会被吸引出来,接下来就是关键一步用空中侦察看奥斯陆周围的敌人情况,如果发现有敌人,就用15点的特种兵渗透去阻击敌人。敌人动不了的时候,用美国装甲旅一步占领奥斯陆。至此任务目标达成过关。
 感觉电脑太会作弊了,如果胜利分在2000分之上的话,基本没赢面只能平,主要是20分钟的时间限制太坑爹,一轮打完回去补个油装个弹都要好几分钟,更何况敌人满地乱跑,地图这么大,进攻比防守更吃亏。
因此任何时候作战都尽量将敌人士气压制在4点以下为妙,僵持战到最后还是自己吃亏。
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Wargame: AirLand Battle
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游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:中文
制作公司:Eugen Systems
发行公司:Focus Home Interactive
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单人单机3D画面不支持手柄中级水平回合制 策略 射击

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