最后与康斯坦丁 下载决战的时候的QTE分别是按什么键

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{"database":{"Post":{"":{"title":"设一个明年7月11日的闹钟,那天可以开启任天堂Switch上纪念岩田聪的彩蛋游戏","author":"chu-le-75","content":"你可能已经听说任天堂Switch里藏了30年前的FC游戏《高尔夫》,但在如何启动它的秘密背后,还隐藏着任天堂对已故社长岩田聪深深的怀念。而这一切,都在今天揭开了全貌。作者丨
“我碰上件怪事。当时我在玩我的任天堂Switch,因为有事,暂离了一段时间,当我回来时,它的屏幕上出现了一款FC游戏《高尔夫》。我玩了一会《高尔夫》,没发现什么异常。当时是晚上,所以我没有意识到这事究竟有多重要……”7月22日,国外玩家Setery在GBATemp论坛上发表了这样。他回忆说当月某日夜晚,自己的NS莫名其妙启动了1984年发售的任天堂经典FC游戏《高尔夫》。此事非常蹊跷。一来他根本没插NS版《高尔夫》卡带;二来,所谓的“NS版《高尔夫》卡带”理论上也不存在,任天堂从没宣布过有在NS上重制这款游戏。可《高尔夫》的的确确出现在了自己的NS屏幕上,那不是幻觉,Setery始终坚持这一点。那确实不是幻觉。yellowS8公布的NS版《高尔夫》截图,有三种模式,注意左下角Joy-Con标志由于Setery没有做任何截图或录像,当时的绝大多数网友都对他的故事持怀疑态度。但在2个月后,黑客yellowS8为他代劳,在Switchbrew.org上用截图证实了Setery的说法。NS版《高尔夫》确实存在。事实上,Setery并不是第一位深陷《高尔夫》怪事的玩家。早在7月7日,专注于3DS与NS系统的黑客Scires就在上指出,NS中存在一个名为“flog”的模拟器,其中还有个空文件夹叫“AtleastOneFile”。yellowS8的表明,他当时也已经注意到“flog”模拟器,他发现了一些名为“titleID(nes-emu)”的奇怪文件,但不知道那是用来干什么的。随着代码解读的深入,“flog”模拟器被证明是用来专门运行一款FC游戏的,那就是Setery在深夜偶遇的《高尔夫》(Golf,正好是“flog”反过来),并且,那是一款支持Joy-Con体感操作的复刻版游戏。神似马里奥的主角顾名思义,《高尔夫》是一款体育游戏,玩家可以操作一名神似马里奥的大叔打高尔夫。这款游戏的意义在于,它是岩田聪入社前为任天堂协助制作的第一款游戏,其街机版也是近藤浩治加入任天堂后的首个配乐作品。《高尔夫》在日本卖出246万份,被视为最知名的FC游戏之一。yellowS8表示,从NS最初的固件版本1.0开始,《高尔夫》就一直潜伏在系统当中。但在通过“非官方”手段获得这些截图时,他们尚未发现如何正常启动这款游戏,只能够通过越狱代码,以某种“非官方”的方式游戏并截图。既然有“非官方”的,也许就会有“官方”的。在这一消息公布之后,顽固派的黑客们蠢蠢欲动起来,他们立志找到“官方”的游戏启动方式。为此,无数玩家开启了一场浩浩荡荡的寻找《高尔夫》之旅。已经快40多页的帖子此时玩家们回过头再看Setery的帖子,那简直就像猛然看到了一道希望之光。Setery可能是目前唯一见过NS版《高尔夫》的玩家,其他人开始不停缠着他询问各种细节。Setery到底是怎么触发《高尔夫》启动的呢?为此Setery开始事无巨细地:“我的NS里装了《荒野之息》;NS当时是连在电视上……”他甚至把自己的系统设置也,希望能对感兴趣的玩家与黑客们有用。换言之,Setery也完全不清楚自己是怎么启动了《高尔夫》,只能靠猜。当事人都一头雾水,更别说其他玩家,因此,这场寻找《高尔夫》之旅始终伴随着谣言与阴谋论。据不完全统计,Setery的帖子下面出现了数十种奇奇怪怪的猜测。有人猜测:“电池百分比可能与之相关”;有人指出,过热的机器也许能够触及到某些禁止访问的内容;有人把系统日期、时间调成特定的NES(美版FC)发售日试试;还有人怀疑必须从NS的“新闻”页面才能启动《高尔夫》。然而,谁也无法对他们为什么那样猜说出个所以然来。甚至有人逐帧解析了NS上的手柄演示动画,按它的顺序和幅度旋转手柄。结果一无所获各种实验如火如荼地开展着,但也有玩家对此不屑一顾,网友讽刺说:“也许你们应该在一个阳光明媚的日子里,打开窗帘,在范艾伦辐射带发生骚乱的时候,借由一个意外的太阳耀斑产生的宇宙射线,引导它照射到你NS中的内存上去……这可能很难操作,但你可以问问NASA肯不肯把它带上外太空,测试下那会不会启动游戏。”但无论如何,玩家间的种种猜疑让实验的范围不断缩小,黑客们的研究则引导出了一个正确方向。黑客Plutoo首次提出:“要启动《高尔夫》,你得先把系统时间调到7月11日(岩田聪去世的日子)然后做一个Joy-Con的手势(可能是高尔夫挥杆?)”他在上写到,“这一手势大约1.5秒长。不知道得在哪个屏幕上做。我自己也没启动出任何东西。”黑客赞同设定7月11日的做法,但他认为玩家还需要额外设置专门的地区/语言,并在“按住X键”的同时做出未知手势。yellow8S,补充说确实存在其他未知的要求,而他自己,“已经非常接近了”。“我只是想见《高尔夫》一面”(玩家自制示意图,不是真的)吃瓜的玩家们听信着黑客们神仙打架,神仙有什么提议他们就老老实实地去实施。“不敢相信自己刚花了10分钟做高尔夫挥杆手势……在两个屏幕间像个疯子一样来回做……”则“在单位不停挥手臂”,“同事们都笑了。后来他们还来帮我挥。”只要爬一爬Setery的帖子就会发现诸如此类蠢萌蠢萌的小白鼠。终于在昨天,yellow8S更新了Switchbrew.org的百科,展示了真正的。按他的说明,想要启动NS版《高尔夫》,两个Joy-Con手柄都必须从机身上拿下来,同时做出岩田聪的“直接”手势,就是这个:岩田聪“直接”手势这个手势直译为“直接”(ちょくせつ、directly),是岩田聪常在任天堂直面会(Nintendo Direct)上使用的手势,代表能够直接地面对玩家、直接地把信息传达给玩家。在岩田聪逝世后,任天堂直面会的其他各位主持人依然延续了一手势传统。另外,这一手势也在直面会中被其他游戏制作人做出,比如《精灵宝可梦》制作人石原恒和:再比如《如龙》制作人名越稔洋:甚至经典到岩田聪自己的乐高卡通形象也会用:不过这一手势看起来很简单,为什么玩家迟迟没有发现它可以启动《高尔夫》呢?因为,如之前几位黑客所说,“直接”手势确实只有在每年的7月11日做出来才会生效。而且这一时间判定基于网络,如果你的NS联过网,那么哪怕断掉网络,也不能通过自己设置系统时间的办法来作弊。换句话说,事到如今,除非用崭新的NS,并且不给它联网,才可以伪装成7月11日来启动《高尔夫》。不然就得等到明年的7月11日了。所以只要在正确的时间做出正确的手势,你就可以在NS上启动《高尔夫》,请看(用崭新NS作弊启动):今年以来,任天堂似乎尤其喜欢在游戏机中藏彩蛋。NS刚发售时,有玩家就发现它的Pro手柄上暗藏着一段来自任天堂的温馨寄语,其右摇杆的内部印有一行文字——“THX2 ALLGAMEFANS”(感谢所有游戏粉丝);而此前发售的迷你NES/FC中,也藏着任天堂的提醒,以“Hanafuda船长”的口吻告诫用户不要擅自修改代码。但《高尔夫》的彩蛋尤为特殊一点,它是任天堂对岩田聪的纪念。幸运的是,就像在《马里奥64》中一样,始终有玩家热情地去寻找它,并最终发现了秘密的全貌。这不是任天堂游戏机上的第一个秘密,我们相信它也不会是最后一个,更相信忠实的任天堂Switch玩家们,在明年7月11日又会多一项必须去做的事情。原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T06:56:03.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":74,"likeCount":704,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:56:03+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-56b431f65d72bca9a2b3fb_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":74,"likesCount":704},"":{"title":"念念不忘,必有回响:《Muv-Luv Alternative》与它的汉化轶事","author":"chu-le-75","content":"被誉为史上最燃Galgame的《Muv-Luv Alternative》终于在Steam上架了,并且自带官中。为此,本文作者采访到了此次汉化工作的负责人,听他讲述了某个业余翻译爱好者,在机缘巧合下成为官方汉化者的故事,也与他共同追忆了那个正逐渐离我们远去的时代。作者丨lushark(知乎ID
)丨 一部不朽名作的诞生“地球上最燃的Galgame!”“人类史上最棒的文字冒险游戏!”“立于两万余部Visual Novel(视觉小说)顶峰的至高杰作!”在玩家们对于《Muv-Luv Alternative》(以下简称《MLA》)的评价里,我们不难见到如上溢美之词。如此说辞或许略显夸张,但足以体现这部作品,在粉丝心目中的地位。除了在日本的批评空间Erogame上享有90以上的超高分外,在欧美最大的Galgame检索库VNDB(The Visual Novel Database)上,2006年出品的《MLA》,也是常年与《命运石之门》和《白色相簿2》在评分榜上争夺头筹。在VNDB评分榜单上《MLA》目前位列第1实际上,《MLA》是“Muv-Luv”系列正传的下半部分。2003年,日本Galgame制作商?ge社先是以“王道学园恋爱剧”为噱头发售了文字冒险游戏《Muv-Luv》(后被称为“无印篇”)。该作的第1章节EXTRA篇确实有如宣传一般,是继承了该社成名作《君が望む永遠》(愿此刻永恒)世界观的后宫向轻喜剧——玩家扮演男主角白银武在众多对象中,选择自己喜爱的美少女进行攻略,并在温馨的校园日常中,向着你侬我侬的美好结局进发。该章节长达70余万字的篇幅,足够让人误以为这就是游戏的完整内容,但就在玩家抱得美人归(两次)并解锁了UNLIMIMTED篇以后,剧情却急转直下。一觉醒来,白银武发现自己穿越到了一个平行世界,在这里,外星生命体“BETA”正在地球无差别屠杀,而人类正与其苦苦对抗。武因其身世特殊,以预备役身份被召入军队,并且遇到了那些与原世界中外貌相同,性格和经历却又截然不同的少女们。用来与BETA对抗的人型机器人叫做“战术机”,它的操纵方式,与武在原世界中热衷的格斗游戏“巴尔加农”意外地相似,顺理成章的,武在战斗中展现出了高超的驾驶技巧,并逐渐成长为了合格的“卫士”。然而,战争局势依然不断恶化,人类逐渐陷入绝望,最终启动了“Alternative5”计划,决定放弃地球,将少部分人作为文明的火种通过飞船送往太空避难,而包括武在内的卫士们则留了下来,在地球上继续着与BETA的死战,游戏也至此告一段落。对这有如“小兔子暗黑无限破”般的超展开剧情,玩家们的反响自然也是褒贬不一,但也大多数人还是期待着故事会迎来怎样的结局。不过,直到3年后完结篇《MLA》发售,大家才发现原来整个《Muv-Luv》的故事都只是铺垫。“小兔子暗黑无限破”的典故,出自漫画《绝对灵域》在《MLA》中,白银武穿越回了他初次来到平行世界的那一天,决心利用自己所掌握的情报与战力改变历史,为人类守护住地球。然而,这也令他终于来到了斗争漩涡的中心,他也真正意识到了,自己所面对的是一场怎样的战争。如果说此前的UNLIMIMTED篇还只是充满了残酷与无奈,那么在ALTERNATIVE篇中,玩家所面对的则是绝望与悲壮。不仅剧情发展更为紧张激烈,让人喘不过气来,就连原本让部分玩家玩到犯困的EXTRA篇,其中的诸多情节也化作伏笔被一一回收,不时于无声处惊雷。不论是剧情,还是画面的风格变化,《MLA》都令玩家为之震撼Galgame玩家常常把文字冒险游戏,划分为让人感动落泪的“泣系”、使人热血沸腾的“燃系”以及阴沉压抑的“郁系”。然而,《MLA》却是部可以将玩家掷于“泣燃郁”交错的情感漩涡中震至头皮发麻,因而无法被简单归类,它的魅力只能由玩家亲自去体验。业界后来的作品,自然也受到了《MLA》的深远影响,我们在5pb的《命运石之门》,和minori的《Eden*》身上都可以看到《Muv-Luv》在叙事手法或是设定上的影子。更有甚者,日本漫画家谏山创曾跑出来谢罪称,自己的漫画《进击的巨人》是“抄袭”了《MLA》,因为这部作品当初对他的冲击实在是太强了,已经印刻进了他的创作思路中。谏山创为《MLA》漫画做寄语时留下的“自白书”对于?ge社本身而言,“Muv-Luv”系列也就此成为了座吃不空的金山,除了将正传系列移植到各个平台以外,?ge社也每过一段时间就会以《Muv-Luv》的世界观为基础制作外传,同时也授权给其他公司来制作小说、漫画以及动画作品。《死亡黑标》(又译名《黑之宣告》)是“Muv-Luv”系列2016年的动画化作品然而,这些衍生作品良莠不齐,更没有哪部达到《MLA》的高度,因此受众里也不时传出对?ge社不思进取、炒冷饭的质疑声。即便如此,粉丝们对于《MLA》本身的热情依然从未退却。2015年末,?ge社及其合作伙伴Degica在Kickstarter上发起了“Muv-Luv”系列正传三部曲英文本地化工作的众筹,这个原本目标数额为25万美元的项目,最终获得了高达125万余美元的惊人筹额,也促成了其登陆Steam平台进行销售。或许是借着这一东风,在《Muv-Luv》于去年秋天上架Steam后,?ge社也在时隔数月之后为其加入了官方中文语言支持。如今终于开售的Steam版《MVA》更是自带中文,使得国内玩家也可以轻松地体验到这款杰作的魅力。或许很少有人知道,之所以能孕育出这颗果实,离不开国内一位昵称为“八块”的玩家,在多年前埋下的种子,还有一个正逐渐离我们远去的时代,及其所提供的土壤。丨 一个汉化爱好者的成长早些年,国内的Galgame玩家们对“澄空学园”绝不会感到陌生。这个建立于2003年的论坛,原本只是个讨论KID社游戏“秋之回忆”系列的小型BBS(“澄空学园”出自游戏中主人公们就读的学校),后来逐渐成长为国内最大的 Galgame综合站点之一。澄空论坛在那个年代汇集了用户搜罗、日本ACG资源共享,并因此而为人知晓,一些热心成员,也由此自发地组建起了汉化组,试图打破语言障碍,让更多人能了解到自己喜爱的作品。他们直接沿用论坛名,建立了“澄空学园字幕组”,这也是当时国内最知名的动画字幕组之一,此外,还有众多小型组织驻扎在澄空,进行着各类Galgame的汉化工作,简称杏爱会的“杏子御津爱护同好会”便是其中之一,八块也是这个汉化组的一员。“杏子御津”其实就是“Fate”系列中,伊莉雅的声优门胁舞在给18禁Galgame配音时所用的马甲(尽管《Fate/Stay Night》本身也是18禁Galgame)。杏爱会的Logo八块做汉化时使用的笔名是“灼眼の晖”,当然,“八块”本身也是网友们给他起的昵称,起因是他有8块健硕的腹肌。2007年,由于Key社名作《Clannad》的动画化,国内掀起了一股Galgame普及热潮,当时在法律系本科就读的八块,也同样被剧中的藤林杏所吸引,并开始接触Galgame。因为有留学日本的意向,八块在本科期间学习了日语,还因此加入了杏爱会,开始尝试汉化活动。他先后参与了《天神乱漫》、《架向星空的桥》、《Fortune Arterial》、《夏空彼方》等20余部作品的汉化。尽管他本人对最初几部作品的翻译不甚满意,但身为高考文科状元,八块对汉化工作上手很快,不久便成了杏爱会的骨干成员,并多次以一己之力完成作品的翻译工作。八块最辉煌的战绩,是仅用两个月时间就保质保量地,爆肝汉化完了当时备受期待的热门作——August社的《大图书馆的牧羊人》,技惊四座。恰巧当时另一部受瞩目的作品——Type Moon社的《魔法使之夜》迟迟未有汉化,于是坊间就此流传开了“1个八月厨顶8个月厨”的传说(但其实八块本人并不是八月厨)。《MLA》漫画宣传绘八块最初接触到“Muv-Luv”系列是被《MLA》漫画封面上的御剑冥夜所吸引的,后来他找了原版游戏来玩。和许多玩家一样,他也在浅尝了《Muv-Luv》的EXTRA篇后,耽搁了颇长时间。直到动画《全蚀》(Muv-Luv Alternative Total Eclipse)播出,八块才重拾游戏,而这一次,他连续通宵多日,一口气打完了整本游戏。在感慨“Muv-Luv”系列游戏的出色表现之余,自然也产生了想要将它汉化,让更多人能够玩到的心愿。于是八块找到了另一位,已经在着手此事的汉化爱好者水素,两人便开始合作尝试游戏的汉化工作。然而,“万事开头难”这句话对于“Muv-Luv”系列的汉化工作而言,显得尤为贴切。一般的Galgame,仅仅依靠对话立绘和CG来进行静态画面演出,但“Muv-Luv”系列则有所不同,它是借助RUGP(画面动态演出系统)这种堪比动画的效果,来实现诸如运动、切割乃至蒙太奇等镜头语言。RUGP的演出效果RUGP极大地增强了“Muv-Luv”系列游戏的表现张力,这是它获得成功的一个重要因素,但却成了汉化过程中的最大障碍。要对Galgame进行汉化,首先要对游戏程序进行破解和封装,才能制作出可以替换游戏文本的汉化补丁。但是由于RUGP的存在,“Muv-Luv”系列游戏无法通过通常的方法来进行破解。这个问题在八块翻译完了《MLA》其中1章后也没能解决,后续的汉化工作也就此搁浅。这个局面一直持续到2012年才被打破,这时《Muv-Luv》推出了Win7版,某位杏爱会的成员终于借助某外国程序员留下的代码,完全破解了游戏。八块便就此揽下了《Muv-Luv》和《MLA》汉化的统筹与调度工作,与水素以及其他20多位来自杏爱会的同好一起,成立了“Alternative6筹委会”(名称源自游戏中的作战计划)。此时,已经在日本一桥大学读研的八块,以追求“信雅达”为目标,对两作游戏的汉化投注了颇多心血。在汉化过程中,为了尽可能地把《Muv-Luv》结尾部分的一首和歌表达的感情,传达给不懂日语的玩家,他最终决定将它译成一首唐诗,以期能够保留原作的语意和意境。八块改编的诗与原作中的和歌此外,即便在历时半年制作,汉化补丁终于发布之后,八块也仍进行着后期的勘误和优化工作,并先后又发布了3个修改版本。但就在这一年,国内一家动漫杂志,私自挪用了杏爱会制作的《大图书馆的牧羊人》汉化补丁,与盗版游戏一起刻盘销售。无辜受到牵连的杏爱会,为了避免因此涉及版权纠纷,隐藏了在澄空上的相关版面和所有内容,转向更隐蔽的地下活动。同时,随着国内在线视频网站的兴起,和版权保护的完善,游走于灰色地带的汉化组文化开始式微,众多老翻译们陆续淡出,生活重心回归现实。另一方面,八块等人的汉化补丁,都是无偿提供给玩家下载的,但现在又出现了诸如“黙示”“心愿屋”这样的收费汉化组,无视著作权,进入到商业领域为自己牟利,构成侵权,甚至使用机器翻译来滥竽充数,Galgame汉化也彻底沦为了黑色产业。就连澄空论坛本身,也因为门槛较高的管理方式,而渐渐冷清,如今已变得门可罗雀。曾经热闹的澄空学园如今已变得静悄悄硕士毕业的八块之后回到国内,从事法律相关工作。他依然热衷于动画和Galgame,偶尔出没于百度Galgame吧,但甚少再参与汉化活动,之前的经历对他而言,已经成了一段关于青春的回忆。此时的八块怎么也不会想到,自己为《Muv-Luv》做的汉化补丁,将在4年后会成为官方中文版的文本。如今八块的生活空间里依然充满着Otaku气息丨 来自海对岸的回音2016年春天,一位如今在日本工作的澄空元老级用户找到了八块,向他转达了吉宗钢纪的想法:他想要购买杏爱会制作的《Muv-Luv》中文化补丁,作为官方汉化文本。吉宗钢纪是“Muv-Luv”系列的企划者和总制作人,也就是?ge社的社长,这位制作人当初为了筹集制作“Muv-Luv”系列游戏的资金,曾将自家价值亿元日元的房产用来抵押贷款。这几年来,对于中国玩家的汉化活动,日本方面其实早有耳闻,因此希望节省成本,借助汉化组的力量来完成本地化工作。“听到这个消息当然是很开心,一方面是对得到官方的认可很有成就感,另一方面也是为国内的玩家受到重视感到高兴。”八块回忆道。在询问了当初合作译者们的意见后,八块代表杏爱会,向对方反馈了合作的意愿,并将定价权交给了?ge社,准备不还价地接受。但这件事却在之后就悄无声息地搁浅了。据称有一家国内知名的弹幕网站,在知道此事后与?ge社取得了联系,表示愿意以极低的价格,甚至是免费提供本地化服务。然而,当《Muv-Luv》于2016年7月在Steam上架后,大家却诧异地发现游戏并没有中文支持,之后也没有任何中文化相关的消息被透露出来。这家弹幕网站后来参与了另一款在Steam上发售的Key社短篇作品《星之梦》的汉化工作直到2016年10月,?ge社再次联系了八块,希望能继续之前的合作。“如果你们的翻译质量都不行的话,那还有谁行呢!”日方委托的中介在向八块提出委托时这样说。于是,八块等人正式接手了两部“Muv-Luv”游戏的官方汉化工作,时隔5年,“Alternative6筹委会”复活。有原先积累的汉化版本作为基础,也有了官方的技术支持,这次的校对与修正工作十分顺利。6个月后,Steam版《Muv-Luv》终于加入了中文支持,而《MLA》的中文化也已基本完成准备交付。为了庆祝中文版上线,也为了推广的需要,吉宗钢纪本人在今年4月来到上海,出席玩家见面会并与他们进行交流。八块他们也借此机会和吉宗钢纪见面,一群人边吃边聊,直到深夜。“吉总不愧是脚本家,真的非常健谈,从剧情到设定聊得停不下来,还说如果能有资金的话想要出《Muv-Luv 2》。”吉宗钢纪本人的擅言给八块留下了深刻印象,“当然,也聊到一些翻译的理解和思路。”八块一行人与吉宗钢纪(右2)的合影比如,“Muv-Luv”这个词究竟有什么含义?一些坊间传闻认为,这来自于法语中“爱的乐章”的谐音。实际上,当初制作组为给作品取名时,进行了一次头脑风暴,这个词是吉宗钢纪在黑板上随手写下的一个范例:“像这样能给人留下深刻印象的就好。”结果,大家都觉得这个词本身就很让人中意,于是最终拍板用它作为作品的名字。游戏在上市之后大获成功,关于“Muv-Luv”一词的猜想众说纷纭,官方这时才开始尝试赋予这个词以含义。在一次粉丝俱乐部活动上,?ge社不仅使用了宣传标语“你所期望的真爱”,还将“Muv-Luv”注解在“真爱”两个字的上方,这可以视作是?ge社给出的最终解释。官方宣传中所使用的标语,“真爱”上方所标注的字样即为“Muv-Luv”的日文假名“吉总也这么说过,《MLA》讲述的终究是一个关于勇气和爱的小故事。”这也同样是八块心目中对“Muv-Luv”系列的理解。在2013年的汉化版里,为了让不了解这一过程的玩家也能理解这个词的意义,八块将这个译名加入到了游戏的最终章标题中,这成为中文版与原版的一个不同之处。尽管这一改动,最终为了与其他语言版本保持一致,而在正式版中被删去,但八块依然希望大家能知道“Muv-Luv”一词背后的故事,和它代表的真正含义。丨 一条依旧曲折的道路由于民间无偿汉化组的存在,国内的玩家们一直低估了游戏本地化工作的价值。一款游戏如果委托专业的翻译公司进行汉化,一般采用按字计费的模式,每千字的价格往往要达到3位数以上,而且邀请越专业的人士来负责,花费也就越高。以《Muv-Luv》为例,游戏的总文本量高达270万字。仅仅是这笔开支,对于在Steam上全球总销售量不过几万份的Galgame开发商们而言,无疑是一个不小的负担。对价格的敏感,正是?ge社在选择汉化合作对象时一度踌躇的原因,如果不是八块等人最终接受了远远低于市场价的报酬,还顺利完成了汉化工作,?ge社还是否会去尝试推出《Muv-Luv》的中文版,答案可想而知。?ge社在KS上公示的所筹资金用途分配,除了单纯的翻译以外,游戏公司在本地化工作中还要承担许多其他花费这个问题其实并不止限于中文化。伴随着日本国内Galgame市场的萎缩,越来越多的厂商放眼国际,想办法将游戏销往海外。除了尝试登陆各个主机平台以外,由Overdrive社牵头成立的在线Galgame销售平台Mangagamer,也是其中不可忽视的力量。Mangagamer主要面向欧美玩家,为了节省开支,想在Mangagamer上架英文版游戏的厂商,同样也会寻觅那些欧美的民间“英化组”,尝试从他们手中低价购买英文化补丁。“但我想这次能成功和?ge社合作,主要的因素还是运气,有了解双方的中间人来牵线搭桥,所以可能并没有太多可借鉴的地方。”在聊起这次“民间变官方”的经历,有没有可能对国内汉化圈产生什么正面影响时,八块坦言并不乐观,事实也正如他所言。《命运石之门》前几日同样在Steam版里加入了中文支持,但这个补丁其实是多年以前由手机版代理商制作的,其中的错误和不当之处都没有进行修改。实际上,此前一直有民间汉化组对这个版本进一步地进行修正和打磨,修正后上传至Steam社区的补丁也更适合PC玩家的习惯,可惜这个补丁并没有被官方采用。对绝大部分的Galgame而言,物美价廉的官方汉化依然可遇而不可求。另一款名作《素晴らしき日々 ~不连続存在~》同样通过KS筹措到了制作英文版的资金,但能否中文化依然是未知数由于众所周知的原因,Galgame在国内始终尴尬地活在游戏圈的边缘地带,但是另一方面,百度Galgame吧却拥有超过72万名关注者,无疑表明了这是个颇具潜力的市场。随着越来越多的Galgame登陆Steam,Galgame的概念也在国内新生代玩家间中得到了普及和传承。可惜的是,或许正是因为缺乏中文版本而造成的语言障碍,国内游戏社区里热门的Galgame大多是主打画面内容而剧本薄弱的“拔作”。但愿这次《MLA》的中文版,可以让更多人从另一个角度感受到文字冒险游戏厚重动人、令人沉浸的魔力。原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T10:19:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":73,"likeCount":486,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:19:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-871be66adf6ae76e2e057b7e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":73,"likesCount":486},"":{"title":"如果新《战神》失败,制作人说他也会去跳崖自尽","author":"chu-le-75","content":"在E3 2016上演示新《战神》时,有人把游戏制作人Cory Barlog拉到一旁对他说:“这哪里是《战神》,它看起来太糟糕了,注定会失败。”而他对批评者说:“你看,我对新《战神》充满了信心,如果它失败了,我就从悬崖上跳下去。”作者丨Morgana Blackstaff在今天正式开幕的东京电玩展(TGS 2017)索尼展台,新《战神》的宣传片正在大荧幕上不间断重播。本届TGS索尼展台的新《战神》播片这款《战神》系列的最新作已经开发了5年,将于明年年初正式发售。遗憾的是,自2016年E3公布之后,官方并没有放出太多有关新《战神》的情报,在本届TGS上依然如此。但本作无疑意味着系列的转型,仅仅是故事背景,就从希腊神话转至北欧神话,游戏的故事核心也一改从前,奎爷有了儿子,“父与子”将成为新的主题,对于新的奎爷来说,。从E3上的实际演示看,本作战斗系统也有着翻天覆地的变化。奎爷的儿子新《战神》为何选择做出这样的转变?新制作人又将如何表现这种转变?以及最起码的,他对于塑造一位新战神究竟是怎么想的?这一切都在的封面文章中得到了解答。你还要等待几个月才能见到新《战神》正式发售,而在此之前,不妨来读读这篇解释了制作人几乎所有开发理念的文章。他对新《战神》充满自信,甚至扬言道,不成功,便像奎爷一样从悬崖上跳下去。当新“战神”决定在PS4上重启时,只有少数原系列的制作人参与了此次计划,其中就包括一代的首席动画师——Cory Barlog,他将担任本作的编剧和制作总监。之前,他因为与George Miller合作《疯狂麦克斯》(Mad Max)以及“战神”的PSP版,暂时退出了《战神3》的开发工作。那么,是什么原因使他回到PS4的“战神”重启计划呢?“我认为值得,这就够了。”当我们坐下来开始聊天时Barlog说道,“‘战神’系列花费了我们生活中的大量时间和精力,我觉得它对我的意义非同一般,我应该进一步地发掘‘战神’的世界背景与主角奎托斯的角色深度。”“这次的开发工作,更像是照顾自己的亲生儿子一般——意味着每当我结束一天的工作回到家里,都会无时无刻地惦记着它,仿佛有个声音不停在你耳边诉说,‘让我们迈出真正大胆的一步吧’。在刚开始的时候,我常常会思考新作的开发方向,然后我意识到这些想法每天都在不断扩大,以至于我的身心都被它所占据。”无论是在野心还是团队规模上,它都将是一部巨制,但是Barlog的开发理念与PS2版“战神”纯粹暴力屠戮的游戏风格不同,他曾参与过电影特效制作的工作,还与自己的偶像George Miller共同制作过《疯狂麦克斯》,这些经历都将影响到这次PS4版新“战神”的开发。“在与George Miller共事期间,我竭尽所能地从这位我所欣赏的人身上学习了任何我能学到的东西。他开放且慷慨,几乎让我参与了他主导的每个项目中的每一步。”Barlog说。Cory Barlog短暂离开圣莫妮卡工作室的日子里,除了开发《疯狂麦克斯》,还为重启的《古墓丽影》担任剧情动画总监,他期待在新《战神》里给奎托斯带来更多的人格魅力当时,Miller正在与维塔工作室(Weta)合作制作电影《快乐的大脚》(Happy Feet),“他允许我进入片场,和我谈论制作进度,”Barlog说,“因此我有机会接触维塔工作室并学习如何处理遇到的问题。你知道我能从技术方面学习的其实很少,对我来说,主要是在角色塑造和剧本方面有了更深层次的理解,这在以前与Miller的合作中是体会不到的。”“我们在一间会议室里大约待了两年的时间,整日整日地泡在里面,撰写剧本、探讨不同的问题,试图拟出一份将Miller的个人特长与电子游戏的开发相结合的整体方案。这个过程让我感到愉悦,与创造出‘疯狂麦克斯’世界中的‘麦克斯’的家伙共同塑造新角色是我儿时的梦想。在他周围充满了才华横溢的人,包括极具天赋的剧作家,这让我意识到自己对角色创造的理解是多么渺小,我所懂得的仅仅只是皮毛,这促使我更努力地学习一切能学到的东西,并将它们运用到游戏开发的工作中。”丨 风格转变没有比奎托斯更适合挖掘的角色了。从某种程度来说,在系列作品中他只是一个易怒的秃头莽汉;这次,Barlog将他在《最后生还者》中汲取的灵感,结合他从“Miller主义”得到的认知,创造出了一个更有文化底蕴的奎托斯。“我希望奎托斯这个角色具有时代标志的意义。”Barlog指出,“当系列的首作诞生时,奎托斯是一个无法控制自己怒火的反英雄人物,而那时并没有多少类似的角色。每当我们进行试玩测试的时候,都会收到一些有趣的反馈,‘你知道,我刚度过了糟糕的一天,要么和上司吵了一架,要么收到了停车罚单,但是当我开始进入游戏试玩,挥舞着炫酷的武器与怪物们周璇时,所有的烦恼都随之烟消云散了。’”“在那一刻,人们借助这个角色尽情地肆放自己压抑的情绪,之后他们重新振作起来,而不是像游戏中那个一直处于暴怒状态无处发泄的人物——奎托斯。他沉迷于暴力,并用他的能力来为自己的欲望服务,每一代都是如此,因为这就是玩家们对于奎托斯的认知。但玩家和市场都在成长,我想我们落后于时代了。”Barlog强调,游戏开发的核心是在玩家需求的基础上,如何将开发者脑中所构建的新奇思想呈现于实际游戏之中。随着开发者的想法越来越多,游戏规模也愈发宏大,开发预算也因此水涨船高,面对日渐增加的工作量只有付出双倍的努力这一条路。“最终你会明白,其实玩家已经作好了迎接革新的准备,只是他们尚不知道这个革新将如何开始。”Barlog将话题转到了PS4上的新《战神》,“我认为奎托斯的改变,他的进化,并非全身心的,‘噢,这个人不是奎爷了’,许多玩家的反应会是如此,‘这个人不是我的奎爷,他不是奎托斯,而是完全不同的一个人’,但我的想法是,这些玩家也不再是十五六岁的年纪了,他们对世界的看法随着时间的流逝已经发生了翻天覆地的变化,回过头再想想我们拥有不死之身的战神奎托斯,时间给他所带来的改变更是无法估量的。”北风凛冽,但奎托斯并不会因此穿得更暖“奎托斯在过去做了很多可怕的事,而且他有大量的时间去重复这个过程,而现在,在我看来,他开始走向重生之路。如果你愿意的话,他将接受对自己狂怒的性格无能为力的现实,并试图控制它。这么做的动力来自于他的儿子阿特柔斯(Atreus),‘我希望让明天变得更好,让孩子拥有一个更加光明的前途’,但这并不意味着他将骑着战马拯救世界或做出其他类似的英勇行为,对他来说,每天都在与过去的自己作思想斗争,每一个心理上的小胜利对他来说都意义非凡,这对我们这些凡人来说显然是无法理解的。”“在我看来,奎托斯的进化是新作中最有魅力的部分。我们当然可以在新《战神》中创造了一个全新的角色,但以奎托斯为主角的游戏有8部之多,我们将很乐于看到他的改变与进化。事实上,大多数玩家都希望在新作里能够看到更多的新东西,而革新带来的工作量是巨大的,也是极具风险的,成功的革新可能不会为你带来更多的赞誉,但一个小小的失误便可能造成毁灭性的打击。”昨日重现:游戏史上最易怒的男人是如何诞生的让我们把时针拨回系列诞生之初,Barlog收到他在圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)制作《战神》的第一份工资,那时这款游戏被叫作“黑暗奥德赛”(Dark Odyssey)。奎托斯的角色塑造在当时还是白纸一张,这对于Barlog来说是个挑战。“他们告诉我,奎托斯好比是《致命武器》(译者注:梅尔·吉布森主演的电影,又译《轰天炮》)中的Martin Riggs与《角斗士》中的Maximus狭路相逢。我觉得这个想法棒极了。”在这款游戏中“一切皆有可能”,让你欲罢不能。“当时游戏已经开发了两个年头,但是在动画制作方面,他们仍然为游戏应该呈现哪种体验而争论不休。我想我花了两周的时间,不停地尝试所有“方块键”的动作,所有“三角键”的动作,还有“L1”加“方块键”的特殊动作,最终确立了关键动作的动画,为游戏设定了整体风格,也确立了在那以后我将不会太早回家的‘整体风格’。”《战神》1代画面,2005年丨 战争之子我们知道新“战神”一个重要的新要素就是奎托斯有了一个儿子——阿特柔斯,游戏中奎托斯单打独斗以及父子并肩战斗所占的比例相差无几。这个想法来自于Barlog早期所写的一篇短篇小说。父子间的互动看起来简单又融洽,比如一起去打猎。这将取代以往的“快速反应事件”(Quick Time Events,即QTE),成为新《战神》的核心系统。父与子“即使没有阿特柔斯,我也希望能够去掉QTE系统。也许有的玩家会怀念它,但是我们的想法实在太多了,有更多更具有趣味性的系统值得我们去尝试,阿特柔斯与系列中一直存在的角色间的关系无疑是其中之重。”Barlog说道。在新《战神》中,奎托斯与儿子阿特柔斯的合作能产生毁灭性的效果,比如按下“方块键”,阿特柔斯会在奎托斯挥舞着斧头与敌人正面作战时进行支援攻击,出其不意地跳上敌人的后背或在远处偷偷射出一支冷箭。虽然我们对QTE系统有着深厚的感情,但新的组合作战方式则给予我们更多的自由。“我认为游戏设计最有魅力的部分就是给予玩家巨大的潜能以及充足的工具,然后让他们决定自己想要怎么做,而不是机械化地规定到这里他们必须按这个键,再按那个键,如此反复。在新作中我们试图向大家传达的是,‘这儿有20种不同的解决方式,你可以将它们任意排列组合’。所以,每当你遇 一个新状况时,你都几乎能够创造出自己的一套行动方案,即使你的想象力有限,至少也能够朝你所期望的流程发展。”Barlog解释道。丨 足球流氓接下来,Barlog给我们打了一个有趣的比方,他将新《战神》与“FIFA”系列这两种截然不同的游戏相比,“新《战神》有点类似‘FIFA’的游戏体验:每当你进入游戏时,都会因各种细节的改变而获得不同的结果。哪怕你选择的是同一个队伍,也会因为每场比赛的不同发挥而产生戏剧性的改变。尽管我想向玩家讲述一个完整的故事,但我认为只有游戏才具有的奇妙魔力——玩家的自主权——不应由此丧失。”当谈及到如何巧妙地将这两个元素相融合时,Barlog指出它将类似于电影《蝴蝶效应》的表现方式,一个动作甚至一个眼神都将造成难以预计的后果。Barlog将阿特柔斯视为这个媒介,他的反应会随着玩家的行为所改变,你如何对待他也会在后续的游戏中产生实质性的不同结果。照顾阿特柔斯“在游戏的进行过程中,你将会不断地作出选择,站在自己或者奎托斯的角度,考虑怎么做才是对阿特柔斯的成长最有益的。”Barlog解释道,“就和以往一样,你会不断地获得新的装备和物品,在以前你可能不加思索地就将它们穿到身上或吃进肚子里,但现在你需要仔细考虑如何才能物尽其用。这个设计的灵感也来自于《疯狂麦克斯》,比如当你捡到一盒狗罐头时,是自己把它吃了以恢复体力,还是喂给狗狗让它不再叫唤,以便你能睡个好觉,如果有敌人趁你睡着时发动偷袭,狗狗也会奋勇而出提醒你。这有点像养成游戏,你需要在自己与孩子的需求之间找到一个平衡点。”丨 手工艺品Barlog透露,阿特柔斯并非是唯一会受玩家行为影响的人物,矮人工匠兄弟——布鲁克(Brokk)和辛德里(Sindri)也将在奎托斯这次的旅途中扮演相当重要的角色。在北欧神话中,布鲁克和辛德里合力铸造了威力无穷的“雷神之锤”和能够自我复制的“奥汀之戒”,奎托斯这次所使用的武器“利维坦之斧”(Leviathan Axe)和盾牌也将出自他们之手。“我们希望设计出一种新的更有趣的方式来发展奎托斯这个角色,而不是像以往那样满世界地找血球然后进入菜单界面升级。”Barlog解释道。“所以我们将角色的升级与游戏的世界紧密地联系在一起,两个矮人将利用自己的技能帮助奎托斯和阿特柔斯升级武器,教会他们更多的战斗技巧(比如新动作和特技)。此外,两个矮人也有自己的背景故事,这两兄弟因为家庭矛盾已经有50年没有和对方说过话了,但他们又不停地抱怨和指责对方,认为对方才是造成他们遗失‘天赋’和能力的罪魁祸首。”除了弓箭,阿特柔斯似乎还将得到一把匕首“随着游戏的进行,你将不断地与他们互动,从不同的层面得知他们的故事和内心活动。而你对待两名角色的态度也将影响故事的走向,最终你可能会设身处地地了解到他们的感受,以至于能够帮助他们重归于好。”丨 略胜一筹如果说两个矮人是升级工具,那么阿特柔斯就是道德指向针和战斗组合技,游戏场景则是上演这一切的舞台。Barlog希望营造出一个能让玩家沉浸其中的真实北欧国度,我们拜访矮人去打造武器,而不是打开一个游戏菜单。在某种程度上,这个想法的灵感又非常简单——来自于最初的《战神》的主菜单。“早期‘战神’中我最喜欢的设计就是主菜单,它让你觉得你真实存在于游戏中。”Barlog解释道,“当你按下开始键,游戏的视角将会被拉到最远,这种全景视角会赋予玩家极大的临场感,我希望将这种体验尽可能地带入到新《战神》中——当玩家按下开始键时,你的眼神再也无法从奎托斯身上挪开,你就是奎托斯,这将是完全属于你自己的冒险,这种感觉将比以往都强烈得多。”这需要一个新的近距离视角模式和一个更为简洁的UI界面。但这并非易事,近距离的第三人称视角会带来新的问题(当然也会有新的收益),视角模式的改变将是一步险棋。“战神”系列的主菜单都特别具有临场感“我们刚结束了一次试玩测试,收到了有关玩家对游戏背景世界的认知,对自己操控角色的定位,以及如何具体地操作游戏、决定去哪儿、做什么等方面的大量反馈。我认为这样做的意义在于,无论你曾开发了多少个游戏,在新作中你依然会根据游戏的特色不断进行细微的调整,直到游戏正式发售。”如何胜出:反思获新知“我不认为我是那种可以在限定时间内果断决定什么该做、什么该弃的雷厉风行式的人物。”Cory Barlog开玩笑式地说,“我对‘我们能做什么,然后放手一搏’这样的冲动式想法无动于衷,在做一个决定前我总是思前想后。”Barlog的这种思想也是来自于他的开发经历。在制作了数作“战神”游戏后,现在的他仍然为之前的某些决定而心绪难平。“在《战神2》的开发中我加入了不少新东西,比如背景故事的叙述者盖亚,在此前的作品中并没有这个登场角色,所以我一遍又一遍地确保新的元素不会与原有世界观相冲突,如何将它与游戏中的其他元素天衣无缝地结合起来是我每天都在思考的难题。”《战神:斯巴达之魂》,2010年,PSP平台Barlog对于自己所作的正确决定不会再多想,但“我对曾作过的错误决定耿耿于怀,我从过去的失败中汲取教训,确保现在不会犯类似的错误”。《战神2》中被砍掉的东西后来被运用到《斯巴达之魂》(Ghost Of Sparta)中。“但这绝对是一个错误。”Barlog说道,“就像自己打了自己一拳——‘天哪,我当初到底是怎么想的?’”以至于那段时间他辗转难眠,满脑子都是想的这些。“当我从中走了出来,我将它视作一种刻骨铭心的学习经历,下次,我会做得更好。”丨 自由切换游戏所采用的镜头模式影响着设计师如何去创造关卡,在历代“战神”中都是如此,包括一个完全没有过场动画的版本。“多年前,在我们制作出《战神》的首个先行试玩版之时,我们期望能将游戏中所有的元素都自由化。” Barlog回忆道,“首先要确定的就是游戏中将没有任何镜头切换,在制作初期我对此坚定不移,但随着开发工作的进行,我开始意识到我希望能以一种不间断的方式去讲述一个完整的故事,这就需要角色一直配合着场景所行动。于是我想到了另一个在叙述剧情方面做得极其出色的游戏——《半衰期》,试图参考它在固定的场景中给予玩家绝对的控制权的作法,比如将你锁定在一个房间里,在其中如何行动将完全取决于玩家。”“但接下来,我们发现流畅的剧情讲述与自由度在某些方面是相冲突的,自由度太高了也会影响玩家的判断——不知道该做什么,或是遗漏了场景中的关键道具而无法解开谜题等等。所以在细节饱满以及隐藏要素丰富的关卡设计主旋律中,我们一致认为应该给玩家更为直接的指示,最终我们采用了固定视角,且在进入新场景时会给关键物品一个特写镜头。”奎托斯的战斧利维坦起初,Barlog希望将这些在以往的“战神”作品中所获得的开发经验运用到新作品中,结合镜头系统,指出关卡中的关键,给玩家以指引。但是,这样的处理并不总是能够凑效,因为PS4的机能比PS2时代强大得多,这意味着焕然一新的3D场景,更为丰富的细节,这就需要一个自由的视角来使这些充分得到体现。但问题也会随之而来,在测试过程中将玩家有时会感到迷茫,因为可供观察的东西实在太多了。“在自由行动的时候,玩家可随意观察四周的事物,我们所要做的就是指引他们什么才是最重要的,什么只是看起来有趣,什么不那么重要但是会提示你如何解决问题。我们希望在探索游戏世界、解谜、战斗和剧情之间找到一个平衡点。这是一个实现起来比较困难但是又极为有趣的过程。”注意到没有,Barlog在此提到了“谜题”——没错,解谜元素将重返新《战神》。游戏中的大部分谜题都与世界背景紧密相联,此外还有针对阿特柔斯所设计的特殊谜题,这些谜题的解决方式将取决于你如何对待他。“许多游戏设计师都有与剧本创作者争论不休的经历,因为在某种程度上来说,剧本决定了游戏设计的深度与广度,‘现在,我们要制作一个远古文明的关卡,但为什么在这个关卡里会机关密布呢?’他们常常会发出类似的疑问,除非你确切地告诉他们其中的原因。我认为剧本创作和世界观的构建在游戏开发过程中始终处于一个重要的位置,因为它们是游戏能带给你真实感的基础,所以我认为在本作中加入北欧方言十分有必要。”“阿特柔斯是游戏中唯一能够理解初始地区方言的角色,随着游戏的进行,他还会学习到北欧诸国的语言。他有点像奎托斯的语言向导,是玩家深入了解游戏背景的关键。所以他在某些场景里起着至关重要的作用,比如在应对一些文字类谜题以及与当地居民交流的时候。”Barlog认为以往的“战神”作品中的解谜部分有些太难了,你肯定有这样的经验——走着走着地上突然冒出一排尖刺,随之而来的就是奎托斯的死亡和手柄的强烈震动。这些谜题过分考验玩家的反应能力,令手残党们痛苦不已,以至于在每一部后续作品中都被削弱。丨 健身先健脑“动作谜题和文字谜题哪个更难?不同的玩家有着不同的答案,我认为找到其中的平衡点才是关键。至于谜题的难度,在大部分时候我们希望给予玩家明确的指示,在少数时候有些玩家可能会被谜题卡住,我们竭尽所能地必免带给玩家强烈的挫折感以至于让他们不得不暂时放下手柄——这是我们最不想看到的情况。”谜题的加入是非常有必要的,如果玩家总是在与怪物战斗,敲碎这个,砸烂那个,即使这个过程再爽快也会感到厌烦。将赢得战斗的紧张刺激感与运用你的才智解开一个谜题所带来的成就感互相交织,这才是新《战神》想要给带玩家的体验。“谜题设计从来不是一件简单的事,我认为没有哪款游戏真正做到了谜题与剧情的完美融合,除非它本身就是一款以谜题为核心的解谜冒险游戏。”北欧风情,除了重甲,还有各式的大胡子Barlog对我们所熟悉和挚爱的“战神”系列做了如此之多的改变,你不难想象他当初为坚持自己的设计理念付出了多少。他结合以往开发“战神”系列的经验,用自己的能力和信心在新的PS4平台打造出了一个他理想中的奎托斯——身手矫健,反应敏捷,真情流露。“每当完成一天的开发工作后,我都会对自己所作的决定感到焦虑。”Barlog承认,在E3 2016上演示新《战神》时,有人把他拉到一旁对他说:“这哪里是《战神》,它看起来太糟糕了,注定会失败。”他们对新《战神》不抱希望,许多人不喜欢演示视频中阿特柔斯射了奎托斯一箭的情节,还有些人认为视频的最后应该以一场震撼绝伦的BOSS战收场。“当时有不少人对我们的工作产生了极大的质疑。”Barlog说,在收到接二连三的负面评价时,他甚至都开始怀疑自己。但他并没有放弃,试图引领玩家进入他的视野来看待新《战神》,他对批评者说:“你看,我对新《战神》充满了信心,如果它失败了,我就从悬崖上跳下去。”丨 试玩燥动当然,此后证明Barlog的作法是正确的。2016年发出的试玩获得了成功,每个人都对这个新的、成熟的奎托斯交口称赞。“我并不介意在此之前制作人员对新作的种种忧虑,他们担心游戏会卖不出去,认为这次革新是一个不明智的决定。”Barlog说,“但我想2016试玩让他们拾回了信心,斗志昂扬。”客观评价对于游戏开发是一件有利的事,事实上,Barlog时常向曾与他一起开发了首部《战神》的同事们寻求意见,并正视他们的批评。“我需要的是直接的、具体的意见,而不是类似‘你这个蠢货,为什么要这么做’这样无端的指责,我会无视这些言论——我也许傻,但你除了粗俗什么也没有。”在某种程度上,这些积极的引导和建议促使着Barlog能够顺利地完成新作的开发工作,雇佣曾经的心腹伙伴让奎托斯重启踏上征途,在遇到困难时回忆与George Miller的工作经历以寻找解决方案。“如果有种想法引起了我的强烈共鸣,我就需要将它付诸于行动。”Barlog补充道,“我从George那学到了很多,他也会遇到许多问题,也有人会质疑他‘你到底在做什么’,而他的答复是‘相信我,我对我所做的有信心’。”“在最后,我认为,你的付出终究会得到回报,虽然这并不意味着每次都能够大获全胜。”对于那些在E3 2016上要求以大规模BOSS战结束的玩家,Barlog在今年初夏带给了他们一份满意的答卷。E3 2017的试玩中,当庞大的世界巨蛇(World Serpent)冲出地面的那一刻令所有玩家瞠目结舌,将游戏的气氛推向了高潮。世界巨蛇,一位朋友“我观看了一些视频集锦,是玩家对此次试玩所作出的反应,可以说,这就是我想看到的:‘噢天哪,这真是一个让人为之一抖的BOSS……等等,这个家伙是来帮你的……什么鬼?’我对此感到心满意足,这样做的意义并不仅仅只是给留下来的玩家带来超出预期的惊喜,还让那些准备离开的玩家有了再次考虑的空间。”天才画卷:一图胜万语圣莫妮卡工作室的许多成员都认为,将奎托斯的形象与以往划出明确界线的作法,会使新作在销量上大打折扣。让神挡杀神、佛挡杀佛的弑神者从他的愤怒中得到解脱,从暴力屠杀怪物的场景中走出来,这绝非易事,制作组需要一个具体的画面来实现它。Jose Pena是一位西班牙艺术家,他以往创作的原画令人印象深刻Barlog开始着手与艺术家Jose Pena联系,后者为《权力的游戏》绘制过史诗级的场景。在进行一次Skype通话后,Barlog的感觉并不怎么好(“我认为他并不能理解我想要表达什么”),接下来就是令人担忧的等待。“两周后我收到了附有两张图片的电子邮件,其中一副(如下图)就是我完全想要的。”Barlog说,“这张图所传达的信息太多了,它并不仅仅只是在告诉你,奎托斯正摆好架势准备应战,它还烘托出了游戏中危险而又真实的世界氛围,以及以奎托斯所站的地方为基点的近距离视角,最后,你要知道,他将应对的也不再只有怪物。”Jose Pena的原画完美还原了Barlog的想法“阿特柔斯紧跟他身后,拔出匕首蓄势待发,在危险来临之时奎托斯双手护向他的儿子,而阿特柔斯虽然作出全力以赴的姿势,但也许他并不是信心十足。这幅画在风格以及颜色的运用等各方面都给予我们启发,决定了游戏在图像表现上的最终基调。这就是新的《战神》。”原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T09:41:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":83,"likeCount":233,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:41:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-57aaca32d0_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":83,"likesCount":233},"":{"title":"触乐夜话:东京独立游戏派对游记","author":"chu-le-75","content":"触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。作者丨
这真的是一篇夜话……图
“能不能帮我个忙,请五十岚和我合张影……你瞧,我多少有点害羞,而且我不确定他能不能听懂我说的英语……”此时此刻,阵阵声浪正如同沸腾的水流一般涌过我们身边,在嘈杂的音乐与谈话声的包围下,我们4人暂时组成了一个小剧场:五十岚孝司站在我面前不到一米处,请我帮忙的是右手边神情复杂——一半兴奋,一半窘迫的Kiririn51,我左手边是皱着眉头的Kiririn51的妹妹(请叫她Imouto酱),望向哥哥的目光中饱含着责备与期待。当我向五十岚孝司介绍这位来自委内瑞拉的开发者时,五十岚先生颇为惊讶地重复了两遍这个国家的名字,然后痛快地答应了合影的请求,在一句“稍等!”之后,他如同戏法般变出了那顶标志性的牛仔帽与那根从《恶魔城》系列延续至今的皮鞭……他让Kiririn51握住皮鞭的另一端,并示意我们开始拍照。Kiririn51迅速从窘迫的状态恢复至得意忘形,效仿他的另一位偶像须田刚一摆出了各种扭曲的“颜艺”。在拍摄的同时,我顺着快门声向Imouto酱望去,她正在因为自己的哥哥笑得合不拢嘴。这是我描述的那张合影“如果须田刚一也来到现场的话,你肯定会昏过去吧?”合影结束之后,我向还沉浸在幸福中的Kiririn51问道。“会的。我已经不知道自己是不是在做梦了,几天前我还在委内瑞拉担忧首都机场的安全状况,如今我居然在这儿和五十岚大大(Sama)合影……”“这儿”指的是位于六本木的SuperDeluxe酒吧,Indie MegaBooth的主办方在TGS前夕于此举办了一场“”。与MegaBooth风格不同,“MEGASHOW”是一场派对,旨在让来自世界各地的游戏开发者与发行商欢聚在(狭窄的)一堂,在人挤人的亲密氛围中促进交流。这场派对通过事实证明,游戏和音乐偶尔也会发生不共戴天的冲突……我与Sukeban Games的两位开发者(以及Imouto酱)其实是这场派对的“不速之客”——没人拿到主办方或任何合作伙伴的邀请函,这直接导致他们身为游戏开发者反而被开场最初一小时的“媒体专场”拒之门外(我却畅通无阻)。不过事实上,我并没有在媒体专场里停留,如果我因为没参加这个媒体专场而错失了什么有价值的新闻,请原谅我的失职——在媒体专场进行的同时,我们4人正坐在附近的另一家酒吧里聊天。这场派对的重磅消息是,由前Capcom员工组成的ARIKA(アリカ)公司带来了新作的可玩版,这是它的首次亮相在我们见面之前,Kiririn51曾提醒我:“你准备好通过蹩脚的英文(Broken English)交流了吗?”当时我还天真地以为,这是在嘲笑我贫瘠的语法和词汇量……见面之后,我才意识到他这是在嘲笑自己浓郁的西班牙语口音。我们的初次见面是在派对开始之前——迷路数小时之后,他们正在六本木的樱坂公园休息,我在那里展示了送给他们的礼物:一本《黑暗之城:九龙城寨的日与夜》(中文版),以及两个颇具中国特色的笔记本。前者是基于我一年以来对Kiririn51兴趣的了解,后者仅仅是为了“无论如何都能派上用场”。也许是出于客气,Sukeban Games的写手/程序员IronicLark对笔记本表现得爱不释手——但最终还是放手了,我不忍心让没带行囊的他们大老远把这些东西搬回住处,就约定明天带了背包再说。我们初次见面的时间和地点非常适合说出一句:“亚拉那一卡?”在另一家酒吧等待派对“对外”开放期间,我们交流了《黑暗之城》中的一些段落,并近距离感受了一下委内瑞拉式的生活(敬请期待我之后的另一篇)。加入派对之后,我们很快就被人流冲散了……在观察他们的过程中,我才意识到原来国内的游戏发行商已经有如此强烈的国际意识与存在感了:椰岛与方块游戏在会场中各占一席,《SINNER: Sacrifice for Redemption》、《启蒙》(Enlightenment)等国产游戏皆在现场提供了试玩。IronicLark在VR展位观察了许久,而Kiririn51在体验过《Necrobarista》之后,兴高采烈地对我说:“这游戏的开发者表示受了《VA-11 HALL-A》的影响,你看我们也能激励(Inspire)别人开发游戏了!”Route 59的《Necrobarista》在现场提供了支持中、日、英三语的试玩版我真为他们感到高兴。在派对结束之前,一家国内发行商终于意识到了Sukeban Games的存在,双方无视身边震耳欲聋的说唱聊了很久,从媒体的角度出发,我也许应该凑到跟前捕风捉影——但我不该这么利用自己与两位开发者的友谊。他们的谈话也许与双方的未来相关——在时机成熟,未来终于到来之时,我们自然会得知消息的。虽然我非常享受这个夜晚,但还是对派对的主办方感到不满:先是将游戏开发者拒之门外,然后又在派对进行不到一半之时终止免费的酒水供应,现场布局和音响效果也对游戏试玩展位产生了严重干扰,例如Indienova带到现场的《节奏医生》(Rhythm Doctor),由于试玩设备的音量被派对的背景音乐压制,基本无法进行(插上耳机也无济于事)。总之,完全看不出主办方有过主办过类似活动的经验。Indienova的工作人员正在试图与现场的背景音乐对抗最后,我计划邀请他们去六本木之丘欣赏夜景,但他们要为返回住处的末班车发愁,不得不暂时惜别。希望他们有充足的睡眠时间为明日的展会养精蓄锐。当你读到这篇文章的时候,我们大概已经抵达了TGS现场——顺便,Sukeban Games会出现在KONAMI展台(惊不惊喜,意不意外?)。我们还有充足的交流时间,除了陪他们吃喝玩乐(工作需要!)之外,我还会在TGS现场特别关注一些容易被大作掩盖,遭到忽视的内容……比如另一位来自4chan游戏开发者社群/AGDG/的波兰人,以及他向伊藤润二致敬的游戏《恐怖的世界》(World of Horror)。在我写下这些的同时,《恐怖的世界》的开发者正在为TGS现场的试玩版连夜赶工……祝他好运!敬请期待!续篇:原文链接:运营注:本篇文章来自触乐TGS报道小组(共1人)在现场发回的一手报道,虽然算在了(这是一个非常有趣的栏目,我建议你们关注并开启推送)中,但报道详实,语言风趣,故发在触乐专栏供大家阅读,希望你们喜欢。触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T11:13:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":40,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:13:20+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-9beb90f1eeb3ef_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":40},"":{"title":"2017东京电玩展首日游记:燃尽的猎人之魂","author":"chu-le-75","content":"我是如何停止为《怪物猎人:世界》排队并爱上《快乐天》的。作者丨
触乐夜话TGS特别篇第二弹!图
我上一次来到东京电玩展还是2009年——如果仅凭这个数字无法唤起什么回忆的话……那一年的重头戏曾经是《最终幻想13》的试玩与《最终幻想14》的预告片,小岛秀夫与KONAMI还在蜜月期酝酿《合金装备:和平行者》,Capcom还在力推《失落的星球2》与《怪物猎人3》,From Software的《恶魔之魂》发售在即,却在为试玩版遭到的差评发愁。哦,当时最火的“《Fate》相关游戏”很可能还是Fate/unlimited codes……8年之后,我在同一个场馆中见证了整个业界的地壳变动:《最终幻想》系列已经无法坚守昔日的王者地位,KONAMI对游戏“副业”欲拒还迎的态度令人尴尬不已,Capcom凭借再次跨越世代与平台的《怪物猎人》成为了整场最耀眼的明星,From Software早已功成名就,引得大批同行跟风效仿,自己却大隐隐于市……尽管一些熟悉的名字已变得物是人非,日本的游戏产业却显得比昔日更加健康:显而易见,它迎来了更多的玩家,更多元化的需求,更复杂的生产线与供应链,展会与访客的规模都在膨胀,对会展中心及周边场馆的利用率也在随之上升……对于身处其中的人而言,最直观的变化莫过于“商务日排队的人数几乎超过了以前开放日的盛况”——而这点足以毁掉任何事先计划好的行程。TGS的第一幕:为入场所排的队列迅速转换成了为《怪物猎人:世界》试玩而排的新队来到日本之后,我连做梦都能梦到《怪物猎人:世界》——自该作首次亮相以来,我就一直想亲手感受这个已经投入上千小时的系列发生的翻天覆地的变化,TGS是我的第一次机会,但抓住这次机会的过程充满了人为制造的障碍——那种试玩站台近在咫尺,却只能眼巴巴地瞪着屏幕的经历远比等待游戏发售更为煎熬。眼馋比饥饿更折磨人Capcom对于本次展台的人气颇有先见之明,特别为《怪物猎人:世界》的试玩准备了别开生面的排队形式:到场的玩家需要先排长队领一张票据,再根据票据上的数字按时排另一个队。TGS在10点开场,不到10点半领到的“排队票”就已经排到了15点,很难想象开放日的队伍会排成什么样……每一部可能吸引人们“慕名而来”的作品附近都排着类似的长队,但似乎只有Capcom需要做如此特别的分流。就像现实中的游戏市场那样,TGS现场也是一副旱涝分明的景象:大多数人宁可为一次20分钟的试玩排上近两小时的队,也不愿坐在门可罗雀的冷门游戏展位前耗上一分钟。《Code Vein》的试玩队列也长度惊人我为《怪物猎人:世界》的试玩制定了周全的计划,精确到排几次队,每次分别体验哪些内容,但现场的队伍长度和分流方式让我意识到一天一次可能就是极限了——要满足所有玩家的试玩需求,Capcom恐怕需要包下几个大厅。同样期待着这次试玩的还包括Sukeban Games的IronicLark,不幸的是他们全天唯一的预约——接受《Fami通》采访的时间与试玩排队的时间正好撞车,现实就像他们的祖国一样无情。当我试玩结束(已接近闭馆时间),与他们两人见面的时候,Lark正在通过恶狠狠地颠着一个硕大的气球来发泄没能玩到《怪物猎人》的郁闷——那气球是试玩《Gal Gun 2》的赠品,上面醒目地画着不难想象的内裤图案。由于迷之羞耻感与毫无意义地占据空间等原因,就连场馆内部也很少有人随身携带这种东西,但Lark一直明目张胆地抱着、举着、牵着(姿势取决于电车内部的空间)这个气球回到了住处。《Gal Gun 2》展台上,一位老大爷玩得正开心……我在见面时和他们分享了自己的试玩体验,顺便把排队的赠品(《怪物猎人》主题毛巾)交给了Lark以示安慰:在短暂的20分钟试玩时间里,我只来得及体验一种武器,为了更充分地感受本作的不同之处,我干脆选择了之前几乎从来没用过的轻弩——在首次公布的宣传片中,关于轻弩的演示部分几乎变成了完整的第三人称射击游戏,而且充满了我很怀念的《失落星球2》的味道。亲手操作更容易感受两者的相似程度:本作中武器与角色的灵活性大幅增强了射击体验,移动射击与移动装弹足以令土砂龙之类擅长直线突击的对手变得毫无威胁,透明化的伤害数值则便于观察怪物的弱点与弹药的性能。虽然我之前在轻弩上投入的时间可能加起来都不到20分钟,但试玩已经足以让我产生自己已经“擅长”这种武器的错觉。在土砂龙任务(试玩版的普通难度)中,除了土砂龙之外还有一种新的大型怪物登场,类似于水龙的泥塘版,特点是喷出的泥浆会在场景中长时间滞留,一旦踩进去就会导致行动迟缓。已经讨伐过上百只土砂龙的我立刻无视任务目标转移了焦点,遗憾的是在没有染色球帮助的情况下,仅靠本作新增的“导虫”很难追踪任务目标之外的怪物,我在跟丢两次之后不得不去寻找新的猎物。Capcom对展台的布置下足了功夫,我倒是希望他们能把摆这些的地方多放几台试玩机……在当前的试玩版中,小型怪物的AI还不完善,经常会在遭到攻击时原地打转,我用轻弩的近战攻击(看到数值之后才发现伤害不低……)轻而易举就端掉了几个小型怪物聚集场所,在全程胡乱开枪,到处招惹对手的情况下,从头到尾只被击中了4次——轻弩除了射击散弹的后座力造成的硬直之外,几乎没有强制的“站桩”时间,操作的流畅度完全不亚于灵活的近距离武器。用一句话概括这次试玩的感想,就是我还想再排一次队……但这个愿望只能留到第二天实现了。Kojima Productions在现场唯一的“业务”就是贩卖这些昂贵的周边产品除了《怪物猎人》之外,Sukeban Games还错过了一次近距离仰望须田刚一(Suda51)的机会——须田刚一虽然来到了TGS现场,但大多数时间都在某间会议室里接受媒体采访,直到临近闭馆之时才出现在4Gamer搭建的摔角台上。“我要向Suda发起摔角挑战,通过以拳交心继承‘51’这个称号!”在赶往4Gamer展台的过程中,Kiririn51兴奋地握起双拳,他随身带着几盒打算求须田刚一签名的实体版游戏,却忘了带马克笔。但我们最终没能见到须田先生——当我们赶到现场的时候,活动已经结束了。Sukeban Games的名片从纸质到印刷质量都是我见过的最糟糕的,不过在委内瑞拉能打印名片大概就已经很了不起了……“我无论如何都要见须田一面,5分钟就够了,我得告诉他Dana Zane有多棒,这样他就会把她加入到下一部游戏里了!”他像个中二少年一样表达着自己的梦想。既然他这么说了,也许真有实现的可能吧……我这么想着,建议他鼓起勇气向合作伙伴Playism提一下请求。离开场馆之后,我们在幕张海滨公园暂时歇脚(字面意思,这真是走到腿断的一天),Kiririn开心地向我展示了他的“战利品”:最新一期的《快乐天》(如果你知道这是什么的话……)——这是他在711买早饭时的“配菜”,数小时前,他就在包里揣着这个接受了《Fami通》的采访。嗯……“黄昏之下,3个单身汉在空荡荡的公园里围着小黄本发出阵阵怪笑,万一有路人——比如说女高中生(JK)经过,你觉得她们会怎么想……”这是我对这一幕的自我感觉。“也不是不能接受吧……不过是平常的便利店商品罢了。”我认为Kiririn严重高估了“一般民众”的承受能力……但无所谓了。“别让你妹妹看到就好。”“她妹妹盯着他买的。”Lark哈哈大笑。在我们围着小黄本展开讨论的同时,Imouto酱正在赤坂Blitz享受演唱会。关于妹妹独自出门在外,Kiririn表示:“没什么不放心的,妹妹比我能打多了,更何况日本是真能在夜间出行……”幕张海滨公园的黄昏在通往回程电车的路上,两人被路边一位民间艺人(自称“魔道超绝技巧的吉他大师”)的演奏吸引,驻足听了两首曲子,“这种以游戏开发者身份‘发掘’街头艺人的感觉非常棒。”Kiririn目不转睛地盯着“吉他大师”的手指动作。“你想把他的曲子放到下一款游戏里吗?我请客。”我买下了艺人的CD送给了他们。几年前,他们大概正是通过类似的缘分找到了《VA-11 HALL-A》的作曲者Garoad,只是那一幕发生在互联网的虚拟街道上。第一天为末班电车担忧,第二天被疲惫折磨,Sukeban的TGS之行并没有想象中的那么愉快,两人向我展示了他们的观光取材计划,并表示已经开始希望TGS尽快结束,这样他们就能自由出行了。在你读到这篇文章的同时,他们也许正在接受更多日本媒体的采访,Lark可能又错过了试玩《怪物猎人:世界》的机会……而我虽然还有一箩筐的事情要做,但还是要在TGS现场的角落里(精确到某个垃圾桶的旁边)席地而坐,直到完成这篇内容。希望你喜欢这个。TGS现场,藏在KONAMI《合金装备:生存》站台深处的《VA-11 HALL-A》展位前篇:运营注:本篇文章来自触乐TGS报道小组(共1人)在现场发回的一手报道,虽然算在了(这是一个非常有趣的栏目,我建议你们关注并开启推送)中,但报道详实,语言风趣,故发在触乐专栏供大家阅读,希望你们喜欢。原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T09:54:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":16,"likeCount":94,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:54:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c3a8c5da29c78f5e28388e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":16,"likesCount":94},"":{"title":"做一个游戏,换一座城市:流浪的夫妻档开发者暖心游戏","author":"chu-le-75","content":"在成都开发完处女作《谜途》之后,文立、锦枫夫妻来到了北京,在这里他们完成了第二款游戏《飞越仙境》的开发,但现在他们又身处深圳,继续制作暖心游戏的第三款作品。作者丨林志伟暖心游戏是一家位于深圳的独立游戏开发商,它由文立、锦枫夫妇创立,目前已经有《谜途》与《飞越仙境》两款移动游戏面世。这两款游戏上线至今,都取得了不错的成绩,《谜途》在App Store上架后,登上了100多个国家和地区的首页推荐,当选“月度最佳游戏”。《飞越仙境》上架次日,也获得苹果首页的精品推荐,以及游戏大类的Banner推荐。与世界上的其他的独立游戏开发者一样,他们在创造自己游戏的过程中也遇到过各种各样的困难。接下来,我将向玩家们讲述这对独立游戏圈中少有的夫妻档在制作游戏时经历的故事,以及他们对未来的展望。在办公室的墙上就贴着这两款游戏的海报。文立告诉我,他们的梦想是有朝一日,自己制作游戏的海报能贴满一整面墙丨 文立与他的“谜途”在投身独立游戏行业之前,文立在上海一家游戏公司担任端游策划。小时候,他就是个不折不扣的游戏迷,从8位机时代的互换卡带开始,他的生活就从未缺少过游戏的陪伴。幸运的是,文立的父亲也是一个游戏爱好者。初中时,文立就经常在父亲的奔腾586上玩《毁灭战士》,这是文立接触到的首款有3D空间感的游戏。对一个之前只玩2D游戏的玩家而言,《毁灭战士》给他带来的震撼是巨大的,当时他甚至拉着父亲的手,指着屏幕上的某个游戏场景,吵闹着以后要去那里玩。但是促使文立进入游戏行业的作品,是微软的《帝国时代2》。这款老牌RTS游戏,是无数国内玩家的游戏启蒙导师,文立却直到上本科才知道它。《帝国时代2》内置了一个地图编辑器,虽然功能没有《魔兽争霸3》的地图编辑器强大,但还是能通过一些精巧的设置,制作出一些玩法独特的地图。像许多玩家一样,文立在玩腻了战役模式之后,鼓捣起了《帝国时代2》的地图编辑器,并花了几周的时间创造了自己的首款“游戏”——一张迷宫式的《帝国时代2》地图。《帝国时代2》的地图编辑器在完成了这款“游戏”后,文立兴奋地向全班同学分享了他的作品。玩《帝国时代2》的同学们对他这款“游戏”提出了一个相同的意见,那就是难度过大。对游戏难度的掌控不当,也呈现在他之后的作品里。在与游戏相伴的求学生涯结束后,文立来到上海一家网游公司做端游策划,可能对某些玩家而言,这样的工作绝对称得上完美,但文立却一点都不感到开心。文立这么跟我说:“刚来公司的时候,老板首先教给我的是如何在玩家之间培养仇恨。只有让玩游戏的玩家互相仇恨,才能促使他们充更多的钱,我们才能赚得更多。另外让我不满的一点是,当时公司有一款主打3D画面的端游,但事实却是,整款游戏只有登录界面是3D的,就连服务器本身都是由之前的一款2D游戏改的,他们只对NPC与人物形象做了调整。”在这家公司做了一段时间后,文立觉得不能再这样下去,在这里他永远也创造不出自己梦想中的游戏,于是便毅然离开了公司,回到了老家成都,开始自己做独立游戏。在这座城市,他遇到了未来暖心游戏的另一位创始人,也是他未来的妻子——锦枫。两个人在成都,创造了暖心游戏的处女作《谜途》。《谜途》是一款偏策略向的手机游戏,玩家需要通过不断的拨动滚轴,来改变游戏地图,并帮助游戏的主人公完成任务,最终寻回自己家园的颜色。《谜途》游戏视频暖心游戏成立之初,两人在成都郊区租了栋农民房作为大本营,每天的工作就是埋头开发。由于失去了经济收入,他们只能靠之前的积蓄维持生活,因此他们每天的花费都精确到了几毛钱。当时支撑他们的精神支柱,除了对游戏的热爱之外,另外一个就是坚信自己的作品能像其他优秀的独立游戏一样,在苹果应用商店里获得成功。但是你我都知道,故事永远不会一帆风顺。在几个月的埋头开发后,《谜途》的初始版本却受到了玩家与发行商的一致差评。就像文立的首个“游戏”自定义《帝国时代2》地图一样,这回他们又一次在难度设置上栽了跟头。“一开始,我们做关卡设计的时候,由于缺乏工具,是通过画格子的方式在Excel上做关卡地图。”文立说,“这样的设计有一个缺陷,那就是平面上看起来很简单的关卡,一旦立体起来,难度就会立马提升。”为了解决这个问题,文立与锦枫思考了很长一段时间。当年文立为他的首款“游戏”解决难度问题的手段,是手写一份通关秘笈在班上传阅,但这个方法肯定不适合《谜途》,毕竟谁也没听过有什么手游还附送实体版攻略的。对暖心游戏而言,想要拯救《谜途》,唯一的手段就是将游戏回炉重造。我问文立,如果后续版本的《谜途》还是失败了,他们会作何打算。文立很坚定地回答:“总结思路,从头再来。”事实上他们也确实是这么做的。在这次失败后,他们意识到了之前那样的“自High式开发”是行不通的,好的游戏应该是在和玩家的交流中逐渐成型的。在研发遇到困难时,办公室的人物模型就成了他们解压的玩具初始版本的失败,还为暖心游戏带来了另一个改变,那就是他们放弃了之前使用的引擎,改用了技术更加成熟的Unity3D。或者按照他们的原话来说,他们是一边自学Unity3D,一边进行游戏开发的。可喜的是,功夫不负有心人,加强版的《谜途》获得了很大的成功,他们也开始志得意满地准备下一款游戏,以及,下一个根据地。丨 锦枫与她的“飞越”在成都开发完《谜途》之后,文立与锦枫来到了北京,在这里他们完成了第二款游戏《飞越仙境》的开发,但现在他们却身处深圳。我问他们,为何每开发一个游戏,就要换座城市?他们略带玩笑地回答说:“因为我们是流浪的开发者啊,就像我们一直都想创造新的东西一样,我们也很想到各大城市走一走,去感受每个城市不一样的地方,这样的开发过程,能给我们一种冒险的感觉。”当然,稍微“正经”一点的答案是:“之前我们觉得在北京能遇到不少厉害的独立游戏开发者,从中学到不少东西。后来到了北京,又听说深圳有很多厉害的开发者,所以我们又跑到深圳来了。”在北京这不到一年的时间里,他们制作完成了《飞越仙境》。这款游戏,无论是在玩法还是完成速度上,对暖心游戏而言都是一个“飞越”。《飞越仙境》与那些坚持开发一种类型的游戏公司不同,暖心游戏的两位创始人都希望之后的每款游戏都是不同的,《飞越仙境》就是他们的首次尝试。与《谜途》的策略解谜不同,《飞越仙境》的玩法与传统跑酷游戏有些类似,但它并不对移动轨迹进行约束,玩家可以自由地在一个纵向的空间里前进,并靠反应力与直觉躲避各种各样的障碍物。由于这一次他们不需要再从头学习Unity3D,因此游戏的开发也很顺利,只花了半年时间就制作完成。《飞越仙境》游戏视频按他们的话说,《飞越仙境》是一款突破性的作品,在制作这款游戏的时候,两位加了很多以前不敢有的尝试,其中之一就是在色彩上的大胆运用。暖心游戏在制作《飞越仙境》的场景时,想要创造的是一种如梦似幻的,好像万花筒一般的感觉。因此,不仅游戏背景的图形会随着流程不断变化,就连色彩也是一直改变的。但这样突破性的设计,也为游戏带来了一些Bug——早期版本的《飞越仙境》发热严重,这个问题后来通过几次更新终于解决了。总体来说,《飞越仙境》在视觉效果上的创新还是十分成功的,这一切要归功于暖心游戏的另一位创始人、负责美术设计的锦枫。百科里是这样解释“飞越”一词的:“飞越,是指从上空飞行越过,也指事物上升到一个新的阶段。”这个词很适合形容锦枫的职业生涯。在传统观念中,女性群体与游戏大多沾不上边,女性独立游戏开发者更是少之又少。在遇见文立之前,锦枫也是个游戏小白,她之前唯一深入接触的游戏只有“超级玛丽”。锦枫大学时学的是美术,毕业后一直从事的是插画工作,直到遇见文立,她的人生才有了一次关于游戏的飞越。拍摄这张明显是摆拍的照片时,两人实际上聊的是深圳的菜价在谈起自己的游戏经历时,锦枫说,自己没有文立那么幸运。她的家人受到传统观念影响,一直不是很支持自己玩游戏。在她小时候,其实有过一次深入接触主流游戏的机会。那时候她斥“巨资”购买了一张“疑似正版”的初代《古墓丽影》光盘,但是只玩了半天,光盘就被家人收走了,之后因为他们的反对,基本没什么机会去玩游戏。直到与文立确定关系后,在他的影响下才开始把自己变成一个玩家。“《纪念碑谷》这款游戏给了我很大的震撼,我惊讶地发现,原来游戏可以只通过画面与玩法传达那么多内容。当时我就开始想,我能不能将自己的专业技能与游戏结合起来,也通过画面与色彩的搭配,去讲述一个故事。”这种设想在他们制作《谜途》时就深埋于锦枫的心里,在制作《飞越仙境》时化为了现实,大胆的色彩运用虽然对游戏的稳定性造成了影响,但也为他们带来了一大批忠实玩家。现在,当每天的开发工作完成后,锦枫还会花上不少时间去恶补各种游戏。虽然他们的游戏以唯美画风加暖心剧情为特色,但是锦枫却对恐怖游戏情有独钟。按她自己的话来说,她很享受这种在紧张氛围下解谜的感觉,她最喜欢的是iOS平台的“未上锁的房间”系列,独立通关了每一代作品,不过像《SOMA》这样过于恐怖的,她还是在被吓到几次后,选择了视频通关。我问他们,是否担心新游戏玩法转变会导致玩家流失?文立与锦枫都大方承认了,但是对于他们而言,去尝试全新的游戏类型,接受之前未曾有过的挑战,诱惑力实在太大。他们的下一款游戏正在按既定计划有条不紊地开发着。这一回,他们依旧想为自己带来一次突破。丨 暖心游戏与它的未来其实在我刚到深圳见到文立时,他首先和我聊起的是他们的新游戏。如果一切顺利的话,新游戏大概会在明年上半年与玩家们见面。他们之前的作品都是玩法独特、精致小巧的,而暖心游戏的第三款游戏会作出一些改变。“与《迷途》和《飞越仙境》不同,这次我们准备为新作品架设一个完整的世界观,游戏里的所有故事都是在这个世界观下发生的。”在前往公司的出租车上,文立手舞足蹈地向我描绘了他们新游戏的世界观设定,由于讲得过于入迷,我们都忘记了系安全带,这也导致我们的司机吃到了一张200元的罚单。文立说,新游戏的主题与环保有关,这是一个事关所有人类未来的话题,当然,它也是一个足以影响暖心游戏整个团队未来的作品。相较于之前的夫妻单干,这时的暖心游戏团队已经扩充到5人,新鲜血液的加入,让他们无论是在美术风格还是玩法创新上,都有了更大的自由和可能性。在给团队拍合照时,他们很自觉地站成了手机信号格的模样……另外,团队里的实习程序小哥回家了,我们在这里见不到他团队扩充带来的问题是,从前他们能为创造自己最想做的游戏而不顾一切地进行完善,现在他们需要考虑的东西多了许多。能否适应这种变化,并为玩家带来优秀的游戏,以及能否度过这次考验,很大一部分决定了这家致力于创造温暖人心游戏的公司,未来还能走多远。如果未来他们拥有足够的技术与财力后,最想制作一款什么样的游戏?文立和锦枫都像孩子一样,说出了自己梦想中的完美游戏。文立最想要的是一款能让人不自觉沉浸其中的严肃的沙盒生存游戏,锦枫梦想中的是一款能够充分激发女性玩家游戏热情的作品。“飞跃腾讯”,文立向我解释道,这里的意思是《飞越仙境》与腾讯合作,不是要飞越腾讯公司在这里,我只能祝愿他们早日梦想成真。点击跳转到App Store:点击跳转到App Strore:原文链接:触乐相关阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 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wars!作者丨黑兔说起游戏大厂之间的关系,嗯……通常画风是这样的。不过在9月21日的国际和平日上,大厂们收起了往日的剑拔弩张,在推特上搞起了友好互动。这一活动的发起者是微软——在这特殊的一天,Xbox英国首先向PlayStation英国发出了邀请:“嘿,吃个晚饭吧?”就在PlayStation还未回应时,EA英国抢先一步作出答复并艾特了数个厂商:“如果你们要去Nando’s特色烤鸡店,我们能一起吗?嗨,任天堂、育碧、SE、卡普空和万代南梦宫,你们等会打算去干嘛?”作为晚饭发起者,Xbox又在下面发起了投票,结果Nando’s以绝对优势胜出,大家纷纷要求吃鸡(其实投票是玩家参与的)。随着开发组们不断加入,吃鸡队伍也在不断扩大。《狙击手:幽灵战士》开发组艾特了死对头《狙击精英4》官方推特:“今晚有空来搞个狙击派对?”“如果你来买喝的就行!”“没问题,但第二轮得你来请。”“一言为定,让我们来份雅阁炸弹(一种鸡尾酒),”《狙击精英4》很爽快地答应了。在大家玩得不亦乐乎时,最先被邀请的主角PlayStation英国终于姗姗来迟,回复中带着一丝傲娇:“换了新电话,你谁啊?”之后,整个楼的画风就被完全带偏了。千图万图汇成一句话:在一起吧!原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T03:23:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":295,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:23:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ddf767bd741d67dbe59141a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":295},"":{"title":"那些“谐气”的《星际争霸2》选手外号(续集)","author":"chu-le-75","content":"响应读者要求。作者丨李静(知乎ID
)前天下午,我司的运营老师揉搓着双手,带着巴依老爷般的笑容向我走来。我被告知,部分读者看了之后,希望有更多选手外号的介绍。其实我每天都有留意读者的评

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