我的世界多人游戏指令为什么这样进不去

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核心提示:我的世界多人游戏如何利用指令获得经验?
  我的世界多人游戏如何利用指令获得经验?在服务器中进行游戏是可以利用OP指令来获得经验的,也可以给予别人经验,具体的指令如下,我们一起来看看。
  答:/xp set 玩家名 经验数量 设置某人的经验
  /xp give 玩家名 经验数量 给某人经验
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一名90后眼中的游戏世界
时间: 18:18:29
来源:搜狐IT
作者:游戏葡萄
来源:搜狐IT
原标题:一名90后眼中的游戏世界
  去年刚刚毕业的小纯是一个游戏玩家,也是葡萄君的忠实读者,小纯出生于1991年,是人们口中的“90后”。
  小纯向葡萄君表达了作为“90后”,他眼中的游戏世界和一些有趣观点。
  葡萄君:从你自己开始说起吧,作为一个90后,说说你以及你周围的同龄人的游戏经历
  小纯:这个要说很久了,小时候大家的游戏记忆应该都是从红白机开始的吧,超级玛丽,魂斗罗,松鼠大战,雪人兄弟,等等一些经典游戏都有很深的回忆,那个时候家里有小霸王,经常会在假期里拉着小伙伴一块儿玩。不过很快这份兴趣就开始转移扩张,开始偷偷摸摸的出入街机厅。
  在街机时代,玩的最多地是三国战记,四人联机的游戏,相当经典,其次还有合金弹头、拳皇系列等等,在整个小学时代,这些游戏贯穿了我的生活。
  接触电脑游戏最早也是从小学开始,五六年级时曾被同学拉到网吧一起玩传奇私服,CS也很流行,但是我有些晕3D所以玩的不多。当时有的同学家里有电脑,也会过去一块儿玩奇迹、暗黑破坏神等等,那个时候奇迹的炫丽画面给了我比较深的印象。
  家里直到初中开始才装备电脑,真正接触电脑网络游戏就是从那个时候开始。整个初中我一直在玩冒险岛,和同学一块玩,当时也有人在玩梦幻西游,不过对于回合制游戏我一直不大能提起兴趣。
  对于游戏的接触逐渐深入是从初中开始,当时同时在玩的还有一款叫做热血英豪的游戏,是一款纯PVP的卡通3D格斗游戏,从那个时候开始,在和人与人之间的战斗中获胜变成我的游戏主要动力,这也是对于回合制游戏不大感兴趣的主要因素吧。
  从高中开始,完美、巨人的游戏都玩过一些,不过流失很快,最终我在DNF上停留了下来。
  高中到大学我一直在玩这款游戏,身边也有很多同学在玩,当时来说,男生们讨论游戏的话题几乎只有三个,DNF、DOTA和WOW,CF也会聊到。DNF也是我玩的最久的一款游戏,大学时代玩得较少,包括现在开始工作了,偶尔也会上线看一看。DNF我觉得是很值得说的一款游戏,在这款游戏上,你能大约看到各种人群的游戏特征。
  后来大学开始接触DOTA,大概再没有一款游戏能够比DOTA更适合大学生活了,当然,后出的LOL除外,不过出于某些原因一直没有接受LOL。
  葡萄君:刚刚提到从DNF上能看到各种人群特征,可以详细说说,你们90后的游戏玩家可以大致分为哪些人群特征
  小纯:我觉得可以分为操作型玩家,养成型玩家,炫酷型玩家,以及二次元玩家。
  拿DNF作比喻,这款游戏由于受众够广泛,记忆里当时腾讯宣传的最高同时在线有超过200万吧,你在这款游戏里可以看见上述四种类型玩家。
  首先说操作型,在DNF中,有一类玩家我们称之为PK党。
  这类玩家的主要特征是热衷于竞技,很少选择去刷图,有很多甚至等级未满就开始竞技之旅,这在游戏早期各种数值相对还比较均衡时尤为常见,有很多数一数二的高手甚至还没有满级。当然,我也属于这类玩家,大学曾经参加过腾讯举办的线下比赛,拿到过周赛团队赛第一和月赛第六的名次,对于这类玩家来说,只有人和人之间的战斗才足够有吸引力,他们认真的研究各种细节,锻炼意识和操作,作为反馈的,是击败对手所带来的快感,相比而言,和电脑以及怪物的战斗就显得比较乏味了。
  这类玩家在WOW中也常见到,DOTA、LOL尤甚,不过任何特征都只是单元的,只是标签之一,所以并不是以绝对的说法来下定义,比如这类玩家也会玩一些轻松一些的游戏,而LOL、DOTA中也有不少并非注重竞技与胜负的玩家,或许只是想追逐一款热门游戏,和同伴一起玩耍,也或许只是消磨时间,寻找一些游戏的快乐。很多时候这些不同类型的特征之间也是有交集的。
  其次是养成型,或者说推图型的玩家,DNF中通常称这类玩家为刷图党。对于这类玩家来说,他们更喜欢看着自身的角色慢慢成长,胜负感没有那么强烈,研究如何以最低的消耗最快的速度过图,对于这类玩家来说是更有趣的事情,这部分玩家或许有一部分来自曾经的PC单机RPG游戏,对于收集闯关充满兴趣,当然这只是猜测,我本身对于单机游戏了解很少,推图这件事对我来说也是充满煎熬。
  再者是炫酷类玩家,这是中国游戏玩家群体中比较奇异的一个现象,或许和非主流、杀马特的存在有某种文化背景的重合,但又有一些延伸。这类玩家在DNF中,PK和推图党都可以见到,或许可以冠以他们另外一个名字:站街党。重要的不是游戏的乐趣,而是各种层面的存在感认同,通过华丽的装备、时装和数据来获取游戏地位,从他人的仰慕中获取乐趣。这种类型的玩家通常有两种,土豪和屌丝,前者不必说,后者通常只能通过虚拟世界来弥补现实世界的失败感。当然,这是一个方面,另一方面,也有相当部分年龄和心智并不成熟的玩家为了寻求某种存在感而加入这一队列,游戏ID中最常出现的汉字是殇或者某些可怕的叠声词。
  这类玩家在DNF中除了站街党还有另外一个更可怕的名字:喇叭党,可能和DNF的世界喇叭系统有关,在这个游戏中,你可以经常看见的现象是双方在世界频道刷喇叭开始骂战,偶尔会以刷纯数字的形式来对刷,谁刷的更高,谁就更有钱,是胜利者。在DNF中,一个喇叭的价格大概在一块钱左右,我看到最多的是对刷了3000个喇叭。DNF还有一个令人发指的设定,就是无法屏蔽世界频道,这给了喇叭党们更多的存在感。喇叭党基本处于无法沟通的存在,对于他们来说,沟通方式只有一种:不服?上黄字!(世界频道为黄色字体)
  在另一些游戏诸如劲舞团、QQ炫舞中,这类玩家占据主宰地位。
  最后是二次元玩家,这类玩家又称ACG爱好者,有轻度重度之分。这类玩家通常都是核心玩家,拥有较好交流和讨论氛围,在二次元领域拥有很强的扩散能力。支撑ACG爱好者的,更多来源于游戏外的衍生,诸如原画、剧情、声优、角色都是可能打动这类人群的元素,用两个字来概括这个群体的追求当属“萌”和“腐”。这个群体以女性玩家居多,在DNF中这类玩家也存在不过相对而言并不算多。
  当然最后要说的是这些特征并非单元化,可能在个体的的具体表现是相互交错的,但是肯定会有一种是主导,还有一个共同特性在于社交,无论是虚拟世界的社交关系,还是在现实之中,没有哪个90后会孤独地游戏。玩游戏本身也是为了能够更好融入群体。在学校中,你可以明显观察到,那些几乎从不玩游戏的男生,很难和男生的大群体打成一团。
  葡萄君:你玩过哪些游戏,你周围的人在玩哪些手机游戏?
  小纯:因为对这一块有些关注,玩过的手机游戏在同龄人中还算比较多吧,比较热门的一些比如时空猎人、我叫MT、微信系列游戏、啪啪三国、神鬼幻想等等,不过有趣的一点在于,除了我叫MT和微信游戏,其他类型的游戏我都很难深入玩下去。不过其实就算我叫MT,也只玩了半个月左右,然后就失去了兴趣,一方面的原因也是当时刚刚接触这种类型卡牌游戏,比较新奇,玩起来也轻松,而此后更多类似MT的卡牌,多数第一眼就会放弃。回观我的朋友们,其实大多数也是类似情况,那些真正的游戏玩家们,很少有坚持玩一款手机游戏的,而微信系列游戏更多是出于消磨碎片时间,或者睡前小游戏。
  不过有一些付费的国外游戏我比较喜欢,比如Dee,有段时间没玩了也一直舍不得删掉,近期的Tengami也很不错。这些游戏都很有艺术感。
  葡萄君:你觉得为什么会出现这样的状况呢?
  小纯:其实我感觉,现在的大多数手游,哦不,或许也不能说大多数,只能说我知道的手游,在玩法上其实都比较类似,对于用户的定位也没有那么准确,我感觉很多手游不是做给游戏玩家玩的,而是给那些其实并没有玩过太多游戏的人用来消磨时间的。
  当然也可能我的关注面比较窄吧,多数是一些比较热门的,排行榜上的游戏。
  从我开始上班之后,我就比较关注手机游戏了,因为平时其实还挺忙,没有那么多时间放在游戏上了,而不管是Dota还是DNF还是什么,都过于消耗时间,而且失去了和朋友一起玩的乐趣,Dota对我来说,游戏压力太大,而吸引力也越来越小。所以我开始把注意力转向手游,不过让我比较诧异的是,我竟然没法找到一款让我下决心好好去玩去经营的游戏。
  我经常看葡萄君的文章,里面提到说现在手游多么火热一年上千款游戏出炉,但是竟然没有一款是我需要的,这实在不太应该。
  现在我玩得比较多的是《炉石传说》,有策略性且压力很小,可以随时玩上两局。
  葡萄君:你想要的是怎样的游戏?是重度游戏吗?比如时空猎人这样类DNF的动作游戏还是像永恒战士3这样的ARPG?
  小纯:都不是,时空猎人或许能够一定程度上满足某些DNF玩家吧,但是对我毫无吸引力,两者除了都是横板和副本模式,其实没有什么共性,在手机上玩这类游戏体验也不怎么样。而至于永恒战士3,我玩过这个游戏,还挺不错的,之前没有想过手机上动作游戏可以做得这么好,有点点掌机的感觉了,不过我玩了一段时间还是放弃了,太重了,玩起来很累。
  至于我想要的到底是一款怎样的游戏,大概有这些元素吧:
  1、可以PVP。这点很重要,手游给我的感觉社交本身就很弱,如果没有PVP就成了单机游戏,没有乐趣
  2、操作别太累。我不太喜欢在手机上玩动作游戏,操作体验和游戏效果都比不上电脑,我为何不打开电脑呢
  3、有策略性,且策略有深度挖掘空间。现在有些游戏也会以策略和操作作为宣传点,不过在我看来是个笑话,如果说非自动战斗就可以称之为策略未免显得策略这个词太白菜,策略应该是和游戏的内核息息相关的东西,对于策略的挖掘有多深,意味着对于游戏的理解有多深入,而同时策略应该是循序渐进的,不应造成门槛,并且灵活多变,代表多种可能性,可能性的多寡意味着这款游戏耐玩程度的多少
  4、一定程度可以通过操作和策略改变战斗结果。如果只是数值的积累,所谓策略和操作就只是空谈。
  5、合理的难度。游戏难度设置合理,在合适的地方设置门槛,可短时间给予明确突破目标,付费或许可以加快这一过程,但是不付费也应该获得良好体验。更高一层级来说,就是使攻略凸显价值,不一定要付费,或许不同的姿势能够得到不同结果
  6、碎片时间的利用。我可以随时随地进行一场战斗,时间短,不拖沓,同时获得参与感而不是观看一段视频,而在我没有玩游戏的时间里,如果能有什么体系将这些非游戏时间利用起来,比如COC那样,也会是加分点
  7、战斗之外的体系。这是个加分项,端游吸引人的一点在于交易体系副职业体系等等周边体系的完善,在战斗之外有更多可以关注的内容,但我感觉并不容易把握吧,很容易做成没有存在感或者压力太大的东西。
  上述游戏特征应该可以算像我这种类型玩家的共同需求吧,如果一个DOTA或者LOL玩家希望转战手游,他可能会希望这款游戏拥有上述特征。用概括性的话来说,这款游戏应该是为真正的玩家准备的,游戏里埋藏着让人产生兴趣去追逐的内容,拥有够多的可能性,最重要的是能够形成一个真正的游戏生态。
  其实COC有些接近了,不过可惜这款游戏的PVP体验相对而言并不对称,而在游戏的后期,压力过大,目标缺失,每天上线只能刷两面墙,然后盯着剩余保护时间发呆,So,我最终流失了。
  另外手机游戏的属性决定了它不可能像端游那样大而全,所以我觉得现阶段,厂商应该明确地知道自己的游戏做给谁去玩儿,是那些原本不怎么玩游戏的家伙们,还是我说过的那些主要特征群体?刚刚我说到的是像我这种类型的玩家的期望,而其他类型玩家也必然会有可能截然不同的需求,我所知道的在二次元做的比较精准的应该是盛大的《百万亚瑟王》,有段时间会看见二次元好友们都在谈论这款游戏。
  葡萄君:为什么你想要的这样一款游戏还未出现?你觉得会出现么?
  其实有段时间我也觉得是不是手游本身的性质决定了就是这样一个东西,它承载不了我想要的那些,不过最近暴雪的《炉石传说》让我有一些新的思考,如果《炉石传说》做了移动版,我想我肯定会马上抛弃PC,每天抱着手机去玩。
  这就好比Dota或者DNF的竞技场搬到了手机上,我以及大批玩家都将追随,不过很显然的是后两者的内容形式都无法在移动端完美呈现,他们的体验来自于和。
  而对于炉石来说,同样的游戏和操作,毫无疑问的是,这个游戏放在手机或者Pad上比电脑要合适太多了,没有操作上的障碍,我可以横着玩竖着玩躺着玩,可以在被窝里玩,在地铁里玩,而且注意力不需要太集中,只要轮到我的回合出手就好,每一局的时间也并不长,十来分钟就可以搞定。
  炉石给我的启示就是,手游应该更加注重体验和内容的结合,有时候内容优秀,但或许移动端不是那么合适的载体,而如果内容和体验结合得够深,所带来的游戏感受将是颠覆性的,我会马上抛弃那笨重的该死的电脑。
  要知道,每次在电脑前玩游戏,我都会斋戒沐浴焚香,正襟危坐,全神贯注,因为我将要进入一个大世界,我可得做好充分准备。而手机上的游戏无疑是小世界,在我的精力难以支撑大世界的时候,小世界会让我轻松很多。当然前提是那至少是一个“世界”,而不是一堵画着漂亮大门的墙。
  所以你看,我之前说真正的游戏玩家玩手游的人却没有多少,并不是因为载体的原因,而是在这个载体上没有合适的内容,在我看来,《炉石传说》的移动版会是第一个契机,真正的端游玩家们涌入移动端,并且会借此扩散,如果在适当的时机有合适的游戏能够接盘,不管对于玩家还是对于厂商来说都会很棒吧,玩家们找到更棒的游戏体验和更多选择,对于厂商,则会有大批的端游用户留存在移动平台上,相当于从端游身上硬生生啃下一块肥肉。
  而前提仍然是,有相应的内容能够提供给这些玩家。就我自己而言,至少现在我还没有找到满意的。
  葡萄君:再聊聊移动游戏的社交和传播,你有提到过,我也一直在观察,对于90后来说,似乎大多数人选择游戏都是被同学朋友的互相推荐行为所左右的
  小纯:是的,没错。对于90后男生们尤其Dota、LOL玩家来说,他们玩的不只是游戏,还是基情。这也是这类MOBA游戏在大学如此受欢迎的原因,这类游戏几乎是为宿舍生态完美打造的。
  而关于移动游戏的社交和传播,我可以举一个例子。
  在高中的时候,曾经有一个非常小的QQ空间应用火爆一时,叫做好友买卖。
  那个时候大家都还用着功能机,通过WAP上网浏览贴吧和QQ空间,微博将出未出,社交和用户的重要性还没有被人们广泛认知,好友买卖正是在这个时候火爆起来的。
  简单介绍一下,好友买卖是一个纯文字的游戏应用,加入这个游戏之后,你将会同时获得两种身份,主人和奴隶,你可以将好友买来作为奴隶折磨他并让他赚钱,别人也可以将奴隶买走。在这种买卖的过程中,你的身价会不断上升。
  这个游戏的亮点在于你可以折磨你的奴隶,而奴隶可以向主人示好。这正是乐趣所在,同学们相互折磨对方,攀比谁的身价更高,或者信誓旦旦要买下谁当奴隶。这样一种社交游戏的成功之处在于,真实激发了用户的分享和社交欲望,同时它在线上却成功连接了线下的社交世界,所以它在类似于学校这样的封闭环境中疯狂生长。
  如果你真的希望自己的游戏能够融入真正的社交元素,不仅仅是那些傻呆呆的引导用户分享的模式化内容,并且和线下进行链接,这个模式是可以参考的,它背后的模型并不复杂。
  对于还在上学的90后们来说,生活的大部分时间都和同学在一起朝夕相处,社交的力量在这种封闭环境中成倍扩大,当然,前提是你的做法确实有效,能够深入链接线上和线下的世界,就如曾经的好友买卖那样。
  当然,这也是我一厢情愿的猜想,我知道这必然很困难,但或许能够接近类似效果吧。
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