黑道圣徒4人物身高开始游戏后还能再调整人物造型吗??? 刚开始设计好了,玩一段时间感觉人太瘦了,去哪里能改

黑道圣徒4角色人物介绍
时间:13-08-21 10:34 来源:互联网 作者:未知 编辑:52PK
  player(主角)
  之所以以玩家来称呼是因为在游戏中一直没有正式的名字,不过在一代中圣徒帮的老大Julius称呼主角为player(就是玩家的意思),姑且就这么叫吧。主角最早在一代当中是被圣徒帮救下的小混混,后来作为帮派的一份子进行各种帮派活动并通过努力当上了Julius的左右手,但是最后被Julius背叛而进了监狱,还昏迷了好几年。不过在第二部,主角在众干部的帮助下成功地灭掉了斯特尔沃特市的其他帮派,还解决了1代里的一些私人恩怨,成功称霸斯提尔沃特市。到了第三代,又被绑架到了钢埠市,只不过对主角而言多了一个统治的城市而已。而且主角也成功的成为了&美国总统&(越来越能扯了)。而这次,我们的主角将与各大干部一起,抵抗外星人的入侵,敬请期待!
  Johnny Gat
  圣徒帮中典型的武斗派人物,从来都是依靠武力说话,驾驶技术很烂,但是在格斗以及枪械上却很出众,而且做事从来都是轰轰烈烈的风格,基本上跟暗杀,谈判这类的稳重活无缘。在第一部中就已作为帮派的主要干部登场,负责解决城里最大的帮派Vice King(罪恶之王)。在第二部中就已经是主角手下的得力干将兼铁哥们,跟着主角成功的把三街圣徒帮推到了斯提尔沃特市的顶端。不过在第三部中却不幸在开始打了酱油,被晨星帮的老大所杀。这次在黑道圣徒4中,不知道什么缘故又再次回归。(我猜是因为强哥的高人气吧)
  shaundy
  圣徒帮中变化较大的女干部,从二代加入,最早是因为其对毒品的精通而纳入麾下的,而且帮助主角毁掉了Sons of Samedi帮,不过2代的时候还略显稚嫩。到了三代一跃成为主角的得力干将之一,不仅拿得起枪,而且貌似跟Johnny有着暧昧的关系,尤其是在 Johnny打酱油之后愤怒不已,并且一心想要毁了辛迪加帮。而人物形象也显得更为性感和干练。当然,说到shaundi,更主要的是这货的情史绝对让人感到蛋疼,她同多名爷们都有过关系,而她不仅因为这个在2代中吃了亏,到了3代,更是把她的前男友的房子作为了安全屋。不过考虑到两代当中她的行动,可以说除了那让人蛋疼的情史之外,她对于主角的贡献可以说是女干部中最多的一个。
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单机下载排行&p&干货集锦,持续更新&/p&&p&&b&4.18日更新 (策略部分+Flappy bird 的动作控制分析)&/b&&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&每一款游戏都会涉及或多或少的心理学知识。在其他答主的答案中,大多数人都集中于探讨在视觉、动机和情感上如何吸引玩家。实际上,我们在玩每一款游戏的核心机制,也与心理学息息相关。&/p&&p&因为BI根据心理学能力模型,将各种游戏与心理能力进行了一一对应,总结出了一张简单的表格。通过表格我们可以大致了解每一款游戏内在考察了哪一种心理能力。&/p&&img src=&/v2-25b57f7f00b_b.png& data-rawwidth=&1667& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1667& data-original=&/v2-25b57f7f00b_r.png&&&br&&p&总体来说,我们在市面上看到的所有游戏,基本上都是考察执行能力(Excutive Function)的。&/p&&img src=&/v2-5fd904f994f057808cad8d1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5fd904f994f057808cad8d1_r.jpg&&&p&&b&基础执行功能包括:&/b&工作记忆,抑制控制,认知灵活性&/p&&p&&b&高级执行功能包裹:&/b&推理,问题解决,计划。&/p&&br&&p&那这些和我们的游戏有什么关系呢,这些能力又是什么能力呢?&/p&&br&&p&今天我们先来介绍一下基础执行功能和游戏之间的关系&/p&&h2&一、基础执行功能与游戏&/h2&&h2&1.工作记忆&/h2&&br&&p&什么是工作记忆?在此引用之前BI与思家一起合写的「游戏神经学」中的一段话。&/p&&blockquote&大脑的实时分析能力是有限的,但每一刻通过不同的感知所收集到的感知信息却非常多。以语言为例,在对话中,每个词的声音转瞬即逝,无论是讲者还是听者,我们都需要非常精确地记住刚才和现在说了什么(包括发音、音调、声音的顺序等等),才能够处理这些连续的声音,并理解它们的语义。这种记忆就叫工作记忆(working memory)。过一会儿,我就无法精确地复述我刚刚所说的话,因为工作记忆就好像是大脑的一个信息缓冲区,为了能够更经济地使用大脑的分析能力,就不能把这个缓冲区建得太大是吧?而十年后,再回忆起这一段对话,我大概只能记起一些片段了,那已经转化为长期记忆。当然工作记忆不局限于语言,我们看电影,做计算题,推理等等也都依赖着工作记忆。 &/blockquote&&br&&p&在游戏当中,工作记忆可以表现为,玩家一次性可以记住多少信息。当这些信息以组的形式出现时,玩家就可以记住的多一点。典型以&b&工作记忆&/b&为范式的游戏如下,大多用于我们常见的各种小游戏中。&/p&&br&&p&&b&1)翻牌游戏—— 空间工作记忆(spatial working memory)&/b&&/p&&p&翻到不同的牌会翻回去。玩家需要记住翻过的牌长什么样子,在什么位置,下一次看到相同的可以直接去翻。&/p&&br&&img src=&/v2-e1c30b285ac40af29c96_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&&b&2)Mr. Al ——心理旋转( mental rotation)&/b&&/p&&p&我们最常见的心理旋转是做「行测」时下图的这种选择题。考生需要找出与对照图一致的旋转过后的图形进行配对。&/p&&img src=&/v2-edbc903f259a9ef81bd813_b.png& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/v2-edbc903f259a9ef81bd813_r.png&&&p&这种玩法被Mr. Al做成了游戏。玩家主视图是侧面视角,右下角小框是俯视视角。玩家需要通过想象进行心理旋转定位。以免走错路掉下去。&/p&&img src=&/v2-85cad451ac989abb6e320_b.png& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-85cad451ac989abb6e320_r.png&&&br&&p&能翻墙的可以去以下网址,在国内没找到资源&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DsZ9zC3zFNfo& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=sZ9zC3zFNfo&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&b&3) Azada阿扎达——
视觉顺序记忆任务(Visual sequential memory task)&/b&&/p&&p&&b&Azada阿扎达 是一款经典的解谜巨制,其中大量的游戏都运用了心理学范式&/b&&/p&&p&比如以下这个环节,玩家需要记住大象耳朵上耳环符号的出现顺序,并重复点亮宝石。这是一个典型的视觉顺序记忆任务。&/p&&img src=&/v2-aed263a9cd21c2e1421863_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&/v2-aed263a9cd21c2e1421863_r.png&&&br&&p&4)连连看
——&b&匹配样本范例(Match to sample paradigm)&/b&&/p&&p&&b&匹配样本范例&/b&:首先,任务会先指定一个特定刺激(可能是一种颜色,或者一种样式),随后给出多个选择,并在多个选择当初给出指定刺激。&/p&&br&&img src=&/v2-0a60f29bb8fb663e4d11a38_b.png& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&/v2-0a60f29bb8fb663e4d11a38_r.png&&&br&&p&放到游戏当中,匹配样本范式即寻找相同样式的两个图块,这就是连连看。&/p&&img src=&/v2-459ad1b27a893db1892a14_b.png& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&/v2-459ad1b27a893db1892a14_r.png&&&br&&p&4)&b&大家来找茬—— 视觉搜索(visual esearch)&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-226a2610f1fcd7c8b8dfb9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-226a2610f1fcd7c8b8dfb9_r.jpg&&&br&&p&5)阿sue做寿司 ——双任务处理(dual task)&/p&&p&同时处理多种任务&/p&&br&&img src=&/v2-fd748c0c98cb43bb25e7_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-fd748c0c98cb43bb25e7_r.png&&&p&任务:制作寿司为客人提供服务(①记住制作寿司的材料 ②记住不同寿司所摆放的盘子)&/p&&br&&img src=&/v2-8c1dc9d1fda28d48af157d5cdc6d9418_b.png& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/v2-8c1dc9d1fda28d48af157d5cdc6d9418_r.png&&&p&难度随着盘子和寿司配对的种类增多而增加&/p&&br&&h2&2. 抑制控制(Motor control)&/h2&&p&记忆类游戏经常用于我们常见的各种小游戏当中,当我们玩动手类游戏的时候,大多考验我们的反应能力,在心理学属于里我们称之为抑制控制。&/p&&img src=&/v2-e70ea7669679aca89ce3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e70ea7669679aca89ce3b_r.jpg&&&br&&p&当玩家知觉到刺激,在大脑之中加工刺激,然后发出动作指令,这整个的时间是玩家的反应时间。如果玩家需要加工的信息多,反应时相应会变长。所以,在认知处理的过程中,给予玩家的信息越多,需要加工的过程越复杂,玩家反应时间越长,任务越难。&/p&&br&&p&在我们所熟悉的游戏当中,&b&「水果忍者」&/b&和是&b&「打地鼠」&/b&典型的&b&Go/No Go&/b&的范式&/p&&br&&img src=&/v2-6d291c0c00be3ffc29cb25_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/v2-6d291c0c00be3ffc29cb25_r.jpg&&&p&Go/ No 范式指:见到一种信号需要作反应(按键或某种动作);见到另外一种信号抑制自己不做反应(按键或某种动作)。&/p&&br&&img src=&/v2-ded74624d7abf64727fe79_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/v2-ded74624d7abf64727fe79_r.jpg&&&br&&p&在游戏《水果忍者》的经典模式中,玩家切水果得分(Go),但要避免切刀炸弹(No-Go)&/p&&br&&img src=&/v2-66b4eb79b68c49a704c56ada42b9e808_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/v2-66b4eb79b68c49a704c56ada42b9e808_r.png&&&br&&p&在打地鼠时,玩家需根据出现地鼠的地洞进行敲打(Go),出现的不是地鼠就不能打(No Go)&/p&&br&&img src=&/v2-049bb160ccfec186954ccc_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/v2-049bb160ccfec186954ccc_r.png&&&p&在游戏《别踩白块》中,玩家需要按下黑色的方块(go),非黑色部分不能按(No-go)。黑块越快,游戏难度越高,因为需要玩家在单位时间内做更快的反应。&/p&&p&------------------4.18更新---------------&/p&&p&在评论中看到大家提到Flappy bird非常难,实际上这款曾经风靡朋友圈的游戏考察了一个非常重要的能力——动作控制(motor control)。&/p&&br&&img src=&/v2-d27b7bba18e8caba85b6cf_b.png& data-rawwidth=&823& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&823& data-original=&/v2-d27b7bba18e8caba85b6cf_r.png&&&p&&b&我们是怎样发出指定的动作并不断地修改呢?&/b&&/p&&ul&&li&第一步:刺激发出。比如我们看到了敌人的箭,箭就是刺激,刺激发出就是敌人射箭。&/li&&li&第二步:认知处理。我们看到了箭,危险。&/li&&li&第三步:动作指令。大脑根据预判发出动作指令。&/li&&li&第四步:机体反应。大脑发出指令后, 玩家开始闪躲。&/li&&li&第五步:干扰。做动作的时候收到各种实际条件的限制,动作可能有偏差。&/li&&li&第六步:实际动作。实际动作受到干扰后与预判可能不符,导致玩家在躲避箭雨的时候被打中,掉血。&/li&&/ul&&p&从第一步到第六步,是&b&前端模型(Forward model)&/b&,即我们做任何的动作,大脑肯定要先做出一定的预判,但由于一切都是假设,加上实际操作中各种因素的影响,玩家的动作可能会发生偏离,毕竟我们不是电脑,动作不能非常的精确。但人会反思,当玩家在实际游戏中得到反馈后,会重新调整策略。&/p&&ul&&li&第七步:得到反馈,进行反演。玩家通过不断地实践,调整自己的动作来完善策略。&/li&&/ul&&br&&p&看上去Flappy bird是一个很简单的H5小游戏,但实际上,它这么火是有依据的。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-fb1baa29786_b.png& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/v2-fb1baa29786_r.png&&&br&&p&当我们在控制bird的时候,需要把握点击屏幕的时机,只有在&b&合适的时机&/b&点击屏幕,Bird才能安全的通过水管道的间隙。一旦把握不对就有可能撞壁而死。&/p&&br&&p&所以在这个游戏中,游戏区间的有效范围(必须在小鸟飞到这个范围内时点击,才能安全通过)如图所示。当玩家过早或者过晚点击,小鸟就会撞壁。玩家正是通过一次次撞壁不断地总结出合适的点击时间。&/p&&br&&img src=&/v2-db839cccbf_b.png& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&/v2-db839cccbf_r.png&&&p&而每一个动作又是连续的,动作一会影响到动作二的点击时机。两个动作之间的衔接时间越短,需要玩家的反应越迅速,任务就越难。&/p&&br&&p&所以这下知道为什么Flappy bird这么难了吧?手残勿入。&/p&&br&&h2&&b&二,高级执行功能&/b&&/h2&&p&高级执行功能包括 &b&问题解决,计划,推理等&/b&种种高级功能,在我们设计MMO,MOBA,策略类,解谜套逃脱类游戏的时候常常用到。&/p&&p&复杂的游戏往往考察玩家对于策略的应用。什么样的游戏才算有策略呢?&/p&&br&&p&&b&我们一直在说策略,玩家在游戏当中到底产生了什么策略?&/b&&/p&&p&&b&一般来说分为三个部分:问题解决,决策和计划。&/b&&/p&&br&&h2&&b&1.问题解决与决策&/b&&/h2&&p&大部分游戏是为玩家设置一个任务,让玩家解决一个问题。比如打败一个怪兽,找到一个东西……&/p&&br&&h2&&b&1)如何理解游戏中的问题解决和决策?&/b&&/h2&&p&影响&b&问题解决&/b&的因素主要有三个:&/p&&ol&&li&&b&复杂度&/b&:问题有多大的问题空间?(从初始状态到目标状态,能够解决问题的所有中间中间状态,问题空间越大,问题解决越复杂)&/li&&li&&b&创造度&/b&:问题有多少算子?算子如何选择?(算子是在问题空间内将一个状态改变为另一个状态的手段或者方法。)&/li&&li&&b&制衡度&/b&:不同算子解决问题的能力。&/li&&/ol&&p&简单地可以理解为,我从现阶段开始解决这个问题,需要多少个步骤。每个步骤都是一个算子,所需步骤的数量就是问题空间。&/p&&p&在&b&「超级马里奥兄弟」&/b&中,从开始到最后救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如杀死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,问题空间就越大,即游戏越难。但每种道具获得的难度不同(比如隐藏砖块中的加命蘑菇),制衡度就不同,游戏就更复杂有趣。&/p&&br&&p&了解问题空间的大小和算子多少以及解决问题的能力,影响玩家决策的还有两个因素:&/p&&ol&&li&&b&概率论:&/b&不确定事件发生的概率&/li&&li&&b&博弈论: &/b& 不确定选择产生的收益和消耗如何?&/li&&/ol&&p&比如在&b&「德州扑克」&/b&中,牌型是不确定事件,越大的牌发生的&b&概率&/b&越小;而猜测其他人手中的牌就是&b&博弈&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-4d787a577bcb06afc3dd8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-4d787a577bcb06afc3dd8_r.jpg&&&br&&p&从我们常接触的游戏来看,以&b&「失落城堡」&/b&为例,每次选择不同的房间有可能通向下一关卡,也有可能通向福利房(有宝物或者商店)。所以在每一次玩家进行选择的时候,就形成了&b&概率&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-894ebfda2d81b6cd05480_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-894ebfda2d81b6cd05480_r.jpg&&&br&&p&每一次宝箱掉落出武器也是&b&随机&/b&的,不同的武器属性不同大招不同,应对的Boss也不同。虽然攻击有可能提高,但是根据遇到的boss不同。前期用带元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了后期由于不能击倒敌人,在敌人人数众骤然加多的时候会有手忙脚乱的状况出现,然后被群殴致死,打boss的攻击也跟不上。但由于武器掉落是&b&随机&/b&的,&b&&i&如果前期选择了法杖清怪后期出现不了趁手的武器就会导致通关失败。到底在遇到武器的时候如何选择,这种选择带来的结果风险与收入的对比是怎样的?这种权衡就是博弈。&/i&&/b&&/p&&br&&p&所以,我们可以由此综合出一个关于问题解决和决策的模型。&/p&&h2&&b&2)游戏策略模型&/b&&/h2&&img src=&/v2-44aaad224a_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/v2-44aaad224a_r.png&&&p&在去年,BI利用此模型分析了Candy Crush和Candy Crush Soda的策略变化。&/p&&p&&b&原文链接&/b&: &a href=&/p/& class=&internal&&BI研究院︱如何做三消游戏的策略性研究?--以Candy Crush系列为例 - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&img src=&/v2-dbb37a0aa212_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dbb37a0aa212_r.png&&&br&&p&&b&在整个Candy Crush Soda 中,游戏通过设置不同的算子,增大策略性。&/b&&/p&&p&基础规则:匹配消除同色糖果&/p&&p&一次升级:通过陪陪消除同色糖果,消除周围障碍物&/p&&p&二次升级:通过消除周围障碍物,使得物品下落&/p&&p&三次升级:通过物品下落导致小熊下落&/p&&p&……&/p&&p&规则不断升级(算子增多),改变游戏状态的因素增多,问题空间增大,策略性增加。&/p&&img src=&/v2-f876ebee43ab_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f876ebee43ab_r.png&&&br&&img src=&/v2-cf6faaae25c8f5d7f82a24_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cf6faaae25c8f5d7f82a24_r.png&&&br&&p&同时在Soda中,寻找小熊这一任务,在解决问题的过程中加入了概率的元素,这使得玩家必须在做&b&决策&/b&时要非常慎重。玩家必须在有限的步数内,敲开隐藏在三层障碍下的小熊。&/p&&br&&p&&b&能否用更少的步数敲开更多的障碍考验玩家在游戏中如何做决策。&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-30d26dc5c02b282b225d0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-30d26dc5c02b282b225d0_r.png&&&br&&br&&p&除了问题解决和决策,有玩家在评论中提到&b&「计划」&/b&性的游戏。在很多大型策略游戏中,我们都能看到&b&「计划」&/b&的身影。比如,&b&「文明」&/b&系列,玩家需要排兵布阵,逐渐发展壮大,以抵抗外敌入侵,活侵略别人。在真正开火的时候决策很重要,但在发展阶段,基本玩家在游戏中做一个长远的规划。为了达成一个目标,要先完成一个个小目标。&/p&&br&&p&每目标应该如何去完成呢?&/p&&p&我应该先发展什么,再发展什么呢?&/p&&p&这些长远的规划的内在机制是什么?&/p&&p&---------------4.27更新-------------&/p&&h2&&b& 3)计划与决策 &/b&&/h2&&p&计划(Planning)是一个我们非常熟悉的认知行为。我们每天都在计划着未来要做什么。比如,我们计划早上怎么去上班,中午和谁吃饭,夜晚时光应该如何度过;我们也会做一些长期的计划,过年怎么过,度假行程怎么安排,五年的职业规划怎样设置。&/p&&br&&p&在游戏中,计划同样是乐趣所在。比如,在「大航海时代」中,玩家需要计划走哪一条线路,带什么货物,在什么港口买卖,如何提高城市占有率……;在「文明」中,玩家需要计划先发展哪一条科技树,先探索还是先建造,按顺序建造哪一些东西。&/p&&p&计划的认知模型包括五个计划概念&/p&&ol&&li&&b&抽象计划(Plan-Abstraction ):&/b&提供方向,比较优先级these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.&/li&&li&&b&知识储备(Knowledge base):&/b&对计划过程有关的知识背景的了解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.&/li&&li&&b&计划(Plan plane):&/b&我想做什么Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.&/li&&li&&b&执行计划(Executive Plan):&/b&如何分配我的时间和资源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.&/li&&li&&b&调整计划(Meta-Plan):&/b&根据计划中出现的问题,怎样平衡和解决These decisions reflect the planner's understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.&/li&&/ol&&br&&img src=&/v2-c9598faa4fc4d0a8ce8bff2_b.png& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/v2-c9598faa4fc4d0a8ce8bff2_r.png&&&h2&&b&人在做计划时,是如何做决策的呢?&/b&&/h2&&img src=&/v2-193e1e8e770f9b7fe36001_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-193e1e8e770f9b7fe36001_r.jpg&&&p&&b&具体计划Plan Plane&/b&涉及到&/p&&ul&&li&具体要做什么?&/li&&li&根据我要做的事情,先做一个规划?&/li&&li&做完规划后,流程如何?&/li&&li&具体实施&/li&&/ul&&p&&b&具体计划Plan Plane&/b&是我们最终见到的呈现结果,其中,在进行计划之前,我们有一个&b&抽象计划(Plan-Abstraction)&/b&,根据我们的&b&知识储备(knowledge base)&/b&我们会做出不同的计划。&/p&&p&在&b&执行计划&/b&的过程中,我们会分辨:&/p&&ul&&li&Priority 最重要的是什么&/li&&li&Focus 固定要做的事情&/li&&li&Schedule 解决冲突点&/li&&/ul&&p&Simon在1978年提出了&b&程序理性(Procedural Rationality)&/b&,在玩家进行评估做决策的时候是通过:&/p&&ul&&li&成本评估&/li&&li&收益评估&/li&&li&风险评估&/li&&/ul&&p&来进行决策的。&/p&&img src=&/v2-553daca7f037da3bb18dfb8027bbeca5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-553daca7f037da3bb18dfb8027bbeca5_r.jpg&&&p&在Candy Crush Soda的计步玩法中,玩家需要在限定步数内计划先做什么再做什么,能够快速达到目标。&/p&&br&&img src=&/v2-0c9aadad1517a5ebe6b2f2f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0c9aadad1517a5ebe6b2f2f_r.jpg&&&p&不同类型的初级玩家和高级玩家考虑的点也不同,抓住他们的决策方式,能够适当引导玩家付费。&/p&&p&在Be holder这类游戏中,计划也是非常重要的玩法。&/p&&br&&img src=&/v2-fef8ce6d48e9dca214e5fc85c34c0f00_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fef8ce6d48e9dca214e5fc85c34c0f00_r.jpg&&&p&我们往往可以通过拆解玩家的游戏过程,分析玩家做计划和决策的方式。从&/p&&ul&&li&成本评估&/li&&li&收益评估&/li&&li&风险评估&/li&&/ul&&p&三个角度制衡玩家的行为,让玩家做出足够多的思考。有制约,游戏才有乐趣。&/p&&br&&h2&&b& Reference&/b&&/h2&&p&Hayes-Roth, B., & Hayes-Roth, F. (1979). A cognitive model of planning.&i&Cognitive science&/i&, &i&3&/i&(4), 275-310.&/p&&p&Hayes-Roth, B., Cammarata, S., Goldin, S. E., Hayes-Roth, F., Rosenschein, S., & Thorndyke, P. W. (1980). &i&Human planning processes&/i&(No. RAND/R-2670-ONR). RAND CORP SANTA MONICA CA.&/p&&p&Simon, H. A. (1976). From substantive to procedural rationality. In 25 Years of Economic Theory (pp. 65-86). Springer US.&/p&
干货集锦,持续更新4.18日更新 (策略部分+Flappy bird 的动作控制分析)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------每一款游戏都会涉及或多或少的心理学知识。在其他答主的答…
原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。所以不要乱黑(虽然我刚开始也接受不了这种设定)。正好找到一份资料,比我说的好,就直接贴过来了。可以参考下。&br&简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。&br&1.角色与角色之间的差别;&br&2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;&br&3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;&br&4.角色与场景的对比关系。&br&5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)&br&&br&&p&DOTA 2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。&br&&img src=&/630ed0bd638ca3ee3b4cf93_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/630ed0bd638ca3ee3b4cf93_r.jpg&&&br&&/p&&p&轮廓剪影&br&第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。&/p&&img src=&/74d5691835eabc40ed18d00ff33af542_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/74d5691835eabc40ed18d00ff33af542_r.jpg&&&br&&p&梯度值-从人物层次开始&br&层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。&br&通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。&br&&/p&&img src=&/634aab5c2d59c_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/634aab5c2d59c_r.jpg&&&br&&p&灰阶图形块面-创建视觉兴趣&br&人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。&/p&&p&每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。&br&绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。&br&&img src=&/6bdf4bc82_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/6bdf4bc82_r.jpg&&&br&&/p&&p&颜色与饱和度-少就是多!&br&首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。&br&&/p&&p&避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。&br&不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。&/p&&img src=&/5c8de47737c_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/5c8de47737c_r.jpg&&&br&&p&配色方案&br& 对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。&br&分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。&br&相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。&br&三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。&br&&img src=&/1824681bac80cc4e820b_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/1824681bac80cc4e820b_r.jpg&&&br&&/p&&p&调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。&br&通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。&/p&&img src=&/1ee27d0ca874d7b8effac4f9ca671065_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/1ee27d0ca874d7b8effac4f9ca671065_r.jpg&&&br&&p&角色配色的典型范例:&br&上面一排是初始调色板&br&下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。&br&从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。&/p&&br&&img src=&/db1ddc2e9b2bfd3a847bfeb2_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/db1ddc2e9b2bfd3a847bfeb2_r.jpg&&&br&&p&角色的缓和区和细节区&br&看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。&br&细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。&br&细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。&/p&&img src=&/3d68db1a16f_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/3d68db1a16f_r.jpg&&&br&&p&在上下文中的评估内容&br&在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方&br&要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子应经常在测试工具中检查模型。&/p&&img src=&/ac4bf4b5c220ec46b6ed9_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/ac4bf4b5c220ec46b6ed9_r.jpg&&&br&&p&明度调整&br&通过去掉较重的贴图阴影明度变化,调整出光线更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的阴影,还有斗篷布面本身的明度变化.把诸如眼睛、牙齿和串珠等细节区域的明度调亮来创造脸部的视觉焦点&br&&img src=&/eff9a957518_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/eff9a957518_r.jpg&&&br&&/p&&p&概念的应用——巫医&br&要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别,从脚部的暗到上身的亮。&/p&&p&为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色(邻近色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。&/p&&p&为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。&/p&&img src=&/8d4ccd2d5b404_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/8d4ccd2d5b404_r.jpg&&&br&&br&&p&概念的应用 - 兽王&br&明度调整&br&为他们创造更明显的明度规律;降低了明度中身体下半部分的明暗对比度. 简化了披肩的整体明度,同时在两片布之间添加缝合线以创造视觉兴趣点&br&&img src=&/2d1ac89ab13bf_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/2d1ac89ab13bf_r.jpg&&&br&&/p&&p&造型-最佳实践&br&3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。&br&每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。&/p&&p&&img src=&/6eab9f6fcdafd8d978ef_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/6eab9f6fcdafd8d978ef_r.jpg&&&br&&br&对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,护膝等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。&br&任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。&br&独立元素也被用于定义清晰的边缘,这是创造一个细节更为丰富形象的非常厉害的一招。请参阅下方的例子中绿色高亮区域。&/p&&img src=&/5bcd403bac7_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/5bcd403bac7_r.jpg&&&br&&p&尽可能使用镜像贴图。&/p&&p&不对称贴图要留给那些在整体形象或游戏画面中最突出的部分。在右图例子中,所有绿色填充区域的贴图都是对称镜像的。&/p&&p&脸部的UV应该占整个身体贴图的至少25%,这样才能保证形象有足够的细节。&/p&&p&所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应当新建一张单独的贴图。&/p&&p&UV贴图也有分布梯度,脚部需要分配的UV面积应该最小而头部\躯干上部分配的贴图面积最大。&/p&&p&眼睛应该是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过于密集的前提下,尽可能减少各部分贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10像素的距离(一些引擎在会在某些情况下压缩贴图,导致贴图分块区域间未留出足够空间的情况产生接缝)&/p&&p&把颜色相似的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。&/p&&img src=&/40eadfd9c578add44d392f12afe40bb5_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/40eadfd9c578add44d392f12afe40bb5_r.jpg&&&br&&p&你在这里看到的物品设计会让你注意到,这些物品是如何保持一致的配色方案的?你也会看到更多细节的区域是如何分布在角色上身以吸引视觉注意力的,以及物品是如何帮助建立英雄独特的轮廓外形的?&/p&&p&&br&这些部分都很重要。现在你已经知道要做什么来建DOTA2独特的审美标准.&/p&&br&【转自】&a href=&///?target=http%3A//user.//blog/%23%21app%3D2%26via%3DQZ.HashRefresh%26pos%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&user./11502&/span&&span class=&invisible&&3166/blog/#!app=2&via=QZ.HashRefresh&pos=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。所以不要乱黑(虽然我刚开始也接受不了这种设定)。正好找到一份资料,比我说的好,就直接贴过来了。可以参考下。 简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其…
&p&做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有信心做出各种技术决策。&/p&&p&所以3a级游戏的大神技术也是对各种领域的套路玩得比较溜,这里我也分享一些做游戏20来年自己领悟出的一些套路吧。&/p&&p&美术用工具输出的3d模型,材质一定要做一个导出插件,否则做出来和进引擎效果不一样,就只能做做手游这种无光照的手绘贴图质量的产品了。&/p&&p&动画要想不滑步,就只能用animation driven的方法,这个需要跟策划做好深度的沟通,得让策划知道移动不是说配置一个速度就可以了,得去找动画师一起调整移动的动画。&/p&&p&动态天气的困难不是制作上的困难,是可以用lightmap的物件会少很多,性能不一定扛得住,这个要在项目初期一定得和制作团队沟通清楚。&/p&&p&球类游戏要达到非常自然的动画,一方面动画肯定是要动捕的,另一方面更重要的是搭建一套动画选择机制,然后根据运动中的球类位置来选择最合适的动画来匹配,再加上小部分的ik。&/p&&p&头上冒字和冒血这种hud就应该用hud的标准方法来制作,切记不能涂省事用ui的方法,对性能效率会有非常大的影响。&/p&&p&音频对最终品质影响很大,一般遵循46原则,即图像资源在最终包中占6成,音频资源占4成。给音频设计师配置一个独立的程序来达成音频的设计需求。&/p&&p&状态机最好是用可视化的方法来实现,游戏中80%的bug都是和状态没切对有关,有个可视化的状态机对于找bug非常方便。&/p&&p&control是最需要状态机化设计的(不同的情况下按同样的按键达成不同的逻辑)&/p&&p&做面部表情,如果不是捕捉就用骨骼简单搭搭就好,如果是捕捉,制作成本会变得非常的高(制作各种morphing target)&/p&&p&对最终画面影响最大的是镜头效果,所以尽量节省渲染时间留给镜头特效。一般影响最大的是校色,如果硬件平台允许尽量给美术提供带深度校色的工具。&/p&&p&有比较宽广视野的游戏,室外可以用一些很取巧的方法来模拟mie scattering和rayleigh scattering,加上哪怕是假的对画面的提升也是巨大的。&/p&&p&对于不同的数据采用不同的配置方法,不要什么数据都用excel,对于有可视化需求的配置,比如ui或者角色身上需要装配一些武器的,提供可视化的工具。对于需要描述父子关系的例如技能树解锁之类的用json或者xml来描述,对于纯数字逻辑的就用csv就好了。&/p&&p&场景的材质如果制作normal map对于你们团队比较复杂,多加一层detail map也能对效果获得较大的提升。&/p&&p&角色的材质,如果性能有限或者说制作成本无法承受的话specular map比normal map的效果要好。&/p&&p&如果角色会近距离看脸,脸部的眼睛一定要单独拿出来处理,脸可以糊,眼睛一定不能糊。&/p&&p&脚步声的标准做法是在地面上放一层低模做和脚的碰撞检测(脚步声如果追求真实,最少得有3个以上的样本随机)&/p&&p&如果要提升动画效果,考虑主角的前臂加上twist骨骼,左肩和右肩不要从脖子上搭建骨骼,要从胸口开始(做head lookat的时候效果会更好)&/p&&p&衣服的标准做法是通过贴图来控制哪些顶点受skin和物理影响的权重比,那张贴图还可以用一个通道来控制流汗的时候哪些地方的smothness要提高。&/p&&p&搭建一个运行时数据库,并且游戏中经常需要访问的数据都放入数据库,可以类似redis那样非常简单的提供一个set和get就行了,运行时数据库可以帮助你找到绝大多数bug。&/p&&p&制作ai尽量使用行为树,并且花时间一定要让策划具备编辑和调式行为树的能力。&/p&&p&顶点色可以各种花式使用,无论是用来bake ao还是决定detail map的权重,都可以用很低廉的代价来获得非常棒的效果。&/p&&p&动画不是在任何时候都可以blend的,要想效果好,牢记:左脚落地的时候只能blend到左脚落地开始的动画,右脚同上。&/p&&p&做上下楼梯的locomotion的时候,用椭球碰撞体会非常简单的获得还不错的效果。&/p&&p&如果画面会经常快速的运动,可以加入一个vector based motionblur,效果会出奇的好。&/p&&p&要想场景生动,一定要使用decal,一个方便美术的decal工具可以让美术一天之内让整个场景提升几个档次。&/p&&p&暂时想到这些,不说了,休息好了继续干活。&/p&&p&~~~~~继续更新一波套路&/p&&p&解决alpha透贴排序的标准方法是两次绘制,第一次在不透明队列里渲染一次alpha test(cutout),打开zwrite,第二次在transparent队列里开alpha blend不开zwrite,ztest lessequal渲染就能还原美术在maya里看到的效果。&/p&&p&弹簧是个非常好用的物理组件,其虎克系数可以有效的模拟力的衰减来做出很多感人的效果,从乳摇,臀摇,尾巴,头发马尾,布料,脸上被重拳击中的肌肉变化都可以看到弹簧的身影。&/p&&p&adobe fuse cc + mixamo可以非常快速的搭建模型和动画来帮助策划找到剧情的场景的感觉。&/p&&p&脚下ik从程序来讲是很方便实现的,大多数引擎都有ik功能,但是工作流程我发现很多公司都没有正确使用。正确的流程是对输出的动画有一个左右脚高低的分析工具,逐动画生成每个脚步离水平面的高度曲线,然后运行时根据脚步的高低来决定ik和skin的权重。&/p&&p&镜头的设置很重要,最好给美术一个和相机镜头类似的算法来反过来计算fovx和fovy,我看到很多产品的fov都是一水的60之类的。&/p&&p&对于类似铁丝网或者其他半透物体的mipmap的标准做法是先自动生成mipmap,然后要美术手动的来降低不同lod贴图的alpha,换句话说近处看有铁丝网,远看就只有框中间近乎全透了来降低锯齿感。&/p&&p&dx10以上的平台上特效的shader加一句根据当前depth和已经绘制的depth的差来控制alpha可以实现简单且效果不错的软粒子效果。&/p&&p&头发的物理效果可以参考衣服的做法,发根受skin影响多,发梢受物理多一些即可。(额前刘海受物理要关掉重力)&/p&&p&如果实时sss负担太重,可以简单的把模型厚度信息烘培在顶点色的某个通道上,然后只需三两行代码就可以让皮肤有sss效果。&/p&&p&看到好多项目用双面材质只是在shader中简单加一句cull none,这个是完全错误的实现。正确的做法是需要把三角形索引信息走vs传递进来,然后判断是否顺逆时针,对于反面需要把法线反转才能获得正确的渲染结果。&/p&&p&先更新到这。&/p&&p&完了,感觉思绪开始打开了,又更新一些,怕一会会忘。&/p&&p&动画驱动的模式下,转向最少需要8个动画,原地左转90,右转90,左转180,右转180,移动同样四个,然后根据控制器的输入来决定混合的权重,一般神海这种级别的产品光locomotion牵扯到的动画会在40-50个这种量级。&/p&&p&对于衣物和皮肤,detail normal十分重要,可以瞬间让你的衣服能看出针织的材质。&/p&&p&处理声音的时候,远处的声音混响需要程序来手动提升,近处降低混响,对临场感增加很多。&/p&&p&声音如果样本有限,也一定要做随机,哪怕就一个脚步声样本,播放的时候也应该随机pitch和volume。&/p&&p&给策划提供一个调整动画曲线的工具,横轴是动画时间,纵轴是动画播放的速度,策划通过这个工具可以调整出情绪非常饱满的动画效果(例如:攻击前摇动画速度变慢,攻击过程加速之类的)这个需要和动画师沟通清楚,要求他们只需要k好几个相关pose即可。&/p&&p&卡通渲染的时候有一步是非常关键也是很多公司都忽略的,就是手动调整模型法线,这一步得在美术工具内完成,通常是定义toon shading的光方向之后,通过调整法线来让一些部位有“看起来”较为舒服的受光,主要是鼻子,腋下和两个胯这三个位置。&/p&&p&游戏加载的正确做法是,在出包的时候对各资源的单位加载时间进行预计算(适合配置固定的主机游戏)。之后在运行时加载的时候,根据每一帧cpu的可用空闲时间来决定当前帧可以加载的资源类型和数量。&/p&&p&渲染阴影的时候,很多人都会忽略绘制阴影那个pass的优化,以前做上一代游戏机的时候所有会有实时阴影的模型都会做一个低模和专门的材质(如果有透贴阴影的需求)。&/p&&p&对于写实类型的游戏,decals的正确制作方法是拿相机去拍,比如地上的水渍,墙上的裂痕,车上的划痕之类的,开闪光灯拍照,然后回来在ps里面抠出来。&/p&&p&有很多arpg的游戏中都有霸体的设计,霸体中不会受击,其实这个的正确做法是动画新增一个受击层,在播放霸体动画的同时轻微的blend一个受击动画,打击感会舒服很多。&/p&&p&午饭时间!&/p&&p&反响不错啊,再来一波=)&/p&&p&写实风格的贴图,推荐尽量使用Substance制作,打包不同目标平台的时候,可以根据目标平台的实际硬件情况,决定是Bake出Texture还是用Procedual Texture,其实很多时候会发现很多PBR贴图除了Google图片出来修改之外,只有Substance才能比较好的制作出来。&/p&&br&&p&有一个关于Animation Driven的系统中,AI的制作问题,主要是因为动画状态机自己有自己的行为准则,所以传统的AI设计思路就变得比较无力,比如说我希望我的NPC每0.3秒攻击一次,但是攻击动画本身就超过0.3秒了,怎么办?或者说状态机的逻辑无法响应到0.3秒的攻击。这个时候需要跟策划沟通,在Animation Driven的系统下,要完全的分开设计,NPC的大脑是AI,NPC的体格是动画状态机,很多时候AI的设计要根据体格的情况来酌情调整。要在行为树里增加一些检查身体体格的节点,比如说,我要转向某个方向,那么在适当的时候需要检查自己的身体是否真的转到指定方向了;同时对于大脑向身体发送的指令要分优先级,优先级的实现方法是该指令的有效时长,比如说我的身体在受击的状态中,但是我的大脑仍然下命令让我攻击一次对方,这条指令优先级存在时间0.2秒,如果受击状态在0.2秒内复原了,则该指令身体可以执行一次,如果0.2秒内身体仍然无法攻击,就丢掉此次指令。&/p&&br&&p&Volumetric Cloud/Fog/Light的使用一定要提前和美术进行商量,因为计算过程中牵扯到大量的Depth sampling,所以画面中多大会存在多大面积的这类效果一定需要严格控制,否则到了后期不得不移除这些效果的时候会让整个产品瞬间降低一个档次。&/p&&br&&p&在一些中低端设备上可以用一些简单的压缩算法来把RGB + Luminance除以一个除数来压缩到32bits的颜色空间中来获得非常划算的HDR效果,相比较RGBM,用除数可以免费获得“假”正确的alpha blend效果。这一条无需和美术沟通,直接上就行。(移动平台可用,效果很好)&/p&&br&&p&关于差值,差值计算最大的问题是需要和策划沟通清楚,越是符合现实生活运动规则的,只能使用物理的方法进行差值,物理的方法是没有办法精确的保障差值的最终位置和时间,但是却可以获得完美的差值效果。这里有一个非常小的tips来实现物理差值:一个物体从旋转R0,位置P0,差值到旋转R1,位置P1,需要差值的时候,在物体上挂一个弹簧,弹簧的另外一端挂在位置P1上,另外物体的运动规则增加两条:1,每帧运动转角不能超过XX度;2,物体的实际运动位置是当前朝向 * 力矩;即可,差值出来效果棒棒哒,无论是飞个火球还是跟踪导弹都可以用这个。&/p&&br&&p&美术资源的优化,这件事情比较好的方法是要严格的关注,但是尽量不要过早的修改这些问题,因为开发的过程中始终要留一些空间用来提升画面效果,所以过早的修改掉性能瓶颈,可能会导致到最后不得不放弃已经集成进版本的一些效果,非常不划算。所以等大家都对画面比较满意了之后,再进行一轮性能优化,结果还能再增加一些效果,对于美术大兄弟们来说就变成一件很好的事情了。&/p&&p&本来没打算写这么多,只是开始写了个头,就发现还有很多类似的问题也都可以罗列出来,于是出现这么多杂乱的内容,回头有时间会仔细整理整理,比如说配个图什么的,如果有朋友对于一些tips有疑义或者想知道一些详细的实现细节,欢迎私信单聊。&/p&&br&&p&应某同学的要求&/p&&p&更新一波手游的经验ヽ(o?ωo? )ゝ&/p&&p&贴图进版本的时候做一个alpha通道的剥离,一方面可以比较方便的适配安卓ETC1压缩格式,另一方面后期要压包的时候alpha通道可以随意缩大小,美术基本无感知。&/p&&p&如果是UI资源比较重的游戏可以采取layout和资源分离的方式来获得大量的性能提升。针对unity引擎来说就是遍历ui里所有用到的material,把里面的贴图替换成4*4的空白贴图,另外建立一个从材质对应贴图的索引。因为手机是ssd的缘故所以磁盘io读取贴图的速度是非常快的,这样就可以把整个ui的layout都留在内存中不用切场景释放,不同场景对应加载不同的贴图做一个运行时的对应即可,加载ui的时间能提升80%。这一步建议新项目中前期使用,后期项目做这种级别的修改不划算,风险高。&/p&&p&如果是动画资源比较重的产品,建议使用自定义的动画格式,采取float16的四元数储存关键帧数据,然后加载时还原引擎需要的动画数据,以前做wii上的产品,1000个左右的人形动捕数据可以压缩到23m左右。&/p&&p&经历过很多手游项目的全屏大图比较多(推广图,loading图),有的会占到整个贴图量的30%甚至更多,这时候一定要优化大图的制作工艺,和美术沟通把背景,文字和前景拆开制作,一方面可以更好的压缩(方形,2的次幂),另一方面背景图可以采取比较极端的压缩参数。&/p&&p&加载的过程中往往最后会卡一下,这个是第一次shader提交到gpu产生编译消耗的时间,可以通过在屏幕上绘制一个透明的三角形来完成warmup,这一步基本上主流引擎都有接口,如果单帧消耗过高,可以考虑分布在若干帧里完成。&/p&&p&打击感的一个小trick,击中的一瞬间把时间tick调成0持续个0.1秒左右,又轻巧效果又好。&/p&&p&搭建UI框架的时候给每页ui增加一个fadein和fadeout的接口并且管理好状态机的切换,今后可以很方便策划或者美术增加ui打开和关闭的动态效果。&/p&
做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有…
&img src=&/50/v2-5ca9b9a12e77fa2f132fe8bfc6d19313_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-5ca9b9a12e77fa2f132fe8bfc6d19313_r.jpg&&&p&&b&游戏的主创Eta是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。“你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?”&/b&&br&&/p&&br&&blockquote&编辑丨或闪&br&&/blockquote&&br&&p&前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。&/p&&p&你也许并没有听说过这款游戏,更别说它的前作《重返质子》。但这个视频引起了不错的关注,它在B站拥有接近16万的播放量。&br&&/p&&p&从演示视频里来看,这款游戏颇有些3A既视感,不过在经历过同世代诸多3A大作洗礼后,对比来看会让人感到有些简陋,人物的转身动作甚至没有中间帧,就像纸片一样。&/p&&p&如果这是个普通团队的作品,作为Demo来说不过不失,但当你知道它的开发者只是几个高中生凑成的小团队,耗时大约8个月制作,可能看法就不一样了。&/p&&img src=&/v2-f7b4d7cfcc7a8aafab07c44c085ff349_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f7b4d7cfcc7a8aafab07c44c085ff349_r.jpg&&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/fl.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Back On Proton2_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/fl_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/fl_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Back On Proton2_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/fl.html&/span&
&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 重返质子&/strong&&/h3&&p&《重返质子2》的前作《重返质子》,是Eta在高一时花了半年时间一个人做出来的“小”游戏,现在在网上还能找到一个DEMO。&/p&&p&不客气地说,最初的《重返质子》的DEMO相当粗糙。在视频最开始的驾驶画面不仅风格简陋,还出现了非常影响观感的卡顿,Eta本人也说,这个版本的优化非常糟糕。&img src=&/v2-7e5cad48d27a1ccbb95dd2f3e8b01296_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7e5cad48d27a1ccbb95dd2f3e8b01296_r.jpg&&&/p&&i&最初的《重返质子》一开始的粗糙画面&img src=&/v2-3dfbb684da3fd2931467_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3dfbb684da3fd2931467_r.jpg&&&/i&&p&&i&目前你可以在他们的官网或者youtube页面上看到最初的&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DacjIp0aPd5I& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《重返质子》动画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&但在粗糙之外,你依然可以在里面可以看到制作者Eta的野心:他想做一个有广阔地图、多种武器和精妙情节的FPS大作,如果要举例子的话,就像是《使命召唤》系列,或者是《战地》系列等等。&/p&&p&在制作《重返质子2》的时候,Eta已经不是孤军奋战,他有了一个团队。他们把自己称作“黑凌团队”。&/p&&p&参与制作《重返质子2》的成员都来自与天南地北,他们大多都是看到了Eta最初的《重返质子》的视频而参加到这款续作的制作当中的。成员之间几乎没有见过面,所有关于游戏制作的沟通都是通过QQ进行。&/p&&p&《重返质子2》从去年夏天正式开始制作,团队人数一直有变动,但主力一直保持在4个人左右,包括Eta、负责建模的杰然、负责了后期美术和贴图的神的随波逐流,和负责音效以及特效的笑谈,除了木然是大学生,其他几人都是高中生(有一位是职高)。Eta同校同学笑谈因为面临高考已经正式退出了《重返质子2》的游戏开发。&/p&&p&“我主要负责美术和贴图,”神的随波逐流说,“但事实上我没有帮上什么忙,最近才开始好一些。大部分活都是Eta一个人干的。”Eta负责了《重返质子2》游戏的大部分内容,包括编程、关卡设计、剧本,他介绍说,他希望能够做一款有负责背景设计和交互式叙述方式的射击游戏,并且游戏自身还有精妙的关卡、多样的武器,《重返质子2》如果可以完成,它就应该有这些内容。&img src=&/v2-c7ee997b1ea412e1d897e83e17dc8315_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c7ee997b1ea412e1d897e83e17dc8315_r.jpg&&&/p&&i&《重返质子2》的概念图&/i&&p&但Eta依然在3月初的时候在B站发布了他们在《重返质子2》中第一关的演示DEMO。&/p&&p&实际上,如果将“续作”《重返质子2》的DEMO和最初的《重返质子》相比的话,的确可以看出相当程度的“进化”。Eta也向他的“野心”更近了一步,尽管这个步子迈得依然有些模糊。&/p&&p&一周之内,这个演示DEMO的视频就达到了超过15万的观看,无数网友给Eta团队留言,也有不少人想要加入到Eta的团队中去。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “不合时宜”的18岁高三学生们&/strong&&/h3&&p&Eta完全没有考虑过自己是不是可以完成游戏这个问题,对他来说,制作游戏就像是一种使命,但并不是什么“民族游戏产业”之类的大而泛的使命,而是Eta对自己的某种要求,甚至可以说是偏执——它在最初,是一种“学习”,或者换一句话说,是一种单纯的好奇心;后来,它变成了一种习惯。“我几乎保持每天1、2个小时的时间放在左右上,周末会花更多的时间。”&/p&&p&Eta很喜欢玩游戏,他特别喜欢玩FPS,《战地》、《使命召唤》都是他的心头好。但游戏玩多了之后,他开始有些厌倦,因为很多时候“套路都雷同”。Eta开始考虑在这一个关卡中如果换做是他,他会怎么设计,如何把它做出来……这成为了他最初开始做游戏的契机。&/p&&p&“我想要做自己想玩的游戏,就开始做了。”&/p&&p&Eta的想法也十分单纯,总之,先开始着手做。关于游戏的编程,是他自己在网上找到教程一点一点学的;关卡设计的点子来自于他过往玩游戏经验,画面和美术有相当一部分来自付费和开源的网络资料——这是Eta在制作他的第一个《重返质子》的时候所处的情况,当时是2015年,他刚上高一,而最初的《重返质子》也是他制作的第一个游戏DEMO。&/p&&p&制作《重返质子》花了他大概小半年的时间。他大约每天花1-2个小时的时间在游戏的制作上,这其中还包括游戏制作的学习时间——这都是在他上课、放学打球、做完作业之后再匀出的时间。“当时可能是因为要做的事情实在是太多了,所以效率特别高,做什么事情都非常快。”&/p&&p&每天1-2小时,加上周末的大部分时间,让他在半年之后做出了《重返质子》的一个简单的DEMO,也为他在百度贴吧和一些论坛上赢来了一些关注——很快,就有几个新成员加入了这个项目的制作,Eta还拉上了和他同校的同学加入了团队,于是“续作”《重返质子2》就是由他们4个人合力利用课余时间完成的——但Eta依然是团队的主力。&/p&&p&贴图师神的随波逐流说,“我最然挺早就加入团队了,但一开始真的没帮上什么忙。但后来自己学了贴图等等东西之后,就觉得做游戏真是一件快乐的事情。”而笑谈——他和Eta因为同样喜欢初音未来而结识——也是在参与了《重返质子2》之后第一次接触音效和特效制作的,就结果来说,效果也非常出色,在B站上也有不少观众称赞游戏中的枪械特效&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “我是初音的骑士”&/strong&&/h3&&p&做第一部游戏的时候,除了时间不够之外,Eta并没有太大的阻力。但随着高三的来临,他开始受到了来自父母的压力。Eta原本就想要去国外上大学,“如果要考国内的大学的话,做游戏可能并不能成为一个加分的项目,但如果是国外的大学,那就反而可以成为一个值得做的点。”&/p&&p&在他看来,制作游戏同他想要学习的专业——电脑科学和人工智能技术——是相关的,他也以此来说服父母让他继续做游戏,但压力依然纷至沓来。“即便我和他们解释说这有利于我申请大学,但我的父母依然认为我在游戏上花了太多的时间。”&img src=&/v2-ee46ca35887_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ee46ca35887_r.jpg&&&/p&&i&《重返质子2》中AI的设计草图&/i&&p&而团队的其他成员也多少都有这样的问题。和Eta同校的笑谈家中很民主,他和他母亲提起过他在参与游戏的制作,他的母亲也很支持。此次面临高考离开队伍,也是笑谈自己个人的决定;但神的随波逐流就没有那么幸运了,即便他现在在职高读的专业是计算机。“我干脆就没有跟他们提我在做游戏的事情,他们知道了也不会同意的。”建模师杰然作为大学生很自由,但他也有自己的事情要忙,毕竟做《重返质子2》是完全没有任何报酬的。“杰然最近似乎在参加腾讯的一个什么比赛”,笑谈补充说。&/p&&p&Eta也同样没有办法完全说服他的父母,他能做的只是坚持。他回想到,高三最初的那些日子,也就是去年秋天的时候整个氛围和生活都“非常不好”。除了要完成学校的作业以外,他还必须自己每天坚持做游戏,同时还要准备申请国外大学的托福和SAT(美国高考)的成绩;而游戏团队也进入了“倦怠期”,Eta和团队的某一位成员在创作方向上谈不拢,程序的调试上也出现了问题,他们甚至有一次在工作的QQ群中吵了一架。原本认为游戏可以在10月份之前完成预期内容的,但实际上到了10月份之后整个项目也止步不前。&/p&&p&就结果来看,一切付出似乎还是有回报的。当然最大的原因还是在于主创Eta本人没有放弃,因为他几乎承担了大约80%左右的工作。这份坚持也让他得到了他父母的某些认可。“慢慢一直坚持做下去,他们就默许了,当他们看到成绩后也觉得不错”。&img src=&/v2-560ad8a7cec_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-560ad8a7cec_r.png&&&/p&&i&《重返质子2》的场景&/i&&p&Eta说,“(当时)压力很大。我有一次做游戏熬到了凌晨5点,第二天直接没有去上学;当然这种情况比较少,一般来说熬夜到1、2点是比较普遍的情况,只有在周末才会熬到这么晚。每天平均下来大概是4、5个小时的睡眠时间吧。”&/p&&p&吃得消吗?我问。“我觉得算是为了梦想,你该拼搏的时候就该拼一下。我有很多学长学姐为了考上好的大学,也会熬夜念书念到凌晨3、4点;美国的很多高中生大学生也都为了写作业会熬到很晚,我觉得和他们比起来自己真的不算什么——但有一阵子的确是吃不消,成天都会有想要吐的感觉。”&/p&&p&没有考虑过等高考结束以后再好好做游戏吗?为什么非得是现在呢?我追问。Eta稍微考虑了一下,说,“我觉得不能辜负自己过去的努力。我很喜欢初音未来,我曾经对她说过,自己要一定要考上自己想要上的大学,我觉得不能辜负她,更加不能辜负自己。我觉得只要奋斗过,就一定能够实现梦想。”&/p&&p&Eta非常喜欢初音未来,他有些羞涩地说,“我是初音的骑士,她是我的女神。”他的QQ昵称也是39,这来自初音未来的一首著名歌曲,意为“谢谢”。
&img src=&/v2-f7eeaff9c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f7eeaff9c_r.jpg&&&/p&&i&Eta的书桌上充满了初音未来的元素&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 少年啊,要胸有大志&/strong&&/h3&&p&Eta说自己最初做游戏是因为玩《孤岛危机2、3》的时候接触到了CryEngine,当时还存了五百块钱去买教程和光碟,但后来不善而终;后来接触到虚幻引擎之后,才开始正式制作游戏。&/p&&p&《重返质子2》中使用了不少现成的付费、免费素材,按照Eta的介绍,是“100%独立编程,50%独立美术制作,23%二次美术制作 ,27%原网络免费、已购买的免版权素材”,花钱的地方几乎全部都由Eta来提供,主要来源是来自于他自己的压岁钱,“目前花的也没有很多,大概1000多的样子”。&/p&&p&“我们没有什么钱,能够自己做的东西尽量还是靠自己来做。”Eta说。&img src=&/v2-7fed6a4dc1_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7fed6a4dc1_r.png&&&/p&&i&《重返质子2》中的场景效果相当出色&/i&&p&但是在《重返质子2》之后,他们也在自己的网页上增设了一个“给我们资助”的项目,Eta也考虑过是不是要众筹——但问题依然很多,他们并没有足够的时间、精力和人力来分担众筹的“运营”事宜。而已经离开的音效师笑谈也特别嘱咐,“希望能够通过这个DEMO和媒体的报道能够找到更多的人来帮Eta的忙。”&/p&&p&而在《重返质子2》的视频放出来之后,也有不少玩家给了Eta正面和负面的反馈。“总体来说还是正面鼓励我们的内容更多,但也有不少问题。最集中的就是我们敌人AI的问题。很多人反应说敌人都特别傻,似乎听不到声音,也无法打中操作的这一方——但其实我们设定中角色装了消音装备,并且其实在检测的时候还是有打中掉血的现象的。”&/p&&p&“作为一个游戏开发者,我们总是有‘护犊’的心理的嘛,很多东西自己看着总是觉得好的。不过这次我们收到了各种各样大量的反馈,就决定还是不继续往下做第二个关卡和游戏的优化渲染,把提出的这些问题解决掉一些。”&/p&&p&在Eta的设想中,《重返质子2》的特点应当是多彩的武器、酷炫的装甲和庞大的世界观——他也知道这样的设想和很庞大,甚至有些太大了。但Eta对未来并不很确定。“我们并不知道未来到底会发生什么,我也没有想太多……但你知道有一个独立游戏开发者叫杨冰吗?他一个人花了很多年开发了一款名叫《失落之魂》的游戏,水平很高,也获得了索尼的资助——所以我觉得可能人力并不是最重要的,最重要的还是想法,和实践力。”&/p&&p&整个游戏的流程并不会太长,但他希望关卡可以非常丰富。&/p&&p&总体来说,除了团队的成员之外,在Eta的周围赞成和理解他做游戏的人还是很少,特别少。“有时候游戏做着做着会产生一种不知道如何表达的孤独感,会觉得,我这样把游戏做下去……结果会是什么呢?这时候就会产生许多顾虑出来,自己也确实在冒一个很大的险。但反过来想想,你在这个地方冒险,又怎么样呢?人生毕竟就是一个战场,而我的成绩也没有很差,所以并不会那么慌。”&img src=&/v2-a45b77a5e4bb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a45b77a5e4bb_r.jpg&&&/p&&i&这个工作室就是以Eta的名字命名的&/i&&p&《重返质子2》在发布到B站之后获得了相当不错的反响,这也成为Eta和他的团队走下去的信心和动力,现在也有不少热心的玩家想要参与到游戏的制作中去,Eta也已经考完了托福和SAT,正在等待他申请国外大学的offer。&/p&&p&我问,“你想过《重返质子2》能有的最好的结局是什么?”&/p&&p&“往大里想的话,我希望这游戏可以火遍全国,很多很多人都来买我们的游戏玩,而它也可以成为我国在未来(科幻)FPS上第一款成功之作、最好的游戏。”&/p&&p&这就是一个高三在读的游戏开发者的野望。&/p&&br&&p&《重返质子2》官网:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&现在《重返质子2》已经上了Steam的绿光:&a href=&/?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链接点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&i&原文地址:&a href=&/?target=http%3A///article/282576.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《重返质子2》:一个中国高中生的野望 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&br&&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
游戏的主创Eta是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。“你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?” 编辑丨或闪 前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。你也许并没有听说过…
&img src=&/50/v2-d1e4c467d13dbea76cd522_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d1e4c467d13dbea76cd522_r.jpg&&文/&a href=&/people/wu-sheng-chang-you& class=&internal&&无声畅游&/a&&br&&br&&blockquote&&b&这篇是昨天发在公众号上的,所以标题党了一回。这回说的是劳拉小姐姐和克劳德……啊不,是劳拉小姐姐的创造者与克劳德的创造者之间的姻缘。很多玩家知道,在2009年,史克威尔艾尼克斯收购了Eidos,但往前推移十多年,史克威尔与Eidos就在超越商业的真诚下,建立了亲密的合作关系,并最终促成了《最终幻想7》在国际上的成功。可惜,有钱嫌妻丑,这对史克威尔也不例外。&/b&&/blockquote&&br&&br&&p&刚刚度过自己20周岁生日的《最终幻想7》(以下简称FF7),对于史克威尔而言究竟具有怎样的意义,恐怕怎样形容都不为过,这里只说一点,它是史克威尔第一部在世界范围内打响名号的国际性作品。不过在以前,史克威尔最擅长的JRPG类型在欧美玩家眼中一直都只算小众流派。&/p&&p&不过,在瞄准西方市场的同时,史克威尔却发现了一个问题,&strong&那就是在上世纪90年代中期,很多欧美人并没有PS主机,他们打游戏的主要工具还是PC。&/strong&因此,在FF7的PS版还未正式上市之前,史克威尔的美国分部就已开始着手将它移植到PC平台上。&/p&&h2&&strong&缘起&/strong&&/h2&&p&当时,它与索尼签订的合约并没有不准移植PC的明确规定,因此FF7的移植工作得到了日本本部的首肯。剩下的工作就是选择一个合适的出版方,史克威尔找到了当时最炙手可热的Eidos。&/p&&p&Eidos之所以被相中,自然有其过人之处:当时《古墓丽影》的劳拉小姐的一夜爆红,让全世界都认识到了Eidos高超的营销手腕,史克威尔自然也想借它的妙手进一步扩大克劳德等角色们的知名度。&/p&&img src=&/v2-d1e4c467d13dbea76cd522_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d1e4c467d13dbea76cd522_r.jpg&&&p&&i&除了劳拉的爆红,Eidos小巧灵活的体系结构也是史克威尔选择它的一个重要原因&/i&&/p&&p&史克威尔与Eidos的合作初期,上演了一场从互相摸底到互相信任的戏码,而这场戏是从两家公司高层之间的一个电话开始的。&/p&&p&就在1997年E3展的前两周,时任Eidos总裁的Keith Boesk接到了一个电话,这是丸山嘉浩打来的。这位史克威尔美国分部的执行副总裁称要在E3期间举行一场有多家厂商参与竞争的FF7发行权竞标会。听到FF7这个名字,Boesk暗吃了一惊,他毫不犹豫地回话说:“行,我明天就去见你!”&/p&&p&事不迟疑,Boesk立马跳上一架班机从旧金山飞赴奥兰治县,史克威尔美国分部就设在该县下辖的科斯塔梅萨市内。Boesk心里明白,自己的公司虽然红极一时,但论规模财力还远不如EA这样的大鳄,在众多竞争对手的强大压力之下,他唯有表现出最大的诚意,才有可能打动对方。&/p&&p&Boesk的这次私下面以及不久后丸山的回访奠定了双方合作的基础,虽然日后的E3面试大会仍如期举行,丸山也接洽了更多的公司代表,但这些基本都算是走走过场了,早已芳心互许的双方正式达成了合作意向。&/p&&p&但丸山还是有点不放心,他在E3结束后足足花了六个月的时间前往Eidos位于全球各地的办公室进行实地考察,了解它们的运营状况,为此他跑遍了英法德美各国。用Boesk的话说,丸山在这段时间拜访Eidos旗下分部的次数,比他担任Eidos总裁这三年里的下访次数还要多。&/p&&img src=&/v2-f846bde72dc9_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f846bde72dc9_r.jpg&&&p&&i&本文主角,FF7 PC版的主要推动者,丸山嘉浩,早年曾是日本著名管理学家大前研一的得意门生。1994年的一次机缘巧合,丸山有幸在大前的带领下见到了任天堂总裁山内溥,后者又将他引荐给史克威尔的高层。一年后,史氏就聘请丸山掌管在科斯塔梅萨新成立的美国分部。在离开史克威尔没多久,他又出任了微软日本分部的第一任部长,主导了Xbox和Xbox360两代主机在日本的营销业务&/i&&br&&/p&&h2&&strong&&strong&一口价的合作&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&在一开始的合同草案中,丸山向Boesk开出了180万美元的代理价格。这在当时可不是一个小数目,要知道,&strong&《古墓丽影》的成本开支也才90万美元&/strong&,更何况是在PC这样一个从来不以烧钱著称的平台上。&/p&&p&Boesk感觉此事非同小可,立刻征询首席财务官Rob Stannett的意见。Rob一看乐了,这不就是10万套的事吗?凭借FF7的威名,这还不是小菜一碟?&/p&&p&原来,这180万美元其实就是最低保证金(minimum guarantee),按照一般出版业的行规,这笔钱是一笔预付款,也就是说,哪怕你一套都没卖出去,也得照付史氏180万美元。然后,Eidos在赚出了这180万的上供之后,还要再从自己真正获得的利润中再给史克威尔一定比例的抽成。条件看似很苛刻,但实际上Eidos只需卖出10万份FF7,就足以“兜底”。于是,他们立刻写下了一张180万美元的支票交给史克威尔,最终一举拿下了PC版的发行权。&/p&&img src=&/v2-52a7e1bcc2e3cbfd4edd292_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-52a7e1bcc2e3cbfd4edd292_r.jpg&&&p&&i&从双方第一次会面到最终签订协议,只用了大约六个月的时间,如此神速可以说创下了当时与日本公司打交道的一个记录&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&并不简单的移植工作&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&与FF7开发规模高达两三百人的PS原版比起来,PC移植版的开发团体实在有点寒酸,只有区区不到20人,他们主要是美国分部的员工,当然也得到了来自东京的部分帮助。PC平台的特殊性决定了这不是一项简单的工作,你不知道玩家使用什么规格的CPU,什么牌子的显卡……因此开发团队光在这些兼容性的技术细节上就投入了大量精力。鉴于FF7本身的复杂性,它也绝对不是把代码照搬一下就能搞定的。事实上,有80%的游戏代码都是重写的。&/p&&p&这不仅是因为PS和PC的开发环境存在巨大的差异,还有一个重要原因:&strong&这部作品采用了五套不同的开发引擎。史克威尔将开发人员分为五组人马,分别负责编写游戏的一部分代码&/strong&,因此摆在移植团队面前的,是一些用不同引擎编写的、在风格上大相径庭的、鱼目混杂的代码。&/p&&img src=&/v2-cc527dbad8b6b653dac12a8de8c3cb72_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&384&&&p&&i&史克威尔兵分五路开发FF7的架势让人想起了央视当初拍摄《三国演义》的阵仗&/i&&/p&&p&要凭借区区一二十人将这些五花八门的代码捏合在一起,其难度可想而知。好在最终的结果皆大欢喜,Eidos在10万保底销量之外,还卖出了100万套(基本是全价),血赚了一笔,日后又靠各种廉价版和其他收藏版,赚得盆满钵满。&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&坦承礼让&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&在PC版上市后没多久,Boesk就给丸山寄去了第一张版税支票,其金额高达2百万美元。这意味着在第一个季度,Eidos赚出了180万最低保证金外加200万版税,可想而知,它给劳拉之家带来的额外收益有多少。然而,丸山却将这张支票退还给了Boesk。这让Boesk很不解,连忙打电话问丸山是怎么回事。&/p&&p&&strong&丸山很实诚地说,&/strong&&strong&他们最初的合同中并没有包含有关额外版税抽成的明文条款,因此他不能接受这笔钱。&/strong&Boesk笑了,他告诉丸山:“你是在跟美国公司打交道呀”。言外之意,版税抽成是欧美出版行业的潜规则,即使合同中没有明文规定,缴纳版税也是乙方的义务所在。最后,Boesk请求丸山收好支票,不要再退还给他了,至于条款,可以再补上去嘛……&/p&&img src=&/v2-73d4fc4ebde01f72bceb99_b.jpg& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/v2-73d4fc4ebde01f72bceb99_r.jpg&&&p&&i&这就是营销高手Eidos当初为FFVII PC版设计的包装盒,它具有独特的梯形外观,因此在商店的货架上显得格外显眼&/i&&/p&&p&&strong&正是刻板的日本公司与随性的欧美公司之间这次充满误会和温情的合作,为双方日后的合并埋下了伏笔。&/strong&双方无比接近的游戏设计哲学和企业文化也是合并的基石:&/p&&blockquote&&p&它们都不喜欢开发授权IP(这一信条终于在与Marvel的合作后被打破了)。它们的游戏都以善于塑造人物角色见长。Eidos拥有欧美市场,而Square在日本称王,这又形成了完美的地域互补。&/p&&/blockquote&&p&两家公司在1997年的亚特兰大E3展上第一次正式会面,又在次年同地举行的E3展上再次会面。这一次,Eidos控股集团的CEO Charles Cornwall、主席Ian Livingstone和史克威尔的创始人宫本雅史等最高领导层齐聚一堂,共进晚餐,会谈始终在亲切友好的气氛中进行,双方就进一步的合作事宜达成了广泛的共识。甚至差一点……我是说差一点……就快到了谈婚论嫁的地步。&/p&&p&可以说,史克威尔与Eidos最初因FF7而结缘,如果不是因为史克威尔后来移情别恋傍上了EA这个大款,史爱(此“爱”非彼“艾”)这段堪称游戏业佳话的东西姻缘原本可以提早十年上演。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&移情别恋&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&在FF7大获成功后,效率奇高的史克威尔紧接着又启动了下一部大作,也就是《最终幻想8》的开发工作。但对于游戏的海外发行事宜,史克威尔内部却产生了分歧。&/p&&br&&p&他们此时的信心已经膨胀到了极点,因此决意与业界老大EA合作,双方一拍即合,互设办事处,分别在美日两地引进代理对方的作品(这就是Square EA和EA Square的由来)。对此,丸山很是不解却也无能为力,倒是熟稔欧美商业规则的Boesky对此看得很开:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&“说到底就是EA比我们更有钱更有名”。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&不过,史克威尔也并没有立刻就抛却Eidos。为了安抚旧爱,它又把FF8的欧洲发行权交给Eidos代理,好歹顾念了一丝旧情。只是在多年以后,它终究发现Eidos才是真爱,这才有了2009年对Eidos的正式并购,此举不仅把它拉出了泥潭,也算是还了多年前对它的亏欠。&/p&&img src=&/v2-90b9ff7bd2ff4dc7ea936e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-90b9ff7bd2ff4dc7ea936e_r.png&&&p&&i&虽然史克威尔在阔了以后就蹬开旧情人另攀高枝的做法确实有些不够地道,但我们确实也应该看到,在EA的帮助下,FF8各平台版本的累计销量高达800万,也算是证明这一步走对了&/i&&br&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&补遗&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&多年以后,Boesky又接到了一个来自史克威尔的电话,原来,此时正热衷于炒冷饭的史氏打算重新发行PC版,因此问他身上还有没有当年压盘的母版。然而Boesky早在1999年就离开了公司,他只能向对方开玩笑说:“它就在我的抽屉里。我把母盘和所有的源代码都装在一个大盒子里随身带着。如果你们要就来拿吧。”&/p&&img src=&/v2-badb4c22770_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-badb4c22770_r.jpg&&&p&&i&桥本真司在2014年底的PSX大会上公布的FFVII“原味”移植版曾引起一片哗然,如果不是半年后公布了真·复刻版,史氏恐怕就要彻底信誉扫地了&/i&&/p&&p&显然,史克威尔把自己当初开发FF7的源代码给弄丢了,只好去找当时的发行商要。好

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