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中国为什么没有出现宫本茂这样的游戏制作人?中国的游戏制作厂商不缺赚钱机器,但是还缺乏一个造梦者
 来源:IT时代网、IT时代周刊
【IT时代周刊编者按】中国为什么没有任天堂?中国为什么没有宫本茂?作者张书乐认为,除了游戏制作机制外,游戏制作人对游戏的感悟和态度也决定着游戏的成功与否。宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:“把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…”让玩家进入自己童年的梦中,这就是宫本茂游戏的奥妙所在,中国的游戏制作厂商不缺赚钱机器,但是还缺乏一个造梦者。
正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游戏《大金刚》那样。
“创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三四年,甚至五年了。”超级玛丽(又称“马里奥”)之父宫本茂的这句名言,据说在不少游戏公司的设计室内是以励志条幅的形式出现的。这也成了我用来“攻击”这些以宫本茂为偶像的游戏设计师的最大Bug。
“他确实是全球游戏设计师中的‘头牌’,但你可知道,他的第一款游戏曾经极度失败。”这段历史鲜为人知,因此每次提及,我总会看到游戏人惊讶的眼神。“这款游戏就是《大金刚》,一个为任天堂创造了1.2亿美元的传奇游戏。”而话到此时,他们大多惊讶地张开了大嘴。
很显然,这个话题很矛盾,既然利润如此之高,何谈失败呢?这恰恰是《大金刚》中的诸多秘密之一。作为宫本茂初出茅庐的第一款游戏作品,《大金刚》于1980年在街机市场上亮相后,在日本市场销售惨淡。还好,亲自提拔宫本茂这位害羞美工的山内溥社长依然信任他,游戏在第二年成功打入美国市场,一口气卖出6万部街机,同时它也成为经典的任天堂红白机(FamilyComputer)上的第一个系列游戏,为后来的《超级玛丽》、《冒险岛》等风靡全球的游戏开了先河。
《大金刚》的成功和失败,看似传奇,但或许是美国人更热衷于金刚文化的原因使然,这使得那款游戏呈现出“冰火两重天”的市场分化格局。其实,那款游戏本身就是针对美国市场的定制产品,最初的设定是将美国动漫《大力水手》搬进游戏,但因为版权问题,只能作罢,最后就出现了这么个神似1933年经典影片《金刚》的“大金刚”登场。
一款游戏产品的成败,并不能以某个区域市场的反响作为评价标准。不少国外经典游戏如《无尽的任务》、《永恒之塔》在中国折戟沉沙,但却在其他市场长期备受追捧。这或许和当时该地区的游戏环境、风土人情以及玩家喜好都有或多或少的关系。
正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游戏《大金刚》那样。
不过,如何将设计理念更好地融入到当地文化中,确实是很费思量的事情。还说这款《大金刚》游戏,在1982年的续篇《大金刚Jr.》中,“出其不意”地打造出了一个现在很流行的概念--教育游戏。任天堂在宣传时首次采用了“寓教于乐”的口号,并将该游戏归入“教育系列”,同时传递红白机是“教育娱乐多媒体机”的概念。而选择这种转向的方式,其实就是为了迎合家长们的心理,消除他们对孩子因为游戏机而玩物丧志的担忧。为此,游戏也进行了调整,大金刚在首款游戏中的是反派,而在续作中则成了被囚禁的对象,这在心理上也暗合了美国人对其隐射的“金刚”形象的感触和锄强扶弱的心理。
做一款游戏,不是那么简单的,一个成功关键就在于迎合大众的心,特别是花钱的那位,你懂的。
【IT时代周刊编后】《大金刚》的失败对于“游戏界的教父”宫本茂是一个重大的打击,也是一次机会。正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎。这种对游戏的感悟和态度,决定了宫本茂会成为游戏界的“教父”地位。他后来对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。在制作游戏《大力水手》的时候设计了道具的概念,当大力水手处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件。【责任编辑/王璟】
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Copyright& IT时代周刊 版权所有为何优秀的游戏音乐如此难做?这三个难点是最大的拦路虎!
 来源:创客100 
摘要在一个独立的、完整的游戏世界里,游戏音乐虽然可以通过声音这一方式来帮助玩家提高对游戏的体验,能为游戏取得优秀的市场成绩提供锦上添花的作用,但想把游戏音乐真正做好却并非一件容易的事情。
【创客100锐观察】音乐是反映人类生活与思想情感的一种艺术,是最能打动人的艺术形式之一,同时也被称为第九种艺术。好的音乐让人赏心悦目,带来听觉上的享受。罗杰·诺斯说过,音乐之目的有二,一是以纯净之和声愉悦人的感官,二是令人感动或激发人的热情。因而,一款优秀的游戏配上合适的乐曲可谓如虎添翼。但在一个独立的、完整的游戏世界里,游戏音乐虽然可以通过声音这一方式来帮助玩家提高对游戏的体验,能为游戏取得优秀的市场成绩提供锦上添花的作用,但想把游戏音乐真正做好却并非一件容易的事情。难点一:高昂的预算费用 游戏音乐成本并不小外媒曾对美国程序员、游戏画师、游戏策划、制作人和全职游戏音乐师做过一份收入报告。报告显示,在组成游戏的几个大职位里,全职游戏音乐师以平均年薪 95682美元位居榜首,其次则是程序员93251美元。这么说可能不能很好的估算在音乐方面的费用,在游戏音乐当中,最需要花钱的地方除去支付音乐制作 人的工资之外,还需要拥有大量乐器实录。没有?那么就得买大量的正版音源素材与正版软件。音乐的类型会随着游戏风格的改变而做出调整。据统计,对于玩家常玩的一些国外游戏巨作,游戏音频开发预算会在整个游戏开发的总预算当中占比达到10%-30%,由此可见游戏音乐在整个项目当中的重要性。难点二:优秀的游戏音乐便是游戏的灵魂 灵魂难让旁人理解在 早起的游戏中发出的声音其实并不能称之为音乐,因为并没有专职人员来进行相对于的谱曲,而负责声音编辑的往往是计算机人士,并不具备专业的音乐知识;其次 受到硬件技术的限制,声音不得不依靠类似于蜂鸣器的喇叭发声,而这个喇叭没有播放音乐的条件,只有简单的提示作用罢了;隔行如隔山的道理以至于在程序研发 人员看来音乐相对来说并不那么重要,音乐家是无法理解他们对游戏的构思。随着技术的进步与一些传统艺术表现形式发生巨变,使得新兴的信息技 术赋予了游戏音乐更好的体验,人们对音乐的认知也发生翻天覆地的变化。就现在来说,游戏音乐制作人会很积极的参与到游戏整体开发的讨论当中,甚至于音乐制 作人的想法会影响到整个游戏的开发方向(比如改图和故事背景之类),对音乐制作人的地位也愈发重视。PS:国内例如《天下2》、《倩女幽魂》在音乐方面还是值得称赞的,像这样的游戏在国内却是凤毛麟角。其三,游戏音乐不只是BGM好的背景音乐从来都不是偶然,需要研发与音乐制作机构协调达成一致。音乐的制作与当前的场景完全融合,即“目见”+“耳闻”才能最大程度的调动玩家感官,更 好地实现游戏立体感。冲锋号角配合《好汉歌》只会让玩家们觉得不伦不类,音乐与画面的紧密贴合,与场景、NPC和剧情配合,还有打击感音效等等,“量身打 造”出来的才更能激起玩家对游戏的热情。游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。音乐在一款游戏当中并不占据主导地位,不过单曲循环的也会让人产生听觉疲劳,少了音效却又枯燥而乏味,游戏的信息并不能通过画面完全传达给玩家,只有“耳闻目见”能激发玩家的战斗热情,调动玩家的感官,或厚重或热血,使之身心融入游戏中。【责任编辑/李响】千军游戏供创客100稿件。
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