游戏蜂窝 全能助手能发包吗?

与游戏蜂窝有相同工能的软件_百度知道
与游戏蜂窝有相同工能的软件
所以所支持的分辨率也各不相同。严格来说游戏蜂窝不是外挂,只是一个平台而已有戏蜂窝只是一个存放脚本的平台。但是平台内的脚本是由不同作者编写的,这个平台支持所有的分辨率
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁绑定口袋巴士账号,从此一号登录以下游戏媒体:
下次自动登录
合作网站账户登录:
&>&&>&游戏蜂窝单机7.8关键词:游戏蜂窝 游戏蜂窝安卓版 游戏蜂窝官网 游戏蜂窝下载 游戏蜂窝app游戏类型:休闲益智更新时间:重要提示:请务必在本站下载官方APK包,以确保数据互通,电脑手机一起玩!电脑版下载(在电脑上玩手游)其他版本下载(在手机上玩)游戏介绍 《游戏蜂窝》是时下最流行的手机游戏辅助下载平台,在这里你可以下载到当下热门游戏的各种脚本,简单方便快捷,只需轻松几步就可以实现游戏自动化,妈妈再也不用担心玩游戏还要手动操作了,但前提是你的手机需要ROOT哦,对游戏辅助感兴趣的玩家一定不能错过咯!赶快到口袋巴士《游戏蜂窝》下载软件吧!
游戏视频 · 图片
1类型:卡牌对战 2类型:卡牌对战 3类型:策略塔防 4类型:竞速体育 5类型:竞技格斗 6类型:策略塔防 7类型:卡牌对战 8类型:角色扮演 9类型:卡牌对战 10类型:卡牌对战
1类型:休闲益智 2类型:休闲益智 3类型:动作冒险 4类型:策略塔防 5类型:休闲益智 6类型:休闲益智 7类型:休闲益智 8类型:竞速体育 9类型:休闲益智 10类型:棋牌天地由Fireproof Games在2012年推出的《未上锁的房间》,曾在多个国家获选苹果年度手游,并因其出色的3D画面和模拟真实的操作感,夺得了包括GDC最佳移动游戏、TIGA最佳游戏设计奖等一些列奖项。
  由Fireproof Games在2012年推出的《未上锁的房间》,曾在多个国家获选苹果年度手游,并因其出色的3D画面和模拟真实的操作感,夺得了包括GDC最佳移动游戏、TIGA最佳游戏设计奖等一些列奖项。  然而品质如此出众的《未上锁的房间》却迟迟未能在中国的安卓渠道上出现。个中原因归结起来无非两点:一方面,国内缺乏堪称精品的密室解谜类手游,此前鲜有密室解谜类游戏在渠道上获得排名,渠道基于自身KPI的考虑,为求稳妥而也绝少曝光这类小众手游;其次,大量盗版游戏的存在和《未上锁的房间》相对较为单一的付费方式(购买游戏章节),也无形增加了这款游戏的发行难度。  2015年末,当蜂巢游戏对外透露将和Fireproof Games合作推出《未上锁的房间》安卓中文版时,很多业内人士都为之困惑。对此,蜂巢游戏解释,激烈的手机盈利战让如今的从业者(包括开发人员)过分看重‘数据’,事实上,一款游戏能造成什么影响、能给用户带来怎样的感受同样重要。  以Fireproof Games为例,在开发《未上锁的房间》时,Fireproof Games曾困惑于该做哪种游戏,譬如,是不是应当紧跟流行趋势,开发一款免费下载、付费内购的手游。但最终,他们决定给玩家们带来个别具一格的“礼盒”。很多初次接触《未上锁的房间》的玩家,都有这样个感觉,这款游戏类似于可以拆解的西洋工艺品。也正是透过这款游戏,Fireproof Games在玩家中树立了一个形象——Fireproof Games制作的是堪称艺术品级的手游,这样一个品牌和口碑价值绝难用数字衡量。  蜂巢游戏非常认同Fireproof Games的游戏理念,同时也非常欣赏《未上锁的房间》这样大胆创新的作品,故而竭力将《未上锁的房间》引入国内。在发行《未上锁的房间》安卓中文版的过程中,蜂巢游戏通过要求平台下架盗版游戏、和渠道分成合作以正版替换盗版等一系列途径,有效打击了盗版游戏。  与此同时,渠道本身也乐于接纳游戏品质在海外得到验证的精品手游,以扩充其产品库的精品数量。《未上锁的房间》安卓中文版一经推出,便得到了众多渠道的大力支持。包括:360、小米、新浪、联想乐商店等数十家渠道编辑都在醒目的新游位置推荐了这款游戏。  从某种角度而言,《未上锁的房间》的出现,为更多精品单机手游的涌现带来了助力,这对广大游戏的玩家而言无疑也是桩好事。  关于蜂巢游戏的近期动向,蜂巢游戏VP孟祥磊在在金翎奖颁奖典礼中表示,2016年蜂巢会在海外产品引入方面发力,为大家带来更多海外精品游戏。让我们继续期待蜂巢游戏的未来表现!
微信扫一扫免费秒领礼包
扫二维码或添加微信号:微信关注公众号
“游戏坛子”或者微信号“gametanzi”,
发送 “未上锁的房间” ,然后回复相应数字,
之后点击“戳我复制礼包号”,进入页面后直接复制礼包码即可。
赶快扫一扫吧~
剩余:298//300有效日期:
剩余:169//200有效日期:
剩余:95//100有效日期:
剩余:121//200有效日期:
剩余:330//400有效日期:
剩余:195//200有效日期:
剩余:97//100有效日期:
剩余:511//513有效日期:
剩余:69//100有效日期:
剩余:499//500有效日期:
剩余:91//700有效日期:
剩余:207//600有效日期:
网游上线时间: 18:19:00
网游上线时间: 09:25:00
网游上线时间: 00:00:00
网游上线时间: 00:00:00
网游上线时间: 10:04:00
上海有乾网络科技有限公司&&&&商务合作: QQ:32147人阅读
Game Network Programming(6)
本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。
首发链接:
大家好,今天我们就来说说网络游戏程序员须知的第二篇:收包与发包。
中我们比较了UDP和TCP两种协议,最后的结论是我们必须使用更方便订制的UDP协议来做游戏的网络传输协议以便于我们的游戏能有更好的实时性,不至于因为丢包等问题造成不必要的麻烦。
现在就让我写点实际的代码来具体说明吧。 &&
BSD socket
现代的平台系统中,大多数会有基于BSD端口的端口协议支持。
BSD协议端口一般是会有一些类似于&socket&, &bind&, &sendto&,&recvfrom&的API, 当然你可以直接使用这些API来做你游戏的相关模块,不过如果你真的要这样写的话,那么你的代码的可移植性就会很差,因为不同平台往往在API上还是有些小不同的。
接下来尽管我会用BSD的接口API写一些示例代码来展示我们需要的功能,但是我们不会一直使用那些API。我的意思是当我们把基础的东西都弄明白以后,我们需要适当的做抽象,然后在抽象层面上继续开发。使用这个技巧我们的代码就会平台无关了。&&by rellikt
平台相关部分
我们首先要定义一些宏,使用这些宏,我们就可以识别当前的平台,这样我们的代码才能针对不同的平台使用不同的API。
// platform detection
#define PLATFORM_WINDOWS
#define PLATFORM_MAC
#define PLATFORM_UNIX
#if defined(_WIN32)
#define PLATFORM PLATFORM_WINDOWS
#elif defined(__APPLE__)
#define PLATFORM PLATFORM_MAC
#define PLATFORM PLATFORM_UNIX
接下来我们来把头文件给加进来。
#if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
#include &winsock2.h&
#elif PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX
#include &sys/socket.h&
#include &netinet/in.h&
#include &fcntl.h&
端口API是操作系统的系统库,不需要加额外的库链接,只需要包括头文件就可以了。但是在Windows平台上我们需要额外的指明链接的
库。下面是示例代码:
#if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
#pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
我必须喜欢这样加库到工程的链接里面,我比较懒。当然你也可以比较正规的在工程文件里面添。这个随便你了。&by rellikt
初始化端口层
多数操作系统(包括苹果的macosx)是不需要对端口层做初始化的,但是Windows是例外,你如果想用Windows的端口,你必须做必要的
初始化。你必须调用&WSAStartup&来做端口的初始化,然后才能开始调用端口函数,当年做完想做的事情以后,还必须调用&WSACleanup&来做
善后工作。
&&& 我们这里新家两段函数来完成这个工作。
inline bool InitializeSockets()
#if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
WSADATA WsaD
return WSAStartup( MAKEWORD(2,2), &WsaData ) == NO_ERROR;
inline void ShutdownSockets()
#if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
WSACleanup();
现在我们有了一个好的开头,我们的端口层已经与平台无关了,并且不需要初始化端口,这些小事是我们开始的时候必须要认真完成的细节。
创建一个端口
现在就让我们来创建一个UDP端口吧, 看代码:
int handle = socket( AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP );
if ( handle &= 0 )
printf( "failed to create socket/n" );
接下来,我们需要给端口绑定一个端口号(比如:40000)。每个端口都必须有一个端口号,这样当你收到包的时候,机器才能知道改发给哪个端口。不用用1024以下那些端口,那些是系统保留端口。
还有一点特殊情况就是,如果你不打算收包,那么可以给端口绑定0端口。这个操作的意思就是让操作系统随机分配一个端口号给你,反正不用你操心就是了。
&& &sockaddr_
address.sin_family = AF_INET;
address.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
address.sin_port = htons( (unsigned short) port );
if ( bind( handle, (const sockaddr*) &address, sizeof(sockaddr_in) ) & 0 )
printf( "failed to bind socket/n" );
现在我们要用来发包的端口就就绪了。
上面这段代码中有一个比较奇怪的函数&htons&,这个函数是干嘛的呢?这个函数其实是用来调整低端比特&little-endian&和高端比特&big-endian&的不同的操作系统可能会使用不同的比特模式。如果你想直接给端口赋值16bit的整形变量,那么你必须使用这个函数。这个函数还有一个32bit的兄弟函数,用来倒32bit的整数。这篇文章中我们会有不少涉及,留神了。 by rellikt
将端口设为无阻塞模式
默认的端口设置是阻塞模式。这意味着如果你想用&recvfrom&读一个包,那么在这个包可以被完整读取以前,recvfrom都不会返回。我们的游戏是实时模拟的,一般会限帧在30fps或者60fps。这种阻塞模式不是我们想要的模式。
我们这里在创建完端口以后需要把端口调到无阻塞模式。这种模式下,调用recvfrom会立即返回,不同的是如果包还不能被读取,recvfrom会给出一个返回值告诉我们读取不成功。下次还要再读。&by rellikt
下面是设置端口为无阻塞模式的代码:
#if PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX
int nonBlocking = 1;
if ( fcntl( handle, F_SETFL, O_NONBLOCK, nonBlocking ) == -1 )
printf( "failed to set non-blocking socket/n" );
#elif PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
DWORD nonBlocking = 1;
if ( ioctlsocket( handle, FIONBIO, &nonBlocking ) != 0 )
printf( "failed to set non-blocking socket/n" );
你可以看到Windows中没有&fcntl&函数,所以我们要用&loctlsocket&函数来做代替。
UDP不是基于连接的传输协议,因此你每个包都得包含目标的地址和端口号。你可以在同一个UDP端口上给不同机器的不同端口发包,这完全可以。这里没有任何的连接的存在。
下面我展示了怎么发包:
int sent_bytes = sendto( handle, (const char*)packet_data, packet_size,
0, (sockaddr*)&address, sizeof(sockaddr_in) );
if ( sent_bytes != packet_size )
printf( "failed to send packet: return value = %d/n", sent_bytes );
注意!这里的返回值是表示这个包是否成功发出的意思。它并不能告诉你这个包是否被成功收到。事实上UDP协议不存在这种能让你知道对方是否收到的方法。
你可以看到在上面的函数中我们输入了一个&sockaddr_in&的数据结构,我们是如何给这个数据结构负值的呢?
比如说我们现在要给207.45.186.98:30000发包。
我们可以这么做:
unsigned int a = 207;
unsigned int b = 45;
unsigned int c = 186;
unsigned int d = 98;
unsigned short port = 30000;
unsigned int destination_address = ( a && 24 ) | ( b && 16 ) | ( c && 8 ) |
unsigned short destination_port =
address.sin_family = AF_INET;
address.sin_addr.s_addr = htonl( destination_address );
address.sin_port = htons( destination_port );
我们这里做得其实就是给出a,b,c,d四个值,每个都在0到255的范围内,然后将他们和目标整数的不同比特位关联起来,然后用htonl或者htons来保证比特位的高端和低端问题。还是挺简单的吧。
需要特别主要的:本机localhost的IP是127.0.0.1这个是保留IP地址。如果你想做单机测试,尽管使用这个IP地址就可以了。
当你给你的UDP端口绑定了一个端口号以后,你就可以收包了。事实上那些收到的包会先进入端口的队列,然后你可以通过一个循环来进行不停的&recvfrom&这个队列直到recvfrom返回值表示队列里已经没有包可读。
我们知道UDP其实是没有连接这个概念的,所以说即使是同一个UDP端口队列,里面也可能会包含不同机器发来的UDP包,这些包里都会有发送者的IP和端口号,你可以在读这些包的时候得到这些信息。&by rellikt
下面还是看代码:
while ( true )
unsigned char packet_data[256];
unsigned int maximum_packet_size = sizeof( packet_data );
#if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
typedef int socklen_t;
socklen_t fromLength = sizeof( from );
int received_bytes = recvfrom( socket, (char*)packet_data, maximum_packet_size,
0, (sockaddr*)&from, &fromLength );
if ( received_bytes &= 0 )
unsigned int from_address = ntohl( from.sin_addr.s_addr );
unsigned int from_port = ntohs( from.sin_port );
// process received packet
队列里那些比你的缓冲区更大的包会被默认丢弃。所以谨记你必须开一个足够大的缓冲区,不然那些超过你缓冲区大小的包,你就不
用想了。我们这里是用UDP实现我们自己的网络传输协议,所以不需要有太多限制,记住开足够大的缓冲区就可以了。
大多数的类Unix系统上,端口和文件句柄一样,你只需要用close像关文件句柄一样消耗端口一样就可以了。切记要消耗,不然导致的句柄溢出是很麻烦的。Windows系统上我们要做的稍微要麻烦点。大致我们可以如下来完成这个工作:
#if PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX
close( socket );
#elif PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
closesocket( socket );
我们这里已经介绍了所有的基本操作:开端口,绑定端口号,设置无阻塞模式,收包,发包,销毁端口。
但是你是否觉得我们用到的那些平台相关的代码有点让人觉得不好处理呢?靠一堆#define什么的来编码显得很不好用,另外关于sockaddr_in这个数据结果的赋值也是很容易出错的,这里我们这里就做一个抽象的封装Socket类来完成需要的那些功能:
class Socket
~Socket();
bool Open( unsigned short port );
void Close();
bool IsOpen()
bool Send( const Address & destination, const void * data, int size );
int Receive( Address & sender, void * data, int size );
接下来是我们的Address类:
class Address
Address();
Address( unsigned char a, unsigned char b, unsigned char c, unsigned char d, unsigned short port );
Address( unsigned int address, unsigned short port );
unsigned int GetAddress()
unsigned char GetA()
unsigned char GetB()
unsigned char GetC()
unsigned char GetD()
unsigned short GetPort()
bool operator == ( const Address & other )
bool operator != ( const Address & other )
最后是你可以怎么用这些类来完成收包和发包:
// create socket
const int port = 30000;
if ( !socket.Open( port ) )
printf( "failed to create socket!/n" );
// send a packet
const char data[] = "hello world!";
socket.Send( Address(127,0,0,1,port), data, sizeof( data ) );
// receive packets
while ( true )
unsigned char buffer[256];
int bytes_read = socket.Receive( sender, buffer, sizeof( buffer ) );
if ( !bytes_read )
// process packet
有了这个抽象类我们的生活会变得简单不少,另外我们这里用到的代码就已经和平台无关了。我们可以在底层处理那些麻烦的API。
我们至此已经有了一个平台无关的可以用来收发UDP包的基本架构了。
UDP是连接无关的,我这里写了一个示例来说明这个问题。这段代码从一个txt文件中读取一些IP地址,然后每隔一秒钟会对这些IP地址发一个包。每次本机收到包的时候则会打出收到包的来源和包的大小。你可以修改一下参数,然后启动多个示例来做实验,如果你这样做的话,其实你已经在实现一种简单的p2p的网络架构了。&by rellikt
这个示例代码是在mac上做的,不过在其他平台上编译通过应该也不会有问题。
这篇的内容就到此为止了,如果你没有任何问题我想我们可以进行的内容了。下一章我会告诉你如何做一个可以实际应用的UDP协议。就这样吧。
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:113433次
积分:1267
积分:1267
排名:千里之外
转载:10篇
评论:170条
(1)(1)(1)(3)(2)(1)(2)(7)(7)(1)

我要回帖

更多关于 易语言 游戏发包 的文章

 

随机推荐