为什么我部落冲突怎么玩这2天多这样,玩其他游戏又好好的,下载东西也挺快,为什么无法连接服务器?

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部落冲突新手攻略:浅谈如何在游戏中快速发展
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部落冲突新手攻略:浅谈如何在游戏中快速发展
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  玩CoC也有一段时间了,不禁注意到许多战友发展的速度略慢,便写下此文帮助大家快速发展,不在不必要的地方浪费时间。
  本文面向发展初级、中级阶段,分布在五本到七本的玩家。我不能说这是CoC最优的发展模式,所以十分欢迎各大神指出本文的不足。码字一向不是我所擅长的,字句不够通顺的地方还望大家谅解!
  想要快速发展其实只需注意以下几点:
  1、少让工人睡觉,统统起来干活
  2、 研究所也别闲着(毕竟工作起来还蛮好看的
  3、升级建筑要有计划性,在最合适的时间升级最合适的建筑(数据统计+分析
  4、高效率抢钱
  5、设计阵型的时候遵循几个基本要点,当然也可以使用别人设计好的成功阵型
  6、不管是部落站,亦或是冲杯,亦或是用猪骑无脑推,玩的爽就好,不过一定要记得只有第4项才能让你继续爽下去
  文章正文开始,可能为您造成深度阅读困难,我在此提前表示歉意。
  一、少让工人睡觉,统统起来干活
  经常我就会在抱怨,黑水不好抢,死鱼也不多了,但其实在CoC中最受限制的资源是时间,尤其针对工人和研究所。你可以整天整天的抢资源,但除非成为RMB玩家大量使用宝石,你无法加快工人和研究所的干活儿速度。
  从另一个角度来讲,工人闲一分钟,你就离你的最终目标又远了一分钟。区区几分钟可能不算什么,但通常我们让工人一连睡几小时甚至几天。你的工人越多,且越忙,你就能够更快的达成你的目标。既然越多工人越好,我建议抑制住宝石的使用量,专心攒五工人。
  也会有人觉得,建筑等级越高,需要资源就越多,根本无法保证五工人一直干活儿。只要注意接下来要说的第3、4条,你差不多会有足够的资源升级的。
  二、研究所也别闲着
  就像工人一样,研究所闲着的时间也是找不回来的。既然如此,最好让它也一直运作下去。但是,不要为了让它保持运作而盲目的升级。
  例如你平时是主打天胖流的,今天研究所刚刚升级完毕,但是水儿还差一点升级胖子或者天使,不要勉为其难升级一个你根本不需要的兵种。
  另外,你可能需要略微平衡一下研究所的圣水儿需求量和其他主要建筑的圣水儿需求量。
  三、升级建筑要有计划性,在最合适的时间升级最合适的建筑
  升级建筑的说法很多,我也没法说最优的升级顺序是什么,但是还是有几处基本要点。
  首先,如果你想知道需要多久能够完成全部的建筑,以下是每级主城满防满建筑所需的工人天数。(并不包括英雄和各种陷阱)
  以上分析中所用建筑等级如下:
  很明显需要建/升级的建筑很多。不过,低级的主城需要的时间也不会太长,三个工人的话,一个月出头就可以满防满建筑毕业五本。另外,很多东西某种意义上是你快速前进的绊脚石。
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※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-70ce87b1c49ee31acae2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-70ce87b1c49ee31acae2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方通过同人圈迂回剧透最为致命。&/b&&/p&&blockquote&作者丨甄能达&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&科幻小说家Marc Laidlaw于1997年加入尚处于萌芽期的Valve,通过最擅长的笔杆子,他在这位产业巨头的成长过程中亲手谱写了两段传奇:《半条命》(Half-Life)系列与Dota 2。&/p&&p&他见证了Valve从默默无闻到飞黄腾达的整个过程,同时也目睹了这个曾经锐意进取、新作不断的团队变得脑满肠肥、“数不到三”。原计划为《半条命2》落下帷幕的《第三章》(Half-Life 2: Episode Three)已经在这个拥有充足资源和实力的团队里搁浅了十年,本应为系列——乃至整个FPS类型开创新纪元的《半条命3》早已沦为都市传说和网络笑谈……Valve曾拥有游戏界最精锐的写手队伍之一:Marc Laidlaw,Erik Wolpaw和Chet Faliszek为《传送门》(Portal)系列联合创作的文本是那个年代难以想象的奢侈品,但随着Steam与Dota 2的发展壮大,这家企业的生存与成长越来越远离昔日的根基,写手队伍的存在感也愈加淡薄,三人分别在2016年与2017年间离开了Valve,与他们共同离去的还包括了《半条命》系列续作仅存的可能性。&/p&&p&昨日,Marc Laidlaw在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.marclaidlaw.com/epistle-3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&私人博客&/a&上以一篇“同人小说”(Fan Fiction)透露了理应属于《半条命2:第三章》的剧情——这大概不是随机选择的时机,因为今年的8月24日是Valve的21岁生日。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-bebfe03c2adf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&526& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&Marc Laidlaw&/i&&/p&&p&这篇题为“Epistle 3”的博客文章故意扭曲了《半条命》中的一切关键词,例如主角Gordon Freeman的名字被替换成了Gertie Fremont。通过“致玩家的一封信”的形式,游戏中一贯沉默不语的弗里曼博士空前健谈地讲述了他在《第二章》之后的传奇经历——唯独最后一段更像是作者在自述《半条命2:第三章》开发团队的后期经历,为民间的“有志之士”指路。&/p&&p&下文根据关键词替换之后的文本翻译而成:&/p&&p&亲爱的玩家:&/p&&p&展信安好。我仿佛已经听到了你的抱怨:“Gordon Freeman,我们已经太久没听到过你的消息了!”好吧,如果你愿意听我解释的话,我有很多理由,其中最有说服力的是我穿越到了另一个维度之类的地方,并无法通过常规手段和你们取得联络。事情大概就是这样,直到十八个月前(&i&注:Marc Laidlaw于2016年1月辞职&/i&),我的处境发生了关键性的变化,并且被沉积到了这片海岸上(&i&注:可能是指项目的最终搁浅&/i&)。在那之后,我偶尔会考虑怎么才算得上是叙述这些年来沉默经历的最佳方式。我先要为让您久等而致歉——致歉结束。接下来我得尽快解释(虽然可能短暂、仓促且欠缺细节)在之前那封信之后发生的事。&/p&&p&首先,你可能还记得之前那封长信的结尾,Eli Vance的离去震慑了每一个人。抵抗组织严重受创,无法确认我们的计划可能遭到了何种程度的泄露,甚至无法确定计划能否像原本设想的那样继续执行。但是在Eil的葬礼之后,我们再次找回了重整旗鼓的勇气和力量。是他的女儿,英勇的Alyx Vance坚定的信念指引我们继承父亲的遗志。Eli的助手,Judith Mossman博士传输的信号让我们获得了一组指向南极的坐标,我们认为这些标记着失踪的豪华邮轮北极光号(Borealis)的所在地。Eil曾主张北极光号应当被摧毁,以免落到Combine手中。但抵抗组织的其他成员并不同意,有人认为北极光号可能埋藏着能足以引导革命成功的秘密。无论如何,在我们找到这艘船之前,这些争论是毫无意义的。因此,在埋葬Vance博士之后,我与Alyx共同乘上了一架水上飞机驶向南极,一支规模更大的支援小组——主要由民兵组成,通过其他运输工具紧随而来。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9de4662cffa4f338a4e1a4ea0ca068b7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-9de4662cffa4f338a4e1a4ea0ca068b7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&多年前“泄露”的那一组EP3原画场景与此次Marc Laidlaw描述的内容相符&/i&&/p&&p&我至今仍不知道究竟是什么打下了我们那架小型飞机。在坠毁之后的数小时内,我们在暴风雪中穿越了一片严寒荒原,整个过程混乱不堪,模糊不清,难以名状。接下来我能清晰回忆起的就是终于到达了Mossman博士提供的坐标位置,在本以为能够找到北极光号的地方,我们发现的却是邪恶的Combine科技留下的印记:一座结构复杂的防御设施,耸立于大片光秃秃的冰原中间。但到处都没有北极光号的存在痕迹……或至少从表面上找不到。在潜入Combine设施的过程中,我们注意到了一段反复出现,异常合乎逻辑的极光效果——就如同大规模的全息影像在视野中时隐时现。起初,我们以为是一组规模巨大的Combine透镜系统引发了这些奇妙的现象,但我和Alyx很快就意识到自己是亲眼见到了真正的豪华邮轮北极光号,这艘船正在Combine设备的聚焦下不断跃迁。外星人围绕着它建起了这座设施,趁北极光号物质化的时候进行夺取和研究。Mossman博士提供的坐标并不是它所在的位置,而是预测它即将到达的位置。这艘邮轮在我们所处的现实之中不断振荡,其脉冲正在逐渐稳定,但没人能保证它会长时间固定在某处——或能否被固定住。我们得在它完全现身的瞬间登上这艘船。&/p&&p&当时我们已经遭到了扣押——不是被我们起初担心的Combine,而是被我们之前的死对头,诡计多端,奸诈狡猾的Wallace Breen的喽啰扣押。Breen博士与我们上次见到他时不太一样——我的意思是,他没死。Combine曾在某一时刻保存过他之前的意识,在他身亡之后,它们把这个备份人格灌入了一个空白的生物体上——其造型类似于一只巨大的蛆虫。尽管这只Breen蛆虫在Combine的等级结构中拥有显赫的地位,它在面对我时却显得紧张和害怕不已。此时此刻的Wallace并不知道自己曾经的化身,原本的Breen博士是怎么死的,它只知道那是我造成的。因此,它对我们小心翼翼。即便如此,它还是很快就对我们坦白(一直都不肯长时间闭嘴)自己无非是Combine的囚徒,而且对于自己当前丑陋的姿态感到痛苦不堪,为此,它恳求我们终结它的生命。Alyx认为Wallace Breen的所作所为配不上痛快的死亡,但我却对它多少有些怜悯和同情,在动身之前,我趁Alyx没注意的时候,可能做了一些能够加速其死亡的事。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-45b093a8cfe93d480759_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-45b093a8cfe93d480759_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Wallace “Sir This Way” Breen&/i&&/p&&p&离被Breen博士扣押的地方没多远,我们发现Judith Mossman也被监禁在一间Combine审讯室里。不难想象,Alyx与Judith之间爆发了冲突。Alyx指责Judith害死了自己的父亲……但Judith却为刚听到这一噩耗深受打击。Judith试图让Alyx相信自己一直是为抵抗组织效力的双重间谍,她的所作所为都只服从于Eli的指示,而Eli一直冒着被全体成员视为叛徒的风险。我愿意相信Judith,而Alyx不肯。但是从务实的角度来看,我们还是要依赖于Mossman博士,毕竟除了北极光号的坐标之外,她还拥有一组共振密匙,我们需要借助这些才能把北极光号完全拖入这个位面之中。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-421b02fa38a2aeed2dccfe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-421b02fa38a2aeed2dccfe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Judith Mossman与Eli Vance&/i&&/p&&p&我们在一个Combine研究站中击败一群Combine士兵之后,Mossman博士精确调整了北极光号的频率,使得这艘船能够暂时现身于此。我们抓住转瞬即逝的机会爬了上去,但一片数量未知的Combine部队紧随而至。北极光号在短暂的现身之后又恢复了之前的振荡。前来支援我们的队伍没能赶上,与在场的Combine部队陷入激战,只有我们乘上了一艘再度起锚的邮轮,航向了另一个宇宙。&/p&&p&接下来发生的事更难以解释。我,Alyx Vance和Mossman博士在北极光号上寻找操纵这艘船的方法——途径动力装置、控制室、导航中心,这艘邮轮的历史以非线性的方式展现在了我们面前(&i&注:原文此处用了双关语:The liner’s history proved nonlinear&/i&)。多年前,当Combine入侵之时,这艘船曾停泊在休伦湖畔的旱坞——就位于光圈科技(Aperture Science)发展中心,一支多人组成的科研团队在船体中装配了一个“自举装置”(Bootstrap Device),如果这一装置能按预想方式运作的话,就可以释放一个足以笼罩全船的场(Field)。这一场能够瞬间转移到任何地点,而无需介入两点之间的任何空间,亦无需作为入口或出口的传送门或其他任何设备;该设备能够实现完全自给。不幸的是,发明者没得到测试这一设备的机会。在Combine仅耗时7小时就击败地球之后,外星人控制了最重要的研究设施。北极光号上的研究团队只想让这艘船逃离Combine的魔爪,并为此铤而走险,将邮轮抛向了他们所能对准的最遥远的地方:南极。当时他们没意识到自举装置不仅是在空间中移动,同时还在时间中移动,它也不会仅在同一时间存在于同一地点。北极光号在启动的一刻就跨越了空间与时间,存在于七小时战争期间的密歇根湖与此时此刻的南极洲之间;它的存在被像橡皮圈一样拉紧,振荡不止,但会在特定的时刻暴露出静止点(Still Points),就如同在振动中的吉他弦上存在的泛音点(Harmonic Spots)。我们就是趁着一次泛音乘上了这艘船,但这根弦仍在时间与空间中不停振动,我们也只能随波逐流,漂往每一个方向。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-b8ac8a61d64af35ad99df6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-b8ac8a61d64af35ad99df6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&贯穿《半条命》与《传送门》两大系列的北极光号&/i&&/p&&p&时间变得愈加令人困惑。站在舰桥上,我们就能够看到光圈科技的旱坞,在发动传送的一刻,Combine的海陆空三军正在向北极光号逼近,与此同时,我们还能看到战友们正在南极的荒原上浴血奋战,向变幻无常的北极光号靠近;除此之外,就连其他的世界、过去与未来都会在这一宇宙中闪现。在我们看到的诸多景象中,Alyx逐渐确信其中存在着一个Combine向其他世界(包括地球在内)发动入侵的核心集结区。在发现这些的同时,我们还要在整艘船上与穷追不舍的Combine军队进行游击战,我们尽力想要理解自己的处境,并确定未来的作战方案。我们能否变更北极光号的航向?我们该不该让它在南极搁浅,让战友们有机会进行研究?我们要不要毁掉这艘船上的一切,包括我们自己在内?令人困惑、自相矛盾的时间循环在整艘船上不断上演,亲身经历这一切的我们就连保持连贯的思考都做不到。在一半是幽灵船,一半是恶梦游乐园的北极光号上,我们不断遭遇到无数个不同版本的自己,所有人都以为自己快疯了。&/p&&p&我们的思绪最终汇集为一个选择,Judith Mossman据理力争,主张我们应当留下北极光号,交给抵抗组织,这样的话我们的智囊就有可能研究并驯服这种力量。但Alyx提醒我她发过誓要完成父亲的遗愿,摧毁这艘船。她计划为北极光号启动自毁,驶向Combine入侵枢纽的核心。Judith与Alyx为此大打出手,Judith先是占了上风,就在她准备关闭自举装置,将北极光号停泊在冰面上时,我听到了一声枪响,看到Judith倒在地上。最终是Alyx——或者是她的武器,替我们做出了决定。在Mossman死后,我们只能选择自杀性撞击。我和Alyx神情严峻地武装了北极光号,把它变成了穿越时光的导弹,并驾驶着它冲向Combine的指挥中心。&/p&&p&此时此刻,你得知这一消息绝不会感到惊讶:那个不祥的家伙以熟悉的面貌出现了——G-Man。但这一次,他不是为我而现身,而是为了Alyx Vance。Alyx自童年之后就再没见过这位神秘莫测的女教师(&i&注:原文中对G-Man的称呼是性转版的Mrs. X,所以这里用了schoolmarm&/i&),但她立刻就认出了他。“与我同行,我们尚有未竟之业。”G-Man如是说。Alyx就这样随他去了,二人共同离开了北极光号所存在的世界。但没有如此便利的大门对我敞开,留给我只有那家伙的窃笑与蔑视。我被孤身一人留在这艘全副武装的豪华邮轮上,驶向Combine世界的中心。在一片耀眼的光芒闪过之后,我从宇宙中眺望到了一颗辉煌灿烂的戴森球。Combine的实力一望无际,深不可测,我们徒劳的抗争不过是沧海一粟。我看透了一切。而当前最主要的是——北极光号,人类威力最大的武器,它的自爆所能造成的损伤无异于一根即将熄灭的火柴,而我也即将毫无意义地灰飞烟灭。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-425483dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-425483dbfc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&G-Man与Alyx的缘分不浅&/i&&/p&&p&就在最危急的时刻,就像你肯定已经预料到的那样,Vortigaunt掀开了他们的现实之幕,一如既往地登场,并把我从船上救了出去,扔到一边。我几乎没看到这朵烟花绽放的瞬间。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-87c89a31a6fe3c35a572fd58b2e0fd43_b.png& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&&i&神通广大,深藏不露,经常被用来打杂的Vortigaunt&/i&&/p&&p&之后我就写了这封信。我对你谈起自己回到这片海岸的经历。回归这片熟悉土地的路径迂回曲折,目睹沧海桑田更是令我惊讶不已。时光飞逝,如今已没有多少人还记得我,也没多少人记得我上次说过什么,人们已经无法准确回忆起我们希望完成的事业。此时此刻,抵抗组织的失败或成功都已经与我无关。老朋友们早已被灭口(Be Silenced),或是半途而废。尽管我相信反叛的精神尚存,但我并不了解,也无法认出研发团队中的绝大多数成员。我希望你比我更明白怎样的做法才算恰当,接下来就交给你了。关于这些事情,请不要指望我还会继续写信,这就是我的最后一章。&/p&&p&&br&&/p&&p&身处无尽终结之中的&/p&&p&Gordon Freeman博士&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284024.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《半条命》系列编剧以同人小说的形式透露了EP3的剧情(全文翻译)&/a&&/i&&/p&&p&关联阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《半条命3》到底怎么了?2年采访30名V社员工,终于有一人爆料&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
官方通过同人圈迂回剧透最为致命。作者丨甄能达 科幻小说家Marc Laidlaw于1997年加入尚处于萌芽期的Valve,通过最擅长的笔杆子,他在这位产业巨头的成长过程中亲手谱写了两段传奇:《半条命》(Half-Life)系列与Dota 2。他见证了Valve从默默无闻到飞黄腾达…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c08d911d1ee2bf294446_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c08d911d1ee2bf294446_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&“前言”&/b&&/h2&&p&这是一篇试图将打击感理论化的文章,也是我个人在打击感方面的知识总结,有不对的地方多谢指正。&/p&&p&知其然,知其所以然。才懂得如何打散、重组、改变、创造。&/p&&p&*题要:文章仅限于讲解打击感本身,不包括战斗流畅度设计、华丽度、操作手感、战斗逻辑、结构设计等等等等&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“打击感的结构拆分”&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdaee78c5_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdaee78c5_r.jpg&&&/figure&&p&【图】打击感的拆分结构&/p&&p&结构上,是上图这样拆分的,但为了让文章读起来,能更好的便于理解,讲解的时候,我会先从“力”和“视觉”先讲起。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“力的理论及应用”&/b&&/h2&&h2&&b&&i&力篇目录&/i&&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-782b21dbe6f9a16f691c383cb5555d31_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&h2&&b&&i&力的定义&/i&&/b&&/h2&&blockquote&&b&打击感的本质,是力改变物体的状态,使你感受到力的存在。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&定义过程:&/b&&/i&&/p&&ol&&li&什么是打击感?简单而通俗的理解是“能清晰的感觉到A打中B的感觉”。&/li&&li&我们可以理解为,A产生一个力,打中了B,并让你&b&感受到力的存在&/b&。&/li&&li&我们来看一下物理上对力是怎么描述的。这里我们引用经典力学中牛顿第一定律的描述。&b&“ 牛顿第一定律,又称惯性定律。任何物体都要保持匀速直线运动或静止状态,直到外力迫使它改变运动状态为止。”&/b&&br&这里我们注意这段定义中的几个字“改变变动状态”。&/li&&li&再来看物理上,怎么定义“力”的。&b&“力是物体与物体之间的相互作用产生。”&/b&&/li&&li&这里,我们把打击感拆分理解。有两个要素,一个是“打击”,一个是“感”。打击,是力本身。而感,则是力的表现。&br&无法让玩家感受到力的存在,就谈不上打击感,即使这个力是真实存在的。&/li&&li&所以,我对打击感的理解是&b&“打击感的本质,是力改变物体的状态,使你感受到力的存在”。&/b&&/li&&/ol&&p&&i&&b&应用说明:&/b&&/i&&/p&&blockquote&应用关键词:&b&物体的状态变化越大,打击感越明显。&/b&&/blockquote&&p&&b&&i&1、受击特效用血的颜色和用黄色为什么差异不明显?拟真真的有那么重要吗?&br&&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9da14ffcb905a26990c58_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&401&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8b5a28abf72dad7b13b0da47_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8b5a28abf72dad7b13b0da47_r.jpg&&&/figure&&p&很多人多拟真的角度,来分析打击感。认为拟真有助于打击感的提升。个人对此并不认同。从上两张图来看,拟真的血雾效果,并没有使打击感得到提升。 &/p&&p&&b&&i&2、ARPG与ACT的打击感究竟差在哪?真的是击退吗?&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c955a3b036a14ee13168f6_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&205& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c955a3b036a14ee13168f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c955a3b036a14ee13168f6_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-23fb5ed5fbae1d_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&312& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-23fb5ed5fbae1d_b.jpg& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&p&首先,击退确实是有助于提升打击感,其原理是清晰化受力物体由静到动的状态变化过程。应用第一行说了,状态变化越大,打击感越强。击退由静到动,就是状态变化中的一种。&br&&br&但要说两者就是因为击退的差异,我个人就不认同了。LOL中这张图,其实也是有打击感的,如果受击者有受击动作,且受击特效再大一点的话,那打击感一点也不差。&br&&br&所以,我个人认为,两种类型的根本差异点,在于打击效果,在画面中的占比,才是根本。对击退的理解,即击退的优势,个人认为是“击退,是对战斗整体清晰度影响较小,且状态变化较明显的一种技术表现方式。”。&/p&&p&&b&&i&3、 什么MMOARPG伤害数字要做的明显,而ACT中的伤害数字要弱化,格斗游戏中,甚至没有伤害数字?&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5d3eeaca6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5d3eeaca6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-361df38f87f190e2f14f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-361df38f87f190e2f14f_r.jpg&&&/figure&&p&打击感,最重要的一点,打没打中?MMOARPG中,角色在画面中的占比小,为了华丽特效占比太大,覆盖了角色及受击特效。所以,这里的伤害数字,代替了角色,成为了受击物体,数字的出现和消失,则成了状态改变本身。但个人并不认同这种粗暴的制作方式。 &/p&&p&而格斗游戏中,不显示伤害数字,也是因为打击感的表现已经足够明显,没必要让伤害数字干扰到战斗清晰度。这也是一些国产ACT手游中犯的毛病,满屏的伤害数字,使的战斗的清晰度反而下降了一个层次。&/p&&p&&b&&i&4、受击变色的原理是什么?为什么变色就可以增加打击感?&br&&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e61b12df7f7ec55ae6fdb_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-e61b12df7f7ec55ae6fdb_b.jpg& class=&content_image& width=&304&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cd279ffa5b07a3e795654_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cd279ffa5b07a3e795654_b.jpg& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&变色与伤害数字,是一样的道理。变色也是状态改变的一种,八神。&/p&&p&而国外游戏和之前NeverGone的碎尸效果,也是强化状态变化的一种,只是碎尸效果,不配合镜头缩放的话,在画面中的占比太小,提升不够明显。荣耀战魂中处决的碎尸效果就好的多,忍龙中碎尸的镜头特写也是这个道理。&/p&&p&&b&&i&5、打击过程中,视角放大的原理是什么,是真的可以提升打击感吗?&/i&&/b&&br&个人认为,视角的放大,本质是放大了状态改变,才提升了打击感。而不是放大视角本身提升打击感。所以,大招前的视角放大,显示大招图片,增加的是华丽度,而不是打击感。打击时放大视角,才是提升了打击感。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&&i&力的拆分&/i&&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-41a3fd85aeb54aebddef76ffc4ad6253_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&95& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-41a3fd85aeb54aebddef76ffc4ad6253_r.jpg&&&/figure&&p&这里还是引用经典力学中的定义。&b&“牛顿第三定律:两个物体之间的作用力和反作用力,总是大小相等,方向相反。力不能离开物体单独存在”。&br&&/b&&/p&&p&一次打击,至少会产生三个力,初始力、反作用力、作用力。&/p&&p&其中,初始力和反作用力,都作用在A物体上,作用力则在B物体上。&/p&&p&就 “A”打“B”这件事来说,很多人的只关注“打中B”这一个力,这是一个错误的倾向。&/p&&p&当然,实际打击中,不只以上三具力,而是存在更多和力,比如摩擦地面和空气的阻力、多次打击的合力、物体与物体间的压强等等&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&应用说明:&/i&&/b&&/p&&blockquote&应用关键词:&b&&i&双方物体的状态变化,是打击感的主体。&/i&&/b&&/blockquote&&p&&b&&i&1、好的打击表现,并不仅止于“受击物体”的状态变化&/i&&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa1aa2d6e23e6e572b4ed8_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1aa2d6e23e6e572b4ed8_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b9fc50d75e87cfcf231_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&359& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-8b9fc50d75e87cfcf231_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8b9fc50d75e87cfcf231_r.gif&&&/figure&&p&上图就是两个受力物体没有明显状态变化时,通过施力物体自身的动静状态变化,达到基础力的表现。&/p&&p&&b&&i&2、定帧的本质是什么?动作游戏没有定帧是不是就不行?&/i&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-feeaa139e577f4ee9591f9_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&431& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-feeaa139e577f4ee9591f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-feeaa139e577f4ee9591f9_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b2d57b2b3e76e82acaa549_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&254& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b2d57b2b3e76e82acaa549_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&&b&定帧的本质是强化反作用力,和作用力的动静变化状态。 &/b&&br&定帧的停顿感,有助于让玩家感受到反作用力本身,同时由高速运动转立即静止的极端变化,也对力的体现有较强的提升。&/p&&p&因为在打斗过程中,无论是我方还是敌方,都一直处于运动状态。所以,如果敌方在运动中受击,没有定帧的话,只是改变运动的方向,打击感不够明显。&br&定帧则会让双方处于静止状态,则把敌方状态的变化过程,切分成“动-&静-&动”,状态的变化就更明显。而如果敌方本来就是静止的,那么以敌方的定帧的效果,对于打击感的提升就没有了。&/p&&p&所以,分析完定帧的本质后,我们就知道,缺少定帧,如何用其他方式弥补没有定帧带来的打击感的缺失。&/p&&p&&b&&i&3、 “A”打“B”,并不一定指“被击中敌人”,地面、特效、数字甚至空气,都可以是“B”。&/i&&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede3dd6e181_b.jpg& data-rawwidth=&317& data-rawheight=&326& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede3dd6e181_b.jpg& class=&content_image& width=&317&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f9bd2beffb9b79eca860_b.jpg& data-rawwidth=&135& data-rawheight=&138& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f9bd2beffb9b79eca860_b.jpg& class=&content_image& width=&135&&&/figure&&p&上图中的召唤术,通过特效本身来模拟暴发力。山崎龙二的踢沙,则是通过沙来模拟与地面的摩擦力。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&&i&力的三要素&/i&&/b&&/h2&&p&我们先来回顾一下,物理中力的三要素的定义“&b&大小、方向、作用点&/b&”。&/p&&p&一个好的力,一次好打击,应满足力的三要素,能更好的让人感觉到力的存在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&应用说明:&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&1、为什么受击特效要做成放射状,而不是圆形等。&/i&&/b& &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9da14ffcb905a26990c58_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&401&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed7f22df90158fc29aaa11_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed7f22df90158fc29aaa11_r.jpg&&&/figure&&p&对比两张图,在三要素上,圆形缺少了方向感。&br&铁拳后来增加了发射状态的速度线和溅射血点,正是强化这一点。增加了方向,并把“力”的范围加大了,让你对力的感受更明显。&/p&&p&&b&&i&2、为什么子弹做成箭头,比圆形的子弹,给人的速度感要更强?&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b544ceb16c_b.jpg& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&156&&&/figure&&p&从上面这张静态图中,是不是直观的就感觉右边的子弹,比左边的速度感更强。同样是因为“力是有方向的”这一人的常规认知,来影响你的感观。&/p&&p&&b&&i&3、在状态改变中溶入三要素,进一步提升打击感。&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecb21c8ea6aaf_b.jpg& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&263&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-773caccb654eea4c4dd03ef3_b.jpg& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&179& class=&content_image& width=&242&&&/figure&&p&上图是之前八神变色的一张动态图,变为静态。由原色变为火焰色,本身是有打击感。但后面这张,同样变色的图,明显打击感要更强,差别在于,右边的荒咬,给整张图带来了方向感和明显的作用点。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&&i&力的同时性&/i&&/b&&/h2&&p&还是以经典力学来说,&b&“牛顿第三定律具有瞬时性,即作用力和反作用力的同时性,它们是同时产生、同时消失、同时变化”&/b&。&/p&&p&这就是为什么动作类游戏,战斗逻辑要做到客户端,而不是服务器。延迟对于打击感的影响非常致命。&/p&&p&以KOF的动作来说,一次重拳的动作去除定帧,时长在10~15帧左右,而其中打击帧,通常只有3帧左右。而游戏是30帧/秒在运行的,也就是为这个打击帧的时长为0.1秒,即100毫秒。&/p&&p&而一般MMO中服务器与客户端之间的同步,延迟200毫秒都在可接受范围,对体验不会造成致命的影响。但动作中的200毫秒,则代表你的这次打击可能根本碰到目标,可想而知,动作游戏将战斗逻辑放在服务器,结果会多么致命。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&i&&b&力的转移&/b&&/i&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3a91fc9a0e8ce92c5bea26b288a23423_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-3a91fc9a0e8ce92c5bea26b288a23423_b.jpg& class=&content_image& width=&304&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-22d510f27fa_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&172& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-22d510f27fa_b.jpg& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&p&这里要提一点,&b&力本身是只会产生,不会转移&/b&。力转移是一个误区,但我们是研究游戏的不是研究物理的,这里为了方便理解,还是用力的转移来描述。&/p&&p&A用棍子打B,主要施力物体,就不再是A,而是棍子。所以,施力物体的动作和特效设计上,应以棍子为主体,而不是A。子弹也是如此。&/p&&p&A将B砸入墙中,墙体碎裂。这里的主要受力物体,则是墙,而不是B。这也是为什么一些电影中,一脚把人踹到墙里,切换的是墙碎裂的镜头,而不是人。以墙的碎裂,这一更加明显的状态变化,来代表B,表现力的强弱。关于这点,在后续的视觉篇中,会重点说明打击感本质在视觉上转移的运用。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&i&&b&打击感三步走&/b&&/i&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf9a1c70a6f9d80fc5d5c4_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&101& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&一次打击感的好坏,个人总结了一下,分为三步。&/p&&p&1、做好最基础的力&/p&&p&2、丰富力的存在&/p&&p&3、合理的夸张力的表现&/p&&p&&br&&/p&&p&其中,第二步,丰富力的存在,应包含力的丰富、层次、过程,详细来说,就是是&b&体现更多更细腻的力,力的主次差别,力的先后顺序&/b&。&/p&&h2&&b&“下期预告”&/b&&/h2&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gameres.com/771894.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《论打击感的本质(2)——视觉理论及应用》【已发表至Garmeres】&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&水向 &/p&
“前言”这是一篇试图将打击感理论化的文章,也是我个人在打击感方面的知识总结,有不对的地方多谢指正。知其然,知其所以然。才懂得如何打散、重组、改变、创造。*题要:文章仅限于讲解打击感本身,不包括战斗流畅度设计、华丽度、操作手感、战斗逻辑、结…
&p&这个问题为什么这时候才推到我的Timeline?&/p&&p&一般做这个应该都是六面四叉法或干脆直接八叉Voxel,或者两者混合也就是大面上六面四叉,某一级开始合并Voxel。Voxel基本就不说了,Voxel的物理只能是走Mesh,六面四叉则还留有高度图的残余。&/p&&p&虚幻的话,由于整个物理系统的核心框架基于PhysX,所以,很不幸的,如果您物理这里不准备大动,且需要用到它一系列物理特性的话,解决这个问题您只有一条路,就是构造一个PhysX的Mesh碰撞(大体思路跟Landscape很像,区别是把Heightfield型碰撞改为Mesh型)。&/p&&p&如果游戏本身不太在意物理效果,则动脑筋的地方就可以很多了。比如那种卡通的、只需要检查碰撞,不需要做真实感物理模拟的,直接把PhysX关掉,全部自己的四叉树或者八叉树接管,做基础的Convex碰撞,这样的话这种球面地形每帧频率最高的Land Test,查高度图就可以。线检测也可以做Step高度图,清静又干脆。&/p&&p&&br&&/p&&p&关于加载和性能,可能可以从下面几个角度来动脑筋:&/p&&p&1、渲染数据的加载,可以是滞后的,走多线程做加载,基本可以解决最大的问题了。&/p&&p&2、渲染数据的加载是可以预测的,根据预测来预先加载部分数据,避免后续加载线程卡住。&/p&&p&3、物理单元和渲染单元可以不是一个,物理单元可以做更细粒度,而且不必加载最高级别的渲染单元数据(最高级别渲染单元数据也许是0.25米一格子,但是物理数据完全可以2米一格子,地形方面也最好不要给自己添麻烦,多做大起伏,少用小起伏,当然要是Voxel那就是另一种管理模式了,大原则不变,具体细节可根据自己需要调整),因为物理构造和注册给物理引擎本身也需要时间。渲染单元的某个级别数据可以根据需要做缓存,物理构造的时候取值、提交即可。&/p&&p&最后这个,渲染数据的某个特定级别可以在一条专门线程里做预测加载,物理数据需要的时候确保这个级别的渲染数据一定有,没有就Flush。预测合理的情况下,一般不会触发Flush,主要也就会在传送等的时候触发一些Flush。但那些也有别的方案和方法可以应对,就不再继续展开了。&/p&&p&&br&&/p&&p&一般来说,如果是单机的话, 可以考虑主视角周边一定区域内的NPC实际开始模拟物理,这样物理加载可以只限于这一个小范围。远于这个范围的,只跑数值逻辑和模拟逻辑,不再跑物理逻辑。&/p&&p&&br&&/p&&p&考虑到网络同步的话,除非星球很小,否则全面支持物理几乎是没有可能。替代方案可以是客户端做物理表现,服务器做数值和模拟逻辑,规则上动动脑筋使得物理表现和模拟逻辑基本可以Match不会发生大穿帮即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实像这样的小Tricks,具体做的时候能想出很多来,但最终到底什么方案最合适,还是要看您游戏玩法的设计了。&/p&&p&由于不知道题主想做什么样的游戏,所以也就只能把自己的一些小脑洞列举列举了,想到哪说到哪,望海涵。顺祝好运!&/p&&p&&br&&/p&&p&……&/p&&p&……&/p&&p&……&/p&
这个问题为什么这时候才推到我的Timeline?一般做这个应该都是六面四叉法或干脆直接八叉Voxel,或者两者混合也就是大面上六面四叉,某一级开始合并Voxel。Voxel基本就不说了,Voxel的物理只能是走Mesh,六面四叉则还留有高度图的残余。虚幻的话,由于整个物…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af7a40ae1a1774342ebe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af7a40ae1a1774342ebe_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏设计中,虚构层和机制层处于同等重要的地位。当然我们也清楚,一般来说,会以其中一种作为主导进行整体设计。如若整体体验偏向成长感,打斗的爽快感,探索发掘的乐趣等,大部分会以机制层作为主导,主要设计成长节奏,战斗打击感或者是地图探索随机分布算法等。&/p&&p&&br&&/p&&p&如若整体体验更偏向于讲述一个故事,描写一个人物或是表达某种情感,则更多的倾向于故事线情节的描述,人物性格的刻画或者是婉转细腻的情感描写。&/p&&p&&br&&/p&&p&在《情感引擎》一书中提到——”最伟大的游戏是完美结合机制层和虚构情节的设计(大概是这个意思不要在意细节)。”在这里我们就来归纳总结一下从虚构层方面为主指导设计的方法思路。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们将从以下几个模块分别拆分,叙述,思考整个虚构层的设计思路。本文叙述纯粹是通过个人观察总结喜好得出~~如果大家有其他看法欢迎留言交流!~~&/p&&blockquote&&b&1——体验-哲学&/b&&br&1.1——关键体验&br&1.2——情感触发&br&1.3——哲学思辨&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&2——世界观&/b&&br&2.1——基础设定&br&2.2——人文地理&br&2.3——势力划分&br&2.4——史实&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&3——故事&/b&&br&3.1——叙事手法&br&3.2——表故事线&br&3.3——里故事线&br&3.4——节奏曲线&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&4——角色&/b&&br&4.1——人设&br&4.2——依托&br&4.3——关系&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&5——重要概念&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&今天我们在这里先来说说第一部分:体验——哲学&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.体验——哲学&/b&&/h2&&p&体验——哲学部分放在最前面写表明这部分相对来说是比较重要的模块(thx to tusi)。&/p&&p&这哲学部分中,我们要思考以下几个问题:&/p&&p&&br&&/p&&h2&1.1关键体验&/h2&&blockquote&狩猎的爽快&br&战争的残酷&br&辩论的激情&/blockquote&&p&这里我推荐大家使用一种“格式”——用一个adj和一个n/v来定义我们想要带给玩家的重要体验形式。这里我们当然不一定必须是正面的词汇,也会存在“死亡的残酷”这类型的负面体验,当然如果创作者足够有自信,也可以将负面体验作为核心体验,带给玩家不一样的体验类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&这里要说明一点我最初设计一些独立游戏的误区:总会先进行玩法成长等系统的设计,并且习惯性的沉迷其中,而没有一个整体体验的大指导思路,在系统带来的体验间发生冲突时,需要做出取舍时,就会陷入一定的混乱。而如果能明确区分体验的重要程度以及不同阶段的体验,就可以比较好的规避这个问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&关键体验并不一定只有一种,但是需要一个最为核心的体验贯穿始终,成为核心体验。而其他旁支体验,在游戏的进程中,将发挥不同的体验作用。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这里,我们选定的核心关键体验,一定程度上将会限制我们的核心机制——战斗,探索,解密等。当然!如果我们有足够的创意,可以将核心关键体验通过一种前所未有的核心机制体现出来,将带来一定意义上的变革!当然,既有的机制总归是最安全的,而机制的创新则很困难,在一定意义上,我们也要量力而行。&/p&&p&&br&&/p&&p&核心的关键体验将在一定程度上指导机制层的设计(这里虚构层为主导设计),而核心的体验一定程度上也将体现关键的一点——哲学思辨。这部分关键我们将在下面说到。&/p&&p&&br&&/p&&h2&1.2情感触发&/h2&&blockquote&快乐&br&欣喜&br&悲伤且愤怒&br&伤痛,一点点的喜悦,斗志昂扬&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&情感是相对来说最为复杂的内容。因为玩家在整体的体验流程中,触发的情感很多时候并不只是一个或两个,很多时候会有很复杂的情感交织在一起,在这种情况下,玩家就要去构想,在什么样的具体情境中,会产生如此复杂的情感。&/p&&p&&br&&/p&&p&一般情况来说,体验将带给玩家对应的情感,但在一些特殊的叙事中,体验和情感的方向将被刻意的割裂。这种做法主要用于1:缓解玩家的负面情感。2:突出玩家的负面情感。前者例如在父王之死的场景中父王临死前的黄段子(悲伤——诙谐),后者例如在女主在肮脏的下水道死亡时,镜头上移至灯红酒绿的赛博朋克都市以及欢快悠扬的曲调(伤痛——欢快)。两者利用体验的反差缩小或放大玩家的情感。&/p&&p&&br&&/p&&p&持续长时间的相同情感将会让玩家感到疲惫,在长段的相同情感刺激下,刺激程度将会不断降低。这时候我们可能需要一些其他的内容去刺激玩家的情感——avg游戏中突然bgm的变化(大部分意味着剧情发展的变化),roguelike游戏中新元素/彩蛋的出现,放置挂机类游戏中的某个成长节点,都将给予玩家不同的情感刺激。合理的排布玩家在游戏中的情感,将可以提升玩家的游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&h2&1.3哲学思辨&/h2&&blockquote&对于人类科技发展迅速的恐惧&br&对于战争的思辨&br&AI和生命的区别&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&这里需要注意的是,在游戏进程中,体验和情感是会随着游戏进程的不断深入不断变化的,是一个相对来说变化的过程。而哲学思辨则是在游戏整体进程中不会发生太大变化的总体指导。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在整体中,关键体验和情感部分是息息相关的。我们甚至可以用戏谑/对比/反差等手法,刻意的割裂部分体验和情感,让玩家受到更大的冲击力。而关键体验以及触发的情感或者是一些新型的叙事手法都将服务于我们最终的目标——哲学思辨。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而哲学思辨并不一定必须存在。在部分游戏类型中,数值不断成长的爽快感、血腥的打击感和画面冲击构成了全部。这类型的游戏并不需要深层次的哲学思辨,而是通过阶段性体验易——难——易——难的过程,在系统设计中不断引导玩家学习,触发相对完整的情感(爽快,刺激)流程,就已经能带给玩家“爽快”的体验了。但我们今天讨论以虚构层为主导的设计思路,哲学思辨也将是重要的一个环节,一款能引发玩家思考的游戏,自然能给游戏加分不少。&/p&
在游戏设计中,虚构层和机制层处于同等重要的地位。当然我们也清楚,一般来说,会以其中一种作为主导进行整体设计。如若整体体验偏向成长感,打斗的爽快感,探索发掘的乐趣等,大部分会以机制层作为主导,主要设计成长节奏,战斗打击感或者是地图探索随机分…
&p&人需要娱乐&/p&&p&&br&&/p&&p&当一个人的大脑在一段时间没有达到一个阈值的思考强度后,他就会产生不舒服的感觉&/p&&p&这种感觉会促使人在满足了生存条件后无法闲下来,总会去找一些事去做&/p&&p&&br&&/p&&p&需要大脑的活跃强度达到一定的阈值,而且这种强度的活动需要保持一定的频率才能排解寂寞&/p&&p&达到动脑级别的运动所构成的频率称之为“”动脑频率“”&/p&&p&&br&&/p&&p&这种感觉称之为 寂寞&/p&&p&与寂寞做斗争,去做某些行为来帮助自己克服不舒服感,久而久之成为习惯&/p&&p&&br&&/p&&p&有序的信息能派遣寂寞&/p&&p&&br&&/p&&p&看书,当信息进入我们的大脑时,我们需要处理这些信息,这个处理过程就是我们抵抗寂寞的过程&/p&&p&&br&&/p&&p&有序的信息是人们思考的基础,也是人类娱乐行为的基础&/p&&p&在有序信息的基础上,高级思维的涌现是派遣寂寞的本质&/p&&p&&br&&/p&&p&人们总会选择性价比高的方式来满足娱乐&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家只要能够在初期接受了游戏,就能在很长的时间内得到稳定的排解寂寞的方式&/p&&p&&br&&/p&&p&1.游戏具备其他娱乐方式,没有的复杂结构,复杂的结构能够给用户带来持久的动脑频率&/p&&p&2.多样化的游戏能够满足各式各样玩家的需求,而多样化的有戏内容则可以让玩家在游戏里得到更持久更满足的动脑频率&/p&&p&3.游戏具有其他娱乐方式所无法具备的多样化内容&/p&&p&4.游戏具有其他娱乐方式所无法完成的及时反馈结果的能力&/p&&p&5.与其他娱乐方式相比,游戏能够在付出很低代价的情况下让玩家获得并保持很长时间的排解寂寞功效&/p&&p&&br&&/p&&p&理性人:当一个人在神智正常的情况下,总会理性的思考问题&/p&&p&自私人:当面临选择时,理性人一定会选择他认为对他好处最多的选项&/p&&p&&br&&/p&&p&人的认知决定了他认为哪种选择利益更大&/p&&p&&br&&/p&&p&神经认知科学里的基础知识点&/p&&p&肢体记忆:人类在执行重复活动时,与该活动相关的神经细胞会记忆该活动发生时的情况,一段时间后,这些神经细胞在执行该活动时就能自己处理更多信息,以减少大脑处理的信息量&/p&&p&大脑活动:当我们需要大脑处理信息时,这些信息会通过大脑皮质传递到有关的活动区域,不同的区域有不同的效果,最终这些区域会对信息进行处理&/p&&p&脑电波:当我们的大脑活动时,大脑皮质会出现活动的电信号,这些电信号不同的频率反应了大脑不同的活动情况&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一个神智健全的人遇到问题,他一定会理性的选择他认为性价比最高的方式去解决这个问题,在他选择的过程中,他的大脑会产生高频的活动,这种活动会呈现出脑电波频率更高的客观生理现象&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一种行为活动和规则的存在仅仅是为了帮助人们排解寂寞,我们就把这种行为活动和规则叫作娱乐&/p&&p&&br&&/p&&p&1.人类的大脑始终活动,活动停止,大脑死亡&/p&&p&2.在清醒的情况下,大脑需要保持某种状态&/p&&p&3.在这种状态可以通过情绪刺激与高频动脑来维持一段时间&/p&&p&4.大脑缺乏这种状态时会产生不舒适感&/p&&p&5.为抵抗这种不舒适感,人们就会寻找刺激&/p&&p&&br&&/p&&p&1.人类拥有记忆与分析的能力&/p&&p&2.清醒时,人类一定会根据记忆选择刺激方式&/p&&p&3.在记忆分析结果下,人类总选最优的&/p&&p&&br&&/p&&p&认知决定寂寞值,它们成反比&/p&
人需要娱乐 当一个人的大脑在一段时间没有达到一个阈值的思考强度后,他就会产生不舒服的感觉这种感觉会促使人在满足了生存条件后无法闲下来,总会去找一些事去做 需要大脑的活跃强度达到一定的阈值,而且这种强度的活动需要保持一定的频率才能排解寂寞达到…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeda8f84dec9f135b4198c18_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeda8f84dec9f135b4198c18_r.jpg&&&/figure&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,这会牵扯到一些前置知识与跨学科的概念。但是一个“crystal clear”的表达原则会尽可能地削弱前置知识与跨学科的概念给读者带来的阅读障碍,不故弄玄虚与舞文弄藻,注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。&/p&&p&&i&(注:“crystal clear”原本形容的是像水晶一般晶莹剔透的,运用在理论类写作中的要求就是:你写作过程中每一步论证和表达,相对于整体来说都应该是清晰的透明的,应该用尽量平实的语言照顾到读者,这当然是一种理想化的比喻。)&/i&&/p&&p&尽管这些论证可能预设了某些前提与日常用语习惯,以至于让绝对的crystal clear原则几乎成为一种理想化的原则。尤其是当这种原则被用于分析社会、政治、文化、游戏等复杂又带有极强经验色彩的概念时,更是免不了让crystal clear原则本身沾上经验色彩,显得并不具有那种令人期待的必然性。但这并不妨碍crystal clear原则作为一种写作原则在促进概念表达与读者理解方面的实用性。&/p&&p&请您注意,本篇文章几乎没有难度,在很大程度上只与读者的耐心有关,这是我唯一能保证的。&/p&&p&电子游戏可以表述为:依托电子设备而运行的游戏。那么就得更进一步解释电子游戏所从属的概念:游戏。至少目前为止,我并未找到一个勉强能说服我的关于“游戏”的定义,因此我觉得我没有必要提及它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcbfc0c21bb4_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcbfc0c21bb4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏的“家族相似”式定义&/b& &/p&&p&尽管如此,我们还是能看到一些值得思考的定义。例如,借鉴维特根斯坦《哲学研究》关于“家族相似”的表达的话,那么游戏也可以被这样表述:游戏是一个“家族相似”的概念。那什么是家族相似?当我们说“孙悟空不存在”这一句话时,传统的某些哲学家会认为由于“孙悟空”并不实际存在于实在世界中,因此“孙悟空”是一个无意义,无指称的概念,那么当我们用“孙悟空不存在”这一个句子时,这个句子也应该是无意义的,但这种解释似乎没法说明一个问题:为什么在现实世界中我们经常可以说出这样一个句子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-642c9dff4c1e15a8e6e91cd_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-642c9dff4c1e15a8e6e91cd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&为了解决这个问题,维特根斯坦则认为对语词的使用优先于语词的本质,例如让我们考虑这样一个场景:当我告诉你“西化大明”(《欧陆风云4》((Europa Universalis IV)中的一个概念)这个词时,你是不知道它的意义的,除非当你自己在游戏中确实地控制了明朝并完成了西化改革,你才把握了这个词在某些方面的意义(但仍然不是这个词的本质意义)。同样的《三国杀》中的“杀”,象棋中的“卒”,《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)中的“昆特牌(Gwent card)”也可以这样考虑。&/p&&p&那么维特根斯坦是想要表达:除非我们知道某个概念在日常生活中的使用方式,不然我们没法确定我们理解了这个概念。而日常生活中人们对一个概念的使用根据语境的不同有着差异化的使用方式,这些差异化的使用方式围绕着这一个概念,我们只能通过理解这些不同语境下关于这个概念的用法来理解它们在某些方面的相似处,而不是它们共享的某个本质。这些词语的使用就像一个家庭一样,虽然有着某些“血缘”关系,但个体特征比较明显,彼此只能共享某些相似方面。所以维特根斯坦才称其为“家族相似”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-26b2f48f699ca5ad749f_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-26b2f48f699ca5ad749f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&根据以上,游戏也可以被理解为一个“家族相似”的概念,我们没办法对游戏的概念盖棺定论,而是只能通过人们对这个概念在不同语境下的使用来总结出这个概念的相似性。这就好比你去抓口袋里的大米,一次只能抓出一点,而且必定有遗漏。请注意,维特根斯坦并没有说:“既然如此,那么我们就随便用概念吧!”而只是强调对概念全貌的考察几乎是不可能的,但我们仍然可以一点一点地找到一些踪迹,一点一点地把握整个家族的“血脉”,这并不等于谈论“游戏”这个概念的行为是虚无与无价值的。&/p&&p&&b&游戏来源于社会生活的交往建构&/b&&/p&&p&我对此的立场是,我们的语言中还是存在一些高度形式化与理性化的结构的,但我们先不谈这个。对于我们日常生活中的大部分概念来说,维特根斯坦的谈论应该是不容忽视的。原因是日常用语没有数学语言这种精致而理想的语言那么形式化与理性化,那么再进一步而言,就是说日常用语比起理想语言,它比较日常化和语境化,那么再进一步而言,就是说在日常语言中,人与人之间的建构化色彩比较浓。&/p&&p&那么说“游戏”可不可以被看做是一个“家族相似”的概念,就是说“游戏”这个概念在多大程度上依赖于人与人之间的交往建构或者是如何依赖于人的交往建构,通过把握或者总结游戏概念的建构过程,我们可以慢慢推进对游戏的理解。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-55a26b3b9c2d014bd88c17f_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-55a26b3b9c2d014bd88c17f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们知道,像社会、文化、权力等概念是很难定义的,例如对于社会这个概念而言,如果同样做一个本体论的考察,就可以分离出三大派别:社会实体论(一个坚持社会是一个高于人与人之间联合的实体的理论,例如涂尔干(?mile Durkheim))、社会唯名论(一个坚持社会这个概念应该让位于对人的考察的理解,例如马克斯韦伯(Max Weber)),以及居于二者之间的“社会结构-人”论(一个坚持社会作为一种结构性观念,存在并作用于人的行为并为人的行为所建构的理论,例如吉登斯(Anthony Giddens)与布尔迪厄(Pierre Bourdieu))。&/p&&p&原因无他,是因为这些概念是关于人与人交往的概念,人与人之间的交往需要象征符号,用象征符号来交流并建构出一些人与人之间互相遵守的规则(不论是显性的还是隐性的),这就是文化。因此这些概念具有高度的文化性,所以对他们的考察就是对人与人之间交往的考察。因此游戏,作为同样是文化性含量比较高的词,就需要我们重新回溯到游戏内部关于人与人的交往中。&/p&&p&&b&赫伊津哈:游戏是应然态度的载体&/b&&/p&&p&如果您有兴趣的话,可以看看我的《一切文化皆游戏》这篇文章,在这篇文章中,我主要对荷兰历史学家赫伊津哈(Johan Huizinga)的游戏理论进行了一次简单的梳理,并且对他提出了一些批判。我批判的地方在于赫伊津哈的一种“泛游戏观”,例如他将战争、宗教、诉讼等都看做游戏形式,而他这样的论述其内部是不融贯的(如何不融贯请见原文)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd0e898c8e0d2aadc70e1aa_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd0e898c8e0d2aadc70e1aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,赫伊津哈有一个观点很吸引人,赫伊津哈认为随着时代发展,当前人们的生活与文化形式逐渐去游戏化,变得日趋理性化、冷漠化、功利化与计算化。我刚刚说了,文化就是人们交往建构的规则,如果赫伊津哈认为我们当前的文化形式逐渐变得去游戏化,那么也就是说人与人之间的交往慢慢变得去游戏化,那么也就是说人与人之间的交往本该是具有游戏化的,那么游戏化是什么呢?那就是非(理性化、冷漠化、功利化与计算化),那么一个正面的回答则是“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。”游戏具有自愿性、自由性、虚拟性、非实利性、隔离性(隔离现实)、局限性(存在限定时间空间)、游戏规则的绝对性、游戏形式的可审美性特征。(赫伊津哈《游戏的人》中国美术学院版社1997年版)&/p&&p&尽管赫伊津哈在将人类的大部分文化形式都看做游戏这方面的论证存在漏洞,但我们可以看到赫伊津哈对人类交往形式的一种理想化憧憬:人们的交往形式本该建立在公平、遵守规则(这个规则就是人与人之间通过交往建构的)、去物质化与功利化的追求。如果读者熟悉当代哲学家哈贝马斯的话(Jürgen Habermas),那么理解这一段话就会变得更为容易。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52fddcae37f31a0a0ab827d312f10256_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&409&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&赫伊津哈怀念的是一种人类交往的应然(应该如此)的形式,他将这种人类交往的应然形式看做游戏化或者游戏精神,那么游戏自然就可以理解为承载游戏化或游戏精神的载体,那么游戏可以被理解为:承载人类应然的交往形式的载体(这个载体不一定是实体,而是制度性事实,囿于篇幅,在此不表),那么究竟这个应然是不是赫伊津哈的应然,那就是一个伦理学问题或者美学问题,甚至还是一个政治哲学的问题。为什么是一个政治哲学的问题呢?因为如何去制定一个这样的载体,这个载体体现了人类交往的应然方式,与政治哲学研究的一种政治统治形式(制定一套统治规则)的应然性问题具有某种程度的相似性(只是相似性)。在游戏中如何制定一套规则,而这个规则也就在某种程度上体现了游戏规则的制定者对人们交往应然性的态度。&/p&&p&&b&人是政治性的人&/b&&/p&&p&根据前文,游戏是一个偏文化性的概念,因此对其定义不是一蹴而就的,而是应把他尽可能的还原到人与人的互动与建构形式中。而游戏的特征游戏性,便体现着奠基于某种规则之上人们交往形式的一种应然态度,并且其体现着政治性。&/p&&p&亚里士多德曾在《政治学》反复提及:“人类在本性上应该是一个政治的动物”,之后的哲学家如阿奎那(Thomas Aquinas)、孟德斯鸠(Montesquieu)、格劳秀斯(Grotius)、狄德罗(Diderot)等人都对此有所提及。我们在什么程度上称一个人是政治化的人,是说这个人是政治管理阶层的一员吗?映射到游戏中即游戏的规则制定者与裁决者。如果这么理解的话,那么参与政治的那些人的地位何在?我们无法设想政治只有管理与统治阶层,就像我们我们无法设想游戏只有规则的制定者一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b4af45c69a2fe762c4ce78af096aeb85_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&496& class=&content_image& width=&404&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&因此马克思才说:“人的本质并不是单个人所固有的抽象物 ,在现实性上 ,它是一切社会关系的总和。”(《马克思恩格斯选集》第一卷),也就是说我们总是通过一个人的社会关系(他人对你的评价、社会的舆论机制、你与他人的互动等)来寻找到这个人在社会网络中的位置,位置确定也就相应地确定了一个人的社会性或一个人的政治性。这里有一个这样的脉络:一个人总是通过社会关系构建他自己,认识他自己,而在其中个人需要根据既有规则(风俗习惯、道德法令、语言文字等)来不断调整对自己的认知,社会的既有规则是可以为人所改变的,但它对人认知自我的社会关系具有极强的约束性。&/p&&p&游戏可以称之为一种政治生活的镜像,游戏也有一套自己的规则,这个规则体现着游戏规则制定者的道德态度(应然态度),例如在象棋中“将”与“帅”的核心地位,电子游戏中在游戏机制约束下产生的某些道德困境(参考《巫师3》与《西部世界》等)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f9eaf3f7cc72fdb642f3f1dd313f74c_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f9eaf3f7cc72fdb642f3f1dd313f74c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面我们来根据现实人们的政治生活或社会互动(我个人始终持有社会互动的政治相关性的立场)来梳理一下游戏如何是一种政治生活的镜像的:&/p&&p&&b&游戏作为人政治生活的镜像&/b&&/p&&p&&b&关键词:“主体”(subject)&/b&&/p&&p&这个关系可以简单表述为:个人----(镜像)----玩家在游戏中的主体,可以简单写成:S(a)s。对于S而言,他是现实社会中玩家主体,(a)指一种镜像关系,s指现实主体投射游戏中的主体。&/p&&p&对于s而言:游戏不可能没有主体,在RPG中你很可能是主角、在象棋中其实隐含着你是“将”与“帅”、组团类游戏(例如仙剑奇侠传4)隐含着你是某个不在场的组长,尽管游戏中不会提到你的名字)原因很简单,因为游戏需要规则施加的对象,s是游戏规则组织的中心。&/p&&p&&b&关键词:游戏规则(rules)&/b&&/p&&p&一个游戏规则的发起者,即规则制定人或游戏设计方为O(相对于游戏玩家主体的the other),一个简略的公式可以这么表达:O(r)s,翻译为游戏设计方通过设计一套游戏机制来作用于s,但是这样做就好像是O对s是单向的规约关系,这就步入了设计专制主义的黑洞。&/p&&p&一个精致化的版本可以是这样的:O(OvS)(r)s(v表示互动),这个公式翻译为:游戏设计者(O)根据在现实社会中与其他主体的互动形成的理解((OvS))来针对游戏主体(s)进行游戏规则的设计(r)。这个公式还有一个优点,那就是能保证游戏主体s的体验能通过现实主体之间OvS的方式进行反馈与报道(游戏评测、体验报告与游戏反馈)。这是(r)的第一种功能。&/p&&p&(r)的第二种功能即游戏的文化性。正如前文所述,在现实社会中,一个人对自己的理解是基于一系列契约性的文化、一系列共通的承认规则与风俗习惯,其隐含着或多或少的价值判断。我们把现实规则的约束用R来表示。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a5c401acd_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a5c401acd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么在现实社会中的这种契约性文化就是R,公式为(SvS)(R)S,我们把它翻译为人与人之间的相互交流建构出的文化规则反过来作用约束与评价主体自身。&/p&&p&之所以不用0是因为文化总是呈现出群体性和渐变性,很难分离出一个绝对的契约制定者O,但并不是说文化契约的建构中立法者的作用不大。&/p&&p&好了,那么现实中一个主体评判自己就是以(SvS)(R)S的方式,主体总是把自己置于社会关系中来考察与思考自身(这并不是说人不能改变文化规则,而是人总是把自己置于社会关系中来认识自己与改变文化规则,这是基础)。这个公式可以表达为:S(a)[(SvS)(R)S],即S总是以人与人之间的相互交流建构出的文化规则反过来作用约束与评价的主体作为镜像参照。&/p&&p&同样的,s(a)[(OvS)(r)s],翻译为:游戏主体总是根据-游戏设计者在现实中与他人的互动经验-设计出的规则-这个规则作用的主体为镜像参照来认知自我,这个怎么理解呢?比如《坦克大战》的设计团队根据现实生活中与人交往的经验(现实中坦克有多少,玩家喜欢什么样的坦克游戏,怎么设计一款游戏会火,这就是OvS)规定(r)玩家能控制的主体(s)只有四种坦克形态[(OvS)(r)s],玩家的游戏主体只能把这四种形态当做主体的镜像对象(那就是我),这就是其中一条游戏规则的作用,同样的,很多条这样的游戏规则就组织并构造、约束、刻画了游戏主体,你可以把它理解为游戏提供给游戏主体的可能性有多大(我能去哪里,我能用什么工具,我能跳多远,我更愿意称其为游戏中的可能世界),这些可能性就是游戏主体的一种镜像刻画,也是现实主体的双重镜像S(a)s(a) [(OvS)(r)s],如果还有读者想起我曾写过的《游戏作为艺术:游戏的二度抽象》的话,那么这里可以算做我对这个论点的更详细的阐释。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a68f0e8ed62cc091f013196_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a68f0e8ed62cc091f013196_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f9eaf3f7cc72fdb642f3f1dd313f74c_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f9eaf3f7cc72fdb642f3f1dd313f74c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏的玩家体验:S(a)s(a) [(OvS)(r)s]&/b&&/p&&p&就如前文所述,游戏本身承担着设计者的应然性态度,因此r(游戏规则)本身就是以R(现实文化规则)为参考(仅仅是参考),如何在R中提炼出一系列内容,而这些内容的体现就是S(a)s(a) [(OvS)(r)s]。&/p&&p&设计者可以用斯金纳箱式的游戏设计让游戏主体时刻处于对自我无限膨胀的虚幻中,也可以用精致的叙事手段让主体代入其中更深入的思考,&br&因为S(a)s(a) [(OvS)(r)s]最后都会还原为你对游戏设计方给你设计的双重镜像的评价,也就是你的体验。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeda8f84dec9f135b4198c18_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeda8f84dec9f135b4198c18_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一个游戏设计者可以让游戏设计得让玩家对自己双重镜像的评价是公平、情感深厚、代入感强、与现实主体的情感体验高度和谐(游戏设计中的也称之为“心流”),也可以是不公平的(例如氪金)、斯金纳箱式的、动物化的(完全将玩家看做欲望旺盛的动物来灌输奖励),这些都并不妨碍S(a)s(a) [(OvS)(r)s]的基础地位,只是在此之上一个游戏可以,也应当值得被人们公开地谈论其质量和思想。&/p&
前言在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,这会牵扯到一些前置知识与跨学科的概念。但是一个“crystal clear”的表达原则会尽可能地削弱前置知识与跨学科的概念给读者带来的阅读障碍,不故…
&p&说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。&/p&&p&这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:&/p&&p&第一,它打不死。&/p&&p&第二,玩家一被它摸到就死。&/p&&p&可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——&b&我直接把敌人调成无敌,看你怎么打?&/b&&/p&&p&玩家只有两种方式对付它,一是用手中的武器将它打退,二是逃脱出它的感知范围。但玩家自己只是一名孤身流浪于空间站的弱女子,用武器正面战斗基本等同于挠痒痒,子弹反而还会把敌人激怒,而一旦对方发动攻击,玩家的速度也基本形同虚设。&/p&&p&而且游戏的空间站地图增加了第二重难度——空间站的过道狭小,玩家的头上、脚下,都密布着管道和夹层,而敌人可以在主过道和周围的管道和夹层中随意穿梭,并随时随地且毫无征兆地突然在玩家的头上、脚下或背后现身,如果玩家发出声响,敌人无论在任何角落都能侦测到并迅雷般地赶来。即便玩家没有被抓住,玩家也随时会聆听到敌人在自己的身边穿行的声音,或是一不留神自己就置身于敌人的屁股后,稍不注意就立刻丧命,感受到这种窒息般的压迫感。&/p&&p&但游戏的设计恰在于,游戏全程并不要求与最大的BOSS发生战斗,游戏只要求玩家移动到某个地点打卡,而且只要玩家自己不发出太大声响,在一个关卡内玩家实际上并不会遇到几次大BOSS,主要面对的还是一般的敌人。而且虽然BOSS敌人的数值已经被调到了最高,游戏仍然为之设计了一些可以针对的弱点,比如&b&尽管BOSS的听觉、嗅觉乃至智力都是顶级,但它是瞎子&/b&。&/p&&p&玩家可以根据这一特性来制定战术,比如利用发出声音的诱饵把敌人引诱到相反反向,甚至即便已经跟敌人面对面了,只要保持足够冷静,走钢丝般从敌人身边溜过都不是不可能。有时如果和敌人有一定距离,甚至可以故意冲刺奔跑制造声响后迅速躲进隐蔽处,利用声音的骤变迷惑对手。&/p&&p&然而敌人强大的听觉和嗅觉又给这一对抗增加了不确定性。即便你站在异形的面前它也看不到你,但它连你的呼吸都听得见,你如果跟它长时间共处一室它仍然会察觉到你的存在,而且它的AI相当高明,比如你如果想用打时间差的方法躲避敌人搜索,但它搜索后面的柜子或桌底时,可能会突然回头检查搜过的地方;或者如果某个原本关着的门被打开了,它也会察觉到里面可能有人进入而突然改变路线。&/p&&p&游戏设计鸡贼的地方还有:中期给了玩家一个探测器,这个探测器既能探测小型敌人也能探测BOSS(异形),但它会发出很大的声音,而声音会大大加剧你自身被暴露的几率。于是你有更大机会获知敌人位置的同时,敌人同样也有更大机会知道你的位置,这又给与BOSS的逃脱战增加了更多的乐趣与不确定性。&/p&&p&然后,游戏不只有大BOSS,也有一般的敌人——人类和生化人。对付这些敌人有多种选择:枪、近战或者不战斗,不同策略的关键点在于声响的大小,使用的招数威力越大,或是战斗的时间越长,累积的声响就越有可能会吸引异形的注意,导致杀了小的反而引来大的;而如果采取声响小的策略,敌人的血量又不会让玩家轻易通过(玩家至始至终都只是一个弱女子)。但这种三方制衡的关系又可以被玩家利用,比如放空枪或者诱饵,挑动异形和生化人内斗,自己则趁机逃脱。&/p&&p&后期游戏则会引入异形的另一个弱点——火,并给玩家一把终极杀器——火焰喷射器来调和难度。火焰喷射器能够在正面战斗中把大BOSS击退(但仍然打不死),给玩家一次绝地逃生的机会,但有限的燃料又使这种机会非常珍惜。于是玩家需要合理地安排大杀器的使用,不该用时不能用,该用时就必须果断用。&/p&&p&从上能看出“反数值”思想的体现——传统游戏堆砌血量条一类的做法,是希望延长玩家与游戏角色的物理互动时间,通过可视的敌人数量、血条等变量赋予正面的紧张感,以体现某个游戏场景或游戏角色的制作价值。但这类游戏却是让玩家尽可能地不去与游戏角色“互动”,把游戏中有形的“难度”转化为无形的心理压力,玩家面临的不是可以看到的敌人的数量、血条、个头,而是无法预知敌人会在何时、何地出现的心理压迫感,哪怕一个关卡中玩家根本就没进行过一场战斗,玩家依然能充分感受到游戏的紧张感。&/p&&p&而且,“双刃剑”、“针尖上平衡”的设计思想,同样也是很好的反数值创意。比如敌人的物理攻击力无限强大,但缺乏视力这一点却极大制约了其发挥;玩家能够围绕着敌人缺乏视力这一点制定战术,但敌人的AI也把除了视力以外的各项知觉都优化到最高。游戏中的每一项道具和战术,都不是一劳永逸,反而很有可能引火上身,需要玩家时刻进行判断和思考。对于“生存恐怖”(survival terror)这种题材,这种将“戏里”的恐怖带到“戏外”的思想,无疑是这个出自《全面战争》的制作组Creative Assembly的作品的一个重要的成就。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:第一,它打不死。第二,玩家一被它摸到就死。可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——我直接把敌人调成…
老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。&br&&br&本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。&br&&br&然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。&br&这里的资源,我理解如下:&br&1、美术、音效等资源;&br&2、对玩家网络环境的要求;&br&3、项目开发时间。&br&&br&一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:&br&1、玩家输入;&br&2、游戏环境的基本物理参数;&br&3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;&br&4、攻击成立的判断方法;&br&5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;&br&6、成熟的编辑工具&br&7、取决于你设计怎样的游戏。&br&&br&挨个来说吧。&br&&b&1、玩家输入&/b&&br&目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以&b&个人认为&/b&,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,&b&还是个人认为&/b&,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。&br&说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。&br&&br&&b&2、游戏环境的基本物理参数&/b&&br&比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。&br&&br&&b&3、攻击方的表现,核心之一&/b&&br&1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。&br&&u&---美观:&/u&永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。&br&&u&---流畅:&/u&一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。&br&另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。&br&&u&---行动上的合理性:&/u&比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。&br&2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。&br&3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。&br&&br&&b&4、攻击成立的判断方法&/b&&br&想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。&br&&br&&b&5、受击方的表现,核心之二&/b&&br&1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。&br&2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。&br&3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。&br&4)音效:同上。&br&5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。&br&&u&---打击顿帧:&/u&最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。&br&&u&---屏幕震动:&/u&在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。&br&&u&---全屏特效:&/u&程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。&br&&u&---角色变色与换帧:&/u&针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。&br&&u&---慢动作:&/u&详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。&br&&u&---许许多多有规划的细节。&/u&比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。&br&&u&---上面的细节受限于工具。&/u&如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。&br&&

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