在pvp中功夫熊猫手游吸血真气3手游中普通攻击为什么会吸血

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功夫熊猫手游pvp武器哪个好?武器选择方法详解
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来源:&&&&&&&&
作者:小苹果&&&&&&&&
访问量:2282
版本:1.0.3
平台:暂无
  哪个好?这一直都是玩家关注的焦点,在游戏中,玩家都是要通过不同的武器之间的选择才进行战斗的,那么还有不少玩家还对功夫熊猫手游武器选择方法还不是很清楚,下面就和琵琶网小苹果一起来看看吧。
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  功夫熊猫手游pvp武器哪个好?
  在pve上武器选择很简单,一把霹雳锤砸boss,一把面伤武器清洗小兵,一把击飞破盾,总之看好三星的要求随便打都行。
  几种武器在pvp上简单介绍下,虽然武器之间有克制,但其实并不明显,主要在易武、打技能跟看好双方护甲的时机。核心就是怎么磨对面的护甲跟破甲后怎么打爆发,已经自己被破甲后怎么减少伤害。
  比如自己护甲快没的瞬间切霹雳锤利用易武罡体的免疫控制能力逃走
  几种武器的作用大概为,重武器:破对面护甲,轻武器:破甲后打爆发,防武器:正常周旋时用,建议防武器首发,破甲能力就比重武器低点,爆发比轻武器低点,又有限制对手和减伤的能力,远武器:恶心别人用的,特别炸弹多的地图,这边的远武指的是太极卷。别用烟花打pvp。
  武器确定好之后,真气就好选啦,根据你主要输出武器的类型选真气类型,比如你的轻武是龙泉剑,属于挥砍伤害,那你就多选挥砍类的真气,醉仙壶就选气劲类伤害。
  另外我觉得龙泉不适合打宝库,没刀好用,带上烟花盒等有大批坛子出现时使用。
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& 功夫熊猫3手游老虎技能搭配详解
功夫熊猫3手游老虎技能搭配详解
发表时间:
来源:优游网 发布:cat
功夫熊猫3手游老虎技能怎么搭配;功夫熊猫3手游老虎技能搭配详解;
老虎:同样的,老虎也有五个普通技能加一个大招。
猛虎扑:突然加速奔跑并扑向敌人,将敌人撕碎,随机对范围内单个敌人造成伤害,累计造成500%伤害,个体伤害的高伤代表。
风卷残云:高速旋转产生飓风,卷起敌人,累计造成200%伤害,敌人落地后移动速度降低持续5秒,群伤攻击,还能让敌人行动迟缓。
八字爪:向前冲锋路径上的敌人,并在原地留下一个分身攻击敌人,累计造成150%伤害,传说中的影分身啊。
虎爪连踢:将前方敌人拉到面前,飞身连踢造成大量伤害,累计造成100%伤害,无视目标霸体效果。
链爪:聚集内力到爪上,将虎爪变成链爪,伤害范围大幅加强,持续10秒,橡皮人宝贝们知道吗,胳膊拉老长那个,这个效果就跟那差不多。
大招:斩魔决&&多霸气的名字,其实就是切水果,把敌人当水果切,每次攻击造成30%伤害。
老虎的搭配,刷副本的时候会用风卷残云、链爪和虎爪连踢,先是大范围的伤害攻击,顺带敌人行动迟缓,然后链爪伤害,虎爪连踢打boss很赞,无视boss的霸体。
在pvp时,用猛虎扑、八字爪和链爪,先是个体高伤害,然后加影分身攻击,再上链爪,也是很不错的哦
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热门推荐◆战斗进步了,数值更该进步——《功夫熊猫》PvP体验谈
发布于 日 14时59分
要论起“中西文化交汇”的典例,动画电影《功夫熊猫》值得被提起。融合着“功夫”与“熊猫”这两个最显著、最紧俏的“中国元素”、操着一口标准的WASP口音、浑身上下充满了黑人喜剧动作的胖墩,在电影中上演着一幕幕路见不平、惩恶扬善的武侠桥段。电影《功夫熊猫》是一部好的商业作品,近期上架的手机游戏《功夫熊猫》官方手游同样品质不俗,而在其优秀的战斗视觉表现下,玩家间PVP对抗玩法的深度是否同样表现优异,值得探讨。
《功夫熊猫》官方手游(以下简称《功夫熊猫》)推出后,它美术的质量获得了很多称赞,中国传统美术元素与美漫绘法的结合、稳健的用色、绚丽的特效、大开大阖的动作设计、强烈的打击感与战斗特写时的分镜设计,在美术层面,《功夫熊猫》展现了一个大厂的实力。而从游戏玩法的设计上看,这是一款中规中矩的产品,强化、抽奖、扫荡等应有尽有。大量的数值成长内容与“动作”并存着——像这样努力融合着数值与动作的手游不在少数,在这些界限模糊的“ARPG”中,出现的玩家间PVP对抗玩法,是一种有意思的尝试。
游戏的打击感强烈,阿宝会使用多种武器
人们往往用“无双”来形容一种游戏中战斗的风格,拥有远高于怪物攻击数值、技能判定强度的主角,应着玩家的操控,在怪物集群中杀进杀出。在《功夫熊猫》的关卡中,玩家无论是攻击的速度还是技能施放的频率都远超于怪物,每一次命中,又都伴有硬直控制与受击动画,可以称其为“无双”式的PVE战斗。
与另一款熊猫做主角的动作手游《太极熊猫》类似,怪物维持自身的霸体状态是靠一条“护甲值”来描述的。在《太极熊猫》中,怪物、尤其是大体型Boss,以免疫控制的霸体状态面对玩家,玩家必须不断攻击将护甲条降低至0,才能破除怪物的霸体状态。怪物受到硬直控制,玩家可以使用连续技迅速有效的伤害怪物,而玩家必须以普通攻击才能破除护甲,技能无法削减护甲值,这样减少了玩家放怪物的“风筝”的情况,玩家必须在怪物攻击的间隙贴身攻击,对操作提出了更高的要求。在《功夫熊猫》中,战斗大致也维持了这种护甲设定。
怪物血条下方的黄条是护甲值
《功夫熊猫》中有转身的逻辑,战斗中如果闪避到敌人的身后,背后攻击有伤害加成。在PVE中,这样的设计保证了一定的操作性,玩家快速反应躲闪伤害,抓住时机打击敌人,虽然一路霸体,但并不是无脑的玩法,游戏后期还会出现一击将护甲归0的敌人,比较考验操作。
在这样的框架下,将两名玩家扔进一个场景,就可以“PK”了吗?
《功夫熊猫》的硬直判定只有时间先后的次序,自己如果没有霸体,出手必被有霸体的一方打断并被控制。因此在比武场景中,哪一方先将对手的护甲清空,就可以安全的连击对手一段时间,被连招时,没有强制脱离控制的受身,也无法施放技能。比武中双方闪避的次数被限制,击溃对手的护甲,是首要的目标。
围绕这个首要目标,是否会诞生游戏技巧,是否会出现“好玩”的玩家对战呢?
在《功夫熊猫》中,增加护甲上限,强化护甲回复速度,提高攻击削减护甲的能力,都与装备、真气、战斗力挂钩。为追求公平,系统会将战力大致均衡的双方匹配在一起。
当比武开始,玩家是否可以做出精彩的操作、运用巧妙的策略优先将对手的护甲打破,或许是一个“好玩”的PVP应有的。而《功夫熊猫》号称非站桩、无锁定的游戏,那我是否可以凭借巧妙的走位来躲避伤害、攻击敌人的破绽呢?——难以实现,双方均是霸体,而游戏中技能的判定非常密集,起手与收招几乎都是无缝的。对手以静制动,根本不存在破绽,而游走的一方有效攻击的频率必定低于贴身猛打、持续进攻的一方,这样几个回合下来,护甲的差距已经拉开。
闪避到敌人的身后,背后攻击有伤害加成
同理,打怪时的“背击”技巧,在高速的战斗节奏中,能发挥的作用也十分有限。游戏中人物没有碰撞检测,直接翻滚一次,就可以穿透敌人来到背后,低成本的操作技巧,也意味着低成本的破解方式,在密集的攻击中,在所有技能随时可以变招、闪避取消的情况下,追求背击,没有太大的意义。而且游戏中夸张的动作设计,后背朝向的表现不明确,在小小的屏幕中识别起来很有难度。
一般意义上的“动作”游戏,玩家间的格斗离不开 “控制”与“解控”这两个行为。从某个角度看,在《功夫熊猫》中,这两个行为已经被完全“数值化”了。玩家要想破除霸体、进行控制,则必须打破对手护甲。而玩家抵挡控制、解除控制的唯一倚仗,也只有护甲值本身。
当护甲值到0时,会出现夸张的破甲特效
如上文所述,考验反应的操作技巧对先手击破护甲的帮助十分有限。那么,数值化以后的“控制与解控”是否可以承载一些数值上的策略呢?
游戏中提供武器之间相克的规律,将武器分成重、防、轻、远四个类别,循环克制,当克制一种武器时,当前武器的伤害会增加、人物受伤会减免。——且不说让玩家牢记武器的分类与克制规律是比较麻烦的事,在PVP中,根据对手掏出的武器,决定自己的武器,这并不能诞生真正意义上的“策略”,它仅仅只提供了一个简易的博弈结构。
这是目前很多ARPG或ACT手游都在尝试做的事情,将“控制”与“解控”这样“及时的”、“瞬间的”行为数值化,并打算在其中穿插进提供数值策略的设计。如果就“动作卡牌”这样的游戏来说,每一个战斗行为中大量的策略交换,是在战斗节奏明确、有序的基础上实现的。而在《功夫熊猫》的PVP中,为了强调“非站桩”、“无锁定”与“打击感”的战斗表现,在拳脚纷飞的场景中,围绕护甲值展开策略,十分困难。
游戏中提供武器克制的玩法
《功夫熊猫》这款“动作游戏”,它有着所有“动作游戏”应该有的东西。闪避、走位、翻滚、精准攻击,它还可以切换武器、自由的无锁定操作,甚至闪避收招、打断出招,但在PVP中,在护甲值保证的霸体状态下,这些设计都没有了用途。对高效、安全结束一场战斗最有帮助的,是装备体系中对围绕护甲值的种种强化。但所有基于动作战斗设计的玩法,又不会为数值成长留有太多空间,数值的堆磊很难做出多样性的设计,只能是围绕提高伤害、稳固护甲这一条路线强化到底的过程,这样的过程有多大的游戏性,就值得商榷了。
客观的说,在数值与操作这取舍的两端、《功夫熊猫》的PVP规则做出了偏向数值的选择。在同步的PVP中,双方霸体下连招没有意义、技能之间不存在打断克制,内里其实是围绕着争先削减护甲值的数值比拼。而被扔进比武场景的玩家,在丰富动作的裹挟下,会主动寻求在操作上可以使用哪些技巧来创造优势,但高度数值化的背景,会使这样的诉求落空。
操作水平与数值优势的天然矛盾、如何在动作游戏中加入成长的体系,是所有“ARPG”游戏设计者共同面对的最大命题。在传统的动作游戏中,设计者会将技能本身的强度纳入人物成长的范畴,例如在格斗游戏中,增加玩家可选择的技能、增强诱敌、变招、反击的能力;又或者在《战神》、《鬼泣》等动作游戏中,增大玩家攻击范围、可衔接更多招式使连击段数增多、加快起手收招速度、减少冷却时间等。在数值成长外,也可以有更多的选择、更大的设计空间,但这必然对动作战斗的设计深度,提出了更高的要求。
纵观现在市面上越来越多的“动作手游”,几乎都以战斗的“自由度”与“手感”为目标。在笔者看来,“非站桩”、“无锁定”、“打击感强”不代表高级的战斗设计,在现有的数值体系下,经“动作要素”层层包装的战斗系统,恐怕也难以容纳进一个“好玩”的PVP。而如果一心追求战斗表现、生硬的加入数值成长、不关心战斗系统的建设、忽视战斗规则的连接,或许难以呈现“动作游戏”应有的魅力。
但问题是,“好玩的动作游戏”应有的魅力到底是什么呢?一般我们会说,是操作、是策略、是判定、是反应,但这又何尝不是建立在过去优秀动作游戏上的惯性思维(而这种严谨动作游戏的设计思路在主机游戏上也正慢慢消失)。《功夫熊猫》在操作与数值之间偏向了数值,因为这是网游,那么主流用户玩的依然是数值,并不能说偏向数值就是错的,但产品的定位决定了这个结果。说白了,用“动作性”来要求这个游戏的玩家,可他们本身便不是这种游戏的受众。
最后,国内手游经过这几年的发展,有一个比较扭曲的趋势是核心玩法的变化——或者更准确地说,战斗体验——不断推陈出新,特别是某些ARPG或动作手游,在战斗层面上已经混合了相当多的“硬派”设计,手感也毫不含糊,正在大踏步往前走。但这条道越走,就越能感到数值层面对玩法层面的掣肘,《功夫熊猫》一应俱全到几乎没有短板的战斗设定,被数值牢牢牵制,以至于加入的很多“为游戏性而生”的设定,如“非站桩”“高自由度”,并不能发挥其应有的作用,有时甚至会有一丝“脱裤看这?”的滑稽。类似的话题我们已经,基本上,战斗层面的设计越精心,这种由数值层面带来的违和感就越强。我不认为这是一条可持续发展的路线,既然目前核心玩法归根结底是数值,战斗只是锦上添花的东西,那么,数值上的变革,才算是真正的变革吧。
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友情链接:功夫熊猫手游组队一直显示在匹配中 匹配失败怎么办?
功夫熊猫手游组队一直显示在匹配中 匹配失败怎么办?小编为大家带来功夫熊猫官方手游组队闯关玩法详解。
游戏除了单人PVP玩法,还可以跟其他小伙伴一起组队打BOSS,组队闯关可以对不同类型的功夫大师进行挑战,完成首杀会获得额外的奖励。
组队闯关玩法介绍:
组队闯关需通过图1-8才能解锁。
组队闯关是一个和同伴实时组队挑战BOSS的玩法。
玩法分为双人和三人两种,三人玩法难度更大,奖励也更丰厚!带上队(ji)友们一起挑战吧!
组队闯关每天可挑战8次,且每个BOSS最多重复挑战2次,次数在凌晨3点刷新。
完成首杀会得到额外的奖励,而且会上榜供全区的人膜拜~
组队闯关会获得闯关勋章,闯关勋章可以在闯关商店里面兑换高价值的物品。
功夫熊猫官方手游组队闯关很考验团队配合,配合默契的话,队伍里面的玩家可以互相拉怪然后一边闪避击加后背击,这些都是挑战高难度BOSS的秘诀,千万不要为了自己的高输出而让队友挂掉了。
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