这配置gta5,光环5,泰坦陨落官网,使命召唤12 游戏开低配就好。可以流畅玩吗

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泰坦陨落评测 游戏详尽图文评测
时间: 18:09 |来源:网络|
作者:天蝎|点击: 1246
  机甲对战算不得什么新奇的游戏类型,第一人称射击游戏现在也是汗牛充栋,甚至就连跑酷式的移动在游戏界也谈不上首创,AI队友则更不是什么新鲜事物。在《泰坦陨落(Titanfall)》的世界里,几乎所有的抢眼要素都是被其他作品尝试过的二手货。但是,即便你已经在多年的游戏生涯中看破红尘,也很难不被这场重金属盛宴所掀起的一波又一波的惊奇狂潮所征服。
  《泰坦陨落》在2013年E3的华丽登场直到今天也依然被许多玩家津津乐道。在收获了六冠王的称号后,这部作品正式成为了2014年最受玩家期待的游戏(我想了想,删除了之一)。尤其是眼下Xbox One正在一点一点的输掉次世代主机战,《泰坦陨落》也因此成为了微软手中用来扭转Xbox One颓势的第一把杀手锏。
  尽管游戏一直在用巨大的机器人作为游戏的宣传矛头,可大家首先必须认识到:《泰坦陨落》不是《机甲勇士》,也不是《高达无双》。泰坦固然是游戏的重要组成部分,不过,这些巨大的机器人尽管可以显著的提振玩家的肾上腺素分泌水平,却并不一定能为你带来骄人的战绩。那些看起来一脚就能被踩扁的铁驭(游戏中对驾驶员的称呼)们在泰坦面前与其说是待宰的肉鸡,不如说是正在对猛犸象发起围攻的猎人。凶悍的铁驭们甚至可以跳上缺少掩护的敌方泰坦,直接对其弱点进行攻击。当然,猎人们想要单凭血肉之躯取得胜利需要熟练的操作和一定程度的配合。考虑到游戏实际上每方只有6名人类玩家参战,《泰坦陨落》中的团队协作想必要比其他一些人数更多的游戏要容易实现。
  不过话说回来,就像对付坦克最好的武器就是坦克本身,对付敌方泰坦最有效的方式也就是我方的泰坦。而在《泰坦陨落》中,人人都有自己的钢铁巨人。在绝大多数游戏模式中,玩家每隔几分钟就可以呼叫一台泰坦,让它在自己选定的位置从天而降。而积极的猎杀对方的铁驭和其他AI杂兵还会加快这一进程。单独的一台泰坦是脆弱的,两台一起行动的泰坦实力则绝对不是1+1等于二的简单求和。虽然现在服务器中大家还多是一盘散沙的互殴,但可以想象,集群出现的泰坦突袭一定会在游戏此后的战术发展过程中占有重要地位。
  《泰坦陨落》每方只有6人的设定在最早曝光时让许多玩家大惑不解,甚至让不少人感到了深深的失望。毕竟我们这是个动辄上百人同服对抗的时代,大伙似乎很难想象6V6能够打出什么大场面来。事实上,就像Respawn工作室在游戏发售前解释的那样,6V6的对战并不代表战场上只有最多12个单位在战斗。因为除了人类玩家外,双方还都有数量众多的AI士兵在互相搏杀。结果就是,即便双方的人类玩家都站着犯傻,光靠AI也能将整个战场装点得风风火火。
  不过,至少在现阶段,这些数量庞大的AI在大多数情况下还只是装点门面的存在。在消耗战模式中更是双方为了积累分数争相猎杀的对象。在扮演铁驭时,除非你暴露的实在太过分,让五六个AI同时冲着你开火,否则恐怕很难会有玩家命丧AI枪口。倒是在驾驶泰坦时,这些AI们手里的重武器能给玩家们带来不小的心理压力。不过,在绝大多数情况下,这些AI的存在意义都是被杀,而不是杀人,最多是给玩家的铁驭们提供一个掩护。不过也正是由于他们的存在,才让6V6的比赛变得热闹了起来。
  事实上,由大量AI撑起来的动态的丰富感也是《泰坦陨落》烘托战场氛围的不传之秘。就在你驾驶着刚刚获得的Atalas堪堪守住己方阵线时,不远处的隧道里你的队友正带领着AI步兵们发动一场突袭。而在地图的边缘处,一些没有泰坦的铁驭们正在阴影里飞檐走壁,试图摸到我方主力背后暗下杀手。你驾驶着重型泰坦突破了地方步兵的脆弱防线,正在志得意满时,两架敌方泰坦突然在建筑物间杀出向你释放出死亡火雨。然而,当你在尖锐的警报声与逐渐颤抖模糊起来的屏幕前心灰意冷时,我方铁驭又仿佛神兵天降,在敌阵中呼叫了两架新的泰坦,而这些勇敢的同袍还在奔向自己座驾的同时用反泰坦武器向敌方吐出了复仇的烈焰&&
  在这样纷繁复杂的战场环境下,《泰坦陨落》战斗的节奏之快会让经验最老道的射手们也感到措手不及。立体的战场空间也让我们在一部又一部传统FPS中养成的、那些曾经放之四海皆准的战术素养和习惯成为了负资产。你会不止一次的发现自己在掩体后谨慎的向前窥视,然后被从天而降的敌人用近战攻击处决;又或者仗着自己的泰坦皮厚,在贸然冲入敌阵后三秒就在对方的交叉火力下化为一团冒着浓烟的金属碎片。而直到此时,你才会真正意识到《泰坦陨落》是多么的与众不同,才会真正明白它将会对整个FPS游戏类型的发展带来什么样的影响。
装甲最差的泰坦
  铁驭的跑酷式移动是《泰坦陨落》的核心要素之一,它从根本上打破了传统FPS的思维模式。在这片敌我双方犬牙交错的战场上,只有不停的在建筑物间进行移动才能让你活得稍微久一点。在传统的军事FPS中,如果你占据了一座二层建筑的上层窗口,只需盯紧远处的敌人和背后的楼梯就可自保。而在《泰坦陨落》中,敌人最有可能将你干掉的方式就是从窗口直接飞到你的面前。
  这种蹿房越脊、飞檐走壁的手段只靠最基本的助跑跳跃即可实现,从来没玩过FPS的新手也能在教学关卡里掌握个七七八八。不过恐怕大多数玩家都需要相当时间的练习才能真正精通这种全新的移动方式。倒不是说操作上有多困难,只是我们已经习惯了传统平面思维的大脑需要在《泰坦陨落》的枪林弹雨中重新构建一种适用于这种移动方式的寻路逻辑。我们习惯上从A点到B点的移动方式在跑酷式的系统中被完全颠覆了,而我们对掩体的理解也需要全部推倒、重新诠释。
  所以,就像我们之前提到的那样,快速的机动是玩家们在《泰坦陨落》中的第一条生存法则,也是最重要的一条,同样的逻辑也适用于高大的泰坦。不要给这些钢铁巨人的外表给忽悠了,它们看起来虽然笨重,活动起来却速度奇快。这么说吧,如果你在扮演铁驭时单枪匹马在一片开阔地上与一架敌方泰坦相遇,且这位仁兄今天吃错了药,非得踩死你不可,那么你多半是逃不掉的。
  既然如此,泰坦和泰坦之间的对决也就绝非是两个铁疙瘩互相PK谁的护甲更厚、火力更猛。能够在对于泰坦来说通常显得比较逼仄的空间内进退自如的闪转腾挪也是王牌铁驭们的必备技能。这对玩家们的空间感知能力是个不小的考验,能做到在加速后退行进的情况下、完全不用看四周的环境而在掩体中穿梭有矩,同时向敌人的泰坦准确的射击需要长久的练习,而对这些技能的掌握和磨练想必也将成为《泰坦陨落》的玩家群在今后几个月里最主要的话题。
  这种对垂直空间利用知易行难,而我们在《泰坦陨落》的地图设计上能够看出Respawn工作室在这方面花费了相当多的心血。全部的15张地图都在鼓励玩家学习和利用游戏独特的机制,只要你在游戏中连续奋战两个小时,保证会让你对FPS的认识带来革命性的拓展。当你再玩其他FPS的时候、当你再遇到一个区区两米高的窗户却跳不上去的时候,无论你是否愿意,你都一定会记起《泰坦陨落》的存在。
  独特的游戏方式必然会衍生出独特的战术和玩法,在《泰坦陨落》中,铁驭们和泰坦的关系也绝非仅仅是驾驶员和载具的简单联系。玩家们可以随时跳出自己的座驾,将泰坦交给AI管理,并对其发布一些简单的命令。这虽然会极大的降低泰坦的作战效能,却将《泰坦陨落》的战术深度做了一番显著的拓展。玩家可以让这些巨大的机器人成为形影不离的保镖,也可以让他们留在关键据点附近对其进行防守。随着玩家群的不断成熟,我们也一定会看到更多精巧的战术设计。
  从E3上的满载而归到过去数月间密集的媒体宣传我们能够感受到微软对这部作品寄托的殷切期望,其在今天对于Xbox One的市场意义肯定要超过还远在天边的《光环5》。不过,如果就此说《泰坦陨落》会成为终结一切其他现有FPS的神作之王,恐怕还言之尚早。《泰坦陨落》有自己的缺点,而这些缺点对一些玩家来说或许可以一笑置之,但在另外一些玩家面前恐怕就不那么容易得到原谅了。
  作为一款专精于多人对战的作品,《泰坦陨落》在这个大家最关注的领域做得非常成功。但此前Respawn工作室大力宣传的&多人战役&模式却不免让人感到有过分吹嘘之嫌。《泰坦陨落》中所谓的多人战役和普通的多人对战区别并不大,只是在战斗过程中会有一些NPC通过对话介绍这场战斗的前因后果。至于对这个未来世界的背景以及与反抗军和IMC之间冲突的缘起缘灭则没有一个完整的交代。首次进入游戏播放的一小段动画算是给玩家们大致说明了此时的人类已经高喊着&我们的征途是星辰大海&的口号迫不及待的冲向了宇宙,可除此之外,我们能够获得的资料实在是少之又少。至于参与其中的玩家们所扮演的则只是所属势力的普通一兵,英雄情结满溢的同学们恐怕要失望了。
  诚然,对于一款专注于快速对抗的FPS来说,世界设计与背景故事并非是核心内容。不过在众IP都大搞游戏文化的今天,丰富而详尽的世界设定和背景故事也是让玩家产生归属感、构建玩家社群的重要基石。最典型也最成功的例子就是《光环》系列。咱们倒不是非得要求《泰坦陨落》也给我们弄出一个开机器人的士官长,又或是电影小说动画片全面出击,只是游戏现在这种处理剧情和背景故事的方式让我觉得与其说是一种新的尝试,不如说更像是对于开发截止日期的妥协,而Respawn工作室对于游戏模式设计上的保守也对这种感觉起到了推波助澜的作用。虽然这只是我个人的猜测,但微软急于让Xbox One翻身的迫切心情在这种设计的背后究竟起了多大的影响确实是个值得我们探寻的问题。(单人战役DLC将在以后推出的谣言已经被传得沸沸扬扬,不知是真是假)
近距离战斗
  缺少严谨的背景故事、6V6的对抗模式和快速的战斗节奏使得《泰坦陨落》与其说像是传统的大型对战FPS,倒不如说更像是《DOTA》、《英雄联盟》这样的MOBA游戏(考虑到后者最近的6杀模式,实在是&&)。倒不是说这样的设计就不好,单单评价就《泰坦陨落》的基本素质进行评价的话,这部E3六冠王恐怕在多数玩家眼里都至少担得起佳作的称号。只是这样独特的设计,使得它更像是一款与传统军事FPS完全不同种类的游戏,两者之间究竟有多少可比性让人心下存疑。玩家群中恐怕也难以形成一种《泰坦陨落》与《使命召唤》等老牌劲旅直接抗衡的形势,最后的结果多半是大家井水不犯河水,你玩你的,我玩我的。
  无需等到游戏正式发售,从此前不久的Beta测试中我们就能够发现,《泰坦陨落》并不是一款以画面见长的作品。起源引擎虽然老当益壮,但与时下最新锐的几款追求照片级的开发利器相比确实是已显老态。这倒不是说Respawn工作室的这款游戏有着令人难堪的外表,只是它和目前差不多所有的其他次&次世代&游戏那样,缺少那种人们所期待的惊艳之感。
  与相对中规中矩的画面相比,《泰坦陨落》的音效方面的卓尔不群就十分显见了。从战场中的语音到泰坦沉重的脚步、从火箭弹的呼啸到重机枪的怒吼,所有的音效都仿佛带有一种让人心跳加速的魔力。尽管游戏中所有的武器都是杜撰而来的,却让人觉得如果这些武器真的在现实世界中被制造了出来,那发射时就应该是这么个声音。在我看来,《泰坦陨落》就是那种必须要将音箱或耳机的音量开到比平常更大的声音才能充分享受其乐趣的游戏,鼓膜什么的真的没那么重要&&
泰坦和铁驭的关系类似坦克与步兵
  同样是拜起源引擎所赐,《泰坦陨落》的操作感与《半条命》、《求生之路》、《传送门》等游戏几乎如出一辙。玩过上述作品的朋友们在进入游戏的时候(尤其是教学关卡)会有一种非常清晰的熟悉感。至于是否所有玩家都喜欢起源引擎所带来的这种感觉就是另外一回事了。好在游戏在进入正式战斗后的射击感还算比较独特,不会让人生出在玩《半条命2》MOD的感觉。除了操作感的似曾相识外,《泰坦陨落》的成就系统和经验系统与《使命召唤》等主流FPS的设计也没有本质的区别。考虑到Respawn工作室的主要制作人中不少人都曾亲自参与过《使命召唤》的开发,这种程度的雷同也是可以理解的。
  总而言之,综合各方面的表现,《泰坦陨落》无疑是一部绝佳的作品,2013年的E3六冠王称号绝非媒体谬赞。它的游戏节奏快得吓人,战斗场面火爆至极,在操作上容易上手难于精通,在战斗中鼓励电光火石间的灵机一动,还拥有雄厚的战术深度等待着我们前去发掘。无论这个IP能否从此在FPS界裂土封王,其对现代FPS标准范式的创造式改进都值得我们向它敬礼。也正是因为这样敢为天下先的作品不断出现,我们才有望摆脱各种年货的有丝分裂式的原地踏步。
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