请说出腾讯的腾讯 第一款mmo手游到第五款手游都是什么?说清谁是先发行的谁是后发行。

腾讯第一个手游是什么_百度知道
腾讯第一个手游是什么
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最早的肯定是全民打飞机穿敞扁缎壮等憋劝铂滑啊。那个时候微信出了一个新版本,自带打飞机,所以一下子就火遍朋友圈了,之后腾讯就开始做手游了。---小皮手游宝,我的游戏小伙伴。
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全民打飞机,像素游戏
节奏大师,之前叫别的,后来才改的节奏大师,比酷跑都早。
节奏大师!
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中手游04“国字号”企业的野望
  今年11月,易观发布了《Q3移动游戏发行商竞争格局》,报告指出,中手游目前已成为国内最大的手游发行公司。在很多人眼里,中手游像是凭空冒出来一样,对其印象仅仅停留在通过“介绍方式”登陆达斯达克一事上……
腾讯游戏频道 12月10日独家报道
“凭空冒出”的中手游:外界持疑只因低调
最近半年,总部设立在深圳华南的中国手游(以下简称中手游)频频高调起来:先是连续发行了多款千万级别的产品,又与多家渠道签订了年度框架达3千万~5千万的天价合同。对比国内多家规模小却名气大的游戏公司,在众多人眼里,中手游像是凭空冒出来一样,对其印象仅仅停留在通过“介绍方式”登陆达斯达克一事上。   在中手游总裁应书岭看来,外界甚至合作伙伴对中手游持有怀疑态度源自公司在宣传上的忽视,“只要渠道和客户认可中国手游是行业内最大的企业就足够了,没必要进行大范围的炒作。”但他也坦言,为了公司的长远发展,现阶段不得不学着高调起来。据应书岭透露:中手游母公司为第一视频;全球最大的功能机厂商联发科(简称MTK)是中手游的战略投资者,两者关系为深度合作伙伴;中国全国社保基金理事、社保基金投资经理工银瑞信也在近期认购了中手游上百万股ADS股票。   今年11月,易观发布了《Q3移动游戏发行商竞争格局》,报告指出,中手游目前已成为国内最大的手游发行公司。看到这个结果,应书岭并不满足,“我们希望未来能够占领更多的市场份额,30%,甚至50%,现在20%的份额不算什么。”他表示中手游立志每月将上线两到三款新产品,覆盖全渠道,全独代,目前与各渠道分成比例在五五左右,“百度多酷、豌豆夹、安智、UC、小米、联想、OPPO等渠道,都是中国手游非常重要的合作伙伴,目前还没有哪个渠道跟我说过要拿六成或更多。”   11月24日,中手游携《指上谈兵》、《三国志15》、《怪兽岛》、《武侠Q传》、《仙风》、《炫舞派》等15款手游亮相成都移动游戏开发者大会。并现场透露独代产品《三国志15》内测阶段单日最高收入破60万,登IOS畅销榜第9名,成为中手游《武侠Q传》、《怪兽岛》、《快乐炸金花》及Q版忍者卡牌游戏后的第五款千万级流水产品。   高调之后,中手游随即陷入了争议与怀疑。很快,有媒体曝光《三国志15》并非光荣日本KOEI公司《三国志》系列的第15部作品,并斥责中手游涉嫌营销诈骗。针对此事,应书岭回应“中手游官方从未在任何场合宣称过《三国志15》是日本光荣公司出品,之前的媒体报道乃是对游戏名的错误解读。《三国志》是中国历史题材,中国游戏团队完全有权使用,且中手游已经注册了《三国志15》的软件著作权和商标所属权,还拥有三国志16-30的商标所属权,将继续推出相应手游。”
应书岭首谈合作对象:网秦做空一事不想多提 最敬重昆仑万维
在发行上,中手游也持续了“高调”战略,除了同上百家手机厂商预装、MTK芯片级预装支持、应用商店、广告平台、网盟、运营商进行合作外,还进行了一系列的端游营销方式,如推出《怪兽岛》时,采用了移动端热门APP的开机启动图广告,借力《怪兽大学》上映之际,在15个城市投放贴片广告;以及联合华视传媒对《快乐斗地主》进行地铁全媒体覆盖宣传等。   今年5月,中手游与网秦旗下全资子公司飞流宣布联合发行卡牌手游《龙之召唤》,借势“我是歌手”,和国内音乐组合羽泉合作进行了一场“娱乐化”营销。10月,海外做空机构浑水发布做空报告,目标直指网秦公司,并称“该公司比以往任何时候都值得怀疑。”随后,网秦股价受到影响,下跌近一半,其全资子公司飞流旗下的众多手游产品也在苹果AppStore遭遇下架,中手游同时受到波及。事发后,网秦予以回击,并公布其所有的银行账户持有量、银行名称、账户数目及余额等,股价回涨25%。针对此事,应书岭只表示不愿再多提。  在诸多合作对象中,应书岭坦言最敬重昆仑万维,“在北京的很多发行商中,昆仑是实干派。在努力学习昆仑在端游和页游上积累的运营手段后,中手游遇到了瓶颈,做到了第一,没有可以学习的对象了。  由中手游代理发行的卡牌手游《武侠Q传》,推广时邀请了内地第一性感女神做代言人,同时还进行了电影院贴片广告、微博微信营销、明星发布会等宣传,投入经费近一千万元。《武侠Q传》android版上线后,公测首日流水达73万,首月流水近2000万。“这款产品能够和国内其他优秀发行商一起做类似端游和页游的发行方式,整个营销推广过程就非常开心。”应书岭对此感到很满意。
中手游:海外月流水目标两亿 要做亚太最大发行商
当谈到海外业务的拓展时,应书岭自信满满,“三个月前我说要成为中国最大的发行商,现在做到了,我希望三个月以后我们可以成为亚太地区最大的发行商。这是我们的目标。”应书岭表示,虽然海外发行是中手游未来的重点内容,但现阶段还是会立足于国内,稳住国内第一发行的地位。  中手游于10月组建了全新的海外部门,由应书岭全权负责。至于将什么类型的产品推向海外市场,应书岭认为一定要满足“很简单、能打架、培养怪物”三大条件,“到现在为止,我们从来没有发过一款重度手游,我希望我们的玩家是普罗大众的。”在应书岭看来,中手游的目标是在海外市场做到月流水2亿,一款足够优秀的产品如果在国内月流水达到千万,在海外市场就可能会有成倍的收入。   目前,中手游在深圳、广州、北京、成都四个城市设立了分部,员工规模接近一千人。应书岭认为北京是国内手机游戏的核心,成都拥有更多机会,深广两地具备良好的基础条件,但北京与成都更具未来发展优势,中手游近期也正在进行北京总部的相关事宜。  根据中手游发布的2013年第三季度财报显示,营收数额达人民币9810万元(约合1600万美元),净利润为人民币2560万元(约合420万美元),增长主要来自社交游戏和公司第三方游戏发行业务的扩展。近期,中国全国社保基金理事将会以每股14.50美元的价格认购中手游103.5万股ADS股份,折合人民币近亿元,作为社保基金的投资经理工银瑞信也将一起认购,合计收购金额高达1640万美元。在充足的资金注入下,这家2011年完成组建,2012年在纳斯达克上市,已拥有五款流水千万级产品的游戏公司,似乎令外界的认知从朦胧渐渐转向明朗。   12月初,证监会公布A股IPO即将在明年1月重启,业内人士认为手游行业的危机已被提前释放,重启消息让游资和机构寻找到了新的投机空间,断掉了手游概念股的支撑,资本市场将回归理性,围绕着手游行业的种种光环也将渐渐熄灭。在如此大环境下,欲做“亚太最大发行商”的中手游是否还能继续“高调”?唯有留给时间来验证。(完)
幕后人员:
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【17173独家策划,转载请注明出处】
  在过去的2015年里,尽管有出现诸如《天谕》、《战舰世界》、《天涯明月刀》等等这些值得一玩的“佳作”,但是对比手游市场而言,却略显“寒酸”。但是玩家们无须为此过于担心,在2016年未来的日子里,依旧有许多新端游大作将要涌现出来,而这里编者为玩家们整理一波那些好玩,又有可能在2016年中出现的佳作。话不多说,就让我们一起来看下吧。
  (PS:此次整理的16年大作仅为目前已知将拥有大规模测试,或者将进行公测的游戏,并不完整,未来17173将会持续为您跟进那些16年值得一玩的端游)
  守望先锋
  游戏类型:FPS
  收费方式:买断制(外服已经公布为买断制,国服尚未公布,一切以官方公布为主)
  目前情况:16年2月中下旬将开启新一轮的测试,公测日期未知
  “暴雪出品,必属精品”,正是这句俚语的流传让《守望先锋》备受玩家及媒体的关注。这不仅是17年来第一个原创IP,也是暴雪在FPS游戏领域上进行的一次大胆尝试。
  与CS或者CF这类传统FPS游戏不同的是,《守望先锋》有点像FPS和MOBA的结合体,游戏中出现了多样化的职业设定(比如治疗,控场,输出等等),而每个职业英雄都有自己的酷炫专属技能(比如莉娜的闪烁、法拉的跳跃喷射等等)。不过整体游戏仍以FPS为核心,所有的英雄以及技能的加入只是让游戏的玩法更加的多样化。
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类型:MOBA
类型:大型角色扮演
类型:第一人称射击
特征:动作《穿越火线》手游制作人陈侃:腾讯第一款经典端游IP是如何移植到手游的? - 今日头条()
《穿越火线》手游制作人陈侃:腾讯第一款经典端游IP是如何移植到手游的?
11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。第二天的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。CF手游《穿越火线》制作人陈侃做了名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲,以下是演讲的文字实录:大家好,我是 《穿越火线》的发行制作人陈侃。今天讲的内容是很多人都很关心的内容,就是《穿越火线》这款腾讯经典IP移植到手游的战略思考和背后的故事。我不想分享太多数据之类的很硬的东西,我想更多说一些思考,大家一起去想一些问题。一个经典的IP,在一个平台上已经成功的产品,去复制或者说去传承它的经典应该如何去做。在这个行业当中,复制经典是非常困难的事情,一个作品经常是第一代很成功,它的第二代或者是移植平台版本的时候,很可能就失败了。这是我的标题“进击之路”,这个基本上可以表达我的心情,这是一个没有那么容易成功的产品。虽然很多人认为我们是一个来自大公司的大IP,那你的产品就应该是含着金汤匙出生的,其实并没有那么容易。我是《穿越火线》的发行制作人,也是这款手游的发行制作人。《穿越火线》这个端游相信很多人都知道,甚至很多人都是我们的玩家。这款产品最高同时在线人数超过500万,有90%的认知度,也就是说你问10个游戏的玩家或者是玩过,或者是听说过这款游戏。这是一个国内顶级的IP,包括我们也有国内的CFPL竞赛。《穿越火线》手游是我们和韩国Smilegate一起联合打造的CF正版FPS手游。研发团队超过150人,完美传承了PC端的品质和玩法。很多玩家对这款游戏的反馈还是比较正面的,这款产品在留存上的数字也是非常不错的,次日留存接近90%,三周连续登陆超过85%。在测试阶段,还算表示不错。我以前是做端游的,不太懂手游里面的一些数据的算法和评测。我个人还不太习惯手游这种按周或者是按日来计算留存客户的表现。我还是喜欢按月来算。我们不应该考虑过于短期的一个玩家在游戏当中的表现,或者说短期内玩家是否被你深度吸引。而我们更关注的是长期的,比如说以月、以年计的大家对这个游戏有什么样的表现。我们《穿越火线》的端游已经有7年了,我们也希望《穿越火线》的手游也可以有一样的表现。我想分享一下当时我们为什么要做这一款产品。因为这个事情是很纠结的,因为其实大家都知道,在手机平台上做FPS并不是很好做,因为整个触屏是非常平板化的东西,没有任何的按键反馈,甚至连瞄准、移动、开火这些操作都很难实现。虽然这个课题很早以前我们就从策划层面去做了。三年多以前我就在研究手机平台上的枪战游戏怎么玩。这个阶段当中,我们找到了很多方向,但是一直不敢做,我们会担心会不会做了一个游戏之后,会把我的用户从我的PC端全部牵引到手机端,而我们知道手机端的体验更加轻度,不一定会使我的产品更强,而有可能把一个留存更长期的用户迁到留存更短的平台上,所以我们很纠结。然后我们做了很多的分析,我们发现大多数玩家虽然说没有玩《穿越火线》的手游,有70%的人他们已经在玩手游了。当然他玩的类型很多比如说酷跑、飞机枪战类的都有。但是虽然这部分的用户玩了手游,但是在端游上并没有太大的下降。我们就觉得很奇怪,为什么他一天多玩了两个游戏的游戏,端游还是玩的那么开心。我们发现他的时间和分布是完全不同的,端游大多数是集中在下午和晚上的登陆,而手游更多是在一些休息的时间,比如说早上起来去赶车,中午吃饭,下午回家,晚上睡觉之前。这些时间他们不接触PC,这些玩家是利用碎片和空余的时间,这些时间之前是占不到的,而现在玩家可以利用这些时间去体验游戏。而如果说在枪战上的话,PC端的体验远优于手机的体验。最终我们发现,其实做手游出来并不会产生替代效应的结果,而是一个1+1大于2的结果。当我们想清楚这个问题之后,我们决定一定要做,那么做给谁玩呢?这样的事情我们做了深入的研究,我们发现《穿越火线》运营了7年,玩过《穿越火线》的人在中国是有上亿人的,从注册账号来看超过5亿。这个当中真正还在玩《穿越火线》的人只有1/10,那剩下的9/10去了哪里?我们一直在监测这些人去了哪里,然后一直发问卷你为什么不玩游戏了。回答最多的是没有时间了。我们发现说到底是玩家不是不想玩,不是说他的游戏之心死掉了,而是很多可能环境局限了他。所以我们的第一批目标客户是玩过《穿越火线》的人,这些人还是有枪战的梦想,还有热情和激情在,但是客观条件无法让他像当年那么投入。没有那种在网吧五连坐,和小伙伴一起喊nice的感觉,但是他还希望我在一边工作的时候还可以玩一下。这是一些来自非常深层的人们对枪战热爱的人。另外一批人是FPS新爱好者,现在00后出生的游戏行业新进的用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或者是平板,他们并没有说要用鼠标、键盘去操作,去玩一个重度游戏的概念,他们很多时候就是在平板上戳戳点点。而他们其实并不知道自己心中也有一颗爆头或者是反杀的心。他们的游戏观还没有形成像上一代被经典枪战游戏洗过一遍的那样。但是这些人就像我们当年一样,也有这种经典枪战的激情,只是说没有产品去把他们吸引过来。所以这是我们第二批的客户,就是新生代的流着战士血液的玩家。之后我们想到的是游戏类型。很多人说你就披个皮做一个卡牌,然后再披个皮做一个塔防和三消就可以了。但是我们并没有这样做。枪战类的玩家是不太喜欢策略和拖节奏的东西的,这是一个人群特征。第二我们这些做枪战的人我们也是比较热血和激情的,不太想做这种比较慢的游戏。那这样的话,我们就不做这个东西了,做的太没有诚意了。披着皮去赚钱那就没有意思了。那我们就做枪战游戏,枪战游戏也是有困难的,因为枪战有非常非常多的玩法。这是我们看到的其他平台上的一些玩法。一类是TPS类就是第三人称类的。还有FPS类的,像掩体射击类,狙击类,掩体射击+自由移动等等很多的品类。那么什么样是适合我们的。整个枪战游戏在手游上就是三个维度,一个是移动、一个是瞄准,一个是射击。手机平台是完全平板的东西所有的按钮都是虚拟的,既没有触控反馈,也没有实体打击感,更多的时候是玩家的判断。当移动、瞄准和射击都要做的时候,这是很困难的事情,因为一般我只有两指手指头在屏幕上。两个手指头在没有实体案件的平台上做三个操作,中间一定会有终端的。所以移动平台上的枪战游戏基本上是走两条路,一条路是完全把三个维度做出来,这种做法是比较难操作的,中间是有一些终端的。不像PC端,鼠标可以把瞄准和射击做完。第二种做法就是去掉一个维度比如说我去掉一个移动的维度,就变成掩体射击或者是站桩射击,或者是去掉瞄准的维度,就是自动的锁定,第三种是去掉射击的维度,就是自动开枪。那么我们就想什么才是适合《穿越火线》IP玩家期待的维度。最终我们问玩家,给他们玩了各种类型的游戏。让他们说你觉得这个和《穿越火线》哪一个好玩。玩家的结论让我们很欣慰,说那肯定是PC上的《穿越火线》更好玩。那就无解了,我们大概有一个答案,就是玩家期望,但是玩家不会去想这个事情有多难实现,但是玩家希望展示自己的技巧,去享受杀敌的快感。这种感情是没有变的,我们是要帮他解决这个问题。我们选择了一条难走的路,就是三个维度全部呈现,就是移动、瞄准、射击。我们调整了非常多的操作方式。一直到今天我们的测试版当中还保留了三种模式。这是我们手游类的演示画面。两种都是一个思路,右手瞄准设计,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位,无论那一种我都不太满意,但是在熟练的情况下,基本上可以完成PC端的操作。我们试图将每一个端游上的技巧在手游上打出来,基本上都可以,只是说强度的大小。我个人到今天都不是很满意我们的操作方式。但是这是整个行业都要去想的问题,就是在手机平台上FPS游戏究竟怎么做才好玩。我想现在可能是一个过渡性的方案。比较令我们惊喜的是苹果发布了6S,他里面有一个功能是3DTouch,他就是为这个游戏设计增加了一个维度,这个维度就是按压,类似于鼠标的左键的功能。我们已经做了3DTouch的解决方案。我个人认为,3DTouch是将射击的体验比以前要更进了一步。如果说你有6S,可以体验一下我们的版本。操作模式、游戏怎么做的,怎么想的都讲完了。接下来就是更技术性的问题了。首先是要还原PC上的地图。第一张是端游上的图,是优化过效果的2.0版本的地图。下面是手游地图,这些都是游戏当中直接截屏的,基本上没有太大的区别。我们还原出端游上完全一致的结果。玩家测试下来,基本上也觉得完全达到了他的心理预期。如果说只是这样做的话,是没有什么意思的,我们做了很多的优化,比如说手机平台有很多的操作方式是很累的,我们就将很多端游时代的很为端游设计的概念都手游化了,比如说跳箱子的设计,我改成了斜坡,一些需要走直线的东西给去掉了。我们做了这样的细化的优化,希望大家更多关注战争本身而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。我们把端游上前十名的玩法全部复刻了。这是一种偷懒的方法,当然我们也做了一些更有诚意的东西,我们为移动平台专门为端游平台没有过的做法。比如说单人剧情,过去有一个理论是说,FPS不需要剧情,我也认同,只是说FPS有剧情会含量更好我希望玩家通过剧情了解游戏如何操作,我们的世界观是怎么样的,我们为什么而站,最终他通过重重挑战之后,可以解锁一些永久的奖励。是他的一个技术的证明就够了。你以后不想再打这个剧情也无所谓。同时我们也做了休闲的玩法,比如说藏猫猫的模式。我觉得移动端的终极玩法是看着就可以了,或者是想一想就可以了。未来可以让我们的APM降的更低,让玩家更轻松。下个点是商业化,因为手机上付费的体验要比端游好太多了。我们做游戏也不是慈善事业,还是要商业化的,那么怎么做呢?首先第一个点是不破坏。盘到左边和右边这把枪有什么区别吗?肉眼告诉我们没有区别。一般的尤西莉是这样的,左边这把枪攻击力是33,而右边这把枪攻击力是38。因为右边强化了,这就代表了,意味着拿右边这把枪的人打一个100血的人只需要三枪,而33攻击力的需要4枪。拿右边这把枪的人就要比左边这把枪的人厉害。这就破坏了游戏的平衡性。而我们的做法是提倡个性与炫耀,不要破坏游戏的平衡,但是给玩家带来快乐和不一样,让玩家也一种少少的消费欲望。这种我觉得更有持续。第三是满足社交的需求做商业化。因为很多时候你花钱是因为你的社交需求。比如说我为了让别人喜欢我,我会买很漂亮的衣服,我会给自己包装的很好,其实在游戏当中也是一样的,我们的游戏 也有非常强的战略社交需求,或者是好友的需求。我们会卖一些角色、衣服、站队名片,一些个性化的需求的东西,以及包括玩家社交的东西,甚至是线下场景社交的东西。我希望在这一块可以贡献更多的收入。这是玩家自身的需求而不是我强制用数值引导你的。我刚刚讲到我们会增加很多新的玩法。比如说藏猫猫、单人剧情模式,未来我们还会有很多新的元素加入进来,比如说藏猫猫当中我们希望有更多的玩法。未来他们的游戏占比将会占到游戏的30%以上。说完了商业化这一块,我们自然就想到下一步,就是电子竞技,电子竞技这个概念现在炒的非常凶,特别是移动电子竞技,我们看到各种联盟的成立,大赛的开启。我们很想做电子竞技,而且一定要做电子竞技,同时我们在端游上有7年的沉淀,我们从最底层的线上联赛,到覆盖全国150个城市的百城联赛,到覆盖四个省份决赛区域的冠军杯,TGA大奖赛,以及职业电视联赛CFPL以及世界级的电视联赛,我们有很多的经验。我们希望在手游时代也可以给玩家以电竞的体验。这个前提就是要做好游戏的平衡性,如果说是卖数值的游戏,我觉得那真的不要去做电子竞技,因为那真是骗人的。所谓的电子竞技并不是一个厂商砸钱做的事情,而是要做一个生态,这个生态是一个闭环生态。这个生态有什么呢?我从大众玩家出发,首先我们要有一个游戏,这个游戏是平衡的,就会有很多人去玩,这个时候要有人举办基础性的赛事,线下的在网吧的赛事也好,或者是现在的移动赛事也好。这个赛事引导的就是官方。这一层草太之后我们会有更专业的赛事,比如说冠军杯、城市争霸杯。再往上我希望筛选出职业化队伍,比如说我们的职业联盟,或者是一些国际化的赛事,未来我们在全世界都有这样的比赛。这样之后会产生职业玩家或者是职业俱乐部,这样的人会产生非常多的明星,这些明星会成为玩家的粉丝,最终这些职业玩家感染大众玩家,让大众玩家更加热情的投入到游戏当中,形成一个闭环,更多人参与到基础赛事,再激发我的赛事的整体循环。这里面第一个种子是用户第二个种子是官方的推动。但是一定要产生粉丝效应,让玩家喜欢和崇拜的东西,是内容消费。让玩家阅读这些内容,参与其中,最终这些明星玩家和职业选手可以产生收益,他们可以自给自足之后才会有更大的热情进入到你这个赛事体系当中,同时才会更多的明星玩家奉献给普通的玩家。如果说只是官方花钱砸一个赛事,砸完就没了。这没有任何的意义,不会形成一个循环。这是我理解的移动电竞的做法。目前CF的赛事体系,是一个金字塔体系,每个玩家都听过FCPL这样的词。这就是我说的从顶到底的联赛,而且培养出了很多的职业俱乐部和玩家。这觉得这个可以照搬一遍,我们考虑到两个点,过去我们很多事情是在网吧进行的,特别是选拔赛或者是城市类的小型比赛。但是移动时代是不存在网吧这样的天然平台的。更多的时候玩家是非常分散的。来自于全国各地,线上平台是最好的选择方式。第二个就是玩家聚集地,我们认为最容易组织的就是高校的学生玩家,因为真的很适合他们在课余拿出手机打一盘,然后走向城市联赛,走向世界杯。刚刚说到的都是游戏相关的东西。我再说一点更远的思考。做完了这款游戏之后我们想到很多东西。过去我们做的是一款游戏。未来做的是什么?我们落实在CF这样一个IP上我们应该做什么?首先是品牌认可度。我刚刚说到认知度已经达到了90%,但是我相信认可度不高,这个我直言无讳,很多玩家喷我们。我觉得这是需要循序渐进的过程。毕竟我们是从无到有的IP,从有到优还是需要几代衍生品的优化才可以让玩家心中形成这样的认知,觉得这是一个还不错的枪战IP,是一个很有代表性的枪战IP。我们看到以CF为主题的小说和动漫,PV量已经达到了1.5亿了。有非常多的玩家在原发的在创造我们的东西,消费我们的东西。这些都是来自于玩家自驱力做的,未来我们会做很多跨界的和小说和动漫的合作,把游戏的精神诠释给更多的玩家。包括热血、不服输,这些精神需要我们更多的文艺产品去表达。同时我们也在做《穿越火线》电影的筹备。相信未来一部枪战大片,好莱坞级别的会呈现给大家。以及再往后的思考《穿越火线:穿越王者》是我们第一步跨终端的产品。我们未来希望有更多的产品给到玩家不同的体验,在不同的平台上都有一样的枪战热血。总结一下我们的理想,我们的理想不是做一款枪战游戏,也不是做一个很赚钱的游戏或者是怎么样。我们的理想是做影响一代人的枪战游戏或者是游戏IP,就是当我们这些人老去,新一代玩家成长起来,在他们的青春记忆当中有这样一个IP可以引起很多人的共鸣。就好象今天我们看《魔兽世界》的电影一样。我希望《穿越火线》这个品牌,所有的系列游戏都可以影响一代人。这样的一代人记忆当中就有这样的热血燃烧的存在。
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