钢铁雄心3部队编制怎么用一个部队增援另一个部队

钢铁雄心3远征军怎么才能不要盟友给我的远征军!!!
钢铁雄心3远征军怎么才能不要盟友给我的远征军!!!
09-12-04 &匿名提问
在政治里有个动员选项,选了后就会慢慢变成正规军,军队人数就是上述方法增加,生产栏要配置足够的增援生产力,每个兵种都有兵力上限,一般坦克和步兵都3000人一个旅,炮兵警察部队1000人,在研发相关科技“优势火力学说”后,可以5个旅组成一个师该游戏没有训练度一说,只有个组织度,是慢慢自己恢复的,恢复速度取决于军官比例,上限取决于学说,各个兵种不同,在科研的陆军学说里查看
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HOI3引进了一个&正面宽度&的概念,使得2版的作战理念不再适用。现在,根据qzade一段时间来的潜心研究,特将初步成果汇报以下,欢迎讨论砸砖。
在正式开始前,让我们废话几句。HOI3每个省都有一个正面宽度(一般为10了)。部队排的太多,超过上限就会开始受到惩罚。而根据HOI3手册()上的声明,这个惩罚时根据旅的数目(而不是师的数目)来计算的,有PI论坛的人测试大约公式如下:
战斗效率惩罚=1.8*[省内旅总数-10];
并且据说旅数目<12时一般没有惩罚。(这一点,qzade持保留意见,应该是技能造成的。)
那么,如果惩罚无可避免(总有不得不造楼的时候吧),怎么样组织自己的旅更划算呢?下面让qzade来演示下。
首先,让我们看看有什么可以利用的部分。HOI3的战斗分为3个阶段:攻击阶段,撤退阶段,重组阶段。
攻击阶段和2版一样,有4个步骤:1选择目标,2选择弹药,3决定是否攻击,4攻击(如果检定通过)。简单解释下,是这样的,在每个小时,攻守双方都会发起一波攻击。这一波攻击是按轮(时间片)来实现的,每轮,任何师都可以尝试攻击一次(能尝试不代表能完成攻击)。而每次尝试都要经历上述的四个步骤。
1、选择目标
每次攻击尝试的第一个步骤。每个师将随机的选择对方任何在前线的师作为攻击目标。
2、选择弹药
选择目标后,攻击方将根据防守方的非装甲度选择攻击弹药,即:如果一个非装甲度70%的摩步师攻击非装甲度20%装甲师,将有80%的可能性使用硬弹药(硬攻),20%可能性使用软弹药(软攻)。
3、决定是否攻击
如果,当前轮数<=有效攻击值,攻击生效。有效攻击值=基本攻击值(软/硬中被2选择的那个)*所有调整参数。
如果受到攻击的次数<=受到攻击方的防御/强韧值,受到攻击的一方可以免于击中和伤害;否则,受到的伤害值取决于攻击方的百分比人数。(这里,qzade没有足够的测试数据,不确定免于伤害指的是类似HOI2中&受到0.6伤害&,还是完全免于伤害。)顺便说下,受到的伤害值指和百分比有关,和人数绝对值没关系。就是说,1000人的炮旅打人可以比8,000人的3旅步兵师更疼(因为步兵师未满编)。
然后,接下来的是撤退阶段:
在这一阶段,每个师都会被检定,以确定是否会1)撤退,2)溃散。
每个师被打残到一定程度,就会开始撤退。
撤退会造成基础设施等的破坏!如果有后备师的话,可能在重组阶段补上。
如果组织度,人数,或者军官数接近清零,部队将可能溃散。
没补给线的部队溃散=消失,有补给线的会回到首都从~0开始造。接近被消灭的部队(&near miss&)溃退造成的空位无法在该轮重组阶段补上,其它的有可能。
3、重组阶段
这个很简单,试图用后备师填缺口。然后,如此往复,知道战斗结束。
从这个设定里我们可以得出一些结论,其中还是有些比较有趣的(以下讨论,如过未经标注,都指双方未达到遭受堆积惩罚时的情况):
结论1、仅从攻击本身的角度看(不考虑将领的问题),将2个2旅师拆分成4个旅将更有效率。这是因为(如果不考虑边际效应)同样的攻击会在1/2的轮数内投射给对手。
1)对手的减员速度提高(减员是每轮计算的),所以还击力度减小的更快。当然,因为HOI3的减员速度本身不是很高,所以优势不是很明显。
2)对手组织度削减更快,导致部队更快的退出战场。
缺点同样有2:
1)需要更高级的军官指挥,因为2个师变4个了。但是HOI3提升将军惩罚小了不少(不罚技能了),困难不是太大。
2)虽然统计学上结果差的不多,但是4个旅还是会导致部分部队更早退出战场。(计算是这样的,2个师时,伤亡先2个师平摊然后再每个旅平摊;4个旅时,伤亡直接4个旅平摊)
结论2、如果总火力能够耗光对方所有师的防御时,应该考虑把不满员的部队编组成较小规模的部队(如每师1~2旅),保持主力师大规模(3~5旅)并满员。
理由是,不满员的部队命中后造成的伤害少,所以编组成较小规模的部队尽快完成射击以消耗敌人防御;然后由满员主力师扩大战果。另外,如果要精确计算的话,主力师的旅数一样越少越好,但是必须保证高于不满员的师(结论1)。
结论3、高低档次部队同时使用时(如装甲师+步兵师),应考虑高等部队满员,低等部队分散。
理由是,这样做可以减少主力师伤亡。因为攻击是按师计算的,伤亡也是。所以,师越多,其中的特定师伤亡越少。所以,在上述的例子里,这样子可以用步兵来替装甲承受伤亡。如果坦克旅数目不够,可以用其它的凑数。
结论4、重点方向应该适量使用加强旅(1000人那种)。
虽然官方指南/说明/手册等等一再反对造&炮兵师&(1步兵N炮兵)。但是,如果必须增加局部火力的话,还是非常推荐的。因为纯步兵师只能做预备役了&&
当然堆人海+炮海现在有个极限了。比方步兵+炮兵大概在10步兵旅+20炮兵旅,再继续增加炮兵旅的数量,总的攻防属性反而会下降!因为堆积惩罚适用于每一个师。
结论5、目前没有间隙惩罚/奖励
如果你的正面宽度大于对手,目前(1.11)你不会因此获得任何奖励或者惩罚。只有受到第2个省的攻击才有惩罚。如果你的加强旅多到没处使,可以考虑减少步兵旅的数目(和正面宽度)。比方美帝可以考虑6步兵+24炮兵?!喜欢我来补充相关文章
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