横扫千军后排聚气最快前排受什么伤害,后排受什么伤害

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【梦幻实验室】第八期——横扫千军伤害公式实测发布:年轻人,你知道你能扫多少么
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本帖最后由 隔壁老夏 于
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大家好我是经常被大唐活活捅死的变态。& &&&注:转载请注明原作者&&【梦幻西游手游官方论坛:我也要做变态 /安卓一区国色天香:我怎能不变态】
相信我的标题肯定吸引了不少人。作为一个靠谱的男人,我决定不在这里卖关子,虽然我敢肯定大唐同胞看我不爽扫我一下我还是跑得掉的
关于横扫千军的计算公式一直是一个谜,各种说法都有。这里我就不放各种奇妙的说法的,我先上自己的测试结果。在此之前,声明一些乱七八糟的东西:横扫千军实际上为提升攻击力攻击对手三次,每次的攻击力提升强度都大于前一次。提升攻击力的效果只和人物技能等级以及人物伤害有关。
好了,上结论,然后说计算过程。横扫千军第一刀效果:提升【技能等级】*1的伤害攻击对手。伤害结果在95%~105%之间波动。横扫千军第二刀效果:提升【技能等级】*1的伤害与人物伤害的10%攻击对手。伤害结果在95%~105%之间波动。横扫千军第三刀效果:提升【技能等级】*1的伤害与人物伤害的20%攻击对手。伤害结果在95%~105%之间波动。在此之后,再计算阵法的加成。召唤史上最强分割线:
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓之前有坛友反映看得有点糊涂,我现在表明以下,这就是横扫千军的公式,看仔细咯↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
简单的说,横扫的伤害原理就是提高每一刀的攻击力,然后用三种不同高低的攻击力攻击对手。分别为:第一刀人物攻击力:人物伤害+技能等级*1第二刀人物攻击力:人物伤害*110%+技能等级*1第三刀人物攻击力:人物伤害*120%+技能等级*1
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑之前有坛友反映看得有点糊涂,我现在表明以下,这就是横扫千军的公式,看仔细咯↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
也就是说,一个100级2000攻击的大唐,扫一个1500防御的方寸,双防都在鸟阵上,那么大唐扫出的伤害为600、800、1000,总计输出为2400。当然,这个数据是不波动的情况下,计算上波动,这个大唐打出的伤害参考范围为570~630、760~840、950~1050,总输出参考范围为。当然,这里还没结算阵法,如果大唐在虎头位子+25%,方寸在龙速位子且阵法被克3%,那么实际上扫出来的输出效果为。当然,这里没有测试飞剑提升伤害结果的内容,但是从数据的参考方面,我们也知道为啥经常喊团战可以输人族必须死的原因了。总归一句:横扫千军恐怖如斯!
说到这里大家肯定要问了,变态你是怎么测出来的,嗯,不管你问不问,接下来的内容才是真正的内容。首先,为了测试横扫千军,英俊的变态四处借号,借来了两个号。分别是:69级大唐,攻修11;69地府,物抗11。通过调节宝石、打符、换武器等方式,笔者把大唐的攻击力调节成800整,把地府的防御力调节成300整。然后开始热身~双方开启鸟阵,不加成任何攻防,大唐狠狠地爆地府菊花若干次,记录伤害结果。然后,将大唐的攻击力调节为1000整,将地府的防御力调节为500整,继续捅若干次,记录数据。我这里只把两组数据的前20个数据放出来,因为这一部分数据的存在意义只是寻找一个规律,而放出全部数据(手抄的有一整页笔记本了密密麻麻的)也没有意义。所以节省版面和流量,就酱紫。另外暴击的已经用黄色标出,接下来的数据中,暴击数据将不被记录下来,因为人物暴击就是原伤害*2,没有值得讨论研究的必要。
在记录数据的同时,变态发现了一个惊天的大咪咪……哦不,秘密。这两组数据,它只存在这11种伤害结果:475、480、485、490、495、500、505、510、515、520、525,而(攻击-防御)的差值正好在这11个数据的中间。这里变态就发现了一个对数据而言非常有用的结论:物理攻击的波动只会波动出10种情况,分别为95%、96%、97%、98%、99%、101%、102%、103%、104%、105%,不会出现这之外的情况。这一现象会在后面的解说中给出数据证明。
热完身之后,接下来就开始扫~与之前测试不同的是,因为掌握了这个规律,我们可以用另外一种更加精确的方式测试,而舍弃平均值的测试,这个方式就是:让横扫的每一刀都砍出11种可能,然后全部记录下来,依次排序,第6次实际上就是(攻击-防御)的差值,通过防御值就可以推算出攻击力了。当然,相比于测平均值,这个方式虽然精确,但是也会麻烦很多。这里笔者就不挨个发数据了,直接用表格给大家看清楚。
补充一下,这里的横扫只会出现11种伤害结果,不会出现其他情况。这是多次测试对砍的结果,接下来就是将这些数据排序出来,挨个从95%排到105%。于是就得到这样的表格,那么在这个表格中,中位数,也就是不波动的那个数,就是实际上的(攻击-防御)的结果。从表格中的测试结果我们可以看出来:800砍300的情况下,第一刀提升的伤害是69,第二刀提升的伤害是149,第三刀提升的伤害是229。的情况下,第一刀提升的伤害是69,第二刀提升的伤害是169,第三刀提升的伤害是269。先从第三刀开始分析吧,两组数据中,攻防差距、技能等级都是一样的,唯一的区别就是攻击面板差距200,因而使得伤害多了40。于是变态这里假设,第三刀中人物面板的影响为:提高了人物20%的攻击力,剩下的数值刚好是69,很可能就是技能等级的缘故。第二刀中也可以这么推论:提高了人物10%的攻击力,并且提高了技能等级*1的攻击力。而第一刀,就是提高了技能等级*1的攻击力。于是,这三条公式就出来了:
第一刀人物攻击力:人物伤害+技能等级*1第二刀人物攻击力:人物伤害*110%+技能等级*1第三刀人物攻击力:人物伤害*120%+技能等级*1
当然,直接这样下结论明显是不严谨的,接下来是验算阶段。经过一个早上的奋斗,终于练了一个大唐小号,26级大唐,横扫千军10级,人物攻击401,攻击修炼0。然后又找人要了一个靶子小号,56级普陀,人物防御200,防御修炼0。接下来要做两组数据,一组是直接扫的数据,一组是扫完之后,把横扫千军这一个技能点到20级,观察伤害结果的影响,如果确实每一刀都多了10点伤害,那么就说明之前的结论成立,这个数值由技能提供而不是由人物等级提供。
很明显了吧,提升10级横扫千军技能等级之后,每刀的提升也都固定地提升了10点,已经确认这一方面提供的数值来源于技能等级,而非人物等级,也就是说,横扫千军的伤害提升部分来源只有两个部分:人物伤害,和技能等级。与武器伤害、人物等级等没有关系。然而目前阶段我们都能保持人物等级和技能等级是相同的。所以这一次测试只是确认一下之前的公式是否正确。那么我们同样可以在这个数据里套用之前的公式:
第一刀人物攻击力:人物伤害+技能等级*1第二刀人物攻击力:人物伤害*110%+技能等级*1第三刀人物攻击力:人物伤害*120%+技能等级*1
已经确认这个公式是准确的了。验算完成。
& && &补充的补充:有些同学会说,变态你没测飞剑啊。其实主要是因为我拿到手的大唐号都没有飞剑,而我让基友去配飞剑扫我我又嫌麻烦。飞剑的特性我还是要补充一下,保底伤害是不计算飞剑的面板加成的,就是我不破防,1600攻击,砍你就160,带上飞剑1620,不会砍出162,也是砍出160。我不知道这个是程序BUG还是设定就如此,但是如果说让我去测一下飞剑那个伤害是否会受到110%和120%的加成,我感觉我是测还是能测出来的,但是意义不大。60点攻不受加成打300%,受加成打330%,也就差十来滴血而已。但是伤害结果这方面,如果有空的话我会去完善一下的(喂你又想偷懒),但是还是要说,飞剑这方面纯粹当成面板输出提高,就算存在预期的误差,影响也就十几点血,不是很大。(还冠冕堂皇地偷懒)伤害结果的话,也是直接加在横扫每一刀的最后面,楼主没有去验证伤害结果是否受到阵法影响的问题,因为我们之前的测试中,舍身击这样的固定伤害结果和隐身偷袭这样的百分比伤害影响是相互独立的,阵法的百分比影响和固定伤害应该也遵循这个规律。当然我觉得讨论飞剑伤害结果对于横扫的加成很无聊,因为它的体现反而在破釜沉舟上更加明显。
此外,大家都看到了攻击力对横扫的影响是(100%+110%+120%),提升100点攻击力实际上是提高横扫330的伤害,当然这是不考虑阵法的加成的。一般大唐是在伤害攻击位子,点杀目标往往也是不受防御加成的速度位封系、伤害位输出,那么即使阵法大克,最后要乘上的那个阵法加成系数也是必然>100%。因此,这个帖子里顺便讨论四个影响攻防的技能/特技:六道、失心、放下、野兽。
一般来说,一个1800的大唐加上野兽BUFF之后,他实际上提升了180的伤害,那么实际上能够收到600左右的横扫伤害的提升。(反之,用放下使得大唐失去的伤害能力也是这个数值,可以说是下降了一大截,提高我我方脆皮的生存)这个数值能够大幅度提高横扫千军的点杀率。这个数值和扫一刀被金甲挡掉一下减少的伤害相仿,可以说出了法宝之后,大唐的点杀成功率也随之下降了,那么为了弥补这个效果,辅助在血线稳定的时候加一个野兽不是为很好的选择,相比于用六道降防,野兽是不会受到回合数影响的,更加持久稳定。同样的失心符和六道轮回对对方的防御下降也能达到这个效果,但是具体数值会是多少,我会在接下来的几期里面测试这两个技能的实际效果,敬请期待。
上期:【变态实验室】第五期——站桩伤害实测:我能砍你多少,隐身后又会少多少链接:
下期:【变态实验室】第七期——手游第一点杀神技:失心符降防公式链接:
除了数据攻略,作为一个多才多艺的死娘炮……
不知道有没有人点嘞……
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变态大神我根据你的结果推测了下龙腾的伤害数据。用1200伤和600伤打怪测的。计算了我的攻修。发现龙腾伤 ...
之前98楼还有回复。
不过是手机回的没有反应的样子,
刚刚用大唐小号1283扫大号1462防御,三刀全都是128.
感觉还是那样,技能加的不是固定伤害,因为固定伤害是不受到修炼加成了,这个明显是本来能扫出128以上的,然后被修炼挡成了128以内,经过判断<10%,于是改成了128.
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高端团队里面,DT应该作用比较变态吧。。像我们这样中等队伍,DT的地位真有点尴尬。。我原本打算,把固定队搞成 DT DF FC ST LG的,发现没普陀,宠很难存活,就把方寸抛弃了,换成普陀,然后发现狮驼要休息一回合,输出不持续,不是虎头位,狮驼输出也不给力,就用龙宫把狮驼替代了。。。结果发现DT经常倒下,拖累人,感觉还不如大唐换成龙宫。。可是,我就说大唐啊
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测测不破防触底伤害吧
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疾风追玫瑰 发表于
变态,你把伤害公式换成第一刀为 物理伤害面板的105%,第二刀为物理面板伤害115%,第三刀为物理伤害面板的1 ...
百分比我考虑过了,如果第一刀105%的话401砍200加成的5%为20点,后面验算环节已经证明起手第一刀只受技能影响。修炼我改天换个靶子再试试
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变态,你把伤害公式换成第一刀为 物理伤害面板的105%,第二刀为物理面板伤害115%,第三刀为物理伤害面板的125%,破防之后乘以伤害系数1.2,再乘以人物攻修与对方防修之差的百分比,如20攻修打18防修,修炼加成为104%。这套公示试试。
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膜拜大神 没看懂
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一直以为是105,115,125百分比
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小手一抖,酱油到手,积分我有
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800扫1000的数据呢
咱还得算算防御好堆&&还是 防御 好堆吧
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lv1.清水小虾, 积分 24, 距离下一级还需 77 积分
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说实话,真的看不懂
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百分比我考虑过了,如果第一刀105%的话401砍200加成的5%为20点,后面验算环节已经证明起手第一刀只受技能 ...
这个公示是比较早的时候在贴吧传出来的,还是精品里面的, 也有大量的数据测试过,我自己也测试过几套数据,
是比较准确的,可能我测试的不是太多,但是一直以来我是这套公示计算的,还是比较准的,你可以验证一下。
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另外这个是破防的前提,不破防的伤害等于物理伤害面板的10%,即保底伤害,破斧除外,破斧改版后的保底伤害有增加过。破防,三扫的破防是以105% 115% 125%伤害为前提计算是否破防的。
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浙网文[4号《横扫千军》【武将分析】中后排输出:香香月英
本文由《横扫千军》高端玩家&Solo灬尘埃&分享。
攻击相同的马魂或者宝石给这俩娘们到底谁受益大呢?
背景:一个吴国的公主,一个诸葛的老婆。
身材:貌似都不错,不过香香能看到白大腿,英英长得像蛇精还看不到腿,这年头不都是先看腿么。话说我的葫芦娃呢?
言归正传,大家好我是安卓一区的吾名刘斩仙,赵日天已经被我干趴下了。
现在橙色马魂貌似到1000以上的攻击很容易,那么就以1000攻击的马魂为标准。对方以1000防御的马魂为标准。伤害的计算公式为:最终伤害=(攻击*每次技能的攻击系数-目标防御)*被动技能伤害增加系数+(攻击*每次技能的攻击系数-目标防御)*被动技能伤害增加系数+N。N是技能次数有几次就算几次。如果是攻击次数多次且有暴击,那么就在每个加号前边哪次暴击哪次*150%。不知谁看看有没有错误。
总结就是在中后排物理防御没上来之前,香香一个技能秒2-3个人达到快速释放第二个技能秒中后排,顶配香香可能一个技能就可以清中后排,但是随着中后排生命物防的提升,香香秒人会越来越难,一旦秒不了,对方可以凭借主公技能回血,那时候就是香香的低谷了。
本楼分为单一目标,五人目标和实际情况来分析。
单一目标:
月英上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*5=4500点伤害。
香香上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*3=150点伤害。
结论:蛇精脸完爆香香
五人目标:
月英上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*5=4500点伤害。
香香上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*3*5=750点伤害。
结论:我日,为什么蛇精脸又完爆香香
实际情况:
后排的防御基本都很低,所以单论伤害来说,香香还是比较高的,目前的两大输出就是香香和蛇精,两女之争继续上演。
月英上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*5=4500点伤害。
香香上一个1000攻击的马魂,无暴击无被动伤害的前提,她的这个马魂在技能的加持下会为她提供(00)*3+(0)*3*4=6750点伤害。
结论:在实际战斗中,单论伤害香香比蛇精高。所以面对香香,要么后排打防御减伤。
要么就减少武将,例如只上月英关羽 月英秒前排关羽冲进去豪油根,哇抓kill。
个人觉得月英毕竟是单秒阵容,破了前排还有四个人,杀死个人也得需要点时间所以配个攻血关羽比较好。
而香香自己群秒伤害也是不怎么够的,需要配一到两个aoe武将辅助伤害,而且就算配上两个aoe辅助,一波技能也是杀不死的,然后在周瑜和君主技能下差不多就满血了,然后第二轮技能。
亲,给我写个评论吧~
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关于游戏目前设置和未来设置的建议——单攻VS群攻的尴尬
首先,如果大家是平民或者低V,建议走群攻阵容,也就是孙尚香阵容。我是单攻阵容,我知道单攻的苦——同战力或者战力较高的单攻打不过同战力或者战力较低的群攻,下面我也会分析其中的原因。我的阵容是(主前排,战力25.6万)、(主攻击,战力26.2万)、(主辅助,战力17.1万)、(副辅助,战力3.9万)、(主控制,战力3.0万)。下面是武将战力图。一、单攻战力效能为什么比不上群攻。大家看到了,我是很明显的单攻阵容,说实话,现在我虽然有75万战力,但面对60-65万战力的群攻,我很多时候都赢不了,因为辅助和控制武将没法扛过孙尚香的第一轮攻击,更变态的是的设定经常会导致武将技打空气,特别是面对双体时,其武将技有效攻击次数其实只有70%多,而孙尚香可以说是100%。游戏设计者在60.0版本推出时说的要提高单攻阵容的使用率和阵容的多样性远远没有达到。下面我会对单攻和群攻的对比进行详细分析,欢迎大家讨论。1、单攻的尴尬——打空气和集气慢PVP时使用单攻的玩家肯定经常遇到这种情况,武将技释放后,目标已经小时,武将技只能打空气,什么用都没有,我估算过,单攻(不论是、还是),大约有20%-40%的武将技能都打了空气,除了对角色的热爱,谁还愿意用单攻。黄忠更是尴尬,集齐相当慢,说是为了公平,让对方后排不容易被攻击。但黄忠的武将技设定是攻击对方血量最少的武将,并且一次才只能打一个,而同样战力的孙尚香释放武将技一次能打对方2-4名将领。到底是黄忠不公平还是孙尚香不公平呢?2、辅助和控制武将的必要性和难培养性大家玩到100多级后就会发现,越往后辅助和控制武将的重要性越高,但由于资源有限,辅助和控制武将往往不是大家优先培养的选项,即使培养也不能顾及到每个辅助和控制武将。为了保证中后排的辅助和控制武将能扛过一次攻击,就必需每个都要提高体力和防御,但这显然是不可能的,而对于孙尚香来说,只需要培养她一个人的攻击和暴击就可以了,显然,孙尚香更容易培养。单攻阵容面对群攻阵容,孙尚香一轮攻击后,单攻阵容基本就剩下残血的前排和了,如果黄月英血量和防御不够,就基本剩下前排了。一个残血的前排面对对方五将全副阵容能有什么用?通过以上两点,大家应该会明白,为什么单攻遇到群攻就是尴尬了吧。选单攻阵营需要对所有武将的血量和防御都要进行培养,培养难度很大,还要靠运气减少武将技打空气的情况。选群攻,只需要对前排和主攻击武将进行培养就型,培养难度小很多。二、我的建议如果游戏设计者真想让使用单攻和群攻的玩家数量比较平衡,且想让阵容更加多样化,那么可以参考下我的建议。1、对、、等单攻武将的武将技打空气情况进行修正。如果释放的武将技打了空气,那么对方下一个下一个受攻击顺的武将会受到单攻武将正常武将技攻击的60%的伤害。以(攻击力为10万)为例,黄月英释放的武将技有2箭打了空气,那么对方下一个受攻击顺序的武将将受到2箭12万(10万*200%*60%)的攻击,一共是受到24万的攻击。以(攻击力为10万)为例,吕蒙释放的武将技打了空气,那么对方下一个受攻击顺序的武将会受到45万(10万*750%*60%)的攻击。2、提高群攻武将对前排的伤害。为了平衡,可以适当提高群攻武将对前排的伤害。以孙尚香为例(攻击力为10万),释放的武将技每箭对敌方前排武将的伤害由攻击力的105%提高到攻击力的115%(每箭伤害为11.5万)。以司马懿为例(攻击力为10万),释放的武将技对敌方前排武将的伤害由攻击力的280%提高到攻击力的300%(伤害为30万)。的伤害也可以进行适当的提高。3、提高的战场生存力,恢复关羽的高闪躲属性。的防御优势就是闪躲,但6.0把命中算法进行了调整,关羽的闪躲优势大大减少,而且关羽又没什么其他好的防御技能(那点回血真是杯水车薪),生存能力急剧下降。我的关羽闪躲是1.4万,但只有面对命中在3000以下的将领有比较明显的作用,对方命中在5000以上的话,关羽那1.4万的闪躲一点用都没有。把关羽最有优势的防御性能进行了衰弱,除了对关二爷的喜爱,也就没什么人愿意用关于了。大家愿意玩三国游戏,很大一部分是冲着关羽来的,但现在战场上,关羽基本绝迹了,也就少了很多三国味道。游戏设计者当初修改了命中计算公式是说命中难培养,其实命中、闪躲、格挡这些属性,你想培养都能培养起来,不想培养永远都培养不起来,没有命中比闪躲难培养一说,毕竟培养资源都是一样有限,没有必要刻意提高命中效果。4、增加武将克制攻击力最高的武将。有两种方法:一是,增加一个武将技为对敌方攻击力最高的武将造成600%攻击伤害的新武将。二是,增加一个武将技为降低敌方攻击力最高的武将20%的攻击力的新武将,持续5-8秒(对敌方武将技的伤害效果计算同样有效)。这样就可以增加可玩性和战斗的紧张和刺激。这比激活虚弱要容易实现些。现在很多搭配和技能实现难度比较高,大多数玩家不会花很大心思去钻研的。5、设置官员职位,提高资源生产效率。现在很多玩家都会有多余的武将卡牌。现实中,赢得一场战斗胜利不只靠武力,也要靠智力和财力物力。所以,可以设置一些特别的官职,让多于的武将担任这些官职,可以提高铜币、铁矿、元宝、升级丹、将魂、特殊钱币、兵符材料等的产出量和降低刷新冷却时间。游戏中可以设置紫色武将和橙色神将两种武将对应的提升程度不同。这样可以增加大家继续玩下去的意愿,如果一个区内平民玩家和低V玩家都不玩了,只有几个高V玩家,那这个区离鬼区就不远了,对谁都不好。以上这几点要在神将及以下就要实现,等到红将再实现就没什么意义了。这是我的一些建议,欢迎大家讨论,希望游戏开发者能采纳。希望游戏可玩性更强,大家玩得更开心。
服务器名称:梦想天空群...
服务器名字:星空 版本1...
我的雷神911-T1镇楼
还有设置区对区的区战,每个区不区分国家为一方,和另一方对打。现在国战的意味已经不浓了,因为很多国家都没什么人了,每次都输。
像你这样的太多了
坚持下去,香香已经想换月月了,现在100万战力134级,同战力月月已经打不过了,香香张辽都神五了也没用
说得在理,支持一下,单攻和群攻伤害一样,还打什么
你的丹也太少了吧
关羽太菜,兵力加成那么高才一百万兵力,月攻击也水,24万都不到,不说打香,同战月都打不过
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