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2013IGA优秀桌游提名之波拉波拉岛
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|原作者: wtbglory
摘要: 又是另一款杰出的骰子工人放置游戏!收到「波拉波拉岛」(Bora Bora) 的速度比我想象的快很多!现在国外也开始正常供货,「波拉波拉岛」也在这一两个礼拜陆续有许多玩家玩过后给予评分,在BGG的游戏排名上已经突破 To ...
又是另一款杰出的骰子工人放置游戏!收到「波拉波拉岛」(Bora Bora) 的速度比我想象的快很多!现在国外也开始正常供货,「波拉波拉岛」也在这一两个礼拜陆续有许多玩家玩过后给予评分,在BGG的游戏排名上已经突破 Top 1000,相信很快又会突破 Top 500。作为 Stefan Feld 在 Alea 大盒的第15弹,整个宣传和气势当然不能输,一拿到就觉得整个游戏在闪闪发光 (显示为迷弟状态)!先前已经有介绍过这款游戏,并分享了规则,如果你是第一次踏到这里,可以先看看先前的介绍:【介绍+规则】Bora Bora 波拉波拉岛,了解整个游戏究竟是在玩什么。
本文作者:营地会员 &&小柴 台湾桌游达人
接下来就是图爆多的开箱,顺便会在图片下面提到一些规则和想法。整个游戏的配件内容和重量都超越「勃根地城堡」(The Castles of Burgundy),质量也升级,真的是超棒!另外也制作了帮助卡,希望让大家在游戏时可以快速记忆规则,开箱后有载点可下载。
游戏封面,整个就是南太平洋的热带风情,整体色调很棒!湖水绿用的真好。就像「夏威夷」的封面一样,有男人、女人、神明和鸟 (无误)。
盒背,印刷颜色饱和鲜明,整个配件摆出来非常吸引人。
右下角可以看到游戏信息:2-4人游戏、12岁以上、60-120分钟,然后最后这一个......是啥? 看了好久,决定称他作「爆脑指数」,满分10,这个游戏有6分,是因为Stefan Feld的作品看来都一派轻松,其实很爆脑,所以出版社决定增加这个符号嘛 XD。
盒上可以看到第15号,有收集 Alea 的玩家一定不会错过任何一个编号吧!
打开盒盖。
三种语言说明书,分别是:英文、法文、德文,话说这三本的颜色都有一点不一样 (照理说不会有色差),不知道是不是用颜色区分语言版本的意思。
打开说明书,密密麻麻的字,虽然不太容易阅读,但是所有细节都交代的很仔细。
先移开说明书,是游戏中所有配件。
先来打开主要图板看看。
首先可以注意到图板外围这一圈分数轨,是漂亮的扶桑花!
接着拉到图板左下角,可以看到游戏流程提醒图标,这里也提一下整个游戏的流程。
游戏进行六轮,每轮进行A、B、C三个阶段:
A. 每个玩家掷三颗骰,照回合顺位轮流放置骰子到行动板块上并执行行动。放置于行动板块上的骰子点数,一定要比放在行动板块上的骰子点数还低。
B. 每个玩家照回合顺位,可以使用一个男人和女人板块,顺序自定义。如果有相同的板块,效果可加乘,但男人和女人板块不能混用。
C. 照步骤依序执行:
01 地位轨计分:玩家跑到哪就得几分,计分后再把标记放回地位轨0的位置。分配新的回合顺位。
02 神庙中的祭司计分。
03 每个玩家可以购买当轮的珠宝板块。
04 每个玩家完成一片任务板块。
如此进行六轮后,最高分的玩家获胜。游戏细节很多,这里只是精简提及,其他内容请还是要看规则书喔!
然后是整个游戏的岛屿部分,共分成四种地形,分别可以拿到木头、沙子、石头、祭品。只要玩家把茅屋盖到对应位置就可以拿到这些材料。但要把茅屋盖到这些地方,要透过行动板块喔!
可以看到两个岛屿之间要透过「水上路径」(蓝色箭头) 来放置茅屋。
这个则是透过「陆上路径」来放置。
另外每个区域都有鱼板块的放置区喔!如果游戏结束时,玩家的茅屋在建筑区域上,就可以得到相邻鱼板块的分数。
接着来了解图板右侧。基本上都是给游戏的C阶段使用!
第1区就是地位轨,是看玩家顺位和得分的地方。游戏中可以透过把男人板块刺青的方式来得到地位轨的前进,象征这个男人在部落中有了地位,这是这游戏机制我很喜欢的一部分,因为和历史与文化结合的相当好。前进地位轨可以让玩家抢顺位和分数。
第2区是神庙轨,玩家可以照骰子点数放祭司在这边,每新放一个祭司,原有的祭司就会被往右挤,有可能会把自己或其他玩家的祭司挤出神庙轨,可以来玩祭司踢踢乐了 (心)。留在神庙轨上的祭司每轮都会得到分数。
第3区就是珠宝板块放置的地方。游戏一开始就会随机放置24个珠宝板块在这里。玩家每轮可以买一个珠宝板块。这里就是典型的板块收集换分的地方了。
最后第4区是任务板块放置的地方。玩家如果每轮有完成板块的任务会得分,然后会从这里挑新的任务回去。令人庆幸的是,不用再缴什么工人食物或资源了,这次让玩家有达成任务就好,也不会扣分,没完成只是不会得分 (有差嘛0.0)。
然后是放置男人女人板块的区域。玩家可以透过男人女人行动板块来拿男人女人板块,并放到自己的图板上,之后可以启动男人女人板块上的行动。
如果行动板块上的骰子点数都太小,手上的骰子不知道要放哪里,可以把骰子放到这里捕鱼得2分。
图板背面是一贯的 Alea 花纹。
接着是4张玩家图板!看起来图示密密麻麻的好像很难懂......。
翻到背面,也太精美!居然有印刷图案啊 (终于不是 Alea 花纹了),这个是每个玩家的角色和颜色,角色的意思就是,咖啡色是你自己、灰色是你的朋友、蓝色和绿色代表你还可以再找两个妹来玩 ,原来是联谊游戏呢 (误)。
可以看到玩家图板...太感动了!不是「勃根地城堡」的图板那样薄薄的一张喔,这厚度和「勃根地城堡」的板块一样厚度。
图板右下角也有印玩家的角色图案。很有Fu耶!
图板上方,是用来放神明板块和珠宝板块的地方。
这里是放建筑材料的地方。玩家可以透过移除两个相邻的材料把建筑板块盖在这里。
建筑板块放置的地方,每个玩家都会有骰数1-6的建筑板块可以完成。完成后会得到分数和火焰奖励。
这里是玩家放置任务板块的地方。每个人都会保持有3张任务板块。一轮结束后,完成的任务板块会放在打勾的这个区域。
然后是玩家放置茅屋、男人女人板块的地方。
左上角是助手行动可交易的选项,也就是用骰数来换对象。比如1:1可把男人女人板块下移,获得对应对象或1分。2:1可以移动茅屋、拿到建筑材料、祭品、神明卡。
然后是图板左侧的神明卡使用摘要,包括可以使用的阶段和使用规则。
最后是左下角的火焰奖励摘要及计分摘要。
最后中间这一排是男人女人板块的摘要,一共有12种。
看完图板后,把剩余配件拿开看看盒内状况。天啊!居然是有印刷的,不是那种白白的灰卡纸!这么漂亮的内盒,看了心情好好啊!
然后是游戏的纸板Token,足足有6大张!
厚度比一比,Token 是玩家图板的两倍厚,整个质感大提升!可以谅解为何这款比「勃根地城堡」贵了 (泣)。
整个 Token Sheet 展开,好惊人啊,应该会戳到叫妈妈吧!
首先戳下来的是行动板块,由上而下,由左而右分别是:陆上路径扩展行动、女人行动、神明行动、水上路径扩展行动、助手行动、建筑行动、男人行动。这些板块也就是玩家会放骰子的地方,会依游戏人数使用不同数量的板块。
翻到背面,咦,怎么其中两块有图案,原来是不同玩家人数会用不同面的行动板块。
然后是游戏中的贝壳,也就是钱,可以拿来买珠宝板块。这是这游戏我最喜欢的 Token,也太可爱了!
接着游戏中的鱼板块,可以透过放置茅屋并使用红色神明来得分,游戏结束时也还有机会得分 (注意,鱼板块不会被移动或被玩家拿取),到底会有什么鱼呢......。
翻面!好让人惊艳啊,超可爱的鱼板块,最右边的鱼看起来好囧 XDDDD。上面数字是分数。
然后是回合顺位板块。
翻面有1.2.3.4。
祭品板块,用神明卡的必备对象,两手空空请不到神啦!
神明板块,可以用来当任何一种神明使用,而且不用花费祭品喔!
每个玩家自己的六个建筑板块。
每一面都是2分+1个火焰奖励!
接着是珠宝板块。
珠宝本身有分数,也还可以再完成任务板块的分数。珠宝有六种,这是1分的珠宝。
3分的珠宝。
5分的珠宝有两种。
然后是7分及9分的珠宝。越高分的珠宝要用越多的贝壳来买。
接着是游戏一大重点:男人及女人板块!男人及女人板块有12种,基本上功能相同,除了一个会提供刺青地位,一个是提供贝壳以外。这也说明了部落里不同性别的权力关系。
女人板块其中六种行动。由上而下、由左而右分别是:
使用一条土地路径的最大值2(4/6)
使用一条水上路径的最大值2(4/6)
拿取一个数值1-3(1-6)的女人板块
拿取一个数值1-3(1-6)的男人板块
建造一个数值1-3(1-6)的建筑板块
拿取1(2/3)个你所选的建筑材料
另外六种,由上而下、由左而右分别是:
移动1(2/3)个茅屋到第12个区域
得到2(4/6)分
拿取1(2/3)张神明卡
拿取1(2/3)个祭品
推进地位轨1(2/3)格
拿取1(2/3)个贝壳
男人板块和女人板块的行动相同。
游戏中要注意,如果茅屋没有移走,男人女人板块是放不进去玩家图板的,这代表玩家的房屋在岛屿上定居,才会有人住进来。很有趣的机制!
最后是超级多的任务板块!游戏中一共有60种任务可以完成,这让这款游戏的可再玩性提高超级多,因为你每次都会遇到不同的任务。上图分成两堆,右边这堆任务板块是游戏一开始会让玩家从七张里随机抽取。
要怎么分辨起始的任务板块呢,右边有鹤的图案浅绿色的就是一开始的七张任务板块,左边则是游戏过程中会拿到的任务板块,图案是深绿色鹦鹉。
游戏一开始的任务板块。没被玩家抽到的会移除。任务板块的任务通常都是某些对象的最低数量需求,比如说印了一个男人和数字2,代表至少需要2个男人板块,超过数量也没关系。
像这个就是你的茅屋盖在对应种类的鱼板块旁边。
当然有珠宝的板块任务。相信会比较好达成。
也有这种茅屋放置的任务板块。
收集建筑材料的任务板块。
收集男人女人板块的任务。
收集神明卡的任务板块。
男人女人板块下移的任务板块。
然后就是看你有哪些种类的男人女人板块的任务啦!
然后还有无法分类的收集任务板块。任务真是百百种呢@@......有没有一种眼花的感觉,以后光靠任务板块扩充应该也会很有看头。
剩余配件看一下。木制配件一包、骰子一包、一迭神明卡。
首先是玩家的茅屋,做的也太棒了!
然后是玩家的骰子,这配色......怎么好像又拿出「勃根地城堡」的感觉 (冏)
玩家的祭司,这真的是祭司嘛...有点可爱。
计分圆盘。
建筑材料,分别是石头、木头、沙子。
接着就是可以修正玩家行动的神明卡啦!神明卡使用的时机在玩家的图板上有提示。
神明卡分成五种,各自有不同的能力,可以修正一些规则上的限制。由左而右分别是:\
白色神明:放在行动板块上的骰数视为6,但不必把骰面调到6。
红色神明:为相邻扩展区域的鱼板块计分。
蓝色神明:等于或大于行动板块上骰子最低数值的骰子可以被放进去。
黄色神明:减少一个任务板块的需求数量使用一张黄色神明卡会让你的任务板块分数减为4分,而不是6分。
绿色神明:男人/女人的行动效果乘2倍,或者获得一个额外的男人/女人行动。
以上就是这次图爆多的开箱,迫不及待想用骰子卡人和玩神庙踢踢乐了吗!
(图片来源:)
补一张全配件图。从游戏的内容可以得知,这款游戏的取分路线多到爆炸,细节和规则的眉眉角角也是多到爆炸,可能要玩过很多次才有办法抓到游戏的节奏与诀窍。游戏中的随机性和各路线的取分平衡性还有待跑过后才会知道,不过相信Stefan Feld绝对是调配得恰恰好,让玩家每次玩都可以有新的尝试,但又不至于太弱会太偏颇。可再玩性很高是可以预见的,加上这次的配件整体升级,相信有机会挑战 Stefan Feld 的「勃根地城堡」所创下的桌游设计生涯高峰。最后文末分享帮助卡,希望可以对提醒规则有帮助,另外关于卡片规则与板块规则,建议还是要对照说明书多玩几次!
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游戏名称:Bora Bora
游戏设计:Stefan Feld
游戏人数:2-4
游戏时间:90分钟
出版公司:Alea
游戏配件:
6片纸版(第一次游戏前,小心地把配件从纸版上戳下来)
 18个祭品
 36个贝壳
 12个鱼板块
 36个女人板块
 36个男人板块
 60个任务板块(+2替换品)
 24个珠宝板块
 7个行动板块
 10个神明板块
 24个建筑板块
 4个回合顺位板块
1个游戏图板
30个建筑材料(沙子、石头及木头各10个)
60张神明卡(每种颜色12个)
每个玩家颜色:
 12个茅屋
 4个祭司
 2个标记
 3颗骰子
 1张玩家图板
如果需要中文规则介绍可以去营地桌游规则区下载
刚表态过的朋友 ()
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我就是玩家
美女卖萌逋
265G推荐游戏桌游开发者分享2013年总结的设计经验
发布时间: 08:02:42
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我在七、八岁时就开始设计游戏了。我在2004年开始发现欧式游戏,它们将我带进全新的游戏设计领域。从那时开始,我从头至尾设计了两款游戏(游戏邦注:它们分别是《Viticulture》和《Euphoria》),在最近几年我玩了大量游戏。
尽管如此,我在2013年所学到的游戏设计知识远甚于过去几年的总和。这并不是说我就是个优秀的设计师,而是说我现在比过去更了解游戏设计。因此我想在此分享我今天所学到的游戏设计经验。
Viticulture()
1.一切都必须有趣。
这并不是老生常谈。而是游戏设计最重要的原则:游戏的每个层面都应该最大化趣味性。在制定游戏的每个决定之前,要先自问“这会有趣吗?”每个机制,每个卡牌,每个骰子都应能够令游戏更有趣。这是我设计《Euphoria》时悟出的真理。该游戏中的摇骰子一度沦为人们漠不关心的行为。我由此意识到:“等一分钟。摇骰子应该具有趣味。为何这样不好玩呢?如何让它更好玩呢?”于是我就想出了双次摇骰,双个回合的方法。当然,这意味着我得想办法缓和其中的运气元素,但该想法却十分应景。摇骰子的动作令人兴奋而有趣——这并不只是因为玩家摇骰子,还因为其他玩家也会关注这一动作。在未来的游戏中,我仍会继续自问关于趣味性的问题。毕竟,这正是我们玩游戏的原因,是吗?
2.一开始的前进势头是关键。
《Terra Mystica》是前进势头和积极反馈方面的典型。它让你一直觉得自己在朝某个目标迈进,一直在进步,即便你才刚刚开始而已。而《Viticulture》却与之相反,虽然你一直在朝某方向迈进,但却甚少看到玩家赢得2个以上的胜利点数。这会令人受挫。玩家需要一些时间来积累点数。虽然这样游戏仍然具有可行性,但你最好要让玩家对自己所做的事情感觉良好,即使游戏才刚开始。在一开始就要给予他们获得点数的出路和前进势头。
Terra Mystica(from )
3.停工期是杀手,要以粘性来解决这一问题。
很显然,停工期对游戏来说并不是好事。我早就知道这一点,并寻思着在我自己的游戏中将其划分为微决定的回合。这是一个良好的开端。但问题是,如果玩家并没有提先想好自己的微回合行动,那么就会令人觉得游戏在拖垮桌上其他玩家的行动。你无法回避这一点,但却有另一个方法:确保即使没有轮到自己的玩家也能融入其中。给予他们一个关注每个回合的理由,这样他们就不会觉得还没有轮到自己,事不关己的样子。
这方面的典型是《卡坦岛》。无论游戏中轮到谁出招,你都会关注骰子的情况,并有可能融入贸易中。这个方法很管用。
4.编写规则是一门艺术。
这里有些注意要点:首先,要关注那些难以解释的规则,然后更改机制以便令其易于解释。如果设计师难以向某人当面说明一个规则,那就可以想象1000名用户向自己的好友说明游戏规则时有多困难了。其次,要排除一切异常情况。规则的异常情况会压垮玩家,并且通常容易被忽视或遗忘。第三,有效的规则手册不仅要能够解释游戏,还要有助于玩家在游戏过程中引用特定规则。在编写规则时要将这些要点铭记在心,并考虑纳入一页的快速引用指南。第四,即使是在规则的最早期阶段,采用举例和插图的形式也会大有帮助。
5.盲测为王。
盲测是指当陌生人从规则中学习玩法并在设计师不在场的情况下试玩游戏。你可以从那些并不关心你感受的陌生人的反馈中获得许多重要信息,记住你不要在现场进行解释——这是找到游戏规则漏洞的唯一方法。
如果你很难找到盲测志愿者,不妨登陆、bgdf.org以及meetup.org求助,从中找到愿意为他人测试游戏的志愿者。
6.创造机制与主题间的联系。
你可以上BGG去看看关于这一话题的大量争议和论坛。我的观点的是:如果主题契合机制,游戏就会易于学习和记忆。因此你的机制与主题联系越紧密,效果越好。
7.保持平衡性。
纸牌是游戏中创造可变化性的一个绝佳方法。但是,如果有些纸牌比其他纸牌更好,或者在同款游戏的不同情况下根本就没有用处,那么玩家就会觉得自己抽牌的多数时候运气都很差。关键是要一直让玩家在抽牌的时候觉得自己很幸运。
8.短期目标的价值。
lords of waterdeep()
我第一次玩《深水城领主》时,我觉得它是我有史以来遇到的最无趣的游戏之一。游戏就是设置一个工人,获取一些立方体,最后用这些立方体获得点数。太无聊了。但之后我用iPad玩游戏时,突然发现它是一款很棒的游戏,这些核心机制正是游戏如此出色的原因。在第一回合时,你有一些特殊的任务,以及执行这些任务的可行方法。你不需要设置一些复杂的机制令其可行。它们就在你够得着的范围内。这一点太重要了。在玩家研发自己的战略时,给予他们需要关注的短期目标,这样有利于新玩家快速融入游戏;而对于资深玩家,则要在他们的另一半大脑正在构思伟大的计划时给予他们一些需要完成的具体任务。
9.第一次游戏很重要。
这是我至今仍然受用的经验。我曾认为任何玩家第一次玩游戏时,都会很笨拙并花上很长时间。第一款游戏的作用真的很重要。它会影响玩家对该游戏的体验。就好像在读一本书的第一章时——如果它根本没有什么意义,并且很拖拉,你可能就不会去接着看第二章,即使第二章可能很精彩。所以设计自己的游戏时一定要记住这一点。这可能意味着你需要为第一款游戏提供一些说明以便玩家适应,或者你要简化整款游戏,在之后的扩展内容中 再引进复杂度。无论你采用哪种方法,我都严重建议你在整个游戏设计过程中牢记这一点。
10.尽管最小化玩家的受挫感。
这看起来是显而易见的道理——你当然也不希望玩家受挫。你也不会设计故意令玩家抓狂的游戏。但你在与其他玩家测试游戏时,却很容易忽略这些受挫感。例如,在《Viticulture》中,游戏有很大部分的局限性在于,如果其他玩家选择了一个操作,你就不能再选择这种操作。这没有关系 ,对于真正喜欢谜题体验的玩家来说,他们不会介意自己受阻。但这款游戏的问题在于,对于制作葡萄酒的过程来说,玩家行动的顺序真的很重要,所以数次受阻可能会破坏玩家的计划。所以我就添加了一名工人来解决这个问题。
11.玩多种不同类型的游戏。
我喜欢大型、复杂而迷人的游戏。所以有时候我就很难去制作轻型的游戏。但我从这些游戏中学到了许多知识,并且这有助于让我打破常规,摆脱固有的观念。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The Top 10 Things I Learned About Game Design in 2013
I’ve been designing board games since I was 7 or 8 years old. I discovered Euro-style games in 2004, which opened me up to a whole new world of game design. Since then I’ve designed two games from start to finish (Viticulture and Euphoria), and I’ve also played a ton of games, especially in the last few years.
Despite that history, I’ve learned more about game design in 2013 than all other years combined. This is not to say I’m a good designer, but rather that I’m more aware of game design than in the past. Thus I’d like to share with you the top 10 things I’ve learned about game design this year. I’d love to hear your thoughts in the comments.
10a. Play lots of different types of games. I get excited about big, complicated, meaty games. So sometimes it’s tough for me to get lighter games to the table. But I’ve learned SO much from those games that make me think outside of the box that I often keep myself in.
My niece, the grande worker.
My niece, the grande worker.
10. Minimize frustration as often as possible. This might seem obvious–of course you don’t want players to feel frustrated. You’ll never design something to purposely frustrate players. But it’s all too easy to overlook frustration when you’re testing the game with other players. For example, in Viticulture (and many worker placement games), a big part of the game is the constraint that if other players choose an action, you may not be able to take that action. That’s fine, and for a player who really enjoys a puzzly experience, they won’t mind being blocked. But the problem in Viticulture is that order of operations really matters for the winemaking process, so getting blocked a few times can ruin your plans. So we fixed it with grande worker.
9. The first game matters. This is a lesson I’m still learning. I used to think that the first time any player plays any game, it’s going to be clunky and long. The thing is, the first game matters. It impacts a player’s experience with that game. It’s like reading the first chapter of a book–if it makes no sense and drags on forever, you may not finish it or even read chapter 2, even if chapter 2 is awesome. So keep this in mind for your games. This might mean that you include instructions for a “light” version for the first game to help players acclimate, or you might simplify the entire game and leave complexity for expansions. Regardless of how you approach it, I’d highly recommend keeping it in mind throughout the game design process.
8. The value of short-term goals. The first time I played Lords of Waterdeep, I thought it was one of the most boring games I’ve ever played. Place a worker, acquire some cubes, then eventually pay those cubes to get points. Bo-ring. But then I got it on my iPad, and I’ve come to realize that it’s a great game, and those core mechanics are exactly why the game works. From turn one, you have something specific to do (the quests) and an attainable way to do them. You don’t have to set up some complex machine to make them possible. They’re right within your reach. This is SO important. Giving players short-term goals to focus on while they develop their strategy is good for getting new gamers into a game and for giving experienced gamers concrete tasks to complete while the other half of their brains are working on their master plans.
Not balanced.
Not balanced.
7. Balance your cards. Cards are a great way to create controlled variability in a game. However, if some are simply better than others or are useless at different times in the games, players will feel unlucky the majority of the time when they draw cards. The key is to always make a player feel lucky when they draw a card.
6. Create a connection between mechanics and theme. You can go on BGG to read extensive debates and long forums on this topic for pretty much every game. Here’s the point I want to make: If the theme matches the mechanics, the game will be easier to learn and easier to remember. Thus the more you can connect the mechanics to the theme, the better.
5. Blind playtesting is king. Blind playtesting is when strangers learn a game from written rules and play it in the absence of the designer. DO IT. You will learn so much from people who don’t care about your feelings (strangers) and don’t have you there to explain the game–this is really the only way to find holes in your rules. If you struggle to find blind playtesters, look , bgdf.org, and meetup.org for playtest groups, and volunteer to playtest games for other people more than you ask other people to playtest for you.
4. Writing rules is an art form. A few points here: First, pay attention to rules that are difficult to explain, and then change the mechanics so they’re easier to explain. If it’s hard for you (the designer) to explain a rule to someone in person, imagine how hard it’s going to be for 1,000 customers to explain that rule to their friends on game night. Second, get rid of all exceptions. Exceptions to rules–no matter how thematic they are–will overwhelm players and often be overlooked or forgotten. Third, the key to an effective rulebook is not just to be able to explain the game, but also to help players reference specific rules while they’re playing the game. Keep both of those in mind when writing the rules and consider including a one-page quick guide for reference. Fourth, examples and illustrations go a long way, even in the earliest stages of the rules.
3. Downtime is a killer, and the solution is engagement when it’s not your turn. Obviously downtime is bad for games. I’ve known this for a while, and I’ve counteracted it by breaking down turns in my games to micro-decisions. That’s a good start. The problem is that if a player doesn’t think about their micro-turn in advance, it makes the game feel like it’s dragging on for every other player at the table. You can’t prevent it, but there is a way around it: Make sure players are engaged even when it’s not their turn. Give them a reason to pay attention on every turn and they’ll never feel like it’s not their turn. A great example is the gateway game Setters of Catan. No matter whose turn it is, you pay attention to that die roll and maybe are engaged in trading. It works.
final 32. Forward momentum from the first turn is key. Terra Mystica is the king of forward momentum and positive feedback. You always feel like you’re building towards something, always advancing, even from your first turn. Contrast that with Viticulture. You’re always building towards something, but it’s not uncommon to look at a Viticulture scoring track 4 turns into the game and see no player with more than 2 victory points. That can be discouraging. It simply takes a while for players to accumulate points. The game still works, but you want players to feel good about what they’re doing, even early in the game. Give them outlets for points and forward momentum from the first turn.
black and white1. Everything must be FUN. I don’t mean this in the generic sense. This isn’t a cliche. This is the number one most important thing about game design: every aspect of the game should maximize fun. “Is this fun?” Ask yourself that for every decision you make about the game. Every mechanic, every card, every roll of the die should make the game more fun. This is something I really learned during the design for Euphoria. At one point the game evolved to the point that rolling dice became a nonchalant gesture that no one paid attention to. They might as well not have been dice. I realized: “Wait a minute. Dice rolling should be fun. How is this not fun? How can it be more fun?” That’s when I came up with the idea of rolling doubles leading to double turns. Sure, it meant I had to find ways to mitigate the luck factor involved, but right away the idea clicked. The act of rolling dice was exciting and fun–not just for the player rolling, but other players paid attention as well. I’ll continue to ask myself the fun question for future games, and I hope you do too. That’s why we play games, right?(source:)
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