gta4怎么解决醉酒,下面那个r星的r星打不开开,显示请把我放到游戏目录,然后我还没有launchgta

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播放:10,811选择的自由:侠盗猎车GTA4(Grand Theft Auto 4),兼论3和5 | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰
游戏设计·游戏分析·游戏评论
Design·Review·Analysis
老文新修。
旗舰的沙盘游戏设计文章很多了……整理一下,追溯起来4的这篇其实可以做总纲,但是当时很多内容我想得还不清楚,写得也就不太清楚。趁着新分舰起航的机会翻新一下,重新贴出来当作“沙盘游戏设计”的导论大家讨论一下吧。
SandBox这个词有很多种中文翻译,不过沙箱被心理学占走了,沙盒被程序员们搬回家了,游戏业还是继续用沙盘游戏这个翻译吧……倒也不易产生误解。
作为360/PS3世代的第一款沙盘游戏,Rockstar公司(以下简称R星社)GTA4(2008)是个很好的研究沙盘游戏的起点。
为何沙盘游戏能统治360/PS3世代?
每个世代都有每个世代的象征性游戏。当技术和市场产生革新时,就会有完全超乎分析家们想象的全新系列从地下崛起,爬上宝座。
如 今游戏行业最火热的话题是浏览器技术进步带来的网页游戏,以及移动技术进步带来的手机游戏,人们耳熟能详的是Zynga和Spuercell,从知乎上的 问答和关注度就能看出这一点。而整个游戏史也是如此:FC的卷轴技术带来了动作和射击游戏,SFC和PS世代崛起的是RPG和格斗游戏,掌机在歌颂着口袋 妖怪和怪物猎人的霸业,PS2和XBOX则是枪车球以及无双类的天下……而在刚刚结束的PS3/XBOX360世代,象征时代的毫无疑问是沙盘游戏。
在 这一世代崛起的主流沙盘游戏,主要就是三大盘根错节的家族,外加一些小弟:R星社的GTA及其快乐的零散小伙伴们、B社的老头滚动条和他买来的辐射兄弟, 牛逼软件的刺客信条世家,还有独立游戏的Minecraft和他一批没名气但是历史悠久的ASCII/准ASCII Roguelike克隆体们。这三大家族均是兴起于PS2/XBOX1世代,然后在PS3/360世代进入主流的;就连Minecraft也越过它无数前 辈的尸体,昂首成为历史上最成功的独立游戏。
但沙盘游戏可不是这个世代的发明。早在Rogue(1980年),人们就能在一个由文 字组成的世界里,想干什么,就干什么啦。在接下来的若干年里,世界越来越大,自由度越来越高,移植的版本越来越多……对于日系游戏玩家来说,或许“不可思 议的迷宫”这个克隆版的名字更加亲切一些。
但它们都没有获得面向大众的成功,只是在一小撮“Geek”味道十足,喜欢自由、创造和探索的用 户圈子里受到追捧。看起来也并不是画面的原因:我们现在看当然都觉得非常简陋,但在这些roguelike游戏的当时,他们可是绝对的新锐——rogue 甚至是游戏史上第一款使用图形界面GUI游戏!这个并不非常成功的列表里,甚至包括后来帝王的前身:GTA1、GTA2、上古卷轴1、上古卷轴2、辐射 1、辐射2……人们在不同的平台上尝试制作各种各样题材、演出形式的沙盘游戏,试图将“自由”的沙盘游戏推销给大众,可是大众就是不买帐。和今天、以及资 本主义制度下的任意一天一样,大众不买账,就意味着制作者不能融到钱、找不到发行商、没有广告预算、不受重视、工作没有成就感、老婆离婚、儿女叛逆……
正当开发者们觉得“自由就是卖不出去,我们还是回去堆ASCII游戏的代码吧”的时候,GTA3(2001)横空出世。卖疯了。然后,上古卷轴3晨风(2003)登场。也卖疯了。从此自由世界和沙盘的概念一发而不可收,终于在今天成为了显学和主流类型。
时隔多年之后,我们差不多可以回过头来看一下为何沙盘游戏从这两款游戏开始进入大众视野,又为何在这个世代成为主流支柱的。
每个玩家大概都会承认,游戏销售的是“体验”。和其他媒体截然不同的体验,正是只有游戏才能提供的。那么对于每个游戏类型来说,核心的问题其实是你要销售怎样的体验;具体到这个类型中的每款游戏上,就是怎么把这个或者这些体验做好。
在 我看来,从GTA3/上古3开始的沙盘游戏,和之前那些先烈们最大的区别,就在于新的表现能力和内容量。新的技术水平提供了大型开放式世界和海量内容的可 能性;而这一改变,则改变了沙盘游戏销售的那种“体验”本身,也把主流沙盘游戏和独立沙盘游戏切成了两个不同的子类型。
Roguelike和Minecraft们提供的体验,是一个自由的世界,玩家想干什么就干什么——可谓“纯粹的自由”, 在这基础上如果逻辑能够支持,就可能变成“建设的自由”;而GTA和上古卷轴们提供的,是一个自由且有内容的世界。新一代的主流沙盘游戏,不仅要让玩家想 干什么就干什么,还要为他们填充内容,告知他们有什么事情可干,而且给予他们放手去自由体验这一切内容的自由——可谓“选择的自由”。
这 两者其实并无高下之分:充足的内容也是一种自由,甚至可能是一种更高的自由。一个富人和一个穷人看似都是有完全的自由意志的,但是穷人每天都要为了自己的 生计而奔波(在Rougelike里基本都是这样的),富人却可以自由选择自己所想做的任何事情(GTA和老滚是这样的)。GTA、老滚这一代新的沙盘游 戏,就是发掘了基于内容量的、新的“选择的自由”。
当然,要做出这种新的沙盘游戏是非常非常困难的。因为内容量就是资金。只有有了充足的内容量,才可能有“选择”。
而R星社明显非常清楚这一点。
一亿美元的自由之城
如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么?
这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市——
在 虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市2001年第一次出现在我们面 前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在2008年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市 昔日的影子。
梦想化作现实,自由城(Liberty City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘比起GTA3代时的同名城市已经焕然一新。
侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以“世界上最暴力的游戏”而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。GTA4在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏 史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品9.8分的高分——换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。
如果套用旧世代 某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:“二十倍于前作的新角色数量!”“充满真实感按时间作息的NPC AI!”“好莱坞水准的过场电影和编剧!”“可以和数个异性发展交往关系!”之类吧……当然,这是GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极 为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。
不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之 城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出 一些“超现实”风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉——有点儿那种“后现代”的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你 几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar也保证了每个“市民”都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的 中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种 类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车 尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些“怎样也好”的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至 游戏内剧场的表演,GTA4里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提, 我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的Staff表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分“非游戏”的内容量肯 定超过了总工作量的一半。
相对于这些“非游戏”内容量,“游戏”部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约70个任务,支线任务的数量也被削 减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈 的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的“锐意制作中的两个资料片”,这种内容利用率还是奢 侈得令人发指。在前几代GTA中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这 和我做任务都是打车应该很有关系……)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都 没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜“墨”如 金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。
一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。不强制玩家行动、不掺杂强迫玩家完成的高难度目标也是一种自由,而这种自由和整个游戏所追求的体验目标是一致的。
GTA4的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再给你进去体验的自由。为了这个“真实”的目标和”自由“的 体验,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有“超现实”的 收集(例如以前的“Hidden Package”和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有200只 “微微”闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的“超游戏设计”也被放弃了:比如开始游戏菜单、进 度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。所有这些都被更加真实的自动存档和接续代替了——在5代之中,这些细节还会继续向前进化,更大地释放玩家面 临的压力。
GTA4肯定是历史上界面最“真实”的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有GPS的时候才会出现,同样也会有GPS的语 音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在 城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试 或者读档……但当它们是作为一个“世界”的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里, 而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。
我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠核心 创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的核心创意。Mario的核心创意只是一个“跳”字,而COD4根本就没有除了“脚本”之外的任 何创意。人人都知道RPG游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做“龙与地下城”和“魔兽世界”,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4要做些、会做些 什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了——但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint’s Row和Crackdown这样的模仿作品,在真正的GTA4面前只能用“糙”这个字来形容。GTA4告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的 设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。
最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和 紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角Nico Bellic身为一个前俄国军人,也不再是以前GTA系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着“复仇”和“夺宝 (钻石)”两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上“Great Story”这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法啊。从某种角度来说,GTA4的主线任务剧情比GTA5更有质量;但 GTA5的叙事创新将令4继承自3-VC-SA的故事黯然失色。
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